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事情要从18年6月份说起。那时我从热心网友谜之声的视频得知了《骰子地下城》这款游戏。居然是Terry Cavanagh的新作?!当时我感觉又是一个很不错的游戏。于是,我便下定决心,要在正式版发布后的第一时间立马买这款游戏。19年的8月,在等了1年多的时间以后,游戏终于发布了!虽然游戏本身有一些问题,但后续的更新逐渐解决了它们。现在我敢说:这游戏没有让我失望。
先概括一下:《骰子地下城》为何会吸引我呢?
1.画面升级、音乐好听,整体氛围活泼有趣。
2.国内的发行由Indienova负责。简中翻译由热心网友谜之声提供,翻译效果超棒!
3.玩法极其丰富多样!以6个不同人物的玩法为基础衍生出了36种玩法。随机又不乏策略,有趣却不失难度。游戏平局一局大概有20-30分钟,流程可能有点短,更适合碎片化的游玩时间。
4.游戏还在更新,据说即将推出完整的编辑器以支持大量mod。目前已经有过万圣节更新的官方mod,质量很高,值得期待。
总之,这是个以丰富而又有趣的玩法为基础的独立游戏。推荐给所有喜欢优秀独立游戏、喜欢卡牌构建类游戏、喜欢roguelike类游戏的玩家们。
好的。接下来就是正文部分了。
这一部分主要是评价画面、音乐和翻译这三部分。这三部分以简评为主,所以我整合到了一起。
1.画面
这次的画面一改Terry以往的像素风格,转为了活泼可爱的儿童插画风格。新的画面是插画师Marlowe Dobbe画的。以往都是Terry自己画的像素画面。当然了,游戏在0.10版以前的画面还是Terry自己弄的像素画。
现在则是这种绘本风格的画面。
诸位玩家觉得这个新的画面如何呢?至少我自己觉得这个画面是挺不错的。看似Naïve,看多了还觉得挺不错的。毕竟游戏的整体基调是比较快乐、有趣的那种。
2.音乐/音效
这次的BGM由Chipzel负责,她曾经制作了《Super Hexagon》的BGM,所以音乐的质量是很不错的。
而游戏中所有的人物和敌人都有各自的声音,这让游戏本身的氛围显得十分轻松活泼。毕竟游戏设定上是在进行大型的娱乐参赛节目。
顺带一提:如果玩家的血量很低的时候(约总血量1/4),战斗的BGM会停止,取而代之的是心跳的音效。
3.翻译
游戏的本地化是非常棒的!国内主要是由热心网友谜之声负责汉化。翻译质量有多好呢?举个例子吧:
当然了,由于游戏自身的bug,目前仍有极少数文本会出现没翻译的情况。
不过那只是很少的情况,游戏还会有更新,后面应该会修复的。
另外,游戏在国内的代理发行商是Indienova。国内关于汉化等方面问题的反馈都是靠他们帮忙搞定的。有兴趣的玩家可以加入他们建的群,和大家一起交流:755722480。
真要说起这个游戏玩法的话,那可以要费一些功夫了。因为这款游戏的玩法确实独特而又丰富。
1.基础玩法
游戏的玩法大概有走地图、战斗、买/拿/换/调整/升级装备、回血、下层这几个部分。而其中最为核心的,便是战斗了。
双方采用回合制,每回合开始会丢几个骰子获得一些点数,根据装备效果将需要的骰子放入你认为合适的装备卡中,以此攻击敌人或弄出其他想要的效果。所有的玩法都是基于这种玩法展开的。
所以,这种丢骰子的玩法就不可避免的和运气沾边了。但另一方面,如何使用你的骰子和卡又是一种很讲策略的玩法。
当然了,在这种奇妙的玩法之上,游戏还设计出了更多的花样。
2.简易的地图设计和有趣的卡片设计
因为这是个“地下城”主题的游戏,角色的活动舞台必定是个地下城。所以,游戏设计了一些简单的地图,在一些特定点放上敌人、宝箱、升级铁砧、回血苹果、下层等要素,这使得玩家需要根据自己目前的状况选择要走的路线,实现收益最大化,然后下层。
当然了,战斗不是简简单单的拼点打人。有趣的卡片让战斗变得更加多样。
首先,组卡有讲究。除小丑和女巫,其他角色有个特殊的物品栏系统,组卡时还要考虑卡片的大小;女巫能装备的法术有限,要考虑法术位置与去留;小丑卡牌众多,要合理调整卡组,及时删除不必要的卡和添加需要的卡。
其次,卡片的使用情况也有差异。按次数来看,有每回合1次、每回合多次、次数不限和每场战斗1次;按点数要求,有无限制、大于几、小于几、等于几、奇数、偶数、一对几等等。
再者,游戏中的卡片包含了10多种常见特效。有用特定骰子扣血的、有最高点数变为1的、有卡片效果变弱的、有卡片触发后可以施放2次的等等,效果十分多样。
最后,根据游戏、人物、敌人各自的特点,一个又一个卡片就被设计出来了。
不过说到底,卡片和地图的设计最终还是要用来玩的。
3.多样的人物玩法
基于“掷骰→用卡”这一基础玩法,游戏还设计出了6个技能不同、玩法各异的可用人物,这些人物会随着游戏的深入而逐步解锁:
可以roll三次骰子、简单粗暴的战士。
能模仿敌人一个装备、以小博大的盗贼。
