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《开拓者:拥王者》简介
《开拓者:拥王者》(Pathfinder: Kingmaker)是由Owlcat Games开发,Deep Silver发行的一款传统CRPG电子游戏,它根据Paizo发行的获奖系列小说《Pathfinder Adventure Path》改编,游戏核心规则是桌游Pathfinder根据DND3.5规则改进后的独立规则。
游戏于2017年开始在Kickstarter进行众筹,最终得到18,351名支持者赞助,赞助金额累计909,057美元,最终游戏于2018年9月25日发售。
Kickstarter 上面本作众筹获得了909,057美元支持,成绩相当不错
一开始笔者只是冲着克里斯阿瓦隆才去关注的《开拓者:拥王者》(以下简称“拥王者”),虽然以前曾经听说过《开拓者》的桌游和内海世界的设定,但终究没能够去接触这款游戏。而通过克里斯阿瓦隆从黑曜石离职并参加“拥王者”的制作,笔者才慢慢详细地了解这款后DND时代出色的桌面角色扮演游戏。
我的推荐理由其实很简单:“拥王者”拥有完整的故事剧情,饱满的战斗系统,丰富的游戏要素。而且作为近年来少有的类DND体系作品,游戏整体框架非常棒,制作组的底子也很厚(虽然有毛子游戏公司一贯的通病),即便在对TRPG电子化上的漏洞和缺陷很明显,不过足够跑团众们高潮一段时间了。
因为是根据小说改编,所以剧情底子厚可塑性强,主线支线都非常丰满,流程特别长,可以完美满足剧情党的需求。根据TRPG改编的战斗系统,不仅具有挑战性,而且异常成熟,武器种类、职业、兼职等等要素齐全且充足。王国系统、神器碎片、地图事件、地图探索等游戏要素也非常丰富,甚至有些时候会让玩家感到过于丰富,一时间还分不出精力去一一体验。
不过我并不推荐一般玩家去接触这款游戏,因为众筹最初的目标群体便是针对喜欢CRPG、DND和Pathfinder(以下简称“PF”)桌游的玩家,游戏的机制、怪物的设计、失败的加点以及搭配失调的队伍都是可以迅速劝退的要素。虽然Owlcat Games为玩家设计了故事模式,自动升级、关闭角色承受重击和降低敌人的伤害等等,这些在一定程度上降低了游戏难度,但摸不清楚敌人的弱点和搞不懂游戏的判定机制,随时翻车的几率也是非常高的。
如果你接触过《博德之门》等游戏,那么本作是值得游玩的!
所以如果你接触过《博德之门》《永恒之柱》,那么我强烈推荐你现在就去购买“拥王者”进行游玩。如果你没有接触过类似的游戏,却对游戏的故事剧情、多元要素和战斗系统有一定程度的兴趣,那么我建议你打折期间去购买尝鲜。
游戏中玩家们能够自由活动的矩形大地图区域是游戏的主要地点,是个被夹在两个国家中间的战略缓冲地带,通常被称为“失窃之地”。
这块土地上从古至今都盘踞着大量强盗和类人型怪物,大部分的区域也无人居住。失窃之地几个世纪都被主权纷争缠绕,虽然名义上这块土地被视为河流诸国的控制范围,但北方的布雷沃与南方的米翁、皮塔克斯都对它虎视眈眈。这三个国家可以说是对失窃之地控制权争夺的典型国家,在游戏中与玩家有紧密关联的也是这三国。除了他们也有不少大大小小王国的人来此定居,可惜都没有成功,不是被赶走就是被杀死。
而提到失窃之地就不得不说河流诸国,这是一片位于阿维斯坦大陆东北方拥有悠久历史的独立地区,这里没有一个固定的统治王国,取而代之的是由“河流六则”与“亡命徒议会”维系起来的大小二十多个国家。
颇为庞大的地图
这些国家都形态各异并充满着神秘与黑暗的历史,在游戏与桌面背景里面都有零散的叙述,这里就不进一步介绍了。
“河流六则”是最接近河流诸国居民们传统习俗与共同立场的六条信条,分别是:“说什么是我的自由”、“违背誓言者必须死”、“行船走路来去自由”、“法庭只对国王有意义”、“蓄奴是可憎的”、“你能保护的东西才属于你。”这些看起来有点偏离轨道的正义守则,往往能够在关键时刻把这些散乱的国家统一起来共同对抗危机。
而河流诸国所在的阿维斯坦大陆则是内海世界的北大陆,众多的王国与帝国在阿维斯坦兴起并衰落,现今残存在阿维斯坦大陆的古老帝国只有东南边塔尔多与西南边的切利亚克斯。
内海世界是PF桌面游戏的主要舞台,分别是由北大陆阿维斯坦与南大陆伽伦德构成,内海从中间将两个大陆分割开来,很像现实中的地中海,发达的文明也主要集中在内海地区,因此这里被通称为“内海世界”。
“拥王者”的画面比较微妙,环境贴图比较粗犷,但人物和细节上的处理却非常精细,或许是为了和游戏整体基调相吻合,不管是色调、光影还是整体的风格上,会一直给玩家一种在中世纪世界中奇幻大冒险的感觉。因为游戏整体叙事方式是以琳翠的编年史进行独白,所以画面中的颗粒充满着回忆者的代入感,这种玩家进行时与NPC过去时互相交映,潜移默化地给玩家们带来奇异的真实感。
考虑到Owlcat Games制作组的规模和制作人员的经验,而“拥王者”又是用unity引擎做的,优化上面有问题可以理解,但是画面却稍微低于我对它预期的期望值。不过随着游戏的进程不断推进,抛去心中对它画面的各种横向对比与苛刻要求,再反过去审视画面这块,我却觉得越看越顺眼...如果和最近的一个《永恒之柱2》比的话,画面肯定没它好,但作为CRPG的画面是合格了,毕竟这方面都是见仁见智,就看从哪个角度去看了。
我个人认为“拥王者”的音乐非常出色,虽然在游戏小地图的探索过程中几乎没什么音乐,但是在玩家的王城、大地图的探索和主线故事中都有让玩家记忆深刻的曲子。
曲子也和画面是一样的基调,浓浓的中世纪奇幻风格,保守又不失奋进,静谧而又悠长,配合画面浓厚的历史风格和充满魔法的游戏冒险,瞬间便能够将玩家拉扯出浮躁的现实,将他们浸入在美式传统的奇幻世界中。
不少喜欢奇幻游戏的玩家一定会在游戏里听到一股熟悉的旋律,没错!有首曲子的一部分特别像《龙腾世纪:起源》的主题曲,而“拥王者”的作曲家也是《龙腾世纪:起源》的作曲家——伊南·祖尔。他在游戏中的作曲代表作是《龙腾世纪:起源》、《波斯王子》、《辐射:新维加斯》和《博德之门2》等,而影视作品的作曲代表作则是《天国王朝》。
《龙腾世纪:起源》的作曲家——伊南·祖尔
克里斯·阿瓦隆外加伊南·祖尔强强联手为“拥王者”保驾护航,高质量的剧本与音乐拔高了这部游戏的基础起点,虽然毛子公司做游戏硬伤很多,但玩家们的口碑也没有一边倒的差评,或许就是这个原因吧。
这里先要给大家说声对不起,我本来是打算通关以后来写剧情评测,但是最近因为工作原因和个人原因,确实没时间去玩游戏了,所以就只能提前来写,我目前剧情的进度是从男爵晋升为国王。
就我迄今为止体验过的剧情,我可以很负责的告诉大家,剧情质量很高!
