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哀恸之日是一款实时策略与回合探索的roguelike游戏,玩家扮演舰长指挥战舰在星际中探索,在未知事件中选择应对或回避,战斗时指挥各型号战机与敌人展开厮杀。游戏的大致玩法与roguelike神作《FTL》相类似,但加入了实时与回合混搭的战斗模式与丰富的剧情。
星际探索
星区由多个星球连接组成,玩家在前往星球时可以在星球所处轨道内进行探索,比如附近的空间站,被遗弃的殖民星球,以及敌对势力的战舰等。由于剧情原因,玩家指挥的战舰会遭到星区所属势力范围的敌人追赶,因此战舰必须要不断的向前推进并到达星区出口。
探索过程中,玩家会遭遇一系列的未知事件,一些事件以选择对话项的方式决定不同的结果,而玩家战舰里的副官则可以提供额外的分支对话项,让未知事件尽可能呈现正面的结果。
战斗玩法
游戏的最大创新之处便是完全迥异于FTL的回合与实时的混搭战斗模式。当玩家遭遇敌方战舰时,视角便会实时切换为六边形网格图,预先编队好的战斗机会展开部署,武器也会开始充能。玩家可以随时通过暂停更改已经下达的指挥或战斗命令,也可以在战斗白热化而操作项增多时通过暂停一一下达指令而不至于延误时机。
由于绝大多数的战舰武器无法对战舰造成直接伤害,因此想要摧毁敌方战舰必须要指挥战斗机消灭来犯的敌机,飞往敌方战舰并摧毁甲板才能获得胜利。游戏中的战斗机拥有不同型号,歼击机,无人机,护卫舰和巡洋舰。不同的战斗机拥有不同的地图移动速度和伤害,并会对特定类型战机造成额外伤害。一些高等级战斗机还带有隐形和EMP等被动技能,巡洋舰还可以对远距离目标造成伤害。不过派遣合适的克制阵容并不是战斗比拼的唯一方式,玩家可以充分利用战舰搭载的重型武器,摧毁或瘫痪敌方战斗机编队,从而使我方战斗机拥有更多优势。当然,敌人也同样可以使用战舰武器对你发动一系列攻击,因此知己知彼贯穿游戏的每一场战斗,没有最佳的战斗机编队和舰载武器,只有运用得当才能驰骋战场。
尽管游戏采用了完全不同于FTL的战斗玩法,但FTL的副官增强战舰模块的设定仍然得以保留,不过游戏的副官要比FTL里只会修和飞往敌舰搞破坏不同,副官的技能可以让战舰获得独特且非常强大的BUFF,如每隔一段时间让战舰模块获得一层抵抗一次伤害的护盾,让战斗机可以部署在战场的范围增大,以及对接近战舰的敌方战斗机造成伤害等。
艺术风格
和很多独立游戏一样,哀恸之日并没有细节充实且逼真的3D建模支撑关键角色,探索星球时也只是用文字和单调的复古像素图来描述探索过程,战斗机的建模的面数不多以至于有时我经常把战场上的不同型号战斗机搞混。但科幻感十足的UI以及独特的场景构图让游戏充满了一种上世纪复古游戏的艺术感,并且游戏用最少的美术资源让游戏构建出多数独立游戏所没有的氛围感,比如一张星空背景和星球,近处是玩家扮演的指挥官与雇佣的副官,大屏幕式的UI构成了指挥室。我并没有感受到单调的布景,反而这种简洁的布局让我犹如作为指挥官一样看着全息图,决定下一步探索的方向。
剧情
【无剧透】
整个游戏剧情的结构设计让我想起了一部科幻电影《深空失忆》,主角一人在巨大的殖民飞行船里醒来,无法回忆之前发生了什么事情,但周遭的一切变得可怕且危险,在逐渐逃生的过程中记忆不断被找回,从而发现隐藏在背后的真相。和这部电影一样,游戏的剧情背景设定简单但又非常的值得回味。与传统3A游戏不断被动的接受剧情不同,游戏的剧情取决于主角和其他人的对话,由于游戏的未知事件探索采用了和剧情一样的对话方式,因此游戏的剧情与探索紧密联系,玩家并不会体验到冗长的剧情讲解,在一步步的探索和战斗过程中,玩家会逐渐深入了解整个游戏剧情。在一开始玩家与管理克隆仓的卡利班交谈中可以获悉一个大致的背景:人类跨越星际,殖民各个星球,创建了强大的帝国,机器人管理一切,人类进入了理想乌托邦。看似美好的一切直到某一天整个人类领地里的机器人停工,长期依赖机器的人类开始陷入混乱且无法维持最基本的生理需要。而被苏醒的主角便肩负起了寻找事件真相以及重新启动机器的任务。肩负使命前往帝国的首都星系途中,主角发现曾经的辉煌早已不再,取而代之的是帝国分崩离析,派系军阀拥兵自重,独霸一方,殖民的星球因为没有机器的维护而陷入内战,甚至连人也无法生存。作为这场灾难后崛起的各派势力则成了首要嫌疑人,玩家在与派系首领交战后了解灾难背后的真相,以及自己缺失的前世记忆。
横向对比,哀恸之日的剧情设计个人认为在独立游戏里算是顶尖的,唯一能与之较量的可能只有以撒了吧。
难度设计
roguelike玩法一直以来都瞄准硬核玩家来设计,但哀恸之日则加入了不同难度的选择,让休闲玩家也可以体会到游戏的乐趣。除了难度划分外,游戏里每探索完一个星区便需要重新选择战舰和副官,但接下来探索的星区也和最开始一样由简到难依次划分,尽管每一次的重置有些恼人,但相对的是玩家可以在新一轮的游戏里体验不同的副官组合与新解锁的战舰。至少和FTL相比,游戏的难度设计和战舰解锁上要非常人性化。
战斗深度
如果你玩过FTL再玩这款游戏,你会发现这款游戏的战斗深度可能还不及FTL的一半,战斗机对战的策略非常单一,和敌人兜圈子拖时间然后等武器充能完毕,争取一波攻势带走敌人先头部队,然后集中摧毁敌方战舰优势模块便基本离胜利不远了。这样肤浅的设定只有一个合理的解释,那就是经费都用到了剧情上吧。