总点数有限制,但掷骰次数随意、点数刚好则有奖励的机器人。
把装备改造成小发明,技能多变的发明家。
利用特定骰点实现多次施法的女巫。
获得的牌都能用,但要通过卡牌序列的方式实现用牌和弃牌的小丑。
在此基础上,游戏又把玩法做一些调整,于是各人物又衍生出了更多的玩法。算上困难模式,游戏在玩法上就有了36个不同的选择。当然了,游戏最后还有一种特殊的换人玩法。所以,游戏其实有37种玩法。
除了人物以外,敌人在这一系列战斗中也是不可或缺的。
4.各有特色的敌人
除了可玩角色,针对敌人的设计也是有各自特色的。
为了凸显部分敌人的个性,它们有了自己的特性。什么弱火的雪人、弱冰的火人、抗毒的鼠王、抢先行动的黏黏手、甚至有手牌会变化的敌人等等。
除了特性,敌人的卡组也做了精心设计。雪怪和雪人的卡以冰冻类为主,冰冻反而让他们更容易用出自己的卡;立体声头、聒噪鸟的卡以声音类为主,喜欢弱化玩家但攻势有限;火人和鬼火的卡以火焰类为主,燃烧对他们来说各种意义上效果不好。
敌人们还有各自的声音,部分敌人在战斗结束后还有特别对话。游戏获得的成就也是敌人们的图鉴,里面记载了几乎所有敌人的喜恶和个人轶事。
当然了,游戏里的敌人还是挺多的,遇到什么样的敌人、敌人的行动如何,这些还是要靠随机来决定。
5.roguelike的随机
作为一个roguelike类游戏,游戏自然也有随机成分:地图地形随机、敌人生成随机、给的道具随机、部分升级奖励随机、商店和宝箱给的道具随机、交换店的交换条件随机、有些补给点出现的东西随机等等。
而游戏中最为有意思的随机,大概是第六个节目了。玩家每下一层,就会获得一条随机的规则。这些规则千奇百怪,有好有坏,这让游戏的变数更多了。
当然了,游戏中最重要的随机成分还是战斗中的掷骰部分。战斗中,合适的点数会让使用者发挥出卡组的最大效果,不好的点数甚至会让使用者无法行动。
不过由于随机的问题,运气这种东西就有些摇摆不定了。
你是否遇到过不得不打克制自己卡组的敌人、六门给的规则完全针对你、敌人骰点极好而自己骰点极差等等这些糟糕的情况?这些都有可能发生,这些我都遇到过……尤其是困难模式下,敌人对点数的要求更低了,这些情况更棘手。结果,你重开了。
但另一方面,你的卡组刚好完克敌人、节目六给的规则能让你一回合就打死boss、敌人的骰点都没法用等等情况也会出现,这时的游戏体验简直爽翻了!
不得不说,游戏的随机确实会影响到游戏体验。毕竟运气不总是站在玩家这边。但更多情况下它对游戏体验的影响并不是主要的,策略反而是游戏中影响最大的点。
6.考验策略的游戏
尽管游戏有随机的部分,但策略才是游戏最为关键的地方。策略足够好的情况下,玩家甚至可以将劣势转化为优势。
顺带一提:Terry设计游戏的时候对游戏一局的时间定位是平均20-30分钟一局,流程不会太长。如果是那种玩法磨叽的流派或频繁存读档(S/L)的玩法,一局游戏的时间可能有40-50分钟。
从走地图的方面来说,游戏的策略就涉及到你要打哪些敌人、怎么打敌人。
游戏中的敌人总会挡在一些资源点或下层点上,也就意味着打败敌人总会有奖励。而敌人的强弱又会根据玩家角色、卡组、随机规则等等情况有所差异,选择打哪个敌人就是策略问题。
游戏中如果选择打败所有敌人,最后还会升到满级,获得最终的升级奖励,同时还回满血。这种情况下,是否清理所有敌人也是策略上的问题。
商店买哪张卡、资源点给的道具用不用/替换与否/要不要、再打一个怪就会升级的情况下吃不吃苹果等等,这些同样是策略问题。
如果说走地图本身就很看策略的话,那么战斗中如何使用骰子就更加看重策略了。
而且随着游戏的深入,你会发现各人物是按照使用难度逐步解锁的。roll点的战士最容易使用;机器人连丢骰子都要考虑考虑;女巫却让很多新人连怎么用都搞不清楚。
各人物的前三个节目都是花样多变的节目,但游戏难度也在逐步提升;从第四个节目开始,游戏难度大幅增加;第五个节目是高难度下的一个缓冲,难度不高却引入了新的东西;而第六个节目是装备最丰富的、机制最随机、难度最大的节目。打过第六个节目可以解锁其对应的困难模式,难度更上一层楼(正常通关可以不打6门困难模式),欢迎各位愿意挑战自己的玩家们。果然,Terry做的游戏在难度上也不会让人感到轻松。
开战以前,除了小丑以外的人物都能调整自己的手牌。因此,玩家可以根据即将应对的敌人调整自己的牌。当你有了克制两个不同敌人的不同装备时,你完全可以对症下药。在困难模式下,敌人更容易打出需要的效果、更高的伤害,思考应对策略更为关键。
全丢出6就一定是好的roll点吗?全丢出1就一定是差的roll点吗?这一切都和玩家的卡组、使用策略以及人物特性有关。战士有很多装备在获得6点时有特效,这种情况下6点多当然好;机器人因为总点数有限且部分装备的伤害与骰子数量、计算次数有关,这时候6点多效果反而很差。同时,游戏中还有很多可以调整点数的装备,以应对点数不理想的情况。
