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作为一个评测者,我给予这个2d魂类游戏一个9分的评价——有些偏高,但是8分似乎又太低了些
黑暗献祭的主体背景是作为主角的女骑士在一次任务中处决了被邪恶仪式召唤出的新生之子,但是教会怀疑她不在纯洁于是审判所将她传送到了血污之地——一个充满了自暴自弃者,精神病,哲人的流放点。
在那里,这位骑士将逐渐净化各个不洁之地,获取各种知识提升属性,获取各种装备武装自己,与各种敌人,恶劣环境,歹毒的诅咒与陷阱作战,最终将击败各种敌对boss在完成了自我救赎同时取悦圣殿之主离开此地。
不论从任何角度上来说,这款游戏都可以说是非常优秀的一款魂类游戏——用70元购买这么一款游戏,对于热爱挑战的玩家来说绝对算得上是非常值得的一笔花销。
下面是具体的评价时间:
阴暗冷峻的画风和黑暗血腥的场景布置
游戏最开始画风非常明亮,给人的感觉是名不符实《黑暗献祭》?这他妈哪里黑暗了?
但是只要获取完补给开始进入教学关卡,一股子冷酷黑暗的味道就扑面而来。
大量使用冷色调与暗色调使得游戏的整个画风都给人以绝望的气息,即使是理应带来温暖感的红色也配上了灰色用于制造血腥气氛而不是热情和温暖。
但是偶尔闪过的灯光蜡烛与祈祷点祈祷之后由右向左打出的耶稣光却在绝望的背景中给予了强烈的救赎感——黑暗而有希望,绝望而可以通过祈祷获得救赎——确实可以说是很好的表现了魂类游戏的那种拼搏只求解脱和希望的精神。
游戏中随处可见的骑士尸体,鲜血淋漓的陷阱,窜来窜去的黑老鼠,穿插着存在的钢铁栅栏与各种刑具极好的塑造了一种昏暗,死亡,绝望的气氛——为游戏者提供了非常棒的浸入式体验。
搭配上散落的各种惨死者遗言,更是让人在寻找世界散落真相的同时只觉得浑身发凉——这是怎样一个充满了绝望和悲惨命运的世界啊!
充满了设计师机智的翻滚设计
表面上这款游戏缺乏了跳跃选项,似乎立体度不够,游戏似乎是少了可选的战斗手段和战术选择。
但是实际上游戏设计师准备了三种翻滚以供替代——注意了,只有翻滚能够通过一个在你对面的怪物,但是过度翻滚,那么你迟早会死于体力衰竭,而且很多时候翻滚并不一定比盾牌格挡更加有效。
死亡惩罚与保底装备
表面上这款游戏死亡惩罚非常严重,我需要光板从头开始冒险——祈祷的装备和buff全都没了,掉落的补给丢了,全新的铠甲也不见了。
但是实际上,我的损失并没有想象中那么大——装备上官方提供的解锁装备绝对够我开展一场冒险,道具很多时候并没有什么卵用(或者说还没来及用,我就已经死了)——而buff的话死亡之后我会因为已经解锁的剧情点而拥有固定的buff,少一个buff并没有想象中那么痛心疾首。
实际上,每次死亡都使我获得了成长——这也是魂类游戏的特点,并不是游戏角色的装备提升使得游戏难度下降,而是随着玩家的变强即使是同样的装备也会打出不同的战绩——只要我死的足够多,那么我对怪物的了解就会逐渐增加,就会更少的犯错误,并更快的打出胜利的结局。
狡猾而凶残的敌人和薄弱的体力条
表面上来看,敌人似乎愚笨又无能,只要你冲上去砍砍砍,他攻击你就滚来滚去,敌人就会死的干净利落。
实际上,就算是看起来很蠢笨的僵尸剑士,也是有着四种攻击模式的卑鄙小人——当然了,它的掉落其实也证明了我的观点——只有卑鄙小人才能掉出来卑鄙之剑不是吗?
我怀疑这款游戏的大小可能一半是该死的ai,不然为什么这些该死的敌人会狡猾的令人难以置信?
在此我表示很多时候多利用一些环境因素(比如说陷阱什么的)降低战斗难度是有必要的,和这些该死的敌人战斗给我的感觉就像是看电视里舞蹈家在跳探戈,你一下我一下( 然而探戈有柰子,这个游戏只有掉落)——果然还是利用陷阱干脆利落的把它们处理掉比较省心省力吧?