尽管游戏的战斗玩法远没有FTL丰富且充满挑战,但游戏出色的剧情和艺术风格绝对可以在roguelike玩法里算是数一数二的,如果你和我一样在喜欢roguelike带来的挑战感同时又希望体验到丰富的剧情,那么哀恸之日我是非常推荐的。然而如果你希望玩到一款和FTL一样富有深度的roguelike游戏,对游戏不是很敏感的话,哀恸之日可能未必会打动你的心。而80元的价格在roguelike系列游戏里算是比较昂贵的,也许打折入手是个不错的选择。
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《哀恸之日》是一款类似于《超越光速》的Rogue like游戏,其中一部分元素来自于《超越光速》,另一部分则是制作方新添加的内容,于是我们在这款游戏中能尝到熟悉的味道,但是这味道又并非是原来记忆中的样子。这个作为Humble Bundle加入发行行列发行的又一款游戏,帮我们将Humble Bundle的市场策略勾勒了出来,看来这个年轻的发行商主打低成本独立游戏,而这些游戏都是套用那些成功作品的模板,然后在上面进行改进。总之这类作品是没有大卖的想法,骗钱的嫌疑倒是不少。
游戏基于Unity引擎制作,其画面非常有意思,图形看上去是3D的,但是呈现方式却是像素,这种像素渲染方式在市面上还是很罕见的。至于是2D混合3D,还是录好的3D动画,这就得由专业人士鉴定了。由于画面是特殊处理,所以游戏对机能要求并不高,内容读取非常快。
游戏将主要场景放置在了舰桥,景物在舰桥的大屏幕(或者窗口)呈现、运动,大部分场景无缝切换,画面非常具有冲击力,游戏在这里设计得不错。
游戏音乐还算可以,指挥室的音乐能表现出舰桥上面大气磅礴的景象,战斗音乐则是烂大街的电子鼓点,游戏原声没什么购买价值。
《哀恸之日》讲的是在未来人类在星际间建立了一个庞大帝国,其受到奥伯龙和三大家族统治,未来人来非常依赖于智能机械,但是有一天这些机械被不明势力关闭,于是在地狱谷仅存的智能机械启动了应急预案,机器助手和克隆船员被一批一批生产出来并被派去调查事件真相,直到一切水落石出。玩家在游戏中就要扮演克隆的伊莱斯·爱达荷船长,投入到这场只能前进不能回头的冒险之中。游戏属于Rogue like类型,事件随机分布,充满了未知和不确定性,是好是坏基本看运气。同时玩家不能存档,一切后果不可逆,如果路上被干掉就得从头开始。
-FTL升级版:
前面也提到,《哀恸之日》是一款基于《超越光速》之上进行改进的游戏,所以里面多少有FTL的影子,比如开局选船、招募有限的几个主力船员、结点旅行及被追击等。不过这款游戏也没有完全照搬FTL的内容,而是以此进行改进。
首先最明显的变化,就是加入了大量剧情。游戏刚启动就已经迫不及待给玩家交代了大量背景,同时也为后续故事的发展做了铺垫,而之后也是不吝笔墨给主要人物添加了大量对话,则是FTL所不具有的。
其次,游戏在旅途中还添加了不少事件,其中还包含了派出部队到地面探索的环节,虽然这些事件可能会重复发生,但是它们也使得旅途不那么单调。这些事件往往都有让玩家抉择的选项,选择不同风险也不同,玩家要是不够慎重,旅途就会充满变数。
最后,游戏对战斗进行了大改,敌我间不再是单纯的舰船炮战。《哀恸之日》将战场变成了六角格棋盘,母舰没有细节呈现,而是只留船壳、机库、武器三个抽象的格子作为象征,只要其中一个格子遭受攻击,母舰船体就会受损,要是一个模块遭受足额伤害,该模块的功能就会暂时失效,直到副手军官将其修复为止。双方既能使用舰炮互相攻击,也可派出战机和小艇抵近拆船。舰炮被划分成两种,一种是对舰,一种是对战机,两者都不能对针对类型以外的目标构成威胁。战斗机和小艇的战斗是依照相克关系进行,近战单位之中歼击机克无人机,无人机克护卫舰,护卫舰克歼击机,另外还剩一种可以远程攻击但不能近战的巡洋舰。战斗是即时模式,不过可以随时暂停下达命令。乍一看战斗似乎不过如此,但是游戏规则却使得它多了些趣味。因为战斗机和小型舰艇无论怎么打都不会被彻底歼灭,但是作为惩罚,玩家不仅会因为机库位的冷却,而暂时无法调动新的部队,曾经被毁灭过的飞行编队也会被削减血量上限,这样它们的攻击力和持续战斗的能力就会被大幅削弱。相反,要是飞行编队不被全歼并能即时返回母舰,那它们将可以回满血量,舰船外壳也是类似的情况。所以玩家需要在战斗中把握好分寸,既不能蛮干,也要学会用炮灰来拖延对方的攻势。
-高难度:
《哀恸之日》可以说并不简单,甚至比FTL还要难。里面的资源有限,每跃迁一次都要消耗1单位燃料,而作为交易货币的非金属也很不好弄。但游戏并不止难于有限的资源,更坑爹的是里面的事件只要有出现负面结果的可能,那这个结果将有极大可能性会出现,随着游戏难度的提升,出现的几率也会进一步提升。就拿地面探索来说,只要有倒霉概率,那基本没跑了,预测会死多少人,就真的要是这么多。所以有时也别指望自己做了英勇抉择会有好的回报,别多管闲事才是正确方案。
另一方面,游戏的每个章节都分成3个部分,每个部分结尾都要打boss。boss们也是越来越难打,它们从武器质量和数量上逐渐碾压玩家,即使这样它们的飞机甚至还能自爆杀伤周围的部队,我就经常被关底boss派出的超编飞行中队打得没脾气。因为没有手动存档的选项,所以一切抉择都会交到最后接受检验,要真是在路上升错级、买错人、白白让飞行编队受损,到最后就已经回天乏术了。