当然了,如果玩家中了些奇奇怪怪的debuff,你还得考虑怎么应对它们。要不要用燃烧的骰子、解不解被震慑的装备、被诅咒了该如何应对、敌人有闪避该怎么打等。当然了,玩家如何获得buff和怎么使用buff也是值得思考的。
第六个节目里虽然有很多坑玩家的规则,但只要运用得当,不好的规则甚至可以帮你。诸如:用开局中毒2层来回复极限技、利用冰冻必出1的特性使用那些1点更好用的装备、失去10点血上限换来更快的极限技充能、甚至有“敌人必出6”+“6点必着火”+“我方不出6”+“燃烧扣5血”四个的规则转劣为优等等。
虽说有时候策略再好也顶不住敌人运气爆棚,但运气也不是一直站在敌人这边的。当玩家一次又一次的尝试、失败、再尝试,不断地取得进步,最后总会过关的。这才是我最重要的策略。毕竟,运气不是总站在玩家这边,但它也不总是站在敌人这边。
7.编辑模式在哪里
目前游戏还不是最完整的,因为它还有个很棒的东西没弄好:功能强大的编辑器。
现在的编辑器只能看到游戏的一部分,而且就算是编辑也没法编辑太多的内容。
去年11月份的时候,游戏更新了一个节日mod:万圣节mod。根据开发者说这是一个用较为完整的编辑器弄出来的。这个新mod的质量那是相当好的,很多新东西、新画面、新人物都有,还有针对人物改良设计的新玩法。
不过考虑到Terry以往开发的《VVVVVV》就有很棒的编辑器,这次应该不会让大家失望的。
据说现在的更新正在准备这一方面的东西,那时候很多玩家都可以做mod了?!游戏甚至有可能开创意工坊?!毕竟游戏以后还有更新的可能,除此之外甚至还有可能出现新内容?!总之我个人是很期待这个后续编辑器的。
8.总结
就这样,一个以掷骰和组牌为基础,设计巧妙、有一些随机性、玩法极其多样、一局约20-30分钟(墨迹一些的玩法也就40-50分钟的样子)的roguelike类卡牌构建游戏出现了。整个游戏虽说趣味多多,却也不乏难点。游戏虽说有随机性且运气差的时候只能重开,但更需要用策略让你在运气不是特别好的情况下走向胜利。
最初被《骰子地下城》吸引是因为它十分有趣的玩法。尽管游戏的beta版画面十分粗糙,音乐也没多少,但它的可玩性相当高!
现在,画面升级了、音乐变多了、内容丰富了,游戏也在不断地更新与完善。玩法的丰富度和游戏的难度会随着游戏的进行而逐步提升。
尽管游戏还存在一些bug和一些过于极端的随机情况,但它仍是个好玩的游戏。因为游戏的策略比随机更为重要。目前游戏还在更新中,相信它会越来越好的。
最后,这款游戏推荐给所有喜欢优秀独立游戏、喜欢卡牌构建类游戏、喜欢roguelike类游戏的玩家们。
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虽然有《炉石传说》、《万智牌》、《游戏王》这些知名游戏的存在,但是卡牌游戏从来都是一个比较小众的游戏类型。《杀戮尖塔》的出现从一定程度上改变了这种情况,当然仅仅靠《杀戮尖塔》本身的玩家数量还是远远做不到的,这里指的是在《杀戮尖塔》彻底火爆起来后带起的一股风潮。大量的同类型作品在短时间内如雨后春笋般登上了各个游戏平台,仅仅是今年我玩过的游戏中就有很多款同类游戏,而且其中不乏有创意十足的优秀作品。
今天要讲的这款《骰子地下城》虽然可能从外观和名字上来看都不像是一个卡牌游戏,但是实际上它确确实实是一个卡牌构建类游戏。只是同样作为一款“roguelike”卡牌构筑游戏,《骰子地下城》表现的太不寻常了,它作为一款卡牌构筑游戏的同时几乎又颠覆了玩家对这类游戏的认知。今年我已经玩过不少“roguelike”游戏,不过在我看来可能只有解决了数值膨胀带来的问题的《变量》能与《骰子地下城》一战。
相比较独立游戏圈内大量寂寂无名的独立游戏制作团队,《骰子地下城》的制作团队算得上是小有名声。关注独立游戏圈子的玩家也许听说过独立游戏制作人 Terry Cavanagh ,这名35岁的独立游戏制作人迄今已经只做了不下20款游戏。同样的对他的两个代表作应该不会太陌生,它们分别是平台解谜类游戏《VVVVVV》和高难度音游《超级六边形》,两款游戏都引发过不小的话题。
Chipzel是本作的音乐制作人, 这不是她和Terry Cavanag第一次合作,事实上早在《超级六边形》中两人已经进行过合作并取得了相当的成绩。Chipzel是这位北爱尔兰音乐制作人的艺名,她擅长制作8位音乐,以制作《超级六边形》、《Interstellaria》等游戏而闻名。这次在《骰子地下城》中Chipzel也为其制作了大量优秀的音乐。
Marlowe Dobbe是一波特兰人,毕业于俄勒冈州私立的太平洋西北艺术学院,她是一名出色的插画师、动画师、游戏开发者。Marlowe Dobbe的绘画生涯开始于某一年生日父母送给她的一支蜡笔,她从自然、神话、流行文化中汲取灵感,不断尝试使用各种工具来制作更加丰富的图形。她的作品充满了独特的纹理和形状,用我们比较流行的话来说就是“魔性”,这一点也在《骰子地下城》中得到了充分的体现。