体力条是一个魂类游戏的特色,所谓不爽不要玩,玩了还想爽——也许我的建议比较多余,但是考虑到可能不是所有玩家都玩过黑魂我不得不强调一下——体力条远比血条重要的多!
血条了还有各种祭坛和膏药可以补,而战斗时体力条空了没法翻滚和反击只能眼睁睁看着自己死掉然后各种装备消耗品全掉光的无奈可是谁体会谁明白!
我强烈建议要注意自己的体力条,无论怎样的有利形式和看起来多么脆弱的敌人,只要你的体力条为掉到竖线之下,那么通常来说就是少侠重新来过的邀请函。绝对不要被敌人的节奏蒙骗而忽视自己的体力条,最终底线是至少留下进行一个翻滚的体力以躲避可能的敌人爆发。
魂类游戏从来都是玩家在与过去弱小的自己作战,而不是玩家和固定强度的敌人作战,不要被自己的贪心和冲动葬送了大好的局面,谨慎小心的让敌人知道你是一个没得弱点的圣殿骑士!
游戏中除了打翻boss的永久强化之外,另有隐藏知识用以增长包括体力条的基础属性,请务必小心的探索隐藏知识。
多种多样的装备道具和状态
游戏中的装备道具非常多种多样,各种不同的武器各有侧重——我个人建议是不要拿鲁莽的双手笨重武器,尽管说伤害可能高很多,但是一击之后体力槽空空荡荡容错率小,剑盾组合或者什么其他盾牌组合是相当稳妥的搭配,但是在需要极限伤害的时候使用书籍碎片和单手剑也是一个好主意。
永久性的强化与干掉首领之后喜提装备
通过战斗获取紫色精华,这些精华可以在杀死关卡首领后用于加强化技能提升角色的基础属性。与此同时玩家还可以通过献祭首领的部件来喜提强力装备。这可不是死亡之后会掉落的祝福,这些都是永久性的提升和解锁啊!
昏暗的游戏画面和不支持北通手柄这两点非常影响游戏体验
但是既然上面我把它说的如此完美,为什么我还是给了它九分而不是10分呢?
这是因为……它不支持我的小北通还可以说是我的北通手柄优化差,但是它的画面太他妈的暗了却没法洗地啊!
我将画面亮度调到最高,游戏的画面依旧是昏暗不清——游戏的内容并没有难住我,画面调的太亮把我的双眼刺得生疼却把我难住了啊!
从开始游戏之前的确认亮度部分来看,官方绝对是故意将游戏亮度设置的如此昏暗的!
我强烈推荐官方制作者先尝试通过一下这款游戏,再来考虑一下这个亮度是否合理——不是只有晚上才有人玩儿游戏的,能不能为这款游戏提供一个白天模式啊!
在这里个人建议官方提升一下画面亮度,非常理解官方想要通过昏暗的视觉效果来营造恐怖气氛的良好用心,但是玩儿游戏为的是挑战游戏的设计师准备的挑战获取一定的快乐,而不是来挑战自己的眼睛究竟会不会被刺瞎。
综上所述:
这款游戏如果说出现的更早一些,以它的质量完全可以成为2d黑魂的开创者,然而《盐与避难所》已然珠玉在前,现在它只能被称为一款优秀的2d黑魂类游戏。
尽管说它的价格稍微有点小贵,看起来又很袖珍,但是有志不在年高,好玩儿不在大小,它的游戏质量绝对是值得玩家花70开启挑战剧情的。
花70挑战一场不断磨炼自我的战斗,获取一段花样受苦与突破自我获得成就感的娱乐时光——Dark Devotion你值得拥有!