-负激励肝帝游戏:
作为一个难度不低的Rogue类游戏,正常难度下反复重启是个必然的情况,于是乎玩家不但要反复观看剧情,还必须要经历同质化战斗的反复折磨。原本看起来很高明的战斗设计,放在这种环境下反而变得非常愚蠢,甚至不如简单粗暴的FTL。复杂的战斗需要消耗大量时间,玩家被迫浪费大量时间进行雷同的战斗,而且还看不到结局的希望,热情必然消减,所以不能存档无法回头的设定反而不是一件好事。
另外就是游戏缺乏正向激励。游戏中可以招募飞行编队、军官、士兵,但无论哪一种都没有养成成分,玩家所得到的都是一尘不变的属性,惟一能升级的就只有母舰。而且坑爹的是,每章打通之后一切就会归零,下一章从头再来,看起来就像是个强制多周目才算通关的FTL。所以你说我打败关底boss兴奋吗?结果就给我大俗套剧情,顺手还把一切清零了,这真的兴奋不起来。见我那么衰,太阳都哭了。
优点:
画面和配乐表现力。
较为有深度的战斗。
高难度,充满挑战。
剧情还行,部分支线有前后关联。
缺点:
难度偏高,战斗又复杂,只能简单走起。
容易死,太花时间,又缺乏正面激励。
关卡又臭又长。
定价偏高。
评分:6.5/10。不是将所有上好食材都放一起就能做成美味佳肴的,《哀恸之日》就是这样,什么都往里塞,也不考虑协不协调。没了小巧精致,多了几分臃肿庞大。想购买的玩家可以先体验试玩版,试玩存档与正式版是通用的。
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《哀恸之日》是一款类似fast than light(简称FTL)的rogue-lite类战略游戏。在这个游戏中,你需要扮演太空舰队的指挥官,探索奇妙莫测的劫后帝国。整个游戏靠情节推进,故事灵感源于《沙丘》与《基地》。每当成功地完成目标之后,你都能得知更多关于帝国的真相……以及关于你自己的真相。
顺便,FTL的开发者还有一款很知名的游戏into the breach陷阵之志,两款都是很棒的游戏。我也是FTL的忠实粉丝,一直折服于游戏的魅力,可惜水平比较菜,至今没通关过。因为本作和FTL有很多相似之处,所以下面我会在很多地方进行对比。
本作同样是采用了像素风格的画面,不过从表现上看并不同传统的像素风格,而是与近期发售的迷雾侦探有不少相似之处,在画面色彩、模型上更加大胆奔放,特别是从一个星域跃迁至另一个星域的转场动画,镜头感十足,仿佛在看一场科幻大片,令人完全忘记了这是一款像素游戏。
游戏对物体的塑造非常到位,军舰、星球的模型非常精致,比如每一个星系都能遇到的“魔方”,立体结构非常明显。再比如军舰,战斗时炮塔从舰身上缓慢升起、转向、瞄准,都做的非常到位。
人物的建模上稍显粗糙,除了两位主角:司令和机器人之外,其他的指挥官、敌人等在外观上差异并不大,最大的区别就是肚子大小和服装了。
本作在探索机制上与FTL是非常相似的,从起点开始有若干条支线,通过不同的支线到达下一个出口。与此同时,敌人也在后面紧追,在本作里表现的就是敌人会传播警报,如果跃迁过去敌人已经有了警惕,那么就会面对额外的敌人和封锁,这样就迫使玩家从一开始就要明确路线,并且尽量赶在封锁到来之前进入下一片星域。
与FTL不同,本作里每个可探索的点都是一个星系,在这个点有若干个可探索地点,而FTL里每个点只能探索一次,这个设定使得游戏内容无形中增加了,尽管总的支线和可探索点看起来比FTL要少很多。
与FTL相似,跃迁需要燃料,而探索则需要耗费燃料,当你燃料耗尽可以花费时间来获得燃料,坏处就是敌人的封锁会越来越近。同样的,在每个地方都有若干随机事件,这些事件涵盖了非常多的内容,同时根据你的指挥官掌握的技能还会有很多额外选项,而你做的每个决定都有可能产生好的或者坏的影响,有的甚至非常严重。
同样的,你可以升级你的飞船,雇佣更多的指挥官(FTL里就只有指挥官),组建更多的作战部队。同时在本作里还多了登陆探索的事件,毕竟这是一个探索的故事而FTL则是逃命。扫描星球,查看威胁,根据指挥官的技能来决定派遣谁去指挥。你可以拥有若干次机会提前结束探索。通常情况下,探索都是值得的,但是有时候也会血本无归。
本作的飞船不再有能量限制,同时也简化了FTL里对于飞船能量的设定,只需要升级武器槽、布置更多武器就够啦。但是本作的战斗系统则比FTL的要强多啦,你可以布置无人机(初始是2组,升级可以布置更多),无人机之间有多种类型相互克制;使用舰载武器攻击敌人(初始是1个,升级可以设置更多),每种武器也各有优劣。同时,敌人也会发射无人机和炮火,无人机死亡之后会经过一段时间重建,但是只有一半血量。舰体血量归零之后就会失败。同时,作战还要考虑到环境因素,挑战性十足。
本作的剧情采取的是魂式故事碎片方式,你需要在探索过程中不断的对话,来探索整个游戏背后所隐藏的故事。不过与魂系列晦涩不明的故事不同,本作的主线和剧情其实是很明显的,也没有过多无关的内容,随着剧情探索,整体的主线还是会慢慢浮出水面的。
本作与FTL最相似的地方其实是在难度上,好难好难的!各类随机事件有好有坏,探索的顺序有时候也影响很大,再加上高难度的战斗,整个游戏的难度非常高(至今还没通关第一章的我泪流满面)。不过丰富的游戏内容使得人们很快忘记了挫败感,迅速投入下一场探索之旅。这也是rogue-lite游戏的魅力所在啊!