如此阵容的独立游戏制作团队让人对他们的画面、音乐制作可以完全放心,事实上游戏在这些方面的表现确实不错。这里还要感谢为本作中文引进做出巨大贡献的国区发行indienova以及翻译工作者“热心网友谜之声”,没有他们的努力可能我无法第一时间就与这款优秀的游戏以中文的形式见面。
6角色
游戏中可供玩家使用的角色共有六个之多:简单粗暴的战士,运用简单的简单直白的装备栏和一“莽”无前的战斗风格;盗亦有道的盗贼,运用偷窃能力“以彼之道,还施彼身”;运气为王的机器人,高风险高回报的roll点机制使得每次战斗都是一场惊心动魄的豪赌;有着强烈求知欲的发明家,每次战斗中都能发掘一件装备的潜力,消耗一件装备获得一个强力技能;运筹帷幄、工于心计的女巫,每场战斗都充满了变数,做出最正确的选择才能击倒敌人保全自己;神秘莫测的小丑,可以将所有的道具化作牌组,让游戏变成一个“真正”的卡牌游戏。
每个角色都有着自己的个性和追求,来到这个地下城寻梦,同样每个角色代表的都是一种不同的玩法,虽然有着基本的规则,但是各职业总体玩法上的差异可以说是天差地别。
敌人
这个地下城的敌人千奇百怪,有正常的人类,扭曲的怪物,凶猛的野兽,也会有机器人等等各种奇怪的生物。不同的敌人也与各职业一样有着不同的个性脾气,甚至敌人之间还会有一些特殊的关系,比如遇到小狼打败它后它会让你帮它问候妈妈,而在后面的关卡中真的会出现母狼,同样她也会关心她的孩子。
更加难能可贵的是游戏中这些敌人的战斗方式都会与其本身的一些个性、属性有关系,比如一些气态的敌人会对毒免疫,而有一个电磁带化成的敌人则有着电属性的弱点。独特的战斗方式又与战斗之外的因素相结合,使得游戏的过程变得更加有趣起来。
另外敌人这么丰富的战斗方式也非常让人向往,会让人产生如果我也能这样战斗该多好的愿望,而游戏中确实存在着可以让玩家自己编辑的功能,自定义职业更是为游戏的后期内容提供了保障。这个功能在测试版中是全开放的,但是目前在正式版中需要通过一定的关卡解锁。
循序渐进的关卡
Terry Cavanagh设计的游戏完全遵循了诺兰·布什内尔(雅达利公司创始人)在游戏界留下的名言“易于学习,难以掌握”。从《VVVVVVV》到《超级六边形》,游戏都属于那种一眼就能看懂,但是随着游戏的进行会变得越来越难操作,需要大量的练习和思路才能逐渐掌握游戏的技巧。
而《骰子地下城》看起来与以前的作品不同,因为在一个打牌游戏中并不存在高难度的操作,不过Terry Cavanagh作为一个优秀的游戏设计师,他同样把“易于学习,难以精通”这八个字融入到了这款构筑类卡牌游戏当中。卡牌游戏中并不存在高难的操作,但是对于牌组的构建、对敌的技巧、关键抉择以及最为重要的运气(雾)等有着很高的要求。
这一点主要体现在几个方面,第一点就是前面说到职业,游戏中可以选择的职业足足有6个,而这6个职业是逐步解锁的,Terry Cavanagh非常巧妙的根据职业操作的复杂程度安排了这个顺序,这是一个让玩家逐渐掌握游戏机制的过程。
独树一帜的玩法
有着不同于以往我所接触的所有卡牌游戏的玩法,因为再创新的卡牌游戏至少他们的牌面效果是固定的,但是在《骰子地下城》中,即便是牌面效果也并不是固定的。在一般的构筑类卡牌游戏中,玩家的牌分为场牌、手牌、牌组等概念,而在本作中这些概念全都被重新定义。(注:由于各职业的装备、技能形式不同,此处以游戏初始职业战士为例进行介绍。)
游戏中的装备就代表了一般意义上的场牌、手牌、牌组的概念,但是手牌和场牌的概念又被拆分出来与 游戏中的重头戏骰子结合起来。每个装备在进入战斗之后会对应一个格子,在相应格子中放入骰子就可以触发效果,骰子的数量跟角色的等级有关。不同的装备有着完全不一样的效果,有些装备依靠较大的点数来打出更高的伤害,有些则是用奇偶数来触发固定伤害。
有些特殊的装备会带有不同的效果,游戏中有着震颤(使一个装备失效,填入一个投资后失效)、燃烧(使用燃烧的骰子会受到伤害)、冰冻(使一个骰子变为1点)、毒(造成对应层数的伤害)、锁定(使一个骰子无效)等特殊效果,合理利用骰子的点数制定不同的战术,打出高伤害或者是控制流的combo(组合技能)是游戏的重要思路。
当然我们可以看到角色的装备栏也非常符合前面提到的理念,用了非常直观的几何表现,在一个2x3的装备格中放入合适的装备,使得装备栏空间得以充分发挥,并且不同装备之间可以产生combo非常重要。当然这里还要考虑到每个职业拥有的一个主动技能,主动技能通过累积受到伤害产生的怒气来释放,每个角色都有符合自身体系的技能,在挑选装备时也要考虑到与技能的搭配。
1、虽然在“热心网友”的帮助下,游戏最终在发售日前完成了汉化,但是汉化文本显示存在大量问题,游戏中存在大量的中英文混合的界面。