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《Dark Devotion(黑暗献祭)》是一款由Hibernian Workshop制作开发的2D横版动作魂玩法独立游戏。游戏中玩家将成为一名圣殿骑士探索神秘莫测的堕落圣殿,将接受各种各样的挑战,在战斗的路上让自己变得越来越强大,因为每一次的战斗都是一次勇者的历练。
游戏的设计十分的硬核,每一个怪物都有着好几种的攻击方式,所以多样化的攻击方式让游戏的难度进行了提升,玩家也就将要面临更加危险的挑战,也更需要随机应变来应付不同的攻击,然后就是一些机关,也是需要注意一下,中了的话也是可以对玩家造成大量伤害,甚至直接死亡,对于机关的躲闪是相当重要的,然后就是Boss战的经典设计,Boss除了刚开始比较好打的第一状态,其实还有着打到一定血量就会激活的第二状态,这个时候就需要玩家好好的进行分析,在进行对Boss的攻击,而且Boss的攻击力十分的高,所以一定要避免被击中,否则就会直接一命呜呼,整个过程都是相当的刺激,也是十分考验玩家的应变力,当然操作也是很重要的一环,打败Boss就可以开启下一块地方,这样一步一步推进,十分类似黑魂的玩法。
游戏中的装备十分多,有着各种各样的武器,防具,补给品什么的,不同的武器也有着不同的特性,可以发挥不同的效果,因为属性的关系,有时有着高攻击力,但是命中率却不高,所以这个时候就需要玩家进行选择,来找出适合自己的武器(我还是觉得稳定的伤害比较稳妥),而且有俩个背包,所以可以在战斗顺便集齐另一身的装备,来应变不同情况的战斗,所以游戏对玩家还是挺周到的,这样也很符合魂系列玩法,然后就是一路上可以收集补给品,他们会有着不同的用途,所以可以在适当的时候进行使用,来达到更好的效果,除了这些基础的配备外,还有随着一直的战斗,玩家也可以点出自己的天赋,这样会更加有利于自己的今后的战斗,所以卡关可以不再成为问题。
+优秀的NPC设计
+各种各样的武器,增益系统
+刺激硬核的战斗感
总体来说,《Dark Devotion(黑暗献祭)》是一款可玩性极高的硬核横版系列动作游戏,十分考验玩家的操作,而且战斗十分的刺激,所以推荐给喜欢硬核游戏的玩家。
评分8/10
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黑暗獻祭是由只有三位成員的法國團隊Hibernian Workshop所製作的遊戲,這是他們所製作的第一款遊戲。從2017開始經由Kickstarter眾籌成功後,終於正式發售。
主創負責程式與遊戲設計,但並非專業工程師,因此選擇不需太多編碼能力的引擎來製作。美術負責繪製遊戲中的所有畫面,一開始只能先繪圖後轉換成像素,熟悉後則改以直接用像素作畫。最後一位本來負責音樂,但後來全心加入後也擔任起劇本的工作。音樂兼劇本設計師Arthur,為本作定下了「慢」、「莊嚴」、「肅靜」、「沉思」的基調。遊戲氛圍的靈感來自於聖經、浪漫主義恐怖詩歌以及洛夫克拉夫特的小說。並以此創作出了這聖殿騎士獻祭之旅的黑暗奇幻故事。
在本作的世界中,所謂的「聖殿」代表的是黑暗與神祕。曾有輝煌的王朝在內部建立,但現在卻充斥著各種墮落與瘋狂的生物。即使如此,「神」依然命令著人們前仆後繼以示忠誠。小孩將被帶走並從小訓練成聖殿騎士去挑戰聖殿。
聖騎士們以隊伍的形式去挑戰著聖殿。然而玩家所扮演的這位女聖殿騎士,卻意外落入了汙血避難所。並以此為據點,孤身挑戰聖殿。每當玩家被黑暗所吞噬,都會失去所有裝備的在此地重生。
避難所中的鐵匠可以為玩家提供挑戰聖殿的起始裝備。在旅途中有機會取得設計圖,或是打倒首領後就能增加鐵匠所能打造的種類。然而設計圖的掉落實在是太隨機了,還不如使用首領掉落的武器。像一些發橙光的史詩裝備拾取後居然無法從鐵匠打造,只能每次跑圖時特地去撿才能用,還沒首領武器好用。
避難所中的聖殿書記會提供任務,完成後在鐵匠會新增可打造的消耗品。在探索初期不知要往哪走時,跟著任務指示去打怪是一石二鳥的選擇。