这是一次在DND世界中很常见的冒险,但在旅途中却充满着意料之中的惊喜和意料之外的残酷,来来去去的队友蕴含着制作者们“真实的冒险”这一理念,你可以从他们每人的身上了感受到整个地海世界的风情。你在游戏中是一个在失落之地初来乍到的旅人,而你的队友们也是一个个在地海世界漂泊的旅人,看似萍水相逢,实则命中注定。
整体剧情逻辑性关联紧密,任务之间环环相扣,细节作为连接和过渡节点毫不拖泥带水,在设置和处理上手法极佳,出场人物多而不杂,每个人在故事中分工明确,没有抢戏的人!反派和敌对势力飘渺不定,踪影难测,能够让玩家一直保持高度的注意力和思考力,去分析自己究竟是在和谁战斗,对面又为什么一直要给自己造成这么多麻烦等等。
想要更多的了解游戏剧情,各位可以亲自到游戏中去体验,毕竟说的太多难免会不小心剧透。
正如开头所说,游戏的系统非常丰富,不管是战斗系统,还是高自由度的王国系统,都是深度与趣味并存。甚至很多时候,这些系统中延伸出来的游戏要素会让你无暇顾及紧张刺激的主线剧情。当然,这并不是说主线故事不够精彩,而是丰富的元素让人眼花缭乱,以至于混乱了玩家的主要目标,这也是“拥王者”系统中的缺陷,过于繁复而不够精简。
“虽然本作元素十分丰富,但可惜的是《拥王者》繁杂的系统以及贴合真实跑团的玩法让玩家们唯有通过自己的奇思妙想制定应对策略,这对于那些不熟悉这套硬核世界观的玩家们颇不友好。“
战斗系统方面除了套用PF独立规则上手难度高以外,还有个非常致命的缺点便是没有明确提示玩家一些精英怪物的弱点。因为过于还原跑团的氛围,导致不熟悉这种硬核奇幻世界观的玩家不知道怎么去应对不同的怪物,比如像是蜘蛛群体必须用与火有关的攻击方式才能快速得解决,巨魔必须用酸液或者火攻击才能致死,洞穴必须有照明工具才看得清等等。除了一些暧昧的读取提示以及少部分与NPC对话中能够得知的信息外,玩家只有通过自己的奇幻常识与规则书才能知道怪物的弱点,并制定不同的应对方法,制作组在这方面着实欠考虑了。
武器系统方面则非常完善,轻武器、重武器、单手、双手、细剑、长剑、镰刀、大锤、匕首、弓箭、链锤、弯刀等等等等,种类异常丰富,不同武器对应不同的职业,不同职业对武器的加成不同,专精的武器技能对武器的加成不同,兼职对武器的加成也不同,而且还有许多特殊的剧情和隐藏武器,可以说是很庞大的武器库了。
王国系统作为“拥王者”游戏的一大噱头,拥有四个大的治理分类——事件、项目、顾问和地区。很多玩过的朋友应该可以感受出来王国系统那冗长的加载界面,搭配主线任务不太合理的时间限制。其实王国系统也是众筹后期才打算加入的,外加毛子做游戏精在细节缺在打磨,所以整个王国系统亮点很足但放在游戏中却显得有那么些格格不入。
那么我们来说说王国系统中四大治理分类究竟有着什么内容,首先是“事件”,顾名思义就是你的领地在时间流逝中会遭遇到的突发事件,而这些突发事件处理成功则会增加对应的王国点数,处理失败则反之,不过由于事件都有时间限制,如果没有及时处理,会根据事件类型来决定是否扣除王国点数。
其次是“项目”,项目是通过你的顾问进行一系列改善王国内政与重要外交的方式,所有项目都没有时间限制,不过在冒险过程中队友的得与失,会不同程度地影响一些需要特定人物才能完成的项目(如果你没有提早完成的话),而且针对主线任务中不同的项目,完成时间的快与慢也是决定主线任务后续发展的关键因素。
然后是“顾问”,顾问是玩家在王国系统中处理事件与项目的必要人选,顾问的数量会根据剧情的进程与玩家王国的发展而依次增加,比如摄政王、军事大臣、财政大臣等等,在官衔的设置上还是井井有条有模有样,玩家可以从队友之中来任命顾问,也可以从支线任务或者额外任务中获得的特殊人物来任命。顾问中每个人的阵营倾向不同,解决问题的方式不同,完成事件与项目得到的王国点数加成也会不同,所以这方面自由度非常高,很有管理王国的真实性。
最后是“地区”,作为统治一方领地的男爵甚至国王,地盘的扩张是必须面临与解决的问题,而在失窃之地更是如此,游戏中玩家可以从地区界面查看目前可以占领的土地板块,有些板块是只能通过军事行动去占领,而有些地区则可以通过摄政王与大外交官通过政治手段去获得,每一个新占领的土地都可以在规定的五个以上的定居点中去选择一处建立村庄,而都城与村庄又能进行新一轮更加细致的规划与开发。
前文也提到过一点关于难度的问题,我个人觉得整体难度不算很大,但是有些关键的主线中难度设置确实偏高了一点,特别是那些含有永久性debuff的法术上,而不懂PF规则与背景也是普通与新手玩家难以上手的一个原因。
在冒险探索地图的过程中,玩家往往会在一些区域遇到比自己等级高,弱点也非常不明显的怪物与敌人,在游戏的快餐时代遇到这种情况然后团灭,确实是一个能够给差评的点。但在这种传统CRPG中却是很常见的情况,不仅告诉玩家你并不是全能型龙傲天,也表现了组团冒险的真实性,而且这些区域玩家也是不会一来就直接遇见,可能是在山洞中,也可能是在山顶上,总之不会进地图就被攻击,有很大的存档空白期留给玩家。
而在主线的地城与迷宫中,难度确实比一般的地城与迷宫要大得多,但也给了不少老玩家一丝当年在《博德之门》与《冰风谷》的迷宫中省吃俭用拼死战斗或不断团灭不断挑战的受苦情怀感,虽然这种感觉对新玩家来说只是会暴躁地砸键盘,因为大家没有掌控好存档的时机......
