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《太吾绘卷》(后面简称:《太吾》)很早之前就听an姐说过,所以早早的就把这款游戏加入了愿望单,游戏一发售就立马购买了这款游戏。虽然一开始并没有体会到这款游戏的乐趣,一直重复着删档,重新建档的操作。但是当我真正的开始明白一点这个游戏之后,才发现这款游戏的魅力,以及这款游戏众多好评的原因。
以下的测评是本人对游戏的一些方面的优缺点的基本分析,以及一些新手攻略(大部分是自己琢磨出来的,当然也有一些是通过视频了解的),希望对各位有帮助。
PS:本篇测评只针对2018年10月22号之前的版本。有些图就是直接拿Word弄的,见谅。
+++真实的武侠
★同道系统— 一人一马,仗剑天涯?朋友真的很重要
“一人一剑闯江湖,一生一世不曾服”,一袭白衣,一匹白马,一萧一剑,惩恶扬善,仗剑天涯,这曾是多少武侠迷的梦想。但那不过是武侠小说的诗意浪漫的表达而已,俗话说的好,“在家靠父母,出门靠朋友”,这句话在《太吾》的世界中就体现的尤为明显。
同道系统(亦可称为“队友系统”),在实际的游玩过程中显得尤为重要,虽然在游戏的前期,队友显得似乎并没有什么用,反而会显得很鸡肋。“没事就找我要东要西的,心情不好还要害我,我要你有什么用”,这是我在起初的十个小时的游玩时间内的心声。
刚开始还行,但是慢慢到了后来,我会发现那些支线事件中(例如恶丐窝,叛徒结伙)所需要的技艺点数实在是太高了,我整场下来,可能一个正面事件都触发不了,好不容易头铁莽到了最后,发现敌人呆着四五个小弟,而我只有孤零零的一个人时候,我才发现了队友的重要性。
图中的①下既是队伍中的队友,不过如果仅仅是邀为同道的话,就仅仅是狗粉丝,他们并不会提供实质的帮助,如果你想把他们变成你的真爱粉,在关键时刻为你遮风挡雨,需要点击图片中的①,跳到下面的这个同道系统的画面。需要将你想要参战的人员拖到左边的空格中,每次可带四名队友。
每个队友都会提供三种方式的加成:进攻、防御、和机略。
进攻:1.在队友的冷却完毕之后,有几率主动对地方发起攻击,并根据攻击动作为你提供一个式;(关于“式”在后面的战斗中会提到)
2.在你释放武学的时候,如果队友冷却完毕,会为你的武学招式提供一定的攻击加成。
防御:1.在队友的冷却完毕之后,当敌人发动进攻时,有几率出场为主角抵挡伤害;
2.当对手在释放武学的时候,如果队友冷却完毕,会为你的防御
机略:每场战斗前可通过机略点数获得不同的增益
PS:从图中可以了解到每种增益都有红色和蓝色两种,红色和蓝色会相互抵消,所以在选择队友的时候需要仔细考虑。例如如果机略点最后为红的话,游戏开始可选择距离较远开局,而如果机略点为蓝的话,可选择距离较近出开局。
优点:队友会在战斗和平时跑图的过程中提供极大的帮助;
缺点:1.好的队友获取难度较大,而且平时喜欢找你要东西,甚至偷学武功导致心情下降。
2.关于队友系统,游戏本身几乎没有给介绍或者指南,希望后期可以跟进。
★好感系统 — 你为什么背后害我? 因为我要急支糖浆
很多的武侠游戏都有好感度这种设定,通过一些操作获得某个人物的好感度,高的好感度可以解锁新的物品,武学甚至新的故事剧情。但是几乎所有的游戏都在往高好感度方向发展的时候。《太吾》为我们带来了一个全新的思路:如果你和一个人关系很差怎么办?
在《太吾》的世界中你可以结识到许多志同道合的朋友,但是你也会碰到很多势不两立的仇人,这让这个游戏显得更加的真实。世界这么大,并不是所有人对因为你是传说中的救世主就对你好感爆棚,我和你关系不好可能仅仅是因为你当初没有给我一本手抄的秘籍。 我们在江湖中行走的时候,不能答应所有人的要求,难免会有人对我们怀恨在心,所以和谁较好,和谁作对,需要我们自己考虑。不多说了,真实。
当然了,你和一个人关系好的话,可以和他结为好友,义结金兰甚至倾诉爱意。也可以从他那获取很多好的东西。
优点:体会到身在江湖中,真实的处理人际关系。
缺点:好像没啥缺点。
★名誉系统 — 我妈妈说你和坏人说话了,所以你也不是好人
我们身边的人会根据我们平时的表现来变现出不同的态度,那么离我们很远的人然后有过一面之缘的人对我们的态度会怎样的?接下来就引进了游戏中更加出色的系统——名誉系统。
游戏刚开始我们都是默默无闻之人,但是之后我们怎么发展,这完全取决于我们自己的选择,我们可以和那些声名远扬之人关系亲热,让自己名誉不断上升;你也可以合那些千夫所指的人厮混,成为妖魔鬼怪。
游戏中的名誉升降,就是两个字:真实。
你给了一个仁善的千夫所指之人一瓶药,对不起,那你也不是个好人;你和一个唯我的誉满天下之人说话,那你也肯定是个好人。的确,先不论游戏,就连现实生活中,也会出现这样的情况。也许,那个千夫所指的仁善之人只不过一时心软救了一个“邪魔外道”吧。
在每回合结束之后,我们曾经去过的地方,或者曾经遇过的人,都会随机根据我们目前的名誉进行好感的升降。
优点:不同的名誉会影响这个世界对你态度,不过某些门派必须只有特定名誉才能进去,例如无量金刚宗就只有负名声才可以进入。
缺点:名誉优点好刷,这还是因为地区恩义比较好刷,去少林寺把名誉刷成默默无闻之后,就很容易刷成正名誉。
★关系网 — 你害了我师父的弟弟的老婆的情人,我和你不共戴天
游戏中的每个NPC都不是一个独立的个体,如同现实生活中一样,他们也有青梅竹马,也有双亲,也有师父好友。如果我们在众目睽睽之下,谋害了他,那么他的亲戚好友就会追我们到天涯海角,我不管你是在南方的五仙,还是在北方的少林,我一定要报仇。如果你不小心惹了一个门派长老的人物的话,那感觉。。。(别问我怎么知道的)。
但是这里我有个疑问,如果我把某个人的血海深仇解决了,那他对我的态度会变成怎样?目前在游戏中还没有体会到。
优点:让NPC不再是独立的个体,在我们做事之前,还是仔细的观察一波他的关系网吧
缺点:1.理论上不合理,杀父之仇,夺妻之恨,说化解就化解啦?