地城的探索需步步為營,陷阱的存在逼迫玩家放緩步調。數量說多不多,但足夠在玩家放鬆警惕時吃下大虧。本作無法跳躍,穿過場景後也無法回頭,各個路線皆藏有許多秘密。但不論如何最終都能抵達終點。
地城中布滿著怪物,翻滾與揮砍有著耐力的限制,謹慎出招並在戰鬥中抓住敵人的破綻揮出那一下才能確保勝利。各種敵人中我最討厭的類型,除了會格擋的就是森林那跑超快的小混蛋了,第一次碰到時直接被一套帶走。而會格檔的還會很快的左右切換方向,只能等他自己放出破綻。
遊戲提供了許多武器,有些特殊武器還有自己的特殊動作與效果。初期武器傷害大多不太夠,拿到第一個首領武器棍棒後,雖然命中率差了點,但靠著高傷害與長距離基本上可以打到大後期了。後期劍配魔法盾反而比較輕鬆,因為魔法盾能擋兩次傷害,不論探索還是戰鬥都好用。而且消耗信仰值就能再生,相較之下,攻擊魔法傷害不夠高也用不了幾次,還不如自己砍。
對抗這充滿惡意的地城,信仰是唯一手段。正面對抗並完美解決敵人,展示勇氣與經驗能夠獲得神的祝福。反之,逃跑或是受傷則會遭擊並與詛咒纏身。這時找個淨化雕像跪下並奉上信仰,當感受到神的光芒後,問題迎刃而解。其他還有各種不同的雕像以及隱藏道路需要信仰的加持來開啟。
雖然不是那麼方便,但污血避難所中有能夠通向各大區域起始點的大門,不用完全從頭來過。聖殿各地也有能夠紀錄一次的傳送點,無法各傳點互傳,不使用的話也能打碎來取得物資。
打倒敵人能獲得經驗點數,並在污血避難所中學習技能。每一排的技能只能啟用一個,玩家可以依需求最適合自己去探索聖殿的組合。在這裡可以說,最頂層那每過一個場景就加一次攻擊力的技能是最OP的。從頭走到尾的話,打首領也跟砍瓜切菜一樣。面對充滿惡意的聖殿,除了裝備與技能外,在各處也藏有著符文石能夠永久增強玩家的耐力與攻擊力等能力。
聖殿內並不只有陷阱與敵人,除了不時向聖殿進發的騎士們,還有其他外來者會從其他通道溜進聖殿,最後還有居住在聖殿內的住民們。在探索時偶爾會遇見NPC,部份會提出要求,滿足後會給予回報。
遊戲的故事可以從旅途中蒐集的各種紀錄以及NPC的隻字片語中拼湊而出。書信這種文字紀錄有分主題還好,NPC每個都說得不清不楚的,沒搞懂整個故事的來龍去脈時很難理解在說什麼。
本作提供了為數眾多的BOSS可供挑戰,除了最後要連打的那幾個強度略低之外,大部分都具有特色且令人印象深刻。當然,可能也是因為攻略過程中會反覆打好幾次的緣故。不過這些首領們也不是最強的,探索途中偶爾會碰到烏鴉死神,碰到時根本只會讓人想逃命。除了又快又強,還會無視地形追殺,要切換地圖才能擺脫。
對我來說,除了最終BOSS外,就屬手持長刀的黑鴉女爵最難打了。因為這傢伙除了動作飛快居然還會格擋啊!本來手持一根大棍棒一路橫行無阻打到這裡,結果抓破綻好不容易揮一下要嘛MISS,要嘛被格擋。最後去換了個攻速快的拳套才打過,從此以後就不再挑戰了。
本作在視覺風格、故事與節奏上挺像Soul-like的,但在遊戲機制上其實會比較偏向Rogue-like。整體玩下來,初期抱怨最大的無法自定按鍵、不能跳、太黑對我來說都不是太大的問題了。我最想抱怨的是,那武器揮砍的前置動作(或者說前搖)實在是太長了。我玩到現在第一次看到設計成這樣的,光等那手舉起來差不多剛好被砍死。
再來還有多了命中率的設計,前搖已經夠長了,結果有些命中率還特別低。有時就差那一下就能打倒敵人,結果打下去沒傷害,卻被敵人反手拍死。
物品部分因為多了必須蹲下才能拾取,有些如果掉落在持續作用的陷阱旁就會很靠北。裝備的設計還滿有趣的,有些加大量護甲或生命的裝備往往會附帶詛咒。其中還有個副作用是裝備時會不時聽到哭泣與呻吟聲,這種讓人掉SAN值而非影響實際數值的負面效果。
在遊戲設計上可以看出一些明顯經驗不足的地方,但整體而言是相當完整的一款遊戲。有些地方可能需要修正或平衡,但絕不像是某些搶鮮體驗的半成品獨立遊戲那樣。我認為作為一款遊戲,製作團隊已經把他們想呈現的都呈現出來了。