总之难易度这方面我个人觉得问题不算太大,大部分难一点的敌人都是可以回避后以后再去挑战,而主线中比较难的敌人只要玩家存好档,备好物资,也不是那么难打过。况且确实打不过还可以调节难度,打完这个BOSS再调回去(我就这样干过),所以希望大家能够稍微冷静的去看待难度问题,毕竟恶意满满的魂类作品都能够接受,这种小作坊难度设置上有一点问题也不差是吧。
“拥王者”因为是众筹游戏,所以很多玩家都非常关注游戏完成度的情况。在这里我可以非常负责地说,《开拓者:拥王者》算是众筹游戏中完成度比较高的那一批次,不论是正常体验剧情还是享受探索地图的乐趣,该游戏都可以较好地满足玩家的需求。(在CRPG层面上)
不过这里就只说说它有缺漏的地方,比较严重的是地图设计上,失窃之地固然很大,不同地形不同生物和不同的怪异区域,玩家在大地图游历时也是抱着强烈的探知欲去进行的,主线地图都挺不错比较有特色,但主线以外的地图就很平庸,而且同质化严重,一次两次看到相同地貌和格局的地图不会在意,不过多次见到就会厌倦,而“拥王者”恰恰在这方面就做的很差劲,后续地图更新和改动应该是不会的了,所以只有希望制作组在续作和以后作品中去重视这方面。
然后就是真实感代入感十足,在游戏里却比较鸡肋的王国系统。如果单看王国系统本身其实挺不错,但把它放在游戏中去整体观察,就会觉得确实和游戏贴合度较低,而且没有针对游戏进行优化,导致既繁复又烦人,真可谓食之无味弃之可惜。
最后就是游戏本身的优化,虽然游戏引擎为unity,一定程度的BUG和优化我觉得都能接受,但过多地消耗玩家的耐心与包容心,那就有点得寸进尺不知好歹了。就我现在玩的版本,基本没遇见什么影响游戏性的BUG,但是在地图掉帧和读取时间方面是真的恼火,掉帧问题主要集中在一些主线中场景较大和人物较多的时候,读取时间则是因为换图点较多,读取时间久,和游戏优化不到位所致。
就像游戏开头Owlcat Games对众筹玩家的感谢一样,最适合“拥王者”游戏的人群主要还是那批拥有情怀、拥有对CRPG以及对PF热诚之爱的玩家,因为他们懂得CRPG那些最恼人令人暴躁的缺陷,也懂得CRPG那无与伦比令人着魔的魅力。
除此之外,“拥王者”也欢迎喜爱读奇幻小说,憧憬美式奇幻世界冒险的玩家们,这里有适合你们游戏体验的故事难度。
而对待单纯有点兴趣,不了解PF世界观与类DND游戏的玩家们却不太友好,如果你有毅力与耐心去沉浸在游戏中,或许你能够逐渐发现CRPG独特的魅力与特色,但如果你没有充足的时间与耐心慢慢地了解,那么我不是很推荐你去接触这款游戏。
再来就是口碑问题了,我们接触一款不是太了解或者处于观望状态时,除了一些权威游戏评测机构的评分外,更会去观察大部分玩家对他的评价。虽然我个人觉得游戏评分和玩家评价都是只能参考用,毕竟主观臆想都很严重,而这款游戏到底适不适合你自己,也只有玩家自己知道,所以我在这里就列举国内外玩家对《开拓者:拥王者》的评价吧。
1. 国外玩家对它的评价:
好评:博德之门3.0、CRPG玩家的必选游戏、史诗有深度且惊艳的冒险、DND类平衡做的最好、活着的经典。
差评:游戏任务时间限制、在传统CRPG体系里进步很小、完成度较低、BUG太多、地图读取问题。
2. 国内玩家对它的评价:
好评:近期唯一类DND体系RPG、剧情不错、游戏真的很好玩、适合DND玩家、任务设计不错、队友性格特点分明、官方对本地化的开放态度。
差评:主要集中在BUG、后期剧情、前期难度、优化加载、缺少新手指引上。
虽然当前并不算好,但如果你喜欢本类型游戏一定要试试
Owlcat Games是一个新成立的公司,“拥王者”是他们成立以来的第一款游戏,而我也是看到游戏上众筹页面的时候才知道他们。虽说他们尚未向大众展示自己的全部成员,在主页上也仅仅放了四个比较重要的制作人(创意总监:Alexander Mishulin,艺术指导:Victor Surkov,技术总监:Alexey Drobyshevsky,工作室负责人:Oleg Shpilchevsky),但整个工作室中有许多低调且经验丰富的成员。
他们主要参与过下面游戏的制作 《愤怒的魔法师2》(1998)、《恶魔岛》(2000)、《苍穹霸主》(2001)、《寂静风暴》(2003)、《英雄无敌5》(2006)、《巫师之怒》(2010)和《天铸》(2015)。
后两个《巫师之怒》和《天铸》都是毛子那边做的非常好的大型网游,曾经的我很期待《天铸》,但后来因为没中文加外网延迟高就逐渐放弃了。他们做过的单机方面可能就是《苍穹霸主》与《英雄无敌5》名声较大,我估计在制作“拥王者”的时候《英雄无敌5》的制作经验帮了他们很多的忙。
负责过的众多游戏
另外值得一提的就是“拥王者”的发行商Deep Silver,他们的成长经历非常励志,从一个三流小公司渐渐成长为拥有众多老牌IP的一流发行公司。说个最简单易懂的吧,今年要发售的《地铁:离去》便是他们公司发行,以前老的IP还有《X》系列、《潜行者》系列、《死亡岛》、《黑道圣徒》系列、《圣域》系列与《崛起》系列等等。
作为一款以正式版身份登录steam的新游戏,《开拓者:拥王者》在CRPG类中的优点比较突出,但它的缺点也同样令人头疼。有一些是前期没有做好准备会影响游戏框架的缺点,另一些则是在后续更新中能够改动修复的问题,目前官方也在着手进行读取时间的优化工作,已经有beta测试了,所以个人还是对该游戏的后续更新非常期待。
主要问题有四个大的方面:对受众定位不明确,王国系统不完善,新手引导系统敷衍,游戏细节还需打磨。
虽然从官方众筹时与官网信息来看,“拥王者”基本面对的是桌游玩家、CRPG玩家、RPG玩家与PF的粉丝,但从游戏中的信息来看又处处感觉是想要吸引不少新的PC玩家。众所周知跑团众一直以来都是桌面游戏比较冷门与硬核的小众群体,就算DND曾经风靡一时,但那也只是在欧美地区,更何况现在的DND已经日薄西山,影响力已不能和当年全盛时期相比了。那么作为DND3.5版规则衍生出来的PF,人数自然而然就更少,圈子也更小了。