2.已被破解。从老菊那学会的,先出手袭击,然后让其离开,之后他会出现在附 近的一格中,之后在四下无人的情况下劫持就好。
~~战斗 — 虽然因为没钱,但是做的绝不粗糙
首先还是给那些还没明白的做一个简单的介绍吧,我在前20个小时内,几乎都不太知道这个战斗时到底怎么回事。
先从下面的那种图进行简单的介绍吧。
①战斗中的式盘
每个武器都有不同的式和出招顺序,每一个式的冷却结束之后 ,就可以释放出一个招式,不同的武学需要消耗不同的招式才能释放。
②距离
距离这方面是我刚开始最摸不着头脑的地方,不过后来理解了之后,忽然觉得刚开始的自己是傻*的感觉。
游戏中的距离分为两种,人物脚下的距离和两个人物之间的距离
人物脚下的距离:这个可以称为预想战斗距离,即我们想在什么样的距离进行战斗,如果当前不是这个距离的话,我们就会向着预想的距离进行移动
两个人物之间的距离:就是实际战斗距离,很好理解
PS:人物的移动速度会受到装备重量的影响,所以别看到什么好的就往身上装。
既然作为一款武侠游戏,那么武学的获取就是游戏的亮点所在,获取武学的方法有很多,门派支持度、同道修习、刷地区支线都可以获得。
优点:
1.每种武学的秘籍都有着真传和手抄两种版本,并不见得真传就比手抄要好,某些绝技的逆练效果其实要比正练效果好很多,例如血童不死身。
2.每种武学秘籍都有着残页的设定,很真实,所以我们如果想把这本书读通,就需要找别的书籍,把剩下的残页补上。
3.在修炼功法时设置了选关,此时我们必须突破才可以继续修炼
缺点:
1.在修炼武学上花费时间太长,突破需要20,读书需要10,修炼需要10。这种前期还好,到后期那种高阶的武学,很是浪费时间,到最后你可能发现你学了半年也没有学会,
2.只能在练功房修炼功法。游戏中只能在村子里或者是各门派的练功房里修炼功法,基本上每次修炼功法都会把当月可用时间给用完,这就出现了一个问题。每当一个月结束之后,门派中的人或者自己的村民就会找我们要东西。给他吧,我不爽;不给吧,他不爽。
PS:技艺的修炼方法和武学一样
游戏中在新手引导的方面处理是特别差的,我看好多人就是因为刚开始的修独轮车的任务而弃游的。游戏中不管是战斗还是日常中,对于游戏的玩法都没有做到太好的引导。例如同道系统,我刚开始以为邀为同道之后就会成为战斗人员。但是后来发现必须我们自己手动编制才可以。
这个游戏前期还是相当有意思的,种田,读书,行侠仗义或者危害四方。但是到了游戏中后期之后,就会发现游戏开始变得有些无聊,我们就一直重复着 修炼— 打一波 — 打不过 — 在修炼 这样的循环中,而且前面说到过修炼功法时,很枯燥很浪费时间。
目前就写这么多,以后想起来再更新
最后,请支持正版游戏
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首先说明,我并不是要黑这款游戏,也没觉得这款游戏不好玩,事实上,在玩这个游戏的第一周我的游戏时间就超过100个小时了。
但是,截止到目前,我的游戏时间也仅仅只有170+小时,这一部分是因为不能像十一假期那样能够一直玩一个游戏了。更重要的原因在于,当我真正摸透这个游戏的时候,就发现这个游戏远比我想像的要简单。
下面我将从战斗和经营两个方面来谈这个游戏。
首先要提到的就是战斗方面了。
刚想要接触战斗方面的计算时,玩家往往容易被复杂的人物属性面板所吓住。最关键的是,游戏里并没有教程告诉你每个属性分别代表着什么,以至于玩家连伤害怎么计算都不知道。
然而当玩家真正接触到战斗公式时,却发现计算方法远比想象中的要简单。伤害的基础数值其实是由命中的部位决定的,伤害系数是伤害计算中最重要的一个乘数。迅捷、精妙、力道只和命中率有关,并不会影响到伤害数值,破体和破气也仅仅是一个穿透属性而已,影响着一个0到3范围的伤害乘数。
这些属性的作用都很直接,唯一难的地方是游戏里没有教程告诉你什么对应什么。
最关键的地方在于,战斗部分你了解的再多也不能帮到你的什么。因为游戏里你能做的也只有调整装备和运功面板而已,装备将在生产部分详说,而运功上的选择更是浅显。内功无脑堆增加门派发挥上限、增加属性发挥上限以及增加属性威力的,攻击和身法除了一个主要使用的外,其余的就看哪个的运功属性好就行了。至于绝技,不过是去网上查查有哪些绝技强,然后跟着学习使用就可以了。基本上而言,毫无技术含量。
生产部分的核心就在于技艺,其实提升技艺的方式很简单。利用厨艺的产物与材料品级无关的特性,可以很轻松的获得大量高级菜肴,然后利用祭坛得到资质极高的对应人物,送入相关门派之后无脑请教技艺就可以迅速得到所有高级技艺书了。
读技艺书的方式也不难,只要舍得转世,利用遗愿强读神一品,然后通过神一品拿到的90造诣就能顺着读完全部的书籍了。(我只是不想转世,在疯狂续命一代,所以没这么做,不过即使如此,我也可以通过入魔传剑来读完书再转回一代,只不过因为上一次操作时没注意一代健康,结果一代死了,所以手动读了下档。。。)
然后再说建筑,每个系的建筑基本只有一个有用(除了杂学),生产系基本就允许品质提升的建筑有用(一般是三品书对应的),非生产系一般就最后解锁的特殊功能建筑有用。(我感觉丹房的效果并没有实装,不然我的一代也不会死了)
所以建筑方面没什么好说的,再来看看生产系,医学不过是24类96种药材而已,每一类的产物都是固定的两组四个,只要弄清楚就毫无疑问了。厨艺没什么好说的,基本以就是品质高能送人就行。四大锻造系,虽然看起来因为材料和投入资源量的不同,有160种不同的产物,但实际上产物固定品阶固定之后,具体的属性都是确定了的。需要什么装备,查一下锻造装备的属性就行,也没有任何的难点。
所以当生产弄懂之后,会发现并没有值得深究的地方。
太吾里的系统虽然很多很全面,但真正了解后,却发现并没有能够深入的地方。所以最开始的摸索环节是最有趣的,摸索完了后的过程不过是枯燥的重复罢了。这也是我认为这个游戏目前最大的缺点,难学易精,广而不深,
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《太吾绘卷》这是一款画风十分emmmm猎奇的武侠游戏。
在抓蛐蛐的世界中,不仅你会遇到各种各样的人,当然每个人的选择不同,这一代太吾后人的经历也是不同的,可以说是每个人都可以玩出不同的武侠江湖。
对于游戏的游戏性我给出7的评分,游戏入门门槛太高,实在太硬核,新手教程过于简便化,以至于我玩了9小时才刚刚摸到一点门道。
创新性的话这游戏是值得给满分的,毕竟这是一个真正的江湖!
艺术性。。。说实话这游戏几乎没有艺术性,立绘实在是太让人难以接受了,不过幸好游戏性弥补了这一切的损失。
表现力我就不多说了,玩过这游戏的都知道。
给这游戏提几个建议:
1,战斗太磨叽了,随机的恶人用于加强对手就好,车轮战实在是打得烦躁。
2,救治失心人的问题,入魔已深,然后被我抓着揍了12次才清醒……12次车轮战,我为了救一个手艺人,就在那打了接近1个小时……能否改为3次为上限?
3,传承里的资源,能否以指定的形式出现,随机刷的资源还好,位置都不能指定,确实让人很不舒服。
4,入魔人的提示太多,建议只显示和主人公有关系的人。
5,希望有一个像骑砍这样全局的情报系统,比如看一个门派,门派的弟子有哪些,直接可以在里面看到人物情报,而且如果主人公安排了人进入门派情报会更准确。
6,战斗的时候招式建议设置些快键键。
跟风的建议不要入手,喜欢武侠的可以入一波,听说会出联机,十分的期待。里面也有十分多的梗等着你们去挖掘(被蛐蛐绿了)
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“江湖”二字,陪了中华一代又一代,融进每个中国人的心中。说实话,每个人又何尝没有一个武侠梦呢?
而它突然间闯进了我的视野,可以这么说,它带给了我一个“活”的江湖。
对于江湖,那个有血有肉,有情有泪的环境早已消逝于历史。我们接触到的,都是在书中,在影视作品中。
侠之大者,从来只是存在于我们的梦中。
而这,从游戏中,一个江湖浮现于眼前。
自由度
这毋庸置疑,又有谁会否认这自由度?
自由的关系,自由的人设,自由的剧情,自由的空气,好吧,不得不说这也是给予这江湖“活”的气息的一大重要因素。
而传承的设定更是为这游戏添了深重的一笔。
优点或许每个人都知道,而这江湖也又我们记忆中的影子。那些我们先熟悉的名号出现在我们的眼前,又是何种感觉,它不像别的游戏中那生硬的NPC,而是在变化,我们甚至可以去改变。
的确很舒服呢。
繁多的游戏风格
是的,在这里,你可以体验到多种风格
emmm,真的很多。模拟经营、养成、RPG。。。。。。
第一次玩的确可以玩到一脸懵逼。
这可以称的上很有诚意。
而其中的趣味有待玩家自行体验。
优点很多,但缺点也不可忽视
复杂,是这游戏的一大标签。
相对这复杂度的确是较为简略的教学。可以说,玩上几个小时才堪堪称得上的入门吧。但是绕过这复杂,就会窥见这江湖的一角。但,真的很复杂啊。汗,,,
中期的乏味
可以说,中期的却很乏味,会陷入闭关——刷经验——闭关的循环。而这,也是游戏的一大缺憾吧。过于重复的流程会让玩家感到枯燥。
内容的缺乏,人物关系的过于苍白。。。。
不得不说,这游戏还有的路还有很长,而我希望它,也可以走很长很长。
的确,国产游戏有很长的路要走,砥砺前行才应该是游戏开发者该走的路,期待国产游戏有更多的精彩!!
每个人都有情怀,但情怀不是用来消费的,它代表的是对于一件事物的喜爱。
最后,一句。
祝福!!!