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前言
《Dark Devotion》是一款黑暗奇幻风格的类银河战士恶魔城游戏。游戏的操作非常简单,攻击、格挡、闪避、移动,你就是要凭这么几个简单的操作游走堕落圣殿里。游戏有百余种武器,盔甲和丰富多样的物品,可以说这些道具不亚于《死亡细胞》,并且装备更换角色的外观也会更换。除此之外,游戏还有许多增益、减益buff以及令人猜测的故事情节,你还在等什么,快跟随我一起进入这生与死轮回不止的世界吧~游戏体验
游戏操作非常的简单,攻击、格挡、闪避、移动、更换武器、使用道具,在教程里也把基本操作叙述得十分详细。但是有的细节操作,需要玩家逐一的去与NPC交谈才会发现一些隐藏元素,比如每次死亡回到最初的起点之时,你可以在铁匠那里先打造一身基础装备再去遗迹闯关(没错,起初我就是赤手空拳进入遗迹闯的关,而且很惊奇的是我赤手空拳耗死了第一关boss),再比如你在复活点的第一层与一位老人对话,他会告诉你蹲下祈福,此时就相当于告诉了玩家祝福系统(类似于天赋系统的感觉)。游戏中允许玩家装备两套武器,玩家可以随时切换武器来应对不同的敌人。游戏中提供百余种武器供玩家选择,武器各式各样并不是单一的,比如有单手剑、盾牌、钝器、双手武器、弓箭等等。前期武器紧缺,基本属于那种“饥不择食”的状态,见着武器对比下攻击属性就换上,我就喜欢赌博,前期我最喜欢用一把破旧的铁剑,它的攻击属性非常高,但是有30%的可能会miss。除了武器会占用武器格子一些法术武器、辅助道具也会占用武器格子,比如增加视野范围的辅助道具就会占用一个格子。各个装备除了属性差异之外,还需要玩家根据自己的需求去抉择一路掉落的装备。游戏除了装备、道具之外,还有各式各样的的祝福,诅咒和疾病机制,让我映像最深刻的是,由于画面太黑,我经常从高处跳下去,在一次偶然的机会摔出了一个骨折的DeBuff,这里正好体现了这个法国的3个人独立游戏工作室处理的细节非常到位。游戏中的怪物也是非常的多种多样各具特色,无论是小兵还是Boss都各具特色,弓比如弓箭兵(不得不说这个工作是处理的细节,一般我玩过的好多2D动作游戏里的弓箭兵都是笔直射过来的,因为2D卡通风格的游戏没有玩家会在乎这么多,而本作还是遵循了牛顿定律,弓箭是有重力的,而不是原力)。前面几关的Boss相当于是拿给玩家练手的,后续的难度是以阶梯的形式依次递增,后续Boss的反映能力以及技能范围都让玩家苦不堪言。游戏的难度一百分比打分的话,怪物身上顶多只占了70%,而20%我会给陷阱、另外的10%我会给这“黑漆麻空”的环境。在前往Boss的道路上,各种陷阱:地穴、飞斧、刀刃等再配合这漆黑的环境才是真正的最为致命,分分钟送你回城,开始下一局征途。总结及推荐人群
优点:+ 优秀的黑暗环境渲染,巧妙的配合了周遭陷阱,让玩家体验另一般不同的探险旅程,步步惊心+ 百余种武器,盔甲和丰富多样的物品任由玩家随意搭配+ 各式各样的的祝福,诅咒和疾病机制来丰富玩家的游戏体验缺点:- 操作僵硬- 手柄适配有点问题- 游戏定价略高推荐人群:喜欢暗黑风格的死亡细胞玩法的玩家
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昔日的《黑暗之魂》的的热潮可谓的是刮遍了整个游戏界。宫崎英高遵循的三条原则:”强敌击破的成就感,发现宝物的兴奋感、再往前走一步的紧张感“制作出的《黑暗之魂》。让玩家们各种受苦仍然高呼真香。各大如《无主之地2》,《辐射4》,《巫师3》,《守望先锋》等知名ip丰富加入魂系列的彩蛋一表示制作组对魂系列的喜欢。而部分厂商则尝试提取魂系列的优点并荣获自己的理念制作出自己的“魂like”游戏。于是玩家们就看到了《盐与避难所》、《Unwothy》、《幽暗》等作品的涌现。
2019年4月25日姗姗来迟的《黑暗献祭》则为魂like游戏大军在添一名新丁。