那么“拥王者”想要以此为基础进行盈利,还是稍显困难,不过PC上曾经通过《博德之门》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》和《无冬之夜》等游戏培育了很大一批狂热的游戏信徒,通过他们倒是能够进行不少“自来水”式的宣传。而这自然会吸引很多“不明真相”的一般PC玩家来游玩,考虑到他们对桌面游戏的了解,所以制作了一定的新手引导、背景知识与难度设置。可是这并不能解决大部分萌新被简陋的引导与没有体验过的高难度快速劝退的问题,因此显得制作组受众群体定位不是那么明确,两边都想要讨好,但弄不好大家都不买他账。
而王国系统就显得确实不尽人意,立意很好机制不错也很大气,可是与游戏的匹配度来看却格格不入,各种繁琐的操作与毫无意义的建设,看起来很能够给玩家一种当男爵或国王的感觉,不过实际上成就感与充实度却很低。城镇可以建设,但建筑的表现仅限沙盘,实际城市都是一个模子刻出来的,与城镇内民众的互动度也非常低,除开一些主动找来让你跑腿的老百姓,你在主城想要和普通民众对话,他们的台词总是千篇一律的那几句,工作量大可以理解,但制作组这方面诚意确实稍显不足,还需改进。
在新手引导上,“拥王者”是比较少见的严重敷衍类,除了给你提示一些玩游戏都知道的操作外,对PF世界中特定的动作、物品或者机制,不是只言片语地提示一下,就是融合在NPC对话中,还有不少根本就找不到提示,只能通过被老玩家告知、PF背景规则和自己反复摸索才可能会发现。虽然我个人不反感这样的做法,而这种设置也在某些方面能够激发玩家的探索欲望与游戏体验中的挑战,但在大环境下玩家们对此还是比较难以忍受的。毕竟已经不是过去的游戏时代了,有些东西还是留在过去和回忆中更美好,现在的玩家对人性化的要求很高,作为制作者还是应该尊重现在的玩家们。
细节的打磨对于现在所有的游戏都是一个头疼的问题,“拥王者”也不例外,就像人一样,有一张好的皮囊却不仔细保养,时间久了自然也就糙了。这游戏晃一眼觉得很粗糙,不过认真玩玩细节却非常多,但要仔细研究和注意的话,游戏的细节却还需要打磨才能入眼。转念一想看看制作组,我觉得这也不是什么大问题,毕竟毛子游戏公司总是会在奇怪的细节上做得很好,而本应做好的主体却纰漏不断,只能通过后续更新来慢慢修复,真是让人又爱又恨。
“拥王者”的季票包含三个DLC,季票价格为80元人民币,个人觉得稍微贵了点,但也不是不能接受,我们来看下三个DLC官方给出的信息吧。
DLC 1:The Wildcards(2018年12月)
一个可以选用的新种族。在投票决定我们该在游戏中新增哪一个额外种族的过程中,有个特定选项受到了强烈的要求(除了优胜者:阿斯莫以外):提夫林族,血管里流淌着恶魔之血的一群人。他们未成功进入主游戏,而成为了发布后第一段内容的必选选项。
一个可以选用的新类别。他们掌握元素的原始力量,将其导引至他们的野性天赋中,用来操纵周围的世界。动力学家是原始能量的鲜活渠道,在近距离和远程战斗中都十分致命。
一名新伙伴。如果把一个种族和一个类别结合起来,你就会得到一个角色。欢迎你的新伙伴:提夫林族的动力学家登场,她和其他同伴一样有着属于自己的故事情节。她也可以是浪漫的选择,并可能担任着王国中的一个职位。
Pathfinder: Kingmaker - The Wildcards on Steam
DLC 2:Varnhold's Lot(2019年2月)
一名额外的新伙伴。 在贾门迪·阿尔多里豪宅庆祝胜利的同时,你遇到了被窃之地的另一位英雄:雇佣军队长马加·万恩。当你在什里克丘和纳拉胡斯建造自己的男爵领地时,万恩和他的人民正在邓斯沃德的岩石山麓间建立自己的万恩沃德民族。他们要对抗的是什么?进入这个新故事,在那做出的选择后果会导出主线!
这次令人兴奋的新支线故事是我们其中一个主线章节的延伸,需要6至12小时才能完成,这取决于你的游戏风格。
DLC 3:Beneath The Stolen Lands(2019年4月)
一个新的游戏模式。有时你想进入一个故事,里面有难忘的角色、丰富的传说,还有一系列复杂的选择和后果。但也有某些天你只想拿把剑,施放魔咒并摧毁一群怪物!这款DLC将引入随机恶作剧般生成的无止尽地牢,并打败一位新的独特头目,完成游戏。你可以在单独的游戏中加以探索,或当作是主线系列的一部分。你能够潜入多深呢?
总的来看,后两个DLC才是重头戏,特别是有大量剧情的支线DLC:Varnhold's Lot,而随机生成的无尽地牢模式,我个人觉得可能就一般般,不是太看好它。所以想要入手“拥王者”的朋友可以直接买包含季票的帝国版,也可以等打折期间入手,因为原价只适合粉丝和信仰之士去买。
作为Owlcat Games成立后的第一部作品,《开拓者:拥王者》有着不错的开端,虽然游戏BUG多优化差,不过大家对该游戏的口碑却不是一边倒的差评,除了点出游戏的致命缺陷外,大家也都肯定了游戏的闪光点,并对后续官方的更新表示期待。
我也是如此,官方在解决了初期大量的BUG后,现在正在着手对优化进行完善,最近准备更新的一个补丁就是修复游戏中加载时间过长的问题。官方态度非常陈恳,兢兢业业的听取玩家们的意见,所以我认为后期更新也不会让热爱该游戏的玩家们失望。
而对于后续作品,目前暂时看不出来官方的动向和意向,不过我是很欢迎 Owlcat Games 继续拓展PF的世界观,不断地在“拥王者”的基础上添砖加瓦,为广大CRPG爱好者打造出一个庞大生动的内海世界,不仅吸引硬核的桌面游戏爱好者接触PC游戏,也让更多的新玩家能够发现PF的魅力,并加入CRPG大家庭!
我在今天因为一个游戏好友的关系,才知道叽咪叽咪这个网站,简单的逛了逛发现是一个挺不错的平台。我个人也比较喜欢在摸鱼时间写写游戏文章,与大家分享下自己对某个游戏的看法,不过还是一直苦于找不到合适的平台来进行分享,第一篇在叽咪叽咪的文章就把最近一次写的给转过来吧。这段时间一直都在玩《全面战争:三国》,所以准备开一个专题来写~还请大家多多指教啦!
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叽咪叽咪,用爱发电!