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前言
游戏总体体验很好完成度很高,虽然现在阶段是抢先体验,但游戏基本框架已经成型,可以非常好的体验游戏,游戏还存在少量的BUG。该游戏上手难度较高,需要长时间来了解才能完好该游戏,推荐给喜欢钻研高难度游戏时间长的玩家。
游戏中玩家扮演需太吾传人学习天下武功斗相枢的故事,而玩家死后会选择下一任太吾传人,传人会继承上一代的能力。从而玩家会越来越强,玩家需要打败7个剑冢,而剑冢每打败后一个会越来越强。当打败所有剑冢后也就通关了。
由于游戏系统、武学技能的多样性让游戏上手难度很难,而开局会提供许多的设定,让新人摸不着头脑。随着玩家深入的了解游戏,不仅角色变强啦!玩家自己本身也在探索游戏的过程中越来越熟悉游戏变相性的变强了。这种游戏让我有一种在玩类Rogue的感觉。
当玩家以通关为目的多次进行游戏后,会体会到通关并不是游戏的唯一玩法,游戏有许多的武学技能,而剑冢就像一个试剑器,玩家通过组合不同的武学技能,摸索不同的玩法,从而玩出跟别人不一样的BD,而这样的玩法更容易让人沉迷,所有太吾绘卷也叫武侠模拟器。
1创建角色
游戏一开始,玩家需要自己选择人物性格、特质、出生地。这些东西都会影响玩家在后续游戏中的强度。首选要决定的就是自己玩那个门派,在去选择相应的性格,也可以按照自己喜欢的性格来,因为游戏中获得秘籍的方法非常多。
然后在是特质,这些特质前期非常重要,决定啦前期发展的路线。比较重要的就是悟性,这个资质决定了你学技能的难易度。琴棋书画跟道法这种最好直选一个,2个都选可能会变得比较中庸。特质选择要有取舍,根据自己学那个门派的武功来选着特质(对着武学按AIT可以看到武学要什么需求)。
最后就是出身地,最好选择中间的位置,因为去其他门派方便(第一次玩选在啦空桑派,做马车去武当来去2000铜,回去没钱被困啦15年)。
人物的样子也会影响游戏,有的功法需要漂亮的角色使用用才厉害。往最高的选基本都好看。
2内功
游戏内功按照五行分为 金刚(金)紫霞(木)玄阴(水)纯阳(火)归元(土)混元(所有)。
内功不能乱学,不然会经脉错乱,不能学克制,但能学相生。
内功还分为正练跟逆练,各有个的好处,正练没有负面影响,而逆练会造成经脉错乱,但是也增加不一样的效果。获得的技能书可以看是真传的还是手抄来看出是正练还是逆练。
每学习一种内功便会增加真气的上线,品阶越高的内功增加的真气也越多,真气相当于技能点,可以分配到摧破(破防)、轻灵(速度)、护体(防御)、奇窍(内息,并不增加内功伤害,而是减少真气错乱和负面效果)。
精纯是通过击败剑冢后就能获得,战斗时每比敌人多1点精纯就能提升50%破防25%防御。
2技能学习
技能修炼突破
学习技能可以通过太吾村或者其他门派的练功房进行学习。技能的学习分为研读和修炼。研读技能书可以让技能保存,书遗失后技能并不会消失。修炼会增加技能的威力,但使用技能需要25%才能使用技能。修炼技能需要悟性跟历练。随着修炼进度的升高,需要的资质也会变高,当资质低于需求的资质时,会导致修炼进度变慢(资质够时候1天能增加1-3的进度,资质不够时候几天才会增加1的修炼)。当修炼到25%50%75%的时候就回遇到瓶颈需要突破,突破也需要资质,当资质不足的时候突破的步数会减少,如果不能在规定的步数到达终,会导致突破失败。
研读技能
技能研读也跟悟性有关,悟性不足时会导致释放技能需要的悟性翻倍。但可以通过多读书让研读难度降低。每次研读会有一定的步数,步数取决于悟性,也可以通过技能获得一定的步数,游戏中获得的内功一般都会有残破的,而残破的功法是可以读成功的,这个时候就需要用到研读的技能,使用技能需要消耗悟性点,悟性点能在研读中获得,每成功研读一次就能获得2点悟性点。读残破技能的时候需要用到融,这个字每成功读完一卷边会增加25%成功几率,这个几率在第二研读也生效。
运功
运功
当内功修炼到25%的时候就可以用功了,内功修炼打到100%的时候还能运行其他3种内功进行属性加成。
第一行的格子是用来放伤害技能,第二行放身法,第三行放防御技能,第四行放绝技。不同的内功产生的格子也会不一样,有的内功绝技格子会比较多。下面的技能格子相当于在战斗系统的快捷栏,只有放在格子中的技能才能在战斗中使用。放在格子中的技能除啦能用以外还会相应的增加一定的属性,每个技能的属性都会不一样,可以通过这些属性的搭配玩出不一样的BD。
在战斗开始时候能使用道具提升自己,还能使用计谋让自己处于优势(自己的掌法,需要近距离攻击,可以选择正面迎击这样战战斗,直接就在敌人脸上)。
战斗采用回合制,角色的出招速度取决于角色的属性跟真气的加点,玩家还能通过释放身法技能来加速。
战斗中血量分为内功跟外功伤害,两种属性的分开计算的,只要其中一条满啦就表示角色死亡啦,最上方的白色为守御,当白色被打没后才会掉血。玩家释放技能需要专注满,并且凑齐技能所需要的招式字符。
游戏在战斗之外最大的特色就是养成系统,也可以说整个游戏都是一个养成系统,从培养第一个玩家,到生儿育女,在到第二代传人。都是养成的提现。最大的提现在于游戏给啦玩家一个太吾村,玩家需要在地图中找资源来建设太吾村,随着太吾村的壮大也会给玩家带来许多的便捷。
每一个太吾村都是不一样的,而这些不一样取决于玩家创建角色选择的地貌有关,每一个太吾村的地貌都是随机生存的,玩家需要规划自己的建设才能最大的利用。有的建筑物需要建设在特定的建筑物旁边,而有的建筑更加苛刻,如建造龙宫需要建设在玄冰旁边,如果在创建人物的时候没有选择雪山的话是没有玄冰的。所有需要从一开始就规划好自己的太吾村。
技艺
游戏提供啦许多技艺的学习,可以说每个技艺都有自己的用处,技艺中黄色的可以制作装备,而紫色技艺可以用来赚取威望跟银钱,每个技艺学到高层后还会有特殊的作用。如果没有修炼到一定的程度,商店是不会刷新这类建筑图纸的。技艺修炼到一定的程度后还能解锁新的建筑,如术数可以建设轮回台。
太吾祠堂
祠堂可以说的最关键的建筑啦!祠堂的作用就在于可以传授其他人功法跟技艺,从而让下一代传人更加强大,而传授技艺功法需要达到特定的年龄才能传授,传授功法的多少取决于所学功法的品级跟研读程度。
人口
人口可以通过结交NPC为好友在要为同道带回村子,还可以通过技艺解锁第二个建筑物进行人员招募,打败相枢也能带村子,还可以通过修建居所来增加人口。
人口能帮你加开建筑的建造时间,还能帮你采集物品,一些建筑物也需要人来经营从而赚取钱财。不同的建筑需要不同的技艺,技艺资质越好效益也就越高。
门派特色
每个门派都有一种独有的特色,这个特色不是指技能功法上面的不同,而是需要使用恩义来获得的特色。
恩义可以通过击杀乞丐窝这类的地方获得,恩义直达到一定的量就可以找掌门换取相应的东西。
游戏总体框架非常好,武学非常多,能组合出非常多的玩法,很容易沉迷其中,但是缺点也很明显,上手难度很难,基本学会一点新的东西就像删档从玩。技能学习时间太长,大部分时间都在学习技能,学技能一通宵打怪半小时。希望后续能退出打怪提升功力的机制。
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——首先本来是打算按照自己的习惯罗列游戏的ui、文案、音乐、机制等等,写上一篇常规的评测的。
然后瞅了瞅6000多测评,习惯性过滤掉好评,看差评,然后发现很多人说了很多,我也颇为认同,仔细想想这么一款游戏也真激起了我一腔不吐不快的热血与思考。
在与理性永恒的冲突中,感情从未失过手。
——《乌合之众》
上句原本是写到 一半突然心发感慨,于是文青病犯了,去搜了一下《乌合之众》的佳句,然后摘了一句——但是仔细想想,还是“强行解释”一波比较好:
我们从来都是“乌合之众“,不论我们是否承认或者意识到这一点。网民的力量很强大,网络很强大,但是事实上,这个巨大的网络多数人眼花缭乱,人与人之定位更是千差万别,那不属于我们——我们如乌合之众一般渴求着某一日某个美梦成真,即使在某个永远站不到道德制高点的阴影位置默默等待。
在此之前,彼此共勉吧。
(本来全文无图,犹豫了一下,随手插了点无关的图当点缀了)
《太吾绘卷》很火,这是个事实,火得如同骄阳,同时也是当之无愧的黑马。前几天论坛接二连三有人以《太吾绘卷》销量突破多少,作为水贴内容——诸位吃瓜观众也一个个打趣“太水了”。
是的,太水了。各种接触到的媒体都或多或少地水了一遍,紧随其后的还有同样很火的《中囯式家长》,但是我必须说这个游戏其实按照常理来说不太可能这么火,火起来的原因很多,但是在我看来里面至少有很大的水分是因为跟风——当然并非游戏品质有太大问题,而是这么一个上手困难、外表简陋的模拟经营游戏这么火,未免太不正常。
本作作为一个ea阶段的游戏,最初看到是在奶牛关,后来在steamcn也见过一次内测的邀请,还有人写过一篇评测,反正我记得评测不看好这款游戏,虽然也说游戏制作良心,可因为其内容太多太杂,不看好前景。
我自己玩了后,深以为然——
至少类似的上手门槛高、数值系统繁复的游戏,就是p社出品,也不太可能蹿红这么快,何况是个独立游戏,国产作品,ea阶段。有好多人差评里也提到觉得水军,不过这也是说笑了,传说中三个半的制作组去联络这么nb的水军炒作,未免太高看了。营销手段肯定是有的,但是都是水军炒作,也自然不是。
在我看来,在这么一款游戏极速登上steam周销量的时候,就已经完成了一笔飞跃,就像资本论里那惊险的一跳——它被关注了。名气这东西是滚雪球的,铺天盖地的好评来到的时候,它就已经在一场滚雪球的赛场上完成了积累,开始疯狂。
《太吾绘卷》具备着很多看似不起眼、其实很有意思的“火起来”要素,比如武侠,比如创意,比如复杂数值系统……偶然聚集起来,点上一把火,就成了朝天燎原之焰火。
我认识很多steam玩家朋友,比如有的从来不会ea刚出入游戏,只会ea快结束看看情况入,然后他犹豫了一下,就入了《太吾绘卷》——只是因为这游戏这么火。国产与武侠,都是steam国人玩家情怀中的情怀,虽然《太吾绘卷》长得和武侠似乎有点不太一样,但是这不妨碍跟风……然后另一方面则是众多的steam萌新,萌新们对于这种风潮更是毫无抵抗能力,成为黑马销量里的一个个加一。
很多人说情怀不值钱,也不太能卖钱了,但是我们不可否认,一个听说不错的游戏,再贴上“国产”“黑马”这样子的标签,一下子就会变得更加动人起来,你不管会不会玩,或许心动就会投上一票。
我们都是芸芸众生,都是论坛基友,都是乌合之众,又都是星星之火……火已熄灭,咳咳,走错片场……“始皇好神仙之事,有宛渠之民,乘螺舟而至”,语及天地初开之事,呜呼,前不见古人,后未有来者矣。
游戏类别:反正不是正经rpg
《太吾绘卷》虽然大家都说是武侠,其实它不是那么武侠,至少不是大众想象的武侠,它很不rpg,也绝非act。
准确地评价,它更像是模拟经营游戏为核心的类rpg游戏。
从这个游戏里我可以看到很多东西的影子,dnd的规则书,金庸群侠传的养成,维多利亚/十字军/群星之类p社四萌,甚至还有一点饥荒/星露谷之类的经营游戏、迷宫系列作品……可以看到的影子太多,这个系统也当之无愧的复杂,所以这个表为武侠的经营游戏,其实长得不是那么像武侠。
炼丹铸造,修剑修甲,炼毒炼药,坐禅求道……作为rpg的话,打斗刷级刷装备都不存在的(嗯,没毛病,几乎不存在……),我,太吾氏这大半辈子都是在修行和刷好感了!