在本作玩家将操作女主角探索神秘的堕落圣殿,挖掘其中的秘密,接受圣殿骑士信仰的考验,并献祭自身予黑暗,牺牲将是你对圣殿之主最大的赞美。游戏初期见到关底大boss时无法向《盐与避难所》或《恶魔之魂》中那样将其击败然后获取额外奖励,而是强制剧情杀,让蛮心想与其打干一场的玩家稍微有些心不甘。
女主角可以的装备主要分为左右手武器,护甲以及装饰瓶。装备下方的四个格子里的道具对于手柄方向按键的“上下左右”,轻按方向键为使用道具,长按方向键则为将该道具丢在地面上。女主可以最为一个一手剑一手盾稳扎稳打的战士,也可以成为武器法术交替使用的魔剑士,或双手持有巨锤的狂战士......由于本作中并没没有魂系列的重量计量,玩家看到顺手的武器尽管装备便是不需要做太多顾虑。而女主角同事可以装备两套装备,玩家需要跟换装备是按下手柄“A”键即可。女主角的血量设计是一个亮点,不是常见的一个单血条,而又血点和护甲相结合。敌人攻击到女主角后首先会损坏其护甲,等护甲扣完是才开始扣血点。血点可以通过绷带恢复,而护甲点则可以通过护甲片来恢复。不过如果护甲被打爆了,却又没有护甲片是玩家有可以考虑直接去换上获得的一套满状态的回家来抗揍。
游戏虽与《死亡细胞》同样作为具有银河恶魔城要素的游戏,两者同样追求受苦为卖点,但两者的手感有着天壤之别,《死亡细胞》的手感要更加飘逸,而《黑暗献祭》则有着一份清理的厚重感。首先女主角并不会跳跃,之可以翻滚。玩家如果在关卡中看到稍微大一些的间隙,不要多想。肯定是翻越不过去的,正确的方法是去寻找打开后可以飘来平台的机关。
游戏的影响部分也尤为出色,刀剑的金属摩擦声,巨锤的钝器极大声音都让人玩家对本作有着较强代入感。不同的武器对耐久度也有着不同的要求,普通的剑一般可以连挥两下,笨重的双手大锤已只能挥一下,而轻便的钢爪则可以连续多次输出。
游戏中的BOSS们尽管块头上一个个看上都都很唬人,然而没一招手都可以通过翻滚或保持距离来进行化解。BOSS出招前会有着比较明显的前摇晃。玩家虽然初次遭遇BOSS比较容易由于不熟悉套路而被其初见杀,但是稍微挂个基础,就差不多可以将其攻击套路摸熟了。而主人公随着进程解锁的各种符文更是会很好的帮助玩家稍微降低游戏的难度。
游戏的BOSS数量也颇有诚意,16位形态迥异的BOSS期待够玩家慢慢熟悉套路和打法了
玩家在游戏中捡起了打败BOSS后获得的武器或其他制定装备后,铁匠可以为你提供更好的初始装备。而在游戏中干掉敌人后跟偶然获得的紫色关求则可以用来为主角解锁更多增益BUFF。关卡中的符文石,贼则可以提升主角的耐力等数值的上限。
本作是一款融合了Roguelike+魂like+银河恶魔城三种特质的游戏。虽然魂的热度已不及全盛时期,然而诸多昔日魂爱好者们看到本作绝对依然会感到心头已热,再次踏上受苦之旅。魂系列老玩家或者银行恶魔城类游戏爱好者都推荐尝试一下本作
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叽咪叽咪,每天都好玩!
《黑暗献祭》是一款带有一定rouge元素的横版动作类型游戏,本游戏由法国的开发商HibernianWorkshop打造,玩家扮演一名深入探索堕落圣殿的女性冒险家,在这个没有回头路的黑暗圣殿之中,一路走下去,直至被黑暗吞没。
作为一款恶魔城风格的游戏,本作在游戏的画面设计上可以说非常到位,高大阴森的教堂,沉寂无声的森林,黑暗恐怖的下水道,每个场景的设计都下足了功夫,让这些场景虽然仅仅只是在游戏之中,但仍然能给我带来一丝丝震撼。
游戏中玩家的血量比起普通游戏中以数值来计算的略为不同,玩家的血量主要是以血量跟护甲两种属性共同计算,玩家每次受到攻击优先扣护甲,其次血量,一次只扣一格。也就是说,只要你的血量够高,护甲够多,你甚至可以在原地站着不动直接承受boss一套连招而不死,相比起其他游戏中会被boss直接一招秒杀而言,本作在boss战的容错方面还是较为宽松的。但游戏中高血量与高护甲的装备非常稀有,所以想要达到这种地步还是非常困难的。