2、根据官方公告同样是因为文本问题,由于中文文本替换中发生的一些问题,导致游戏在文本量增加的情况下变得非常卡顿,该问题目前可以通过重启游戏解决,且游戏自动存档所以影响不大。
3、虽说游戏难度大体上循序渐进,但是在女巫职业上的难度跨度仍然有些大,大量的复合随机使得女巫职业的战斗难度变得非常大,并且在掌握技巧(如果有的话)之前非常依赖运气。
4、战斗开始前不需要确认,鼠标点到敌人就可以开始,像我这种闲着没事喜欢瞎点的玩家很容易误触。
5、以上两点纯属是我看法的,但是1、2两点目前确实非常影响游戏体验,希望官方尽快修复。
《骰子地下城》虽然名为“骰子”,但是其本质仍然是一款卡牌游戏,介绍一款优秀的卡牌游戏仅仅依靠这篇文章是远远不够的,本文仅是对游戏做了一个非常概括性的描述,因为真的很难用语言来形容这样一款内容丰富的又游戏性爆炸的游戏,只希望能推荐给更多的人去体验。
游戏叽咪售价40元,也许咋一眼看这不像是一个可以卖到这个价格的游戏, 但是相信我一切都只是表象,甚至到现在我都不能确定是否还有更多游戏内容我没有发现,因为这位作者真的太擅长与隐藏一些惊喜给玩家了。这款短小精悍的游戏仅仅是本身的内容就可以支撑起至少20小时以上的游戏时间,再加之编辑器功能这是一款可重复游玩性非常强的游戏,这个价格绝对值得。
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《骰子地下城》是一款桌游色彩很浓重的游戏,游戏的故事以实现梦想而勇闯地下城的节目为背景展开,玩家扮演其中一个想要实现奇怪愿望的闯关者,通过4层挑战最后击败boss完成节目,如果输了就要从头再来。游戏的形式为玩家和对手的一对一对决,双方的目标都是将对手的血量清零来获得胜利,双方的招式和技能的施展都由手中掷出的骰子决定,玩家通过消耗掉对招式应点数的骰子即可激活该招式,用随机的点数来决定当局的策略就是这游戏的玩法。
游戏的画面非常简洁,甚至说劣质都可以。由于也没什么复杂的内容,游戏的美工索性也使用了野兽派一般的简单画法,人物和背景的线条、上色都极为简单,让人过目不忘,同时也给人一种“低幼小游戏”的奇异观感。
游戏的音乐还行,采用重复性极强的电声节奏。游戏的音效就比较魔性了,出招和中招双方都会发出有趣的叫声。
《骰子地下城》主打Rogue-like的闯关回合制单挑对决,其框架以骰子为基础构建,人物招式和技能的运用都直接与骰子关联。有些招式需要消耗特定点数的骰子才能施展,而有些则需要或奇数或偶数的骰子才能激活,技能方面有些可以给骰子增加点数,有些又可以拆分骰子,总之不同招式、技能搭配和持有的骰子数及骰子投出的点数将决定玩家的策略选择。这么一看《骰子地下城》地下城确实挺新颖的,但是其实市面上早就有类似的游戏,像我之前就玩过《Tharsis》,那也是一款以骰子为基础构建的策略游戏。不过《骰子地下城》的不同之处就在于它还有一点卡牌成分,游戏中的技能和招式以卡片的形式提供,除了角色初始装备的以外,通过闯关玩家还可以从宝箱和商店获得新的卡片。另一方面游戏又有装备栏和背包一说,也就是说这些技能卡和招式卡都可以模块化的放置,它们有的占有两格,有的占用一格。装备栏可以装备6个“小型”招式或技能也可以只装三个“大型”技能或招式,背包则是用来放置暂时用不上的技能和招式。
-六个角色,六种玩法:
通过游玩和解锁玩家在游戏里可以选择六个角色中的一个完成闯关,这六个人的技能和使用骰子的方式各不相同。战士的招式和技能是简单粗暴的堆攻击力,比较容易上手,骰子点数不满意还可以重掷;盗贼招式的攻击力有限,但有一个窃取别人招数来使用的技能;小发明家可以制作“小发明”,这相当于免费技能,在一局中无限次无条件的使用;机器人使用骰子和其他人不一样,它一次只投出一枚骰子,至于能投出几个则由它们的相加点数上限决定;巫师则更加奇葩,她的招式和技能都要先放置在指定的点数位,必须先由一枚指定点数的骰子激活才能投入使用,这就意味着她每出一招都要消耗两个骰子;至于小丑,我还没打出来,不太了解,就不提了。
这些人物除了初始的招式卡牌和主动技能外,他们还各自拥有一个被动技能,像战士是可以让其中一招连动两次,盗贼则可以多扔几个小点数骰子出来。他们的被动技能在遭受到一定程度的伤害之后就会激活,同时这个激活效果是可以带到下一盘的,于是怎么用和在什么情况下用就要考验玩家的决断能力了。
每次闯关,人物都可以升级四次,只要角色们每通过一层并清完所有拦路对手,就可以升一级,当等价升满就是迎接boss战的时候。等级的提升除了可以帮助回血外,还会增加人物的最大血量和可用骰子数,有时候还会提供机会让玩家选择新招式或升级现有的招式,这时候玩家就可以视情况调整招式的搭配。
-光有点子还不够,何况点子不咋地:
游戏一开始确实是挺有趣的,但是几轮闯关之后就会发现这游戏真的缺乏吸引力。首先,游戏并不是以剧情为主导,然而内容又设置了反复刷的成分,每次开局和结局的剧情都差不多,玩家很快找不到继续下去的动力。其次,模式也比较单一,来来去去就是丢骰子、消耗骰子,然后看谁运气好,形式不同但套路相同,玩了一阵很容易腻。另外,每个人物固定的套路也很容易让人腻味,尤其是其中一半的角色使用的招式那是真的弱智和低效,像小发明家那种就很烦,每次一个“小发明”用不了多久就舍弃,然后又要消耗一个新卡牌做“小发明”,一手好牌全部打烂。最后,这游戏没什么高潮,全程就是平庸的战斗再战斗,战斗既不激情也没有意思,打不过又从头再来,打得过也是从头再来,玩家并没有因为推进流程而获得任何奖励,弃坑自然是在所难免的事情。
优点:
独特的桌游式骰子战斗。
多种形式的关卡和难度选择。
诙谐的内容和不错的中国化处理。
缺点:
游戏缺乏对玩家的吸引力。
人物的招式、技能强弱过于明显,导致关卡需要线性布局。
策略不足,运气有余。
评分:6/10。游戏新鲜,但形式不新颖,内容还很缺乏吸引力,只适合特定人群。
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要聊《骰子地下城》这款游戏,就不得不提到一个梗——“热心网友谜之声”。这位被粉丝亲切称之为“谜叔”的人不仅是一位视频作者,还是一位精通各类语言的优秀译者。他参与过诸如《卢卡诺伯爵》、《死亡细胞》、《桌面地下城》、《杀戮尖塔》、《挺进地牢》等超多游戏的中文本地化译制工作,其中有小而美的游戏精品,也不乏品质过硬的畅销大作。他对独立游戏相当情有独钟,也是游戏行业中公认的”热心肠“,我们能很便捷的玩到很多其他国家的优秀游戏作品少不了他的本地化支持。
在谜叔翻译的众多作品中,《骰子地下城》算不上最为优秀,但确实是我印象最为深刻的作品。制作组早先就在itch.io上放出了游戏的Demo版本供玩家免费游玩,得到的反响相当热切,每个小骰子独特的设计带来迥乎不同的玩法让这个仅处于测试阶段的游戏声名大噪。
《骰子地下城》的制作者Terry Cavanagh是一位来自爱尔兰的独立游戏设计师。纵观他之前的作品,一直以新鲜有趣的设计为主,个人特色鲜明,而且似乎一直钟爱于”6“这个数字。你可能玩过以反转重力为玩法的优秀平台解密游戏《VVVVVV》,”6个V“的主标题让人瞩目;你可能了解过超高魔性的节奏动作游戏《超级六边形(Super Hexagon)》,更是将”六“直接打在了游戏标题之上;新作独树一帜的“另类”卡牌rougelike游戏《骰子地下城》更不用多说,骰子的”六“面,六个初始骰子,六个装备栏……他的作品总有一种别样的魔性让人喜爱,评价无不好评如潮。
说回《骰子地下城》,该作的雏形源自于2018年3月的“7DRL”(即7天时间完成一款Rougelike游戏)的一次比赛。由于种种原因制作人Terry Cavanagh在当时并没有将其提交。在后续对游戏内容深化后,他觉得这是一款极具新意的作品,于是着手继续开发。玩过《骰子地下城》早期版本的玩家都知道,这种将骰子点数作为随机内容进行战斗的玩法对大部分来说相当新颖,匹配不同职业机制更是一种全新的玩法。Terry Cavanagh最为擅长的8bit像素画风更能衬托出游戏本身超高的游戏性。
在愿望单躺了长达一年之久,测试迭代了诸多版本,《骰子地下城》终于在今年的8月14日正式登陆Steam平台,改变可谓相当之大。有了插画家Marlowe Dobbe的助阵,该作的美术效果一改常态,变得更靓丽鲜艳、活泼律动。不仅几个小骰子主角拥有了符合职业特征的原画,且从剧情内容到怪物图鉴无不充斥着想象力。配乐方面则继续与《超级六边形(Super Hexagon)》配乐师Chipzel合作,欢脱激昂的电子风相当贴合游戏氛围。整体来说,游戏的完成度确实更上一层楼。
与测试版本的不明就里不同,全新版本的《骰子地下城》加入了剧情的引导,幸运女神与挑战电视节目的简单设定更为锦上添花。勇者们为了实现“愿望”来到电视节目中变成骰子挑战地下城,获胜后拥有转动幸运转盘的机会,获取终极大奖。但随着游玩的深入,你会逐渐发觉这个“游戏”似乎并不简单。永远抽不中大奖的阴谋?怪物们说着奇怪却有联系的话?抽奖的小丑加入队伍成为第六名冒险者……加上作者简介栏简短的写着与幸运女神为敌,其中蕴含着的内情便愈发的耐人寻味。
游戏的主要玩法便是在简单的通路中战斗前进,游戏中作为特色鲜明的战斗工具便是骰子。每个角色开局都会拥有相应的装备,将骰子置入装备中就能给予相应的伤害与效果,敌方亦然。玩家能够清晰的看到敌我双方的卡牌与骰子数量。游戏本身可以归咎于卡牌构建式游戏,但在节奏性与游戏的卡牌触发机制上做出了相应的变种。简而言之,可以将玩家的回合归咎为2个步骤:先是获得系统随机生成的点数的骰子,个数随玩家等级而定。接着将骰子置入画面装备栏中即可触发其效果,直至无法打出骰子即可结束回合。