20世纪下半叶,伴随着计算机技术的革新和电子游戏的发展,桌面角色扮演游戏开始被游戏开发商搬到了电脑上,让广大桌游爱好者能够在电脑上和他人一战,享受电子桌面扮演游戏来给玩家的乐趣。而此时“CRPG”这个词汇便出现在了广大玩家的视野中,并很快被广大角色扮演类游戏爱好者所接受。此时“CRPG”所代表的含义还是广义上的“Computer Role-Playing Game”,即代表着所有电脑上能够玩到的角色扮演类游戏。
随着时代的发展变迁,电脑角色扮演类游戏开始出现了非常多的分支,通过玩法就能够区分为“ARPG”、“SRPG”、“JRPG”等不同的种类。而这些新出现的RPG游戏分支的实际玩法已经和CRPG有了非常明显的不同。因此,在新时代,“CRPG”这一英文简写的职能也发生了很大的变化。现在它用来专门指代那些老派角色扮演游戏。即游戏设定符合《龙与地下城3.5版玩家手册》,并且玩法接近传统桌面角色扮演游戏的那一小部分电脑角色扮演游戏。代表作如《神界:原罪》系列、《永恒之柱》系列、《暴君》等。“CRPG”是无可匹敌的,它是电子游戏发展史上的一座令人敬仰的的丰碑。
1.游戏背景故事
《开拓者:拥王者》的故事背景是这样的:在一个架空的魔法大陆上,这里秩序与混乱并存,实力是生存的唯一手段,而弱者只能摇尾乞怜,渴求强者的拯救。“失窃之地”是这块大陆上的一块无主之地,长久的无人统治导致此地盗匪横生。“鹿王”,最神秘、最强大的盗匪头领,它占据了失窃之地并把灾厄逐渐向失窃之地以外的土地蔓延。为了阻止鹿王的阴谋、保卫住雷斯托夫,军事长官嘉曼蒂·阿尔多瑞广招勇者,号召他们去失窃之地探险,击败鹿王然后在失窃之地建立自己的公爵岭。于是世界上的很多勇敢的战士集中到了雷斯托夫,准备前往失窃之地和鹿王一决高下。
而就在众位勇士临行的前夜,大批盗匪闯入了雷斯托夫,杀死了很多的勇士,主角一行人经历千辛万苦(找路也是很辛苦的)最终协助打败了入侵匪徒。万万没想到,我们的苦逼主角却被诬陷成了疑似叛徒,而另一位小丑塔尔图齐奥却粉墨登场,抢走了主角一半的队员,成立了另外一只冒险小队。于是,军事长官嘉曼蒂·阿尔多瑞决定保留两支探险小队,让他们在失窃之地竞争(还没出发就损兵折将,然后多了一个死敌,真好!),最终的胜利者将会获得雷斯托夫的承认和支持。于是,在这么一个“和谐”的氛围中,我们主角的队伍出发了。前往失窃之地!游戏正式开始。
2.游戏叙事结构
以上,便是《开拓者:拥王者》的全部主线剧情了,听起来一目了然,玩家的任务就是杀进失窃之地干掉鹿王,顺便解决掉塔尔图齐奥的小队,最终在失窃之地建立自己的公爵岭。至于玩家要怎么搞,是先去追杀塔尔图齐奥小队还是先去拯救苍生,游戏并未没有明确的要求和限定,毕竟自己的英雄史诗是需要自己去亲手编写的。制作团队深切的了解这一点,所以他们给了玩家足够的自由度,告诉玩家游戏背景,交给玩家战斗技巧,然后就放羊了。从进入失窃之地开始就不会再干预玩家的行动。只要玩家在规定时限内完成这两项任务就算是成功。就算是你两眼一抹黑,把塔尔图齐奥小队追杀致死也没关系。
《开拓者:拥王者》的游戏叙事手法采用了类似于《塞尔达传说》系列的方式,即在故事的最开始就把游戏最终的目的告诉了玩家,然后把游戏直接抛给玩家自己,由他们自己决定之后的行进路线。这种设计思路有一个好处,就是能够最大程度满足玩家的探索欲并让玩家能时刻对游戏保持神秘感。进入游戏后,玩家虽然知道从A到Z是游戏的目的,但是,玩家依然可以随心所欲,从A到E再到B,总之最终到达Z就行了。这使得玩家在游玩过程中始终能够感觉到是自己在掌控着游戏的节奏,而不是被开发者牵着鼻子走,这能带给玩家非常多的成就感和自豪感。而另一方面,只抛给玩家一个结果,没有过程也就避免了玩家在游戏过程中被游戏引导给剧透,使玩家对后面的游戏经历保持足够的神秘感和期待感,直接提升了游戏的可玩性。
3.对话技能检定
CRPG游戏的一大特点就是给予玩家足够多的可选对话权限。在游戏中,随着玩家再游戏世界中探索脚步的深入,游戏世界的很多本源真相就会暴露在玩家的视线中。表现在和NPC的对话上,就是会在和NPC对话时给出几个可选的对话答案选项,而玩家可以根据自己的意愿去选择一个自己认为最合理的选项。不同的选项往往会导向不同的游戏结果,而随之改变的是玩家在同伴心中的形象(比如和塔尔图齐奥交锋时通过简单的几句话就鼓动他的队员叛变了)。是英雄、善者还是枭雄、恶棍,这全部都由玩家的行动所决定。换句话说,在CRPG游戏中,玩家做出的每一个决定都会对游戏世界产生细微深远的影响,就像是蝴蝶效应一样,短时间看不出变化,但是并不代表没有变化。经过长时间的积累,玩家就会发现自己的游戏世界变得更加像自己的真实写照,玩游戏甚至会有一种照镜子的感觉(如果你故意在选择时都选一些奇怪选项,那么结果如何就不可预知了)。
在《开拓者:拥王者》中,玩家拥有一种叫做对话技能检定的能力,它具体的实现就像是掷色子一样。玩家想要在游戏中选择某一个选项时(通常情况下都是会决定玩家角色道德倾向的选项)需要满足一定的点数才能成功,而这个点数是玩家选定选项后系统自动进行判定后得出的,如果点数足够玩家就能判定成功,使自己的道德倾向获得相应方向的加分,而如果点数小于预设值,则判定失败,玩家将会失信于人。游戏中这样的设计使得玩家在和NPC对话时能够保持足够的积极性,而不是消极的快速pass掉对话,这也有助于玩家更加慎重自己的决定,有助于理解游戏的核心精神。
4.游戏中文汉化
一直以来,中国玩家都在因为一个问题对CRPG望而却步,那就是无中文翻译。像“专八支柱”,“雅思之海”、“托福原罪”这种巨好玩,但是没有中文的,直接把一大批中国玩家拒之门外了,无不令人扼腕叹息。此时,有人可能要说了,游戏好玩就行了呀,没中文自己克服一下嘛。对此我得表示呵呵了,要知道CRPG的文本量是巨大的,每一作的文本量总和足以和一部长篇小说媲美了。而且更加困难的是,长篇小说跳过一块还能接的上剧情,而CRPG如果有一块不认识,那等于直接蒙过了很多的对话选项呀。这可能直接导致玩家的角色“变性”,很可怕。但是这也不是制作组的锅,文本量巨大翻译起来也是个问题,资金花费就不说了。光是翻译质量就难以把控,搞不好被坑给一个机翻出来,肯定还惹祸。故此,很多厂商都不提供中文版。这也直接导致了CRPG几乎无中文的惨剧,中文CRPG市场一片空白。
不过这一次玩家不必担心了。《开拓者:拥王者》提供官方中文版,翻译质量笔者通过游玩后确定不是机翻,而且翻译质量过硬,不仅能满足中文玩家需求,而且做到了信达雅。广大玩家可以放心大胆的购买食用了。另外,本作对话基本上做到了全程语音覆盖(是真正的所有可对话角色,不像某些宣称全程语音而实际上只有主角有配音),玩家看着文本,听着传神的配音一定会有身临其境的真实感。