本作当中主要的rouge元素就在于玩家在每次死亡之后,都会在家里重生,但这种重生并不是没有代价的,每次重生之后,你的装备与目前的状态都会被刷新。也就是说你在死亡之前的所有装备都会丢失,只能够靠家里的锻造师给你重新打造装备。这就引出了本作的另外一个系统,也就是锻造系统。
游戏中的大部分小怪都可以掉落设计图,但掉率并不是特别高,完成任务也能够拿到装备设计图。只要能够拿到设计图,即使你死亡回家之后,也能够通过设计图直接制造出来。但如果没有必要,玩家其实不需要太过于追求设计图,因为在最终boss前的几个房间的boss,会掉落一些较为强力的装备设计图,而其他boss,使用前面boss的设计图就足够了。
比起会死后清空的装备,游戏中玩家的技能在死亡后则不会有变化,玩家通过消灭敌人得到的紫色点数,能够用来点亮技能,有些技能可以直接点亮,有的则需要打败一些boss之后才能点亮。其中一些技能属性非常强力,比如加三甲的技能,可以说是打boss必备,而击杀敌人加甲的技能,则是探索地图必备。不同的技能之间可以相互组合,形成不同的流派。
游戏中另外一个击杀敌人可以得到的则是信仰值。玩家在游戏中可以通过信仰值打开宝箱,消除诅咒,获取祝福,或者打开隐藏关卡。如果说紫色点数是在休息时专用,那信仰值则是在战斗时专用了。你在冒险途中的各种操作都需要使用到这种信仰值,没了它,玩家将寸步难行。
本作之中另外一个让我觉得非常不错的点则是其流畅的打击感。虽说本作中很多武器的攻击速度都非常慢,特别是大剑等双手武器,甚至很多boss的出手速度都比你的出手速度快上许多,如果你不能抓准时机输出,那就只能原地吃上个一套连招了。但即使如此,本作在打击感的处理方面做得还是相当不错,无论是钝器击打地面时的冲击波,亦或者单手剑的快速出剑(其实并没有多快),都能够给我带来无穷的乐趣,让我能够体验到这些武器的特色所在。
虽然说了那么多的优点,但并不是说它就完美无缺了,本作在缺点方面也同样突出。首当其冲的就是其黑漆漆一片的画面。我平时玩游戏时使用的虽然都是非护眼模式,但在护眼模式之下还是可以一玩的。本作则不行,如果我在游戏中黑漆漆一片的情况下,还使用护眼模式,那可真的就是模模糊糊的,跟戴了老花镜一样了。
游戏在前期的劝退功效实在严重,很多陷阱都是卡在跳跃节点之间,如果你在跳下去之前不蹲下看一看下方的视野,那你可能直接就会被下面的陷阱直接扎死,不过好在后面的跳节点在这种方面的问题较少。
本作的剧情采用碎片式的叙事手段,你可以在地图中各个地方找到一些图书,这些图书会给你讲个一两句的故事,虽然这些故事看起来非常高大上,但其实很多图书我完全不知道它到底在讲些什么。游戏中没有一个能够把这些碎片式的故事串联在一起的点存在,让这些零零碎碎的故事能够变成一个完整的故事。直到游戏结束,我也没能理解这个游戏到底讲了些什么,这个圣殿到底为什么存在,这些怪物有什么背景,我到底是为了什么而奋斗,这些一概不知,只需要砍砍砍就完事。
如果你喜欢恶魔城风格的游戏,如果你对于剧情的要求并不是那么地高,并且你有足够的耐心能够坚持过前面一两个小时,那这款游戏则是一款非常不错的佳作。
这是偏科较为严重的作品,它有着较为出色的打击感与武器等战斗设定,但在于画面的设定上则两极分化,虽然物品的确设计得非常精细,但其黑漆漆的画风则完全掩盖了这一切。本作的标题黑暗献祭则完全流露于表面,因为他的画面的确非常黑暗,而剧情则是零零碎碎,不成系统。
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叽咪叽咪,用爱发电
欣喜的申请邀约,快乐的花费了70大元,我终于体验到了期待已久《黑暗献祭》。宣发视频与图文展示的内容相当让人期待。上百种武器道具、各式各样的祝福Buff,战斗方面也很“黑魂”,让人享受快乐的同时受苦,带来一种别样的沉浸式体验。
但是!这一切美好在我实际上进入游戏后全部被“献祭”了。