超高难度但是却让人愈挫愈勇,丰富的游戏内容,碎片化的叙事方式使得整个游戏都充满了魅力,强烈推荐!
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《哀恸之日》是一款灵感来源自经典科幻著作《沙丘》与《基地》,在玩法方面致敬了FTL(《超越光速》)的一款roguelite战略游戏。游戏的质量不错,有引人入胜的剧情,画面表现力惊艳,玩法富有策略性,但仍有进步的空间。
作为一款roguelite游戏。本作有着完整的世界观设定和充满悬念与曲折的剧情,这一点上就比较出彩了。对于RL(roguelike/roguelite)这类游戏来说,剧情往往是短板,就连被奉为神作的《杀戮尖塔》在剧情方面的表现也是聊胜于无。然而本作却在剧情这方面下足了功夫,世界观设定完整,人物的故事符合叙事逻辑,各方势力各自的故事与整体故事的主线脉络结合得也很完美,剧情推进过程中主角对NPC的问话由玩家来选择、有时候会对后续剧情产生一定影响,这也增加了剧情的代入感。在剧情的表现上,本作可以说是同类游戏中的佼佼者。故事里提到的各种科技和玩法中的相关设定十分契合,比如提取燃料行为,剧情与玩法做到了有机结合。
本作虽然采用了像素画风,但在画面表现力上却展现出了极高的水准,令人惊艳,原来像素画风在展现浩瀚星海和星际战争时也能有这样出色的表现力。舰桥场景是玩家在游戏中看到最多的场景,除了战斗以外所有的操作基本上都是在舰桥场景里进行。这个场景里虽然像素画风的马赛克感比较明显,尤其是五官模糊的人物形象具有典型的像素风格,但在表现母舰前方的太空场景时,画面质量却丝毫不含糊——无论是壮丽的星球还是宏伟的太空建筑,抑或是战斗胜利后起火爆炸的敌方母舰,都给人留下深刻的印象。像素画面表现下的UI也是尽显简约风格,星图界面(相当于爬塔类游戏选择下一站的树状地图)结构简单明了;探索星球的界面在左侧展示本次探索结果的记录,上方展示探索人员的状态,右下角的画中画还通过动画形式展现探索中遇到的事件,不仅有着很高的有效信息密度,还让玩家有一种身临其境坐镇指挥的带入感,通过UI的设计进一步提升了游戏玩法的体验。画面整体的深绿色调渲染了太空的深邃与神秘,同时也增添了科幻感。
在玩法方面,本作的策略性很强,玩法富有深度。玩家扮演的司令官在智械卡利班的辅佐下,从身怀绝技、各有所长的指挥员中挑选出两位,选择一艘母舰,开始一次前路未卜的深空历险,为的是探寻这个庞大的太空殖民帝国的秘密。从起点出发,向终点迈进,玩家需要在星图上选择下一站要到达的星系,这一点与爬塔类游戏比较相似。到达后,该星系通常还有几个星球,每个星球可以触发一个事件,有战斗类、商店类、补给类、探索类等等,这种不同类型随机事件的设定也是典型的RL游戏的机制。这些事件在触发时往往也会有剧情发生,有时候玩家在剧情发生时可以选择不同的回应来对剧情的走向产生影响,有时候不管怎么选结果都差不多,甚至会遇到一些无妄之灾,高度的随机性与玩家可发挥的有限的主观能动性相结合,体现出RL游戏变数丰富、可重玩价值高的的特点。探索星球的事件需要安排合适的指挥员带队,并且还要有充足的人员(相当于小兵)配置,才能尽可能提高探索的成功率,而探索过程中也是充满变数的,在遇到危险时需要当机立断选择撤退,或者为了获取更多资源也可以一路继续,或许能涉险过关也不一定,运气成分也是有的。
战斗的玩法则是本作最重要的部分。玩家与敌对NPC分别在棋盘的左下方和右上方,战斗采取可随时暂停的半回合制规则,玩家需要根据敌方战机的类型来选择可以克制的战机类型(其实就是战棋类游戏里的兵种克制)来达到事半功倍的效果,而母舰的武器(可以理解为舰炮)可以直接攻击敌方母舰从而制胜,也可以用来打击敌机,逐步取得战场上的优势,再通过我方战机摧毁敌方母舰来取胜。母舰搭载的战机和武器,以及相应的指挥员,都需要玩家合理安排,在进行决战之前还需要使用资源对它们进行培养。不过说实话,战斗的上手难度有点偏高,主要是因为这块的新手引导做得有点语焉不详,仅仅是介绍了一下各个模块的功能,具体操作和策略思路都需要玩家自己摸索,战斗中鼠标点选操作的方式也和一般的RTS游戏有一定区别,玩RTS的玩家可能会有不习惯的感觉。
总的来说,《哀恸之日》的游戏质量不错,但还不是尽善尽美。原价80在目前看来有点偏高,也没有云存档和创意工坊的功能,对此类游戏有一点兴趣但还拿不定主意的玩家可以先观望一下。
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太空舰队 星图探索 实时策略 roguelite 像素画面 宇宙闯荡