《开拓者:拥王者》是一款以对话为主的CRPG,战斗在本作中的实际所占比重其实并不大,大概连游戏总时长的二十分之一都不到(当然这也和游戏难度有关,以上的数据是以普通难度为标准进行计算)。但是本作的战斗系统依然是做得一丝不苟,令人挑不出大的毛病。不得不佩服制作组的责任心,没有辜负了广大众筹玩家期望。
1.游戏基本战斗方式
《开拓者:拥王者》的基本战斗方式和传统的CRPG游戏的战斗系统基本保持了一致,如果玩家之前玩过其他同类型的CRPG游戏,那么接触这款游戏后上手基本上没什么难度,简单了解一下就可以出去大杀四方了。而对于新手玩家来说,如果游玩本作是初次接触CRPG的话,那慢慢受苦路你可得慢慢走了。先不说记都记不过来的巨多且繁杂的战斗教程、光是一次最多操控6人进行战斗都是件麻烦事(对于RTS玩家应该不会太过于苦手吧)。
游戏中,玩家需要操控最多6名角色去进行战斗,玩家需要对每一名角色做出相应的战斗指令,否则他就会傻愣愣地站在那里围观你被人揍。而对于新手玩家来说,初次上手肯定会手忙脚乱的,这个角色是什么职业呀,这个技能是什么作用呀,之类问题会把玩家拖垮,在玩家犹豫不决时敌人早已经把你们都ko掉了。所以功课坐在事前还是非常重要的。而制作组貌似也预料到这个问题了,所以给玩家提供了自动战斗的功能,这样在战斗时玩家就只要控制主角即可,压力马上减轻了一大半。经历了痛苦的阵痛后,还能留下的玩家一定都是真爱了。而此时,游戏的光明大门已经向你敞开了。所以,尽情去战斗吧。合理分配角色占位,善用不同角色的技能能够非常有效的杀伤敌人,此时你就会觉得一切的付出都是值得的,你就是在战场上指点江山的军神。
2.游戏战斗模式
《开拓者:拥王者》的战斗模式一共有两种,分别是:正面触发战斗和探索踩雷触发战斗。而跑团则是本作最基本探索游戏的玩法。玩家绝大多数时间都是在带领队伍到处跑、搜刮清点、接任务、解锁地图。
1)正面触发式战斗,顾名思义就是玩家在地图上看见了敌人,随后与之遭遇开始进行战斗。从上面的介绍可以知道了,玩家在《开拓者:拥王者》的游戏世界中大多数时间是在到处跑的,而玩家在到处跑时就会遇到地图上刷新出来的敌人,此时接近敌人一定范围后,本方阵营中就会有角色能够检定到敌人所在,随之触发战斗。
2)探索踩雷式触发战斗,这一种战斗遇敌方式和早期的回合制RPG游戏很像,玩家在地图上闲逛,经过地图上某个随机点就会触发战斗。而《开拓者:拥王者》中与之不同的是,本作是只有在大地图上赶路时才能触发踩雷机制。而触发了踩雷机制后,玩家依然是被传送到小地图中然后按照第一种方式去进行战斗。
3)附加一点:战术策划。在每一次战斗前,时间沙漏都会暂停,此时玩家可以根据战局的实际情况来动态配置自己的6个战斗单元,使他们在开局后能够各司其职,最大可能做到完美配合。而战斗中,玩家也可以动态调整某一个角色的占位、技能释放等,做到战场上把控细节,完美制敌的漂亮胜利。
3.后勤系统
前面说到,《开拓者:拥王者》中玩家探索地图时绝大多数时间不是在战斗,而是在接任务、解锁地图或者搜刮物资。那么,下面就简单介绍一下《开拓者:拥王者》后勤系统。
1)搜刮。在本作中,玩家除了战斗还会接到一些任务,比如采集野果或者寻找资源,此时玩家就要带领队伍到指定地点去完成任务了。而在完成任务的过程中,玩家也可以顺手在地图中收集一些资源。这些资源有一些可以食用,有些可以获得世界背景信息介绍,而有些则可以卖给商人,换取金币。这就集成了本作中的搜刮系统。相信玩RPG游戏的玩家都不会陌生,在地图中找东西用来维持简单的游戏内经济系统,使玩家都会去做的事情。而在本作中有一个特色之处,就是玩家带领队伍每到达一块新地图,玩家队伍内的角色都有可能通过观察技能检定发现空间内的隐藏物品,有些则是非常的珍贵。这进一步促使玩家充满积极性的去探索游戏世界。
2)营地。《开拓者:拥王者》的游戏内世界是拥有白昼和黑夜的,而玩家的角色也会感觉到疲累。这时候就需要找到一块安全的场所去安营扎寨,回复体力、战斗耗损以及角色的一些负面属性。而玩家宿营时也需要分工合作,完成宿营地狩猎、隐蔽营地、制作饮食和巡逻的责任,以保证宿营地安全。宿营地就像是玩家的后援中心,在这里玩家可以获得补给,提升队员士气,恢复队员战斗力。
在《开拓者:拥王者》中,战斗和对话是游戏的重要组成部分,而玩家小队的组成其实也是一个重要的部分,而且是最容易被忽略的重要部分。而且,玩家在这部分设定的好坏将会直接影响到游戏的对话和战斗。可以说,玩家队伍建设是对话和战斗的基础,必须得到足够的重视。
1.团队选择
在《开拓者:拥王者》的游戏世界中有很多的闲散雇佣兵,他们游荡在大陆的各个角落,而主角身边就拥有这样一群佣兵。他们具有不同的职业,不同的性格和技能。选择合适的6人来组成自己的队伍将会直接关系到玩家对游戏攻略的顺畅成度。比如,矮人喜欢抱怨还信仰死神邪教。带着他可能会影响到队伍士气,但是他又是德鲁伊,职业技能十分的有用;再比如吟游诗人,虽然战斗力一般,但是它记录着玩家游戏的发展。再比如野蛮人,战斗力强悍却容易和他人起冲突。这些都是需要玩家自行到游戏中衡量比较,选择最适合自己的战斗团队。察觉技能检定也是挑选队员的一个重要的指标,这个技能等级高的角色更容易带领玩家队伍规避掉游戏中的陷阱伤害。
2.队形系统
队形在本作中是非常重要的,它决定玩家队伍中各角色在战斗时的占位。当然了,笔者认为预设的几个队形其实用起来不是很有效,还是需要玩家自己去游戏中根据实际携带的伙伴进行调整的。拥有合适的队形能够很好的保护了远程单位,轻松扩大战果。
3.装备系统
装备系统是笔者认为本作中最好玩的一个系统。游戏中玩家可操控角色最多6人,而这6名角色的装备玩家都是可以手动配置的。对于笔者来说,把几个角色都武装到牙齿才是最爽的事情,于是笔者开始到处收集、搜刮然后挑选最好的装备来武装角色。而游戏中还有一个设定,就是角色装备的副武器都是会显示在角色后背的,也就是玩家能看到角色背着你设定好的装备。这也是一个爽点,看着自己精心挑选的角色穿着自己精心挑选的装备,简直美的不要不要的。
而本作的装备还有另外的一个特点,就是不同的敌人必须使用不同的武器才能攻击生效。比如蛛群必须使用火把之类的武器才能攻击生效、巨魔必须使用火焰或者酸液魔法才能杀死。这也使得游戏中战斗时必须要时刻总结、铭记战斗心得,把装备的作用发挥到最好。
此外还要记得一点,游戏中有队伍负重的标准,如果玩家队伍总体负重水平较高就会导致团队战斗力下降。所以,及时把没用的东西换成金币才是王道。
《开拓者:拥王者》的画面风格接近地下城类游戏的风格,搭配上俯视角的设计,让本作看起来别具一格。玩家在战斗中看到的画面光线反馈也都非常的柔和,使玩家能够更好的融入进游戏中大杀四方。另外,本作的过场故事以及玩家经历事件的记录也都被以插绘的形式展现给了玩家,使玩家在享受古老魔法时代气息的同时能够更清晰体会到游戏的古朴与底蕴。