——没错,我必须要说,这游戏火得太奇怪了!明明是小众嘛!火成这样,横看竖看俺寻思着……咳咳,我思考了一下,私以为:
模拟游戏普遍门槛?
模拟游戏本质上是数值游戏,一般来说都可以看作是对某个事物进行的数学建模,玩家通过游戏引导和自己思考一种抽象的数学模型上理解到游戏核心,并体味到乐趣——当然,随着时代发展,各大厂尤其是欧美大厂,不断疯狂堆叠建模和特效,就算是模拟经营游戏也已经绝非简单数值游戏,建模上一个比一个厉害……但是这不重要,至少对于模拟经营类游戏来说,数值比其他的都重要。
我们必须承认,这类游戏往往无法兼顾剧情内容和模拟内容,当然也有结合较好的,这方面也往往是朝着Roguelike方面发展——模拟经营游戏肯定不如剧情向大作那么具象,也难以表现个人的心理,自然有很多意义不好传达,但宏观角度的表达显然是其更胜一筹,比如一代大侠复杂内功养成,比如一代江湖恩怨录……尽管大多数时候它们不如全程由编剧设计的剧情有戏剧性,但数值与文本结合的另类表现力显然也是极具张力的。
而模拟经营类游戏一般越复杂,越硬核,越小众,p社四萌就向来是说不上太火,硬核小众。
因为它们往往面临两个关隘:
1、 上手门槛
2、 代入感
太吾绘卷的成功之路?
门槛问题自不必说,p社四萌一律推荐先看个直播再上手,本作也同样,先看个攻略再上手,不然……不然我觉得十有八九上错路,或者卡半路。而代入感也同样重要,一个没办法给人太多代入感的模拟经营类游戏就往往说不上成功,更不会火爆。
而这个两个问题,恰恰好像被《太吾绘卷》给头铁地“撞”了过去。
前者靠着“十万水军”自带攻略散播;后者靠着一个武侠江湖梦。
我身边的朋友似乎很惊奇,一个游戏居然能够不断演算出那么多人物的经历,还有复杂的人际关系,然而我身经p社四萌,群星第四天灾化身,十字军里西域都护,区区一个人物经历的演算而已,不足挂齿,完全小意思,群星里那花式玩梗的中文mod里面最后演算出来的历史大事件,同样让人可以笑个天翻地覆,读个荡气回肠。
——四个字,少见多怪。
是的,我身边玩steam的人本身就不多(咳咳,还基本是我安利的),然后玩4x策略玩p社四萌的更是一个都没有,所以对这种类似黑科技的演算感到惊叹,我表示理解——因为这从来就是硬核小众的游戏领域。小众的领域,往往独具魅力,但是因为各种门槛问题,往往只能小众,世间道理从来如此,就好比学金融的不知道大本营基金,学计算机的没有看过“黑客圣经”“kk三部曲”,这很正常,毕竟小众。
又跑题了……
重点是,武侠搭配大型伦理剧,明显与欧陆搭配大型伦理剧不同——因为大家看武侠亲切多了啊。我推荐欧陆风云,自为老司机带路指点,朋友愣是一个个玩了个开头玩不下去了……玩个《太吾绘卷》,一个个很认真地翻看攻略,观看主播,硬是有毒地跟游戏刚上了。门槛?硬核?没问题,有难度,才是江湖梦,才是大侠梦嘛!
——总而言之,在我看来,《太吾绘卷》靠着一股情怀硬是把硬核的“硬”、模拟经营游戏的门槛给撞穿了。
太吾里辛辛苦苦打拼积累成为一代大侠,走一场江湖,比得上欧陆里一统欧陆或者群星横扫千星?是的,这是千金不换的武侠梦。
千古文人侠客梦,谁没有青衣仗剑,剑开天门的梦呢。金古梁温卧云柳,之后还有黄易,凤歌,燕垒生,沧月,江南(咳咳,九州也算武侠吧……),武侠无论走多远,总有那么一道影子就像阿青天成的那剑光一样悬在长天之下,或许,梦里一声剑来,便一梦黄粱死也无憾,所以就算出了金庸告江南后,起点平台编辑直接直言武侠板块准备斩了,可是还总是有一些优秀作品脱颖而出。
跑题了……
我想说的是武侠是一种普遍存在的情怀。
国产三剑多少年以来都算是中囯游戏的遮羞布,其中未免参杂了太多哀其不幸怒其不争。然而,另一个事实就是,武侠的游戏其实从一开始就不怎么武侠,回合制慢慢的low逼感,无论怎么都避免不了,更不用说双攻双防的rpg思路,来来回回披了各种皮,都还是那一套……再后来,就是国产网游、手游一波,直接把武侠搞得更加和硬核联系不起来了……
国产三剑遇到的困境就是它们在和欧美大厂的游戏一路硬刚正面,然后国外大厂一代代技术的累积,走的就是一条军备竞赛之路,怼画质怼优化怼建模怼特效,一个比一个烧钱,一个比一个要积累——所以往往就是国产三剑刚不过正面,扛不起大旗。
当然,《太吾绘卷》离“扛大旗”的地位更是遥远之路了。
我要说的是,在当下pc玩家的心目之中,隐藏在游戏武侠题材落寞之中的核心就是——你不能长得像网游油腻师姐,你也不能搞得像手游ui布局,你也不能长得像页游五毛画面。
技术落差一个世代,或者长得太像次品,至少在pc单机玩家心中那绝不是他们想要的武侠——至少他们要一份分量,一份绝非”一代不如一代”的怨念。
是的,玩家期待的很多时候还真不是多么优秀的剧情,或者多么精彩的cg,在诸多pc党们心目中的武侠期待感,与其说是期待看不见影子的3a大作,不如说是一个看上去不要“妖艳”、不要太多过时的水墨画卷。在我看来,《太吾绘卷》恰恰做到了,它与众不同,至少看上去不网游,也不手游,从文案、音乐、画面上看,很有独立游戏的风格,剑走偏锋,又走出了那么一种武侠味道。最后让人叫绝的还是它的系统,游戏的系统从各类策略类4x游戏、roguelike游戏之中汲取养分,对战规则的各种修正、距离、特效则又有很多dnd规则要素,极端魔改之后就成了一个全新的武侠“规则书”——老实说,这并不算太多天才,只能说是一种大型dnd魔改文案罢了,但是恰恰是这种小众向的“规则书”给武侠游戏带来了全新思路,一个和执着于双防数值的rpg、刷装备刷等级泡菜网游完全不同的新思路。
它没有正面硬刚属于三剑路子的3a作的战场,与商业化、技术堆积的大作战场相比,它明显走的是国外众多独立游戏同样走过的路子——无他,剑走偏锋,独具风格。
有人不屑,说是换皮把戏,巴拉巴拉,但是这个皮换的好,换的妙……换出了别有气象。
《太吾绘卷》是吃螃蟹的。至少在新鲜的魔改的江湖经营模拟系统上,它可以说是“真香”。
双塔奇兵,嗯,没毛病,国庆《中囯式家长》与《太吾绘卷》堪称双塔奇兵地登顶了steam周榜。
里面……我看到了情怀,以及更多。
情怀这个词过去应该是褒义的,后来用烂了,就贬义了。但是我们不可否认,很多东西很多事物是讲情怀的。中囯游戏,独立游戏,pc游戏佳作极少,至少登上steam销量的……丫的,我好像印象深刻就记得六元社或者加个艾希了,好像都不算太能上台面,太有代表性的作品……
中囯游戏的市场可以说是从盗版的海洋之中成长出来,我们必须承认,盗版最开始正是出于贫穷,之后则出于习以为常——它绝非民族性的问题,而是某种历史的走向,从唯物史观上说,我们必须认识到从盗版到正版正是历史主潮流。不说还有点前途未卜的中囯游戏界,从我认识的中囯网文说起,最初的网文几乎是用爱发电,正版几乎不存,然而在当下月有百万打赏的网文都是存在的,盗版消失了吗,不,我很肯定——与其说盗版消失了,不如说某种“正版情怀”正在孕育,作者成为某种意义的偶像,作品成为某种意义的纪念,我们不再吝啬于为喜欢之物付出,也不吝啬于去崇拜。
Steam国人玩家的基数年前疯涨,某种意义上,是吃鸡启动器,但是我们同样要看到,基数就是市场,基数就是根基——我们必须说,很多接触steam的玩家打开了新的大门,对于多数的玩家来说,他们对steam国产游戏是宽容的,对于独立游戏的宽容尤甚——因为他们求不同。
买断机制的游戏,与国内的页游、手游、网游不同,新鲜感带来的市场是真实存在的,眼花缭乱的推荐里多数人其实只是接触些易上手的大作,对于独立游戏独特风格作品往往具有好奇心,愿意为它付钱——当然,这里有前提是……
不要长得像网游
不要长得像页游
不要长得像手游
因为它们的口碑在steam玩家里太坏了,口碑坏了,万事皆休,口碑好了——愿汝接天。
《太吾绘卷》的吸引要素,或者说它大概是什么?