《Crying Suns》,中文名《哀恸之日》,这是一个由于宇宙帝国的智能机械关机,导致人类处危机背景下的策略性决策游戏,玩家需要扮演从名叫“地狱谷”的行星中克隆复活的指挥官—伊莱斯·爱达荷,为了重启智能机械,带领手下军官前往各大星系,一步步探索背后的奥秘。游戏中的游玩难度比较高,不仅有令人惊艳的星系转换画面,还有可收集的各种强力军官及战斗机等元素,不过游戏中遇到的各种事件重复比较高,久了比较枯燥~
推荐给对宇宙探索感兴趣,或者和我一样有个当战舰指挥官的梦想的小伙伴~
独乐乐不如众乐乐,如果我的评测让你感觉有帮助,请点个赞,让更多人看见,想了解更详细游戏内容,来,我们继续往下走~
不知处于何种原因,服务于人类的智能机械突然全部关闭,由此导致人类帝国分崩离析,失去独自生存的人类面临着毁灭危机,而隐藏于帝国疆域某处的暗子 —“地狱谷”为了应对目前人类所遇到的危机悄然启动~
关于太空题材的电影和小说已经有许多许多,但真正让我对宇宙、星际、战舰感兴趣的是在某99玩的一个小游戏,那个也是玩家控制一个战舰,玩家可以给战舰上面的武器升级又或派遣战斗机攻击敌方战舰,虽然不记得那个游戏叫什么名字了,但探寻宇宙奥秘的种子已经深深埋藏在心中~
《Crying Suns》这个游戏,我初次一看就有给我一种惊艳的感觉,通过六个章节的故事情节和大量的人物对话逐渐交代了游戏的背景以及各种阵营、人物之间等的关系,由此给我的直接体验就是,游戏在游玩时的体验就更加真实感~
另外玩家在游戏中停留最多的画面就是在类似战舰指挥室所在的船头,因此透过船体防护可以很清晰地看到宇宙中星体的运动,色晕等细节,再加上战舰前往不同星系时的跃迁画面,简直想象不出这是像素游戏,游戏中玩家战舰主要包括玩家扮演的一名指挥官,一名叫卡利班智能机械,最多五名军官,以及大量不知名的船员,玩家需要对战舰所遇到的各种事件进行决断,比如说遇到没有引擎燃料的其他战舰船员,遇到兜售藏宝图的商人,遇到想与你交易的海盗等等,这些都需要一一进行决断并自负盈亏,玩起来颇有种底特律的感觉~
游戏中战斗的展示是在一个二维平面上进行,玩家在开始战斗前可以在战舰附近部署战斗机群,用于攻击敌方战斗机或战舰,或等待战舰武器冷却时间再对地方进行攻击,而游戏的策略性体现在不同种类的战斗机群之间的克制和玩家对战舰武器的巧妙运用,但最重要的还是战舰本身实力要强~
游戏的另一亮点在于星球探索的展示,其一战舰对星球的扫描时独具科技感的画面,不同的星球扫描画面是一样的,其二军官带领部队和战舰进行星球的实时探索信息反馈,如果后期可以加上不同的地形地貌那就更好~
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宇宙永远都是无垠又遥远的,所以我们中的很多都向往着探索它无穷的奥秘,不过我们毕竟只是普通人中的一员,不能像宇航员那样亲身体验宇宙的奇妙。所以各种以太空为题材的游戏层出不穷,其中不乏有像《无人深空》这样画面精美的3d游戏,也有着类似《FTL》这种虽然没有精致的画面表现但是仍然吸引玩家的游戏。在本作中就能够明显的发现《FTL》的影子,有点精神续作的意思。
相比于《FTL》,本作的剧情十分饱满、引人眼球,是一个很不错的玩点。游戏开始于一个叫做地狱岛的星球,这颗星球在整个帝国星域的最边界,存放着各个精英的克隆体。突然有一天玩家扮演的司令官被一个智能机械唤醒,并被告知不知道犹豫什么原因,整个帝国的智能机械都被强制停止了,只有没链接进帝国网络的地狱岛幸免遇难。出于无奈这个仅存的智能机械将你唤醒,力图与你一起搞清楚事故的真实原因,重复帝国往日的光辉。在玩家进行探索冒险时会碰到各式各样的NPC,从这些NPC的口中玩家可以慢慢的了解到整件事情的来龙去脉、世界背景和自己以前的身世记忆,使故事丰满起来。
开始游戏的第一步自然就是进行飞船的选择和船员的搭配了,游戏中一共有六艘飞船可供选择,通过击败每个章节的最后boss来解锁,每一艘飞船的初始属性和各项属性的上限值都是不一样的,各有各的战斗风格。
船员有着科学家、士兵、间谍三种职业,每个职业有着三种能力共九种,以九宫格的形式表现,这九个专业技能可以触发与NPC对话时的特殊选项,影响探索时的成功率。每个船员还有自己的特殊能力,这些能力会在玩家将其派遣到飞船系统时对相应系统进行加成。
正式开始游戏后玩家会在一张大的星图上进行前进,星图上标注出下一个星系有些什么东西。在星图上每次选择目的地前进后都会进入一个新的星系,在星系中有着多个星球可以探索冒险,在造访每一个新地点时都会有随机的事件发生。路线要选好,不能走回头路,因为会有敌人在后面追着你,如果被追上就要面临战斗。