每个玩家可携带的最大装备格数为6个,战斗升级、游戏内宝箱、商店购买三种渠道都可以得到新的装备。每个装备的占据1~2个格子,以颜色区分大致种类,效果各异。你可以将装备看作是卡牌,那么骰子就是触发卡牌的关键所在。所以,根据现有装备来调整相应的可携带装备,是《骰子地下城》中一个相当有趣的设计点。值得一提的是,每个卡牌还可以通过升级获得更高的属性或是更为小的体积,对冒险大有脾益。
游戏的地图相对来说相当简单,基本只分布着怪物、宝箱、回血、商店与下一层的楼梯共五种机制,用线条将其两两相连作为通路。随机的地图随着等级与层数的提升循序渐进,初始上手极为容易,趣味的游戏机制更能够将玩家的兴趣完全调动起来。
而随着玩家的逐渐探索,你会发现这款游戏并非那么简单。在《骰子地下城》的世界中,你目前能够遇到六位游戏风格迥然不同的角色,而每个角色对应的是一个完全新鲜的玩法。战士在每个游戏中地位都是一样,莽就完事了;盗贼能够偷取敌方装备,通过骰子的分解与多段攻击起到奇效;发明家是一个损耗型的职业,每次战斗后都会将一个装备幻化为小发明,选择性与趣味性奇佳;机器人则重新定义出新玩法,这是一个在运气游戏中寻求运气的神奇角色,类“21点”的规则使得玩家在打出骰子与见好就收之间作出抉择,一旦掷骰超过对应点数则当回合所有装备顷刻化为乌有;女巫这个角色则在策略性之上又增上了运筹帷幄,所有的法术都被定义在一本法术书之中,通过骰子的搓技能释放技能达到法术轰炸的奇效,难度最高;解锁小丑后,将正式幻化为卡牌游戏,装备变牌组,又是一个新玩法。总的来说在骰子地下城中,玩家能够体验并掌握每一种职业,它们都足够有趣。
不仅如此,每个角色还有六个额外节目可以挑战。每个挑战都有独特的规则,在玩法上趣味性再增几分。当你通关所有骰子关卡之后,最后的与幸运女神的战斗将会隐藏着怎样的故事呢?请努力挑战将秘密亲自揭开吧~
老实说,《骰子地下城》这款游戏笔者完全找不到差评的理由,无论是创意还是玩法都表现的都相当优异。综合了一些其他玩家的体验感提出几点意见:
虽然游戏卡顿与内容的运气元素使得该作达不到很多人心目中的理想预期。但直言不讳的说,《骰子地下城》绝对是我2019年玩过的极为优秀的独立游戏之一,游戏商店页面维持在了特别好评的定位可见大家确实对它的期待感满满。多样玩法,多种流派,多重挑战,游戏可玩性十足,之后官方还会开放自定义的Mod供玩家自由DIY,不失为一款可重复游玩的优质佳作。
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Dicey Dungeons(骰子地下城)是一款结合roguelike规则和卡牌玩法的回合冒险游戏,通过组合不同技能的卡牌,在战斗中投掷出随机的骰子来使用技能。游戏一共有六个骰子角色,每个角色拥有全新的技能和与众不同的摇骰子方式。骰子地下城是由开发过超级多边形和VVVVVV的Terry Cavanagh所设计,而超级六边形是我非常喜欢的小游戏没有之一,也正因为超级六边形我也一直关注且期待这款策略冒险游戏,正式发布后我第一时间购买并游玩,游戏的各方面素质出色完全没有辜负我的期待。
游戏的核心战斗玩法为回合制,玩家通过每回合获得的骰子激活相应的技能并对目标造成伤害或DEBUFF。由于角色的技能可以通过地图中打开宝箱和商店里购买获得,而技能可以在非战斗模式下进行装备或替换,因此我将游戏里的技能称之为卡牌。而战斗中使用这些卡牌则需要每回合获得的骰子才能使用,不同的技能所需要的骰子点数和骰子数不同,有的需要奇数或偶数,有的则需要一对,更有一些比较刁钻的需要指定骰子数。而游戏中的骰子角色便拥有完全不同的卡牌和获得骰子的模式,比如战士可以每回合获得与等级相等的骰子,机器人可以通过随机抽奖且总点数不能超过CPU计算上限的方式获得骰子,魔法师可以让骰子直接变成1点伤害的战斗卡牌。
随着战斗进入白热化阶段,角色可以通过受到的伤害累计最终技能释放的选项,战士角色可以让技能使出两次效果,而盗贼可以获得额外的骰子。
游戏一共六个关卡,玩家可以选择消灭每个地图上的所有怪物或是消灭通往下一关入口路上的怪物。除了怪物外地图的格子上还会有商店,锻造,宝箱和HP恢复。根据我的体验,在较高等级的升级阶段非常依赖地图上的资源来维系,因此非常重要。
卡牌
在我玩过的卡牌游戏中,都是通过随机抽中卡牌并根据卡牌的技能进行使用。 这样的游戏规则玩久了多少有些死板。而骰子地下城则成功的让卡牌的组合与使用变得灵活了起来,获得卡牌很关键,但更关键的是不同卡牌所需电子数与每回合随机获得的骰子。比如我抽中了点数很低的骰子,而杀伤力的卡牌需要6点才能激活,但我有了可以重新洗点的卡牌便可以让我有机会重新获得随机的骰子,从而让我有机会获得6点使用高杀伤力卡牌。