《开拓者:拥王者》的背景音效并没有什么特别出彩的地方,反倒是给人一种平凡的美丽。本作的背景音乐虽然仔细听感觉不到什么特别的美感,但是贵在和游戏的融合度很高,恰到好处的表达出了游戏所要的氛围。另外,全流程的真人语音配音也给游戏增色不少,让玩家在玩游戏的同时有一种看历史大剧的感觉。总感觉是赚到了。
除了上面所叙述的几个方面外,本作还有一些细节笔者认为做的非常的好,而且富有人情味,非常值得业界学习和借鉴。
1.开场感谢。众所周知,本作是通过 Kickstarter 众筹成功后才能顺利完成游戏制作的,所以开发组第一时间在游戏开场感谢了所有支持过游戏的人,这一点我在其它众筹游戏上从未见到。笔者认为,开发者应该怀有感恩之心,是玩家成就了开发者的梦想就应该收获开发者的真挚感谢。
2.光敏警告。在本作中存在一些镜头会出现强烈的光变化,这可能会给一些人造成光过敏的症状,制作组非常贴心的在游戏开场就对玩家做了友情提醒,笔者认为只是负责任的表现。而同样的警告我也是只在《波希亚时光》中看到过,希望全行业都能在制作游戏的同时关注游戏是否会影响玩家健康。
当然了,作为一款小团队开发的众筹游戏,游戏本身还是存在很多问题的。下面简单介绍几个比较严重的:
1.优化问题。本作的优化极差,笔者测试使用的机器是“GTX960+AMD FX4300+16G+Win10”,这个配置完全能够达到推荐配置的要求,但是笔者实际游玩中发现,游戏中设定最低画质,把所有的特效都开到最低或者不开,游戏依然卡的一愣一愣的。而且经常在载入游戏时点击一下鼠标就完全崩溃。尤其是到了游戏后期,笔者打开游戏客户端都需要接近10分钟,这实在说不过去了。制作组应该优先解决这个问题。
2.游戏相对硬核,上手难度非常大。这一点是对于新手玩家来说的,游戏中的对话、战斗、营建等都有非常多的教程。讲真,新手玩家真的很难全部理解清楚。
3.游戏世界观庞大,但是介绍不清楚。这一点虽然不影响玩家的游玩,但是经常在玩家读剧情时会蹦出一两个新地名、新典故搞得玩家一脸懵X,十分影响游戏整体的剧情体验。
4.一个小bug(如下图)。
《开拓者:拥王者》是一款重剧情轻战斗的复古CRPG,游戏虽然上手难度较大,但是游戏趣味性十足。配合上优秀的画面表现和全程语音,使得真正入门的玩家一定会觉得值得。另外,再加上庞大的可选角色和装备DIY系统都足以玩家畅快的游玩上上百个小时。非常适合喜欢探索并且喜欢思考人生的玩家游玩体验。
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《开拓者:拥王者(Pathfinder: Kingmaker)》是毛子厂商Owlcat Games根据Pathfinder自己的TRPG桌游来开发的一款CRPG,由世界上最古老的奇幻角色扮演游戏DND3.5版规则进化而来。复杂多变的规则和较难上手的玩法让很多初次接触的萌新玩家望而却步,但熟悉PF规则的则喜欢不已,想要看懂,不妨去看看众筹的《核心规则书》吧,有600页哦。接下来我来谈谈自己的萌新之路。
和很多的CRPG一样,进入游戏先创建人物,自带的肖像系统提供的选择太少,玩家可以使用官方提供的另外一种自定义上传功能来改变游戏内的人物肖像贴图,只要符合尺寸即可。
共有8个种族可以选择:人类、精灵、矮人、侏儒、半身人、半精灵、半兽人、神裔,其属性大有不同,后面玩家也可以自己分配固定的属性值到力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力,给了充分的选择权。而还有一项特殊的是左右手的选择,当时看到这一点我也比较诧异,后来才知道是决定你战斗的一个重要因素。
领域方面,共有14个基础职业,6个进阶职业,每个职业有四个变种,初始情况下那6个进阶职业是不可选择的,需要满足一定的条件。每个职业的基础属性同样不同,由于采用的是掷骰子的方式,所以基本攻击加值和检定都不同,BUFF和DEBUFF也不同。职业等级上限20级,随等级提升,部分属性会随之改变。
再之后就是技能点与属性点的分配了,完成之后,人物基本建成,最后一步就是选择阵营,这一点十分有趣,想必大家都看过一些魔改的梗和表情包吧,就是出自DND著名的阵营九宫格。
骰子系统是支撑起整个游戏玩法核心的东西,我也是个萌新,就大概的讲一讲吧。在一场遇敌战斗中,默认战斗暂停,双方在半回合制下开始掷骰子,简单来说,点数大,代表攻击命中或者重击命中,否则就是未命中,轮到对方。然而,这个点数是通过检定来加减一定数值来计算的。骰子的面数和数值不定,最大可达20面,例如2d4则是将4面骰子扔2次,结果相加,再加上你的攻击检定值即可得出你的攻击具体数值。
在战斗过程中,玩家可以随时暂停、开始游戏,方便玩家审时度势,根据形势发号施令,在战斗开始前,会进行一次先攻检定,结果越高,就越早可以行动。
攻击成功后的伤害量取决于武器的数据或着他因素,例如增益法术,而防御等级越高,想要攻击到也就越难,防御等级的数值等于10点的基础防护值,再加上其他因素,比如装备数值,敏捷数值,被动能力等。
再说说法术,很多职业都可以用法术,先选择法术,再选择目标,目标可以是敌人或者同伴。牧师、德鲁伊、御魔使、圣武士、游侠以及法师的法术一旦被释放就需要休息才能继续使用;而吟游诗人、审判官和术士每天可以使用多次,但法术量有限。法术具有多种属性,法术时间、法术范围、法术学派等等。
游戏中的任务可以在任务书中查看,有具体的要求和表述,某些任务限定了时间,在游戏过程中要注意。通常会多任务并行,而选择合适的地点或者对话选项会导致某些任务发生改变。
在行进中,负重、休息、与队形是我们需要考虑的几点因素。负重按角色力量值而定,每个角色的负重包括自身装备负重和队伍分摊负重,分三个等级:轻度、中度和重度。过重不仅会影响移动速度、战斗能力,甚至还有可能不能走动,队伍也会过早疲惫。
在探索过程中,休息是必不可少的一个步骤,在营地,玩家可以设置休息时间和分配工作,包括狩猎、隐藏营地和烹饪。休息好之后才能继续上路,否则会带来负面影响。
队形对获胜十分重要,能帮助玩家撑过战斗。
最有趣的还要说对话选项了,有些对话是带有与NPC互动的属性的,比如交涉、运动、知识之类的,鉴定成功才能继续;有的对话则是选择道德立场的,中立善良、中立邪恶之类的让你选;还有一些对话属于特殊阵营的选项,玩家可能触发不了。
本作的地图选自失窃之地(Stolen Lands),大约有3.5万平方英里的土地,分为四个不同的区域,大部分都是无人居住的。名义上说,这片土地是River Kingdoms的一部分,但多年来一直被土匪和怪物占领。因此,这一地区被称为“失窃之地”的原因。许多来自王国的人试图来此定居,但没有成功,不是被赶走就是被杀死。