我好像啰里啰唆最后没说,还是说两句吧:
1、它是武侠,真的就冲它是武侠,口碑不差,是的,我看很多人就是看到一个口碑不差的武侠就被安利了……与roguelike无关,与模拟经营无关
2、具备优秀的可玩性……这一点看起来像废话,但是一个独立游戏能火,必然要如此,耐玩、有毒、肝。
3、营销,病毒营销+口碑营销,不信,你看最近我经常在各种位置看到《太吾绘卷》,也许缘起无名,但是天命垂青……口牙,它就是要逆天啊
4、新鲜感……就如我所说,本作在我看来:
太吾绘卷=类饥荒的采集与建设+类p社四萌的“伦理剧”演算+类dnd规则书的战斗系统+有趣小游戏式的武侠修炼
嗯,真心的集小众、有毒于一身,硬核与肝度为一体,大概就是这么一个游戏。
ps:总有朋友找攻略,国庆七天我看到的最完善的攻略帖子来自nga的一个太吾绘卷板块置顶,附一下吧 https://bbs.nga.cn/read.php?tid=15119057&rand=486
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如果让笔者用一句话对太吾画卷进行一个总的概括的话,那大概是”麻雀虽小,五脏俱全“吧。
本作是一款自由度高的策略类战棋武侠风游戏。接下来笔者将作一个大体介绍,也衷心希望本评测能成为各位steamer是否购买本作的一个参考。
本作游戏系统稍显复杂,像是各种类型游戏的集合体,大系统是战棋类游戏,每回合有点数用完就下一回合;但说到人物装备和战斗的话,这又是一款RPG游戏,基本是传统回合制,但由于加入了功法呀距离啊等等元素,使得整个系统还是可圈可点的。如果你回到太吾村,那这又是个模拟经营类游戏,你可以分派人手采集资源修建建筑等等;点进去NPC界面的话这又是一个养成游戏,你可以和男性成为结拜兄弟,亦可四处撩妹,在江湖上处处留情,或是找个尚未成年的小萝莉带在身边培养感情......。你可以成为侠客,行侠仗义,也能成为十恶不赦的杀人魔头,而江湖上不同的势力也将根据你的声誉做出不同的反映。
可以说,在客观条件制约下,本作尽可能地开放了游戏体验,予了玩家们一片”自由的江湖“。
总体来说游戏系统杂而不乱,但这也意味着在提升游戏可玩性的同时,想要迅速上手将会变得比较困难。对此,请各位玩家做出自己的抉择与判断。
画面的话笔者认为作画偏向国风卡通,差不多是仙剑的那种感觉,作为一款国产独立游戏来讲算是合格了。虽然有很多在人物上处理不到位的地方(例如随机生成的npc形象),但意外地在动画和小细节(例如装备,物品)上面相当细致,可以看出制作组也是倾注了心血在里面。如果概括来说的话,画面表现上类似于傅雷家书,虽然每个字并不是怎么好看,但整体感官上来讲是十分舒畅的。
音乐来讲简洁偏古风,很好地契合了游戏的体裁,和游戏画面也能自然地结合到一起,美中不足地是大地图背景音乐略显单调,但总体来讲瑕不掩瑜。
耐不耐玩是很多steamer都关注的问题,对此制作方给出的答案是,这将是一款很长线的游戏,你的角色会生老病死,但他死后还会有第二代、第三代...第N代传人,也就是说,本作倒从某种意义上类似于文明系列。你可以疯狂肝“再一个回合”,也可以把它收入库中,时不时拿出来把玩。正如其中一位制作者“茄子”所说:“我自己(对太吾绘卷)的定位,是开放世界武侠模拟器”,笔者认为这句话从某种意义上,便是对游戏“耐久度”这一问题最好的解答。
总而言之,作为一款国产独立游戏来说,太吾绘卷可以说是中上之姿了,如果你对硬核战棋类游戏感兴趣,或是想体验开放江湖世界的话,那么本作应该不会让你失望的。
笔者在写评测前也联系了该游戏的制作方,在试图了解到更多资讯的同时也表达了自己的担忧,那就是,如此复杂的系统是否会直接“劝退”一部分玩家?这种所谓“硬核向”的游戏是否会影响到游戏体验,从而大大缩减受众范围?