首先被献祭的是我的手柄。游戏标榜为2D黑魂,游戏也建议用手柄游玩,结果手柄输入居然会触发输入法?!(这是我有生之年第一次用手柄打字),这种一进游戏就会被发现的手柄适配都没做好,上什么架?自带的键位设置让人非常难适应,无跳跃设定。B翻滚,A切武器,LT、RT作为攻防键,适应很久依然非常别扭,而且不支持改键位。
再来被献祭的是我的眼睛。朋友们,如果你按照游戏指引调节到建议亮度,那么你的眼睛在游玩的过程中八成会盯瞎。并不是危言耸听,真的是能见度太低了。我喜欢像素风不佳,美术做得精致也不假,但是这个黑暗是真黑暗。阴森、压抑的环境让玩家在获得沉浸感游戏的同时,很难适应。
连带着献祭的是我的心情。剧情真的相当僵硬,终极假大空,大抵是圣殿骑士浮士录之类的云云。学《黑暗之魂》玩儿碎片化的叙事方式,在游戏中以书文的方式拼凑起来展示在图书馆中。我寻思这想法不错的,但完全不管玩家能不能看懂,NPC自说自话,玩家一头雾水。
气愤之下我确实想写下很不推荐,但还是不要太过情绪化,老老实实的体验一番讲讲游戏内容吧……
《黑暗献祭(Dark Devotion)》是一款像素风2D横板动作角色扮演游戏。游戏在玩法上结合了类银河恶魔城的地图固定自由探索模式,再加上非常“魂”系的战斗风格,整体游戏节奏较为慢。任务系统将游戏往RPG方向引了引,在探索与战斗方面下了不少功夫。
战斗方面。手感其实并不见得算好(起码我接受不能),因为无论是攻击、翻滚还是格挡前后摇都非常严重。耐力条的设定是老生常谈了,初期短的一批,基本上一套三连耐力见底后翻不动被怪物们爆锤。所以攻防的节奏问题是体验该游戏必须要适应的。一路上的机关陷阱挺隐秘的,配合黑暗的氛围挺难发现的。不过好在地图是固定的,死过几次后就能慢慢形成肌肉记忆。躲不开的是很多带刺的坑,不带翻滚的设计在坑的面前就相当于直接死亡。
生存方面。主角可以随身携带两套装备,包括武器防具盔甲和饰品四种,在战斗中可以快捷切换。鉴于游戏的优点之一是武器系统做的还算丰富,这两套装备的多变性可和可选择性还算挺多的,攻击特效与形态也不尽相同,所以在战斗中收获和取舍也是游戏较为趣味的一环。四个消耗品对应着上下左右四个键,使用起来也比较便捷。
血量与护甲双设计,被敌人击中先消耗护甲,再消耗血量。鉴于整体难度颇高,经常会稍有不慎便直接暴毙。游戏的死亡惩罚算是严重,直接把玩家身上的所有装备扒干净了扔回营地,所以每次开局即使路线一致,经历的过程也会因为道具的不一样产生不同。
BUFF方面。游戏中有大量的祝福、诅咒、疾病等随机事件发生,在游戏的过程中你完全无法预料这些东西啥时候会出现,一旦面临可能是雪中送炭,可也能是灭顶之灾。这些BUFF可以通过净化祭坛来消除影响,而想要启动这些古老的建筑,便需要游戏中一种特殊的点数——信仰值。信仰值的设定意在解除游戏中大部分通路与祭坛,可以用来回血或是发动法术。信仰值是有上限的,只能通过战斗消灭怪物获取。
同样可以通过战斗获取的还有天赋点,玩家能够在初始营地消耗天赋进行技能升级,提升角色属性。出于游戏机制,装备是无法陪伴你一生的,但是技能可以。
地图设计方面。其实表现力并不算太好,错综复杂的迷宫让人在探索的途中容易迷路。好吧我想你要说地图都特么是固定的了,你背个板不行吗?行,当然可以,但是很多通路特么是单行道,只能过去不能回来的那种,有些隐藏道路没有相应的道具炸开,不好意思你绕路吧。跑路乏味,传送简陋,指引方面更是做得稀烂。
但是,也不能说这样的做法一无是处,好就好在你可以尽情享受四通八达带来的自由,你完全不会记得自己上一秒钟是否来过,伴随着你的是无限度的探索。
这个游戏我在刚体验的时候狂喷不止,我自己在Steam下面留下的言论是不推荐。但是仔细阅读了许多人叫着好的言论后,我发觉这游戏对我而言可能只是“不合适”而已。
即使它对手柄的适配做得很差,感觉就像匆匆上架;即使它在手感上和操作上非常难以接受,动作迟滞感严重;即使它的故事讲述的那么“晦涩感人”;即使它让我眼睛真的特别疼,黑暗风严重……
但我还是觉得这是一个好游戏,是要好评的。
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