整个游戏给人的风格就是西方的奇幻世界,魔法、种族、冒险、征战,所以画面也往那方面靠得比较近。战斗时的特效十分炫酷,爆炸、法术来回穿梭,血液飞溅,骨肉绽开,虽然是这个视角,但一点也不影响它的帅气。
游戏的配音是我最喜欢的部分,哪儿找的这么专业的配音演员,所有的情绪都被调动起来了,狡诈、贪婪、狂傲、英勇,我们从语气里都能推断他的性格,十分建议去听一听。
这游戏我还没有通关,很多东西还没办法说,不过体验还是很不错的,让人有一种身临其境的冒险感。不过有些时候也有不愉快的感觉,比如,刚打开游戏,那漫长的读条时间,从没遇见过这么长时间的读条,还以为游戏崩溃了。其他的倒还好,推荐给了解DND规则,玩过之前桌游的玩家,萌新玩家也可以来试一试,有点难,不还不是很硬核,欢迎入坑。
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《开拓者:拥王者》黑魂难度的经典RPG游戏
《开拓者:拥王者》(Pathfinder: Kingmaker)是Chris Avellone牵头的Owlcat Games和paizo的合作做的游戏。对的你没看错,他退出黑曜石后又重新回归了。这款桌游RPG《开拓者》的最新续作,非常硬核的还原了DND跑团的各个方面。用最简单的话说就是不背板好好打,普通难度就会死成狗,相信喜欢RPG的抖M玩家们都会非常热爱这一款游戏。
经典的DND系统
游戏中采用经典的龙与地下城规则3.5版,基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险,这种角色扮演类游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法相比。在这里说下COC(克苏鲁跑团)与DnD(龙与地下城)的区别,用最直观的的话说就是COC永远是个普通人,顶多掌握几个生存技能,遇到怪物小心应对碰到神明直接发疯;DND中玩家可以通过冒险一步步的升级、淘换装备,追着怪物砍瓜切菜,神挡杀神佛挡杀佛。
DnD游戏与COC都不是一个简单的游戏,他们成为了一个准则,她的精神之一,就是追求完善和复杂。力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化--现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心游戏无此功能,即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM(主持人)也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,而这种身临其境的强烈代入感也正是跑团游戏的魅力所在。(题外话:哪个团都有主持痛恨的25仔……)
回合制、即时战斗系统
如果玩家玩过《永恒之柱》、《暴君》等游戏,那么这块游戏的战斗系统在刚上手就可以很快掌握,如果玩过《原罪》系列的玩家也比较容易接受这种设定,不过对于没接触过的玩家来说就非常苦手了。并且由于不显示敌人等级、血量、防御等属性与几乎开放世界探索的设定,初次接触到的玩家很容易受苦。所有的计算方式都依靠投骰子进行计算,即使等级很高也有掷出一点大失败的可能。
游戏中可以使用速度快的队友冲上前方吃敌人的仇恨,然后绕圈跑拖火车,给远程职业舒服的发挥空间,但要注意拖火车的队友有可能会吸引不全所有敌人的注意,并且还可能被敌人远程集火,因此适当的留1~2名MT选手进行防御作战保护队友是非常重要的事情。并且由于目前近战生存能力强,输出快又高,远远把法术数量少与远程几乎打不中人的队友抛在脑后。但是又不能缺少远程与法师,如果真的不带法师。那么游戏中玩家下的第一个洞穴蜘蛛洞就会直接团灭玩家的小部队。蜘蛛洞中有一种小蜘蛛群,近战远程武器打上去全是miss,只有用范围伤害的火焰灭杀,没有带燃烧瓶或者AOE法师的玩家可以直接打出GG。
游玩感受
比《永恒之柱》、《暴君》更精致的游戏画面,玩家与生动的小动物在草丛见走过,会看到草地被分开的场景,法术特效更是模拟3d化的炫酷效果(其实目前的大部分仿2D游戏都是3d建模强制做成2D的怀旧模式)。
开场任务过程中的每个选项都会影响到后续的剧情,每个违背善良的选项都会成为紫色小矮子攻击我们的把柄。但很可惜这种有趣的设定在进入大地图之后就很难找到了。阵营九宫格也不是一成不变的,不同的阵营会在玩家对话选项中来回增减切换,这点也非常的DND。
战斗过程中远程经常miss是很奇怪的一件事,我后来把自己所有属性都改到最高,但是超过30米射击仍然大部分都是miss,这让我怀疑我到底是在玩RPG还是在玩《XCOM2》。而且高敏捷并没有提升我角色的攻击速度,仍然是6秒一发,猜测可能是6秒为一回合。并且游戏中没有《原罪》里那种地形杀,创造火焰地面或是雨水+闪电的组合在这里看不到。
打完仗角色也会觉得累,露营休息。选择合适的角色进行打猎、做饭、守夜、保养武器等操作,如果选择不当会造成很多不良效果,同样如果选择恰当的人物会对接下来的旅途十分有帮助。比如做饭技能低就会做出黑暗料理,守夜睡着会被夜袭,保养武器会让第二天的战斗武器优先度+1等设定,要知道上个露营能干这么多事的游戏还是在《黑暗地牢》。
如果嫌弃队友太弱,也也可花2000块招募一个自定义的新兵,完全按照玩家的想法来捏个角色。
战斗
+再糟糕的汉化也是官中,我很简单你给我官中我就给好评
+音乐的表现力非常强,开场一段的歌声我已经存在网易云里,简直好听。
+精致的游戏画面,小动物跑过的时候,草丛会分开来。
+复杂的系统,黑曜石传统下你建个人物没半小时根本走不出加点界面。
+游戏自带更改立绘的能力(av32585081)
-游戏难度简直是黑魂难度,普通模式下稍不注意惨遭灭队。最高难度下更是如履薄冰,一失足成千苦恨。
-层出不穷的BUG,选择角色没用,各种奇怪卡地形,物品诡异消失,因为人物疲劳图标太小看不到太累直接动弹不得没发现最后五人惨死一人还待在门口没进来,快捷键没法切换队友。
-释放技能、物品前摇太长,我从腰包里掏出炸弹甩到敌人脸上用不了2秒,但是游戏里要6秒才能完成的动作。
-人物模型太丑,而且没有几个可以更换的,不过服装挺好看,可惜能改颜色的地方也太少。
-技能数量太少,数了数大概就不到二百,没有宣传里一千多那么可怕。
-跑步速度太慢了,严重拖时间。以至于我必须全程开着修改器加速,希望有跑步速度mod。
最后简单的说一句,游戏画面、音乐、剧情都非常优秀,但是糟糕的汉化与恼人的BUG正在毁灭一切游戏体验。
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