对于笔者的疑惑,其中一位制作人提供了以下的数据。
据他所说,本作前期的内测玩家大约有300多人,而其中游戏时间在20小时以下并表示笔者这样担忧的人,占总数的比例非常低,
“5%都不到”,他如此说道,”但是反过来是有网游行业从业经验的,发行商,测评背景的人,有这样的担心的,明显高出一块。“
对于这种现象,这名制作者提出了自己的看法,
“这些年,我们已经被周围的网游洗脑了一套理解: 良好的游戏体验就是【简单、流畅,玩家不应该有太多思考】,尤其在面对没有商业数据的游戏面前,大多数业内的人是主张这个标准的,并且也沿用到了单机游戏领域。”
另一名昵称为“茄子”的制作人补充道:
“定位其实怎么说呢,你可以看到,游戏非常的难,无论是系统方面,还是其它各方面,这些其实有一部分是有意为之,在大众玩家眼里,会感觉这些非常劝退,但是,这也正是我们小独立团队能够走的一条路,因为,我们没有华丽的画面,也没有那么多可观赏的内容,我们有的,其实只是玩法和创意以及细节深度。“
接着,他谈了谈他自己的想法,在他看来,与其去跟大公司争夺大众玩家,不如更加强化核心玩家的感受,希望这些核心玩家,能够成为游戏的基石,让游戏慢慢的走上正轨,等到有了资源之后再来做精简和表现力,这样做虽然不一定对,但也是他们唯一力所能及的办法了。
实际上,正如“茄子”所说,在现在的大环境下,这的确是他们为数不多的选择。
制作国产独立游戏有多么艰难,是大家有目共睹的,笔者接触过的数个游戏制作团队,都有着像太吾绘卷团队相似的经历,只不过从细节上会有不同。但逃不开的是无薪工作,没有宣传渠道,耗时多年,数次项目重构,亏损无数负债累累等情况。而他们耗费心血做出来的游戏,不说能否广为人知,有相当一部分就连收回成本都做不到。
而我们国人玩家能做的,就是尽可能地为国产游戏创造一个相对宽容的购买环境。听起来可能有些双标,但这也正是笔者写这段题外话的目的。如果你真的对这种类型的游戏感兴趣的话,正如中国玩家鉴赏组的国产专栏所言,给国人一个机会,也给自己一个机会吧。
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我在玩过《金庸群侠传》之后就很少见过有武侠游戏可以“瞎逛”,当《太吾绘卷》第一次出现的时候我是挺感兴趣的,当时就加了关注,然后机缘巧合居然中了奖免费拿了一份,再后来就是一阵天昏地暗。不是要刷存在,而是作为一个狂肝了155小时的玩家,我觉得自己有资格把这游戏拎出来批判。不过按照惯例,还是一步步说起。
看到那个启动器界面就知道游戏是用Unity制作的,启动画面的标志当然也说明了一切。Unity有个毛病,就是画面越精致、模型数量越多,对硬件的要求就陡然上升。不过还好,在《太吾绘卷》避开了这个问题,游戏采用2D画面,这对于大家的显卡来说是没什么压力的。《太吾绘卷》的内容都是通过文字、表格和图片展示,其细节完全就靠玩家脑补,给我的感觉是有些偏向文字冒险的RPG游戏,记得之前那个《UnReal World》也走的是这种套路。
游戏的美工不错,人物立绘都挺好的,人物包含了从出生到老去的立绘,世界地块的美术风格也非常有意思,平时的背景板虽然简单点但也不差。
作为一个特别耗费时间的游戏,音乐自然不能太烂,《太吾绘卷》中的音乐能保证百听不厌,24小时无限循环洗脑。而且难能可贵的是,每个门派都还有专属音乐。
游戏音效也是挺不错的,在打斗的时候配合那些精准的动作,打击感能够夺屏而出。
《太吾绘卷》的故事很简单,讲的是相枢重现人间,会夺取失志者的心灵,一旦相枢入魔那人就会到处作恶,而且一般人还杀不死,这时候就需要一群叫太吾的人来治退相枢。凡叫太吾者本姓不是太吾,他们都是被选中之人,但是太吾在世上只能有一个,他们将死之时会通过传功给伏虞剑来将功法传给继承人。游戏就这样世代更替、愚公移山,直到消灭相枢为止,看起来就像《JOJO的奇妙历险》。
-现代化的内核:
《太吾绘卷》虽然使用半文半白的叙述文字,图画也充满传统已经,但其本质仍是个现代游戏。首先一开始就给你捏脸,后面的地形又是随机生成的,而且还要发展村庄,融合了4X、模拟经营的元素,如果这些都太简单,游戏里还包含了伪娘、姐弟恋、兄妹恋、搞外遇、戴绿帽、LGBT等毁三观的内容。
游戏未来的趋势肯定是开放世界,而我对开放世界未来的见解是只需要构建一个完整的世界体系,然后设定一个大体目标就把玩家扔进去,后面发生什么一概由内生的环境来应对,而非人为的设定各种路线变成换皮的线性游戏。在这方面《RimWorld》和《太吾绘卷》算是走在前列,前者有不错的地理环境系统,后者有不错的人文环境系统,相比以前的游戏《太吾绘卷》的世界就生动很多。
-复杂的内容:
游戏一开始的教程可以说非常详细,详细到我在想有必要这么详细么,但是后来开启的自由模式使我认识到这游戏确实太复杂了,以至于目前的教程还没有覆盖完所有环节。别的不说就看里面的武功、技艺,粗略计算就有上百种,还有各种物品、道具也是五花八门、琳琅满目,多得根本记不住。其数值的判定也是极其繁杂,有时候你会发现一些功法、武器的发挥需要很多辅助条件,而且最后效果所呈现的数值是动态的,因人而异。一把武器的计算也不是简单地呈现杀伤力,其涵盖的数值就有重量、破甲、坚韧、力道、精妙、迅疾、破体、破气等等,护具方面也不只是防御值,其也有重量、破刃、坚忍、护体、御气、拆招、闪避、卸里等相关数值,我没看过攻略,至今仍然有一部分内容搞不懂其中关联。
所以这游戏真要出一本说明书,怕不是要像兵棋类的要看上一个星期。
-鲜活的世界:
记得以前《上古卷轴5》的人物关系吹上天,结果编辑器一打开也就是那样,脚本固定。不过到了《太吾绘卷》里,世界就真的活了,里面人物的关系发展完全就是看相性随机发生的,而且不少人物都会四处走动,这更增加了不确定性。而且难能可贵的是系统会记入这些关系,从生到死结交了谁、爱慕了谁、生育了谁、师从于谁,然后基于这个产生关系网。所以有时候在游戏中结缘和结怨都是起一发而动全身,如果你在游戏中杀死一个人脉非常广的NPC,指不定哪天就有人来帮他报仇。当然也不止这样,NPC之间也会产生过节,太吾村的村民也会互相攻击、互相投毒。有次我的太吾一世绑了个女人,欲逼其为妾,该妇女表面顺从,背地里却和打手交欢,然后令打手追杀太吾,这剧情真特么的丰满。
《太吾绘卷》里面的人物也是会发展的。我的第三代太吾把她的三胞胎妹妹之一送去然山派学武,十几年后再一看都已经位居“仙师”了,那实力比太吾还强。还有一次第三代太吾抓了一个恶乞来村里造人,但是后来认为他在村里四处投毒,于是把他踢出村子,但是那人的家室已经在村里了,所以就粘着不走。被踢出村子后,一开始那个恶乞还是以乞丐身份在行动,后来变成了手艺人,再后来又变成了大夫,这是个励志故事么?
当然还不止上面这些,《太吾绘卷》还弄了个轮回转世的系统,有时候故人会托梦让玩家去找其转世,有时候主角也会生育出转世婴儿。这里对我来说还有个有意思的事,我的第二代太吾突然和村里一个孩童结下了莫名的仇恨,仔细一看原来那孩童原来是被其杀死仇人的转世,当真应验了“下辈子都不会放过你”那句话。
-回合制:
从战斗到探索,游戏都采用回合制。世界1个回合算1个月,每过12个回合就是一年,每个回合人物都会有固定的移动值,人物在16岁以前和40岁及以后这个行动值是20点,在16至40岁之间是30点,人物每次移动、交流、修炼、触发奇遇都会消耗移动值,移动值为零或不为零都可以进入下一个回合。
-战斗:
游戏的战斗采用横版的可暂停即时回合制,里面人物全部采用剪影表现,玩家角色在左,敌对角色在右,出招的时候人物和背景会放大,前景两侧的物体会拉近,以此来形成空间聚焦的错觉。
就和很多格斗游戏一样,《太吾绘卷》的血条或者说受伤水平也是放在屏幕顶端,不过那上面有三条,分别使用白、红、紫来表现。其中白色是护体御气,相当于护盾,游戏里只有打破护盾才开始伤害身体,目前御气只会减少不会增加。红色条则表示外伤的承受力,紫色条表示内伤的承受能力,无论是哪种伤,只要其一到达极限就会被判输,这个过程中角色可以使用疗伤技能减轻其程度,不过总的来说这两个条是只涨不降的。如果受伤重,人物的剪影上还会出现红点、紫点,当出现这种情况的时候人物的耐受力会下滑、出招也会变慢,不过具体细节目前仍没有官方说明。
然后人物出招是看头像一旁的大轮盘,大轮盘里面有小轮盘,大轮盘顺时针旋转,小轮盘里面的文字象征普通招式,小轮盘外环的读条表示出招的速度。能出什么普通招式是由武器决定的,普通招式的累加和组合可以让角色打出高伤害的特殊招式,也就是打出门派学来的招式,类似连击技小招接大招。