在《哀痛之日》中主要有三种资源,分别是燃料、废金属(钱)和战斗人员,前面两种自然是比较好理解,最后的战斗人员主要是用来进行”登陆探索“时使用的,还可以在一些特殊的事件里派上用场。所谓的”登陆探索“是指在一些星球上可以派遣部队去搜索资源,这时使用的战斗队员的多少和指挥官是否合适就会影响到探索的收益和成败。
在战斗方面《哀痛之日》采用了战棋的模式,开始战斗后双方要在棋盘上部署战斗机进行进攻,每个战斗机都有自己的特点,同时使用旗舰上的武器进行辅助。玩家可以根据自己旗舰的特点和装备选择用战斗机充当主力,使用武器支援也可以选择主要使用武器进行输出而利用战斗机防守。在无人机这一元素上有着属性相克系统,除了有一些特殊功能的巡洋舰,其余三种战斗机相互克制,需要玩家对症下药才能更轻松的赢得胜利。
另外在战斗中可攻击的分为武器、战斗机机、舰体三个部分,这三个部分有自己独立的耐久,如果耐久被打到零就会暂时瘫痪。所以玩家在战斗过程中的火力分配也是需要计划的。
总结:
很不错的太空题材游戏,有那么一点点像《FTL》,不过也有很多地方与《FTL》不同。游戏的剧情十分丰富饱满,整体难度挺大的,容错率比较小,偏硬核。战斗方面虽然没有《FTL》那么多舱室系统的复杂丰富,但是战斗机的相互克制和各自的属性也是其独特的特点。在事件的随机性上目前比较差,在进行几次游戏后很容易就会出现重复的事件,这一点有些扫兴。
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画面
这个是个由Alt Shift制作,Humble Bundle发行的像素风格,玩法类似于超越光速(faster than light)的游戏。
Humble Bundle?是不是觉得很眼熟?诶,对了,你想的没错,就是那个我们俗称的,卖慈善包的HB,话说HB最近的月包真是烂的不行,没事就送3刀,而且还可以得到免费的月包送给好友(啪)。
我还真没想到HB能发行这样一款非常不错的游戏呢。
游戏虽然是像素风格的,但是游戏的美术风格实在是太棒了,不论是场景还是人物设计,都是十分用心的,战略页面下,你在舰桥就能看到的当前星系下某个星球的背景动态图,说真的,能用像素风格做出的场景,居然比17年日本游戏还好的3D效果来,这不是用心了是什么?
虽然说那些日本厂商都是用心做人设,用脚做游戏,但是就算这样,HB出的这个像素游戏,也是值得称赞的。
游戏的战斗画面就是SLG(策略)游戏了,这个画面下会把敌我双方的飞船完全展示出来,让我们知道,哦,原来这个飞船真的是用像素制作出来的3D模型啊!太厉害了吧!这种感觉。
所以如果是喜欢像素风格的玩家,肯定会异常惊喜,没想到像素画面居然能做的如此优秀,这让我不禁想到了2017年E3展示的那个最后的夜晚。
虽然光影和动态没那个游戏看着惊艳,但是那个至今为止还是一张饼,而这个是实实在在吃到嘴里的优秀!
HB,给你点赞哦!
游戏性
游戏的剧情说的是在七百年的和平与繁荣之后,银河帝国在一夜之间土崩瓦解。智能机械,这种无所不能、忠实服务于人类的机械,不知为何突然全部关闭了。而人类早已失去了独立生存的能力,正面临着种族灭绝的危机。不过,在宇宙某个遥远的角落,某颗叫做“地狱谷”的荒芜行星上,隐藏着一处绝密的设施。这里拥有整个帝国最尖端的科技,也是人类最后的希望。
你将扮演伊莱斯·爱达荷司令官的克隆体,帝国最强的人型兵器,有史以来最擅长指挥战斗的司令官。你从这颗行星上醒来,唤醒你的人叫做卡利班,长相古怪,说话毒舌。它是地狱谷的守护者,也是最后的智能机械。
你的任务是:驾驶你的战舰,穿过混乱不堪、危机四伏的帝国星团。一旦走错一步,可能就会面临舰毁人亡的下场。你的任务是重新启动智能机械,拯救人类的未来。但首先,你必须先离开地狱谷……留给你的时间已经不多了。
肉鸽来客游戏,看介绍就知道主要的乐于来自于剧情的探索。
游戏的具体玩法和超越光速很相似,游戏一共有五章,每章都会玩经过三个星团,每个星团有数十个星系,每到一个星系你都可以派遣人员探索这个星系中的所有星球,然后得到或好或坏的结果。
而如果在太空遇到敌人的飞船,游戏就会切入战斗场景,玩家将在一张8*12的格子上和敌方舰队进行战斗。
说真的,游戏的战斗系统真的让我眼中一亮,非常科幻的UI,战舰的武器配置和飞机配置还能组成不同的战术,我觉得就是这个战斗系统拿出来做个手游,就能秒杀国内大部分氪金垃圾了。什么垃圾自由幻想,贪玩蓝月,hetui!MDZZ游戏!