游戏提供了数十种不同效果的卡牌,而对骰子的利用也是到了出神入化的地步,有的卡牌可以根据骰子的奇偶数使用BUFF或是造成伤害,有的还可以让骰子翻个变成另外一个数字等。
卡通风格
尽管游戏采用了构图简单的卡通风格,但实际游戏里的很多角色并不是单帧图片,而是会播放动作帧让角色更加生动,无论是玩家操控的角色还是对面怪物,亦是负责讲解的NPC都会发出属于自己的哼哈声,这让游戏有了复古家用机游戏的感觉。此外游戏的每次高伤害以及出色的卡牌连击都会触发鼓掌和惊呼的音效,当角色HP低时游戏的音乐也会变成以心跳声为主旋律。
配乐
自从玩了超级多边形,我就彻底爱上了chipzel通过后期合成GB游戏机音效的音乐,尽管本作没有像超级多边形那样使用纯粹的GB游戏机音效,但配合欢快的旋律和一些retrowave的素材,游戏的沉浸感犹如一场盛大的聚会,而玩家则作为舞台上的表演者吸引所有人的眼球。游戏不仅做到了不同地图不同背景音乐,还做到了不同敌人不同音乐,HP低时的音乐,卡牌骰子处于优势时的音乐以及BOSS战音乐。这么多且制作如此精良的音乐在独立游戏中也算是佼佼者了。
创意
论游戏的新颖和创意程度来看,本作明显要逊于作者的前两款作品,无论是卡牌设计还是骰子的玩法,游戏和很多备受好评的roguelike游戏有诸多相似之处,如卡牌和骰子玩法就有点像dream quest,而地图的移动规则有些像命运之手。好在作者将自己的玩法打磨的非常出色,我的体验过程中没有任何像国产游戏那样有种奇怪的撕裂感和拼接感。
roguelike
作为一款roguelike游戏,骰子地下城的随机性设计比较差劲,地图上的很多怪物看似不需要全部消灭,但实际上如果你想拥有更高胜率击败BOSS,那么地图上的每个怪物都不能错过,此外地图上除了怪物便再也没有会对玩家造成伤害的目标了。这使得地图的探索形同虚设,地图存在的意义可能只有让玩家决定每个怪物的攻击的顺序。除了系统机制外,每个角色遇到的怪物也比较单一,发展模式也和遇到的角色一样单一,形成不了像roguelike游戏那样不同人有不同通关玩法。
尽管骰子地下城玩法看起来有些老旧,但开发者很巧妙的这些老旧的玩法加以调整展现给我们,并结合全新的玩法机制让每局战斗的体验都与众不同,这是骰子地下城独有的特色。每局不到30分钟的通关体验内容和SL机制让游戏有了适合碎片化时间的你我等上班族,配合chipzel的音乐也让游戏有了一种复古的魅力。骰子地下城并不十分耀眼,但玩法上却可以让你沉浸其中,享受打怪升级组合卡牌以及打败BOSS的成就感。因此我十分推荐这款游戏,特别是这款游戏的OST,有条件的话可以买游戏本体+OST的捆绑包。
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上周闲逛indienova,发现了这款游戏,游戏还处于早期的开发中,但是提供了免费的试玩。点了试玩,发现是4399flash的形式,所以,一开始并没有抱太大的期望,但是游戏出色的想法与核心玩法着实惊艳到了我,特别是当我尝试了别的角色的时候,忍不住说了句哇擦。-------------叽咪叽咪,暑期推荐。
《骰子地下城》是一款融合了骰点对决的rogulike地牢游戏。游戏预计设计6个不同的角色,目前已经完成了4个。
玩家扮演一位骰子,运用自身的能力与骰子打败拦路敌人并击败最终的BOSS。
可以将游戏看做是卡牌游戏,而卡牌中的数值,是需要玩家用骰子去填充的。而卡牌除了初始的几个,其余的需要在宝箱商店以及角色升级时获得,在非战斗下,可进行调整战斗时所用的卡牌。牌库并不大,甚至可以说很小。因此,游戏更加考验的是,玩家对卡牌的选择搭配,以及投骰子的运气。
而每个角色之间最大的区别,则在于运用卡牌的方式以及能力更不相同。接下来就具体介绍一下两个角色。
战士,是第一个角色,想必也是最先设计出来的角色。他的卡牌形式是装备,类似于大菠萝,装备有需要格子数区别,只是《骰子地下城》简化成了1与2,玩家不仅要考虑装备的强度,还需要考虑整体,所有装备的搭配。
女巫则是使用一口魔法锅,一口对应数字1-6可以装备6个卡牌的锅子,在战斗时,玩家需要消耗对应的骰子,将卡牌召唤到战斗组中,才能使用,而战斗组的数量是4个,因而,并不能无脑的使用全部6个卡牌。
还有两个角色,他们的战斗方式也是迥异的,可以说每个角色带给玩家的体验式截然不同的。但是游戏自身的内容虽然足够有趣,但是关卡过短,以及策略缺乏一定的深度,在使用一个角色通过后,并不会有再次想再玩一遍这个角色。
游戏在后续的对画面、配乐、UI细节的加强的同时,也希望能对游戏能在不失现有乐趣的同时内容进行拓展。
这样一款还在免费试玩阶段的游戏,大家何不在上班摸鱼空闲无聊之时,来体验衣服那呢。
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