在画面下方也就正好在画框底缘处,玩家可以看到四个圆环,两大两小均分两边,而小圆环之上和之间都有数字。其中夹在正中间那个白色大数字表示两边人物的当前距离,而圆环里面的数字则表示对应这侧人物试图在两者间保持的距离。小圆外环同样会有个读条,其快慢象征人物移动速度的快慢,就像《黑暗之魂》一样,装备越重读条越慢,如果遭受有效攻击读条还会回退。一般没有什么身法属性加成,小圆外环读条转完一圈,人物可以最多移动1米。游戏中的距离是相对的,如果双方同时接近,之间的距离会迅速缩短,如果一个要跑一个要追那就有得耗。这个距离决定了角色的武器能否打到对方,而当前武器的攻击范围则会显示在小圆上方用黄色数字显示。再来看那个大环,大环有内外两个进度条,内环是提气外环是架势,外环需要等内环闭合了才开始旋转,内外环全部闭合才能出特殊技,当角色释放特殊技(蓄力)的时候是原地不动的,速度读条停滞。
这样看下来其实《太吾绘卷》的战斗还是挺复杂的,有时候就是一招一式决胜负,并不像很多人说的那样很烂。但是有样东西破坏了这个“美感”,那就是一个叫精纯境界的数值,这个数值显示在人物姓名栏一侧,该数值越高说明角色等级越高,如果超过6基本就是压倒性优势。
-村庄的发展、建设:
游戏中的基础资源分为食物、金石、木材、药材、织物,这些在打造材料、建造建筑的时候都会用到,这些资源可以通过对地块的开发获得,也可以和商人购买补充。太吾村有人力可供玩家分配,这些人力一般是抽象概念,反正就是数字,可以通过建造居所增加,也可通过将有名有姓的拉入村中来扩充,其最大值为50。这些人力可以用来建造房屋,游戏中每种建筑的建设和升级都需要一定的人力,如果你在满足基本的要求后还有富余的人力,可以继续投以加快进程,其中每多投入一点人力就减少一个月工期。人力也可以用来采集资源,通过检视地块信息可以了解当地的物资产出,然后需要太吾到达该地块派遣人力采集其中一种资源,通过这种方式可以每月获得固定收入。为了保证产出,太吾最好不要亲自去暴力开采当地正在被村民开采的资源。后期建出特殊建筑,玩家也要分配人力去管理,不过这个人则是要有名有姓有头像的NPC。这种经营就像在《文明》中管理城市一样,派遣市民去各个地块工作,决定要追产能还是爆人口。
记得有些玩家会抱怨房屋会损坏,其实仔细看这些建筑都是需要资源来维护的,如果无法提供相应资源,建筑会发生损毁。
-人物性格:
游戏一开始会给人物定性格,虽然和采用言行体现人格的西方游戏比有点怪,但也不是不能接受。早期版本固定性格的人物是不可以使用其它性格的对策,不过后来都可以选了,作为选择有悖于自己性格言行的惩罚,人物的心情会下降,心情如果非常糟糕就会出现相枢入邪和相枢入魔。但是如果长此以往选一种和现在不一样的性格行为,人物的性格也会朝那个方向发生偏移,继而转变成一直选择的这个处事性格,这点不错。
-修炼、突破:
人物的武功、技能需要靠秘籍和传授获得,如果是读秘籍则不需要全部读完也能修炼到100%,不过读完书会有加成。武功技能的提升方式很简单,一种是在练功房花行动点换修炼程度,另一种是在武艺修炼到25%可以装备以后拿去实战刷进度。不过在修炼过程中会出现瓶颈,这些瓶颈被设定在25%、50%、75%,到了这个时候玩家就需要投入20点行动点来进行突破。在突破过程中游戏会随机生成出一片圆格子,玩家需要从起点格一路点到终点格,初始可点击次数由角色资质决定。里面每个格子都有一个数字,这个数字就相当于平时修炼换取的进度点,所以一般都会专门去点数字多的,如果运气好就能直接从25%冲过50%,省去一次突破。但是万一行动点耗尽仍然没有连上终点,这时候就进入走火入魔的状态,之后每点一格角色所受的伤害都会翻倍,内息也会飞速的紊乱,直至无法承受,所获得的收益也会缩水。当然,走火入魔不会马上弄死人,只要能保证有药治,这并不是什么大不了的事。
-阅读书籍:
为了怕玩家无聊,阅读环节被做成了小游戏。角色的阅读能力就看两个指标,一个是耐心一个是悟性,耐心会在人物久久无法读完一篇的时候下滑,减到零阅读就结束,而悟性则可以用来选择阅读的技能,如暂时阻止耐心下降、提高阅读速度等,来保证书能读下去。每成功阅读5%,悟性就可以获得1点补充。在游戏中书会出现残章,每次碰到残章阅读效率都会骤减,如果要形象点的形容,就是每过5%的进度电脑都要扔一次色子来决定是否通过,正常的书章可能只用丢中6个数字中的5个就过关,而残章可能就需要丢中6个数字中唯一的那一个才能通过,这时候玩家就需要正确的使用技能来提升通过率。当然不只是残章会减少通过率,书的等级越高,通过率也是越低的。
-促织决斗:
促织也就是蛐蛐了。游戏中到了特定季节就可以带上捕网和5个行动点去指定位置抓捕促织,抓促织也不难,就是看好屏幕给出的几个点,然后在蛐蛐发声最大的时候朝那个声波图标最大的区块点下去,只不过也不能保证抓到的一定是蛐蛐。可惜每次只有一次机会,运气太烂5个行动点就打水漂了。
要和NPC进行促织决斗,需要保证自己手里有至少3个促织,当然还要备齐赌注,不然直接判输。当促织开打的时候,游戏界面会给出三条道,每一方在每条道各放入一只促织,然后开始捉对厮杀。虽然游戏是说先锋放第一道、大将放第二道、主帅放第三道,但是田忌赛马大家也不是不知道,最终组合依照实际情况而定。
-斗艺:
游戏中会有些奇葩敌人,他们不和你干架,而是选择打嘴炮。斗艺一开始双方需要去掉多余的项目,而留下惟一一个斗嘴题材开场,这时候玩家如果有精通的技艺,这个项目会高亮出现,玩家要做的就是别让对方将其点掉。后面到了正式对决,其中一方就会选择相关的篇章和难度提问,如果对方答得上来,提问方就会降低士气,如果对方答不上来又反问提问方,而提问方也答不出来,提问方的士气也会降低,反之则是被问方士气降低。就这样双方轮流提问,直到有一方士气降为零结束嘴炮。
-入侵:
开了入侵以后,一段时间之后剑冢那头就会开始倒计时,如果不进去打掉boss,60回合(由入侵速度决定)后开始地面入侵。相枢化身到地面上两回合动一格,一开始我觉得还能以逸待劳坐等于太吾村,但是当我发现相枢化身所到之处地形会发生塌陷时,就发现大事不妙了,如果相枢化身在太吾村站上两回合,则太吾村夷为平地,这压力堪比《XCOM2》的化身计划。不过有一种方法可以重启倒计时,那就是用本世太吾去送死……
-异次元仓库:
和《生化危机》系列的储物箱一样,《太吾绘卷》的仓库物资也是异次元传送,中只要当地有仓库,玩家在仓库中物品可以随时拿取。而且你还别说,太吾还有“跳帧”保鲜技术,保证食物N年不腐。
-人物寿命:
《太吾绘卷》的人物寿命居然是可视的,而且很容易得知,就在人物年龄那里,年龄后面有个健康条,健康条下部有个健康值,其总量每年都会减损,归零后就是死期,所以这个健康值就是所剩的寿命。然后我看了一下自己的太吾,看来搭上了短命基因……
《太吾绘卷》爆红是有其内在原因,它确实也是经过精心雕琢的,不过也别光看别人胡吹,请先冷静的看个差评。
-反人类操作:
之前我玩了《铁血联盟:卷土重来》,里面每个人物举枪、放枪、蹲下、起立等一大堆操作都要一步步手动完成,算是我所玩过的操作最反人类的游戏。再一看《太吾绘卷》,真的大有赶超《铁血联盟:卷土重来》的势头。就拿分配装备来说,因为游戏的装备界面和背包界面是分离的,于是你发现自己身上有什么不用的装备想扔给同伴,却发现不能从装备界面直接把装备拖动到同伴头像处,还要麻烦的切到背包界面才可以进行操作。再加上里面内容复杂,琢个玉要去巧匠屋,打个铁要去火炼室,制个木要去木工房,炒个菜要去食窖,织个布要去绣楼,做个药要去药铺,炼个毒要去幽室,另外相关的打造、修理、精制有时分开的,哦还有每个商铺的收入都还要玩家亲自去提现,一阵狂点鼠标阵亡。
-标识不显眼:
游戏很多地方既没提示图标也不起眼,我不看攻略在初期耗费了很多时间才搞懂怎么进行区域旅行、怎么从商铺提现、怎么在战斗中逃跑,就这一番不得要领的游戏过后直接坑死了太吾一世。
还有游戏的装备打造、物品打造的相关说明需要指过去才显示,直接看根本不知道做出来的是什么,有时候就算有说明,内容也是笼统的。比如剑A和剑B用同一种材料制成到底有什么区别,详细说明是一段风雅的叙述,具体属性你猜。
不过目前游戏的教程也没弄完,说明没补全,百科也没有,还是静观其变吧,如果可能以后最好像兵棋游戏附带个电子说明书。
-东西太多记不住:
还是打造的问题,如果武器装备看图标和颜色还算有点直观,到了制药不爽了。游戏中外伤药、内伤药、健康药、内息药、解毒药、抗毒药、属性提升药等药材林林总总就有几十种,平时制药的材料也有十来种,就算要弄个外伤药还要进打造界面全部了解一遍,简直看得头晕眼花。
-计算不存在的区块:
地图上每个省都有三个区域,但是一般第三个区域是随机抓取的,并不固定。可是游戏似乎还在计算这些区,因为有次我发现太吾的老公居然去了一个地图上不存在的区域。虽然我的游戏只是碰到过两次无关紧要的卡死,运行流畅无阻,不过我记得有人说这游戏吃CPU,所以对于低端机这问题还是需要注意。
-NPC疯狂的索取:
目前游戏也没有一个正常的提升好感途径,于是系统设定NPC会时不时盯着玩家的背包看,今天这个借钱明天那个要书,一副“你的就是我的”的嘴脸。你不给,就降好感然后仇视追杀;你给,运气好涨名声,运气烂变成妖魔鬼怪照样被追杀。刚正、唯我还特别得罪人,你想避开麻烦就要选择违心的选项,导致心情下降直到入魔。
-奇异的仓库:
仓库居然按重量来算容量。你愿意相信“这块石头很重所以放不下其它东西”的鬼话吗?