玩家可以用舰船武器和自身携带的战斗机攻击敌方舰船或战斗机(有的舰身武器不能攻击敌方舰船)。而赢得战斗之后,你都能获得一些奖励,或是新的战斗机,或是物资等等。
物资总的来说有三种--燃料,废铁,人员。
玩家移动到星球或者星系都需要燃料,一旦燃料耗尽自然就是GG。
废铁可以用来在某些地方购买各种物品和科技,甚至副官都可以购买。不仅如此,废铁还可以用来升级自己的舰船。
人员则是用来探索某些星球的,一个副官带着人手下去探索,在页面上你可以看到人手都有随机的名字,不过就算如此,人员除了副官基本上也是消耗品的一种。
总的来说,这个游戏的物资是入不敷出的,需要仔细斟酌,不然就会很快打出GG。
游戏中有很多随机事件,这些事件会带来或好或坏的结果,好的结果就是得到一些物资,科技,人员。而坏的就是失去这些东西了。这给游戏带来比较大的随机度。
随着故事的进行你会知道有关帝国的一些小故事,比如一个太空站,说自己这边机器坏了,所以很多人都怀孕了,而在帝国还在的时候,只有少数人(1%)才可以生育,大部分人是没有资格生孩子的。搞笑之余让人觉得不寒而栗--帝国是有贵族的,能生孩子的肯定大部分就是这些贵族了,而不能生育的普通人永远没用翻身的希望。
这就让我想到了欧美日的作风,然后就想到了中国,中国起码还有晋升之资的,诶对了,说到中国,现在我就要祝贺祖国70周年生日快乐!I LOVE CHINA!谁反对我我就打爆谁的狗头!
不过随着游戏的进行,你会发现很多所谓的随机事件都是似曾相识,而且选项的结果都是固定的,比如说你在太空遇到一艘清道夫的舰船,当你准备攻击的时候,他就说我飞船里有人质,如果你攻击我,我就把人质都杀了,这时候你就可以选择谈判或者是派出人手救援,结果都是固定的。而且仅仅在第一章里,我就遇到过3次这种事件,重复度未免有些过高。而有的特殊事件是绝对的恶性事件,无论玩家的怎么选择,结果都只会出现受到损失或者无损溜走。
而战斗模式下,遇到的敌人次数多了,也会觉得类型有点单一。制作组虽然通过在战场上的布置随机元素来增加难度和玩法,但如果总是连续遭遇同一种类的敌人还是有点厌烦,所以不知道这点能不能改进一下呢?
游戏有副官系统,可以给舰船带来各种加成,但是副官和主角都没有升级这一说,所以副官的选择完全看特性的好坏,不会升级也就意味着副官的特性完全不会加强,而且副官的特性来来回回就那么几个,大部分武器CD-15%啊,飞机速度+25%,飞机攻击+15%这类的。
主角所在的旗舰也可以升级,虽然模块不多,而且大多数看起来没啥卵用,但是实际上,如果真的是自己玩的话,物资的匮乏让你很难有多余的资源去升级自身的旗舰。
玩了几把下来,虽然中途都死了,但我还是发现这个游戏大概只有前两三个周目给人带来的惊喜感最佳,之后的重复感越来越强--不过请注意,这只是个像素游戏,虽然国区80块略贵,而且之后肯定会进HB包,但是80块晚上20-30小时左右,平均下来一小时也才几块钱。
所以我个人是非常推荐这款游戏的。
声音
BGM挺不错的,把太空的那种深邃诡异和波澜壮阔完全表现了出来,我个人是很喜欢这个BGM的,当然,你说它能和群星游戏里自带的BGM比较起来还是差点,但是也不失为一首好曲目了。
感想
肉鸽来客类战略游戏。在这个游戏中,你需要扮演太空舰队的指挥官,探索奇妙莫测的劫后帝国。
整个游戏靠情节推进,故事灵感源于《沙丘》与《基地》。每当成功地完成目标之后,你都能得知更多关于帝国的真相……以及关于你自己的真相。
游戏可以在不断展开的宇宙中进行星际探索、指挥战舰与战斗机群,享受充满策略性的战斗。多达300种以上的故事事件。六个章节的故事,情节跌宕起伏。富有深意、黑暗、令人不安的故事氛围,玩家们!做好一次次死亡的准备吧,这个游戏的难度真的很高!
评分
8/10
非常好玩的游戏,关于价格,还是那句话,早买早享受,晚买享折扣,我是玩了一下试玩之后立刻就买了,不就两包40的黄鹤楼嘛~
买买买!不买HB怎么给大家更好的月包呢?(笑)
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相信不少玩家的心中都有一个“太空梦”,想象着自己是一位星际英雄,或指挥舰队探索深空,或单枪匹马翱翔星际…宇宙的未知使人神往,使人遐想。无数的游戏或其它文学作品满足了玩家的这个遐想。在游戏历史中,从即时战略之祖《沙丘》,到玩家耳熟能详的《星际争霸》系列,到大名鼎鼎的《光晕》系列…这些都是站在各自类别的巅峰之作。各种诸如虫洞,折跃,外星种族的科幻设定也是太空爱好者所津津乐道的话题。
科幻,太空题材的游戏就是笔者十分喜欢的一个类型,所以听说了《哀恸之日》发行的消息之后,我也是及时地体验了一下本作。接下来就向大家分享一下我体验游戏后的一些感想,以供所有感兴趣的玩家参考。
初次上手《哀恸之日》给我的印象就是“震撼”二字,游戏的画面实在是太有代入感了。虽然主打像素风,但是望着舰外的星空,笔者真的会有一种站在舰桥运筹帷幄的感觉。都说画面是游戏品质重要的表现,而从画面上来说,《哀恸之日》确实将太空流浪的意境刻画的十分出色。
除了出色的图像外,初章还为玩家将要进行的冒险讲述背景。玩家扮演的舰长是一个克隆体,他和其他船员在本体阵亡后被唤醒继续使命,舰长对这个世界世界充满了陌生——强大的帝国神秘的失落,边境领土一片狼藉,星际海盗肆意横行,舰长和卡利班人工智能,同他们的船员开启了探索自我与世界的道路,随着故事的推进,真相将一层层地水落石出。
设计悬念当然是一个故事的必要因素,本作的剧情设计从现在来看还是能顶的,游戏的悬念伴随着太空探索的刺激感觉是笔者初期不知疲倦游戏的最大的动力,光从这一点来说,我觉得剧情的设计是成功了。
关于游戏的类型,制作者宣称属于Rogue-lite,历史上,凡是贴上这个标签的游戏没有几个是简简单单就可以通关的。Rogue-lite游戏以高随机度的特点著称,也就是说,玩家永远也猜不到游戏的下一步会发生什么。如此设计,着实让游戏的难度提高了不少。游戏最主要的玩法,我感觉是偏向战棋类的,不过这个战旗模式并非回合制,而是可以实时进行的。飞机,战舰,火炮的部署都需要玩家实时参与,这样的设定相对回合制,无疑提高的玩家的游戏难度,这时暂停功能就变得十分有用。解放你的头脑的同时,还能解放你的双手!
游戏的另一个机制就是星球探索,舰长将派出小分队登陆星球探索并搜集资源,这个时候指挥官的指挥效率将会降低,您只能决定这支小分队是否应该撤退,除此以外就只能看着您的战士的表现,而没有其他事情可做了。
此外,游戏的资源由超氖燃料和废金属构成,前者是到达下一个星区的必要资源,而后者则用于升级舰船。
体现游戏Rogue-lite性质的机制就是异象点,俗话说富贵险中求,在异象点,你可能会遇到对舰队有利的好事件,也可能遇到敌人的严阵以待,如何抉择就体现了指挥官的指挥技巧。顺带一提,游戏的地图是由下一小一大两部分组成的。
最后一点就是星区实权者的追捕,由于玩家的兴风作浪,惹怒了该星区的当权者,他们就会搜捕,禁行玩家的舰队,向上图一样,红色的区域就是我们无法前往的区域,而这个区域是随着玩家的探索不断扩大的,也就是说,开弓没有回头箭,玩家只能被迫向前。以上几点促使了游戏的进行。这就是游戏初章给我带来的体验。
初章的优秀品质使笔者对游戏的期望值高了许多,带着这样的期望我进入了第二章的体验。不过从第二章开始,游戏暴露出了一个巨大的问题:游戏的重复问题是我对他的好感递减。
剧情的重复性绝对是游戏制作的一大败笔,玩家将会一次又一次地遇到曾经触发过的剧情,真实感丧失。这时候玩家就不得不耐着性子,看着一遍又一遍的剧情将游戏进行下去。实际上我感觉,开发预算永远是独立游戏的一大硬伤,大部分的独立游戏制作者都无力面面俱到,而且往往剧情的阉割是最大的短板。不知开发者是否会进行后续的更新,如果可以的话,还是希望他们可以仔细地再次打磨游戏的剧情点。
还有一个过于硬核的点是玩家不可以在下一章保留之前的底子,一切都要重新开始,白手起家。看到一开始的选单里就有好几艘战舰处于备选状态吗?那就是清零的标志啊。这样的设计不但降低了玩家的新鲜感,增加重复性,而且会提高游戏的难度,无愧是Rogue-lite游戏。制作者是否可以考虑增加几个机制,比如说叠加机制,前面的战舰可以为后面的战舰带来什么加成之类的,不至于让玩家辛辛苦苦攒出的舰船一瞬间就灰飞烟灭。
当然,随着游戏剧情的推进,玩家也会面临一系列的抉择,你的抉择将会决定你的和其他人的命运,是慈悲还是利己或是毫不留情,都是玩家感情在游戏的延伸。这样的设计避免了过于死板的收集,同样也充实了剧情。
任何的新游戏总会有这样那样的毛病,但是这些不是我否定此作的理由。笔者对这部作品还是十分喜欢的,它的品质在最近的作品里属上乘。虽然游戏的难度确实难了一点(主要体现在容错率很低),但是这也不是妨碍我们体验游戏的缺陷。如果是科幻游戏的爱好者,这里推荐大家是可以入手的。当然我目前认为,游戏80元的售价属实过高,而且和目前的品质来说略有不符,不过开发商在Steam平台推出了Demo试玩版,玩家可以免费试玩以决定是否入手。游戏自带简体中文,免去了生肉带来的体验不变。
我个人对游戏的评价是7/10. 总得来说值得一试,更值得期待。
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