-智障的药品疗效:
每种药都会标有伤势超过百分之多少多少,疗效就会变弱到只能缓解一两点,没毛病,于是我在仓库屯了一堆药,还差点爆仓。小伤小病谁特么要用药!啊喂,小伤小病谁特么要用药!你当药品供应很充足吗?知不知道这样囤货对硬件读取压力会很大?
-门派的盗版书:
入了门派修行,领到破书,而且一看还是学习笔记。这是要逆练的节奏。
-高价买废纸:
高级武功秘籍和工艺书贵就算了,还一堆残篇,其最多能达到90%,这些东西本来就难读,现在倒好还是一堆废纸,你让我画几万两去买一堆废纸?我甚至能想象到师傅扔过来一堆纸屑道:”你不是想学高阶武功吗?有本事就读这个。“太吾看了一眼地上的纸屑喝道:”我看……我看你妈!“
-网游思维:
不知道是不是网游大国的遗传,国产游戏就算做单机,很多都还离不开网游思维。刷、升级、刷、升级,升到999级,重复劳动不肝不行,就是这种思维带来的产物。《太吾绘卷》不外乎也是这样,一开始游戏的世界确实让我觉得非常新鲜,人物交流很生动。但是入侵开始之后,头上就好像悬了一把达摩克里斯之剑,我发现自己除了拼命练功几乎什么都做不了,斗促织一下沦为摆设,走南闯北一下沦为摆设。除非村子人口减少或者入魔者袭击频发,太吾根本就没这时间出去游走,就算作为玩家的我也不想把时间投入到对结局毫无影响的事情。游戏就这样一下变成读秘籍、涨点数、突破的枯燥循环。
为什么会这样?首先相枢们很强,而且我也不知道他们的底细,如果要进行火力侦察搞不好会变成送肉。其次,武功修炼极其花费行动点数,读本书要10个行动点,突破一次要20个行动点,修炼一般1个行动点置换1到2点修炼程度,万一突破失败、研读失败行动点又赔进去了,可以说这一轮搞下来这个月也别想做些其它的事情。另外还有一层原因是各种交谈、送礼、结交也需要花费不菲的时间,在庞杂且极为耗时的武艺科技树面前(光是要学完全部武艺和技艺,可能都要耗费数星期实际时间),玩家是不会选择把时间花在这些无关痛痒的方面。最后就是不当的难度阶梯,本来《太吾绘卷》的难度循序渐进的提高、逐步升级并没有错,但是就是做得太过火了。其中最明显的就是金钱花费的断崖式增长,本来九阶的物品才几十、几百,到了七八阶一下过千,五六阶更是多达数万。武功方面自不用说,几百属性撞上上千属性被按在地上摩擦,直接“玩你妈”。
当《刀剑神域》的桐人说出“我等级比你高”的台词,我真的心生反感,这种就是网游思路,拼命练级然后等级压制,总有一方近乎于开挂。所以糊涂的《奇迹》了解一下?我们能不能换个思路,把这种重度狂刷的游戏变成像棋类一样一盘一盘(多周目)的公平对决?
-大量耗费时间:
这游戏普通难度我花了100小时,才刚刚达到2/7的进度,然而你知道100小时代表什么吗?100小时,《黑暗之魂》应该可以通关了,这个被我和我的朋友视为玩起来最累的游戏系列在这时候已经能走到终点。就算一样有个难以企及的主目标且肝爆的《RimWorld》,在玩家玩到一定时候也是可以选择建个飞船草草通关的,而且你还不用送走所有人。面对《太吾绘卷》一周目就100小时的巨大投入,让我不会再去考虑二周目,或者再开新档。就像Sid Meier说的玩家都是自恋的,看着蹭蹭上涨的数据有种变强的感觉,他们会被游戏黏住。但是拜托已经100小时了还看不到边,这已经突破常人所能承受的极限值,而游戏还要继续重度重复枯燥的过程,光是想想我就觉得非常疲惫,后面每重复一次研读、突破、修炼的枯燥的过程,我就会问自己“都是花时间为什么不去玩《文明》?为什么不去玩XCOM?为什么不去玩无尽系列?”。最后自己的第三代太吾练完峨眉所有五阶功法去打三号剑冢碰到卫起,那实力差距就像鸡蛋撞上钢板,虽然可以逃脱但是倒计时没有结束,再一想到这一代不能善终而且又要去炼其他门派的武艺时,这样又要投入大量时间,我对打通关的期望值瞬间降为零,不作弊还玩个鬼,索性就不玩了。
-攀科技和游玩的时间比例失衡:
其实肝不是主要问题,主要问题是怎么肝。我将100小时的八成都花在练武然后看着数值上涨,这个过程是极为枯燥的。张弛有度才是好的游戏,怎么说战斗、探索和攀科技的比重至少应该应该是五五开。
-繁衍生育:
一看到《太吾绘卷》搞什么生育系统,我立马就想到《巨圣杯》。在这里我还是奉劝设计者们,如果真要引入这种机制最好还是谨慎点,因为属性的遗传往往是量变引发质变,当玩家发现大势不妙的时候就是回天泛术的时候,这种体验是最糟糕的。
-游戏会失败:
游戏不是不能失败,但是一旦玩家在上面投入了极大量的时间,作为制作人你真的好意思让玩家失败吗?我玩了150小时却发现自己根本赢不了,你觉得这是一种什么样的感觉?
我做地图的原则就是要么你让玩家输快点开始下一盘,要么在他们会投入消耗大量时间的时候,你就无论如何都不能让他们失败,一切总有个度。要找死的玩家会自己选择困难难度,但是普通难度你必须要承担责任,硬核不是借口。这观点我不管人们是否同意,反正不能游戏玩人。
不知道是不是制作人员有意而为之,我总觉得里面很多内容影射现实。
-“我们不分享土地”:
不知道看到那些厚颜无耻的NPC找玩家要资源的时候,各位是不是想到网传美剧《黄石公园》的片段,和那句“This is America . We don't share land here .”。
-社会边缘群体:
游戏中为什么会相枢入魔?因为心情差。于是你会看到那些相枢入魔者十有八九都是被排斥的边缘群体,压力大又压抑还仇视社会,一带回村子村子直接变成牛鬼蛇神聚集地。
-伪善:
游戏中的正派门下真的不乏妖魔鬼怪,有时候甚至掌门都是,如果将好友、亲人送入门下,过了几年他们也会被熏陶成妖魔鬼怪。更加坑的是用来提升名誉的少林寺也是恶人遍地,一次我的第一世太吾就在少林寺结了莫名仇恨,被一个法号“性病”的妖僧追杀。
-金钱至上:
虽然没有什么人是一盘好菜征服不了的(如果有就把他\她\它做掉),但是这一盘好菜可是价格不菲。游戏中你不送出贵重礼物,就休想打动NPC们的心,而且地位越高的NPC越看不上普通货色,递交访帖夹上一笔现钞还可以让掌门刮目相看。
-出身更重要:
掌门拼出身,太吾看出身。和掌门成婚的庶民也可以一下跃升掌门之职,奋斗20年的太吾仍然被一个15岁神童打得满地找牙,一切的一切告诉你,你已经输在了起跑线上。
优点:
开放世界,探索、发展、模拟经营结合武侠元素。
活的人物关系,有趣的神展开。
内容复杂而丰富。
游戏体量小,配置要求低。
缺点:
游戏内容过分重复,过程乏味。
游戏内容过于复杂,导致操作和检视的繁琐。
难度阶梯设计失败。
评分:6/10,过分耗时,过分重复,过分的阶梯高度,游戏玩人,希望正式版能改头换面。充钱,不对,是作弊使你更强。目前购买需谨慎,要么肝,要么别玩。
PS:记得在《金庸群侠传》中我的角色武力实在太低,于是接受了霹雳堂推销的炸药,化身霹雳堂代言人,然后开启了一段奇妙经历。这种感觉看来是无法在《太吾绘卷》中重演了。
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EA发售立即买来玩,惊喜连连。
并没有想象中的特别硬核,对于一个喜欢探索喜欢武侠的玩家来说,这都不是事。
有些操作略微繁琐(点四到五下才能实现操作)
剧情很赞,期待后续内容,90%功能实现的情况下,哪怕只有30%的内容。
强烈推荐。
武功系统系,探索体系,战斗体系,人物养成体系都给人很惊艳的感觉
感觉这个游戏完全有能力变成一个真正的“武侠模拟器”
希望后期可以出一些制作工具,能让更多的mod加入进来。我现在脑子里已经有很多想法啦哈哈哈
期待接下来的更新!
ps:整理背包快优化啊!按照不同的内容分类啊!现在看着太难受了!
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