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《嗜血印》这款游戏自2019年1月推出后一直都没有停止更新,所以在前不久,游戏也迎来了2023年的大更新以及新史低,19块钱的价格也成功诱惑到了我。游玩过后确实能感受到艺龙工作室对于这款游戏认真负责的态度。
首先,我所说的这个较为出色,是相对于其他国产游戏来说的,因为游戏的动作在某些地方还是能明显感觉到有些僵硬的,所以非要和鬼泣五那类游戏进行比较的话,差距还是挺大的,而且游戏的价格也摆在那。
在游戏中当角色可持有武器类型非常多样,短刀、枪棍、法杖、大刀....使用不同武器,攻击的方式也会有所改变,同时也能学到不同流派的招式。这些流派招式必须要玩家在一段时间能持续使用对应类型的武器,累计熟练度才能够解锁。
游戏对于一些敌人的设计也很棒,每一种敌人都有属于自己的特色,并不是单纯的套皮,在初见一种新的敌人时,我也总是会挨他们两刀,当我自以为已经摸透他们的攻击方式时,这些敌人又会使出别的招式,又让我挨两刀,而且有很多的敌人还有专属于自己的连招,有的时候被抓到就很难受了。
当与敌人交锋时,躲避和抵御攻击的方式也是很多样的,正常的翻滚或是闪现躲避判定很舒服也很流畅;然后还可以通过看准时机与敌人同时出手,以此来弹回敌人的攻击;另外还有格挡反击。
这个嗜血印系统其实也就是种技能系统的一部分,通过收集散落在地图中的嗜血印去解锁可装备的主动技能以及自动触发的被动技能。
需要主动触发的攻击类嗜血印特效还是非常帅气的,有点类似于火影忍者里头的召唤物,召唤一个紫色的影子进行攻击。非攻击类则有变身嗜血印以及回血。被动类型的嗜血印则以提升属性、降低玩家操作难度为主,比如有个被动是,当玩家完美闪避敌人攻击时会进入一小段的子弹时间。
我想,相当一部分人(LSP)购买这款游戏都是被美人所吸引的吧,那游戏中的内容确实不会让你失望,创意工坊里你想要的也都能找到。游戏内大部分服饰也都可以肝出来,借用李叔的话:婚纱,邪神,剑仙,魅魔,女神旗袍,女祭司的秘书,女祭司泳衣,金陵甲 ,宫廷睡袍刷不出。可以自行斟酌购买DLC内容
大伙也别光顾着涩涩,游戏主线中的很多内容还是挺有意思的,比如游戏内会隐藏着一些艺龙工作室的小彩蛋呀,还有很多有意思的小解谜和小游戏
升级装备,抽取装备,开启带锁宝箱等也都定做了专属的小游戏,通过完成这些小游戏才能得到你想要的东西。在别的游戏里一笔带过的功能,嗜血印却在上面下了点功夫,让这些事做起来不是那么枯燥无味。
当然,游戏里有时也会自带"bug"装备——远古之钥,能够直接打开带锁的宝箱,这类装备就是给没那么多耐心,想快点通关的玩家的。同时,游戏还有多种难度可供选择,不论你是动作游戏的新手,还是资深老手,都能找到自己最舒服的难度。
除了部分动作僵硬外,游戏内的剧情文本其实是有些问题的,如果你选择的是女角色,结果在人物对话中还是会以师兄、哥哥,这样的男性名称称呼。还有就是游戏的CG真的少之又少,加起来都不过5分钟吧,大部分剧情都是以两人傻站着对话来进行讲述的,所以我基本没什么耐心看剧情。并且人物在进行对话的时候嘴巴也都是不动的,看起来多少还是有点别扭的。
然后游戏的总体主线流程在五个小时左右吧,拥有多周目系统,因为一周目的时候碍于条件限制,其实是探索不完所有地方的,可以在二周目的时候进行探索,这也提升了游戏的重玩价值。另外游戏最后主线的结局我还是有些懵的,希望二代能够带来惊喜吧!
《嗜血印》这款游戏,在国产武侠动作游戏中绝对能算是一个佼佼者,它能走的又快又远也离不开艺龙工作室的努力。希望艺龙能继续加油,不断提升自己,带来更多精彩的游戏,同时我也期待嗜血印续作的推出!
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你将扮演苏夜锦与妹妹小鲤拜于万法归宗门下修行武艺,突然一天自称灵虚教的神秘组织入侵门派,随之天下大乱,为了拯救世间,以及被当作人质的妹妹,苏夜锦杀出重围,击败一个又一个怪物以及boos,最终拯救满目疮痍的世间于水火。
游戏建模良好,画风优秀,很有中国武侠风格,游戏性强,游戏开放了横刀、枪棍、大剑,双刀等多种武器,并且每种武器都拥有特殊的连招和QTE技能,例如游戏中的双刀,双刀攻速快,移速快,并且还有特殊强攻击,将两把双刀合并在一起,成为一把长刀,并旋转一圈,伤害高,动作帅气,十分有武侠风格,随着武器击杀怪物越来越多,武器的熟练度会提升,游戏中可以使用熟练度来进行招式的学习,解锁该武器更多的派生连招,每把武器都有各自的熟练度,这大大增加了游戏的多样性,玩家可以根据自身的需要来进行武器的选择。
游戏采用装备系统,在游戏中击败怪物时,有概率掉落装备,或者在游戏的探索中,可以捡到一些装备,玩家可以装备两把武器,在战斗中随时进行快捷切换,在切换的过程中,人物也会使出一套拔刀技,来防止怪物的袭击,装备分为上装以及护手还有饰品,这些防具均会影响玩家的防御力以及敏捷力等等
游戏难度适中,在游玩普通难度时,并无压力,如果实在打不过去,游戏中也可以随时调节难度,照顾手残党,十分贴心。
在战斗方式方面,游戏采用了类似ACT游戏的操作方式,利用武器轻击重击结合,通过各种连招方式,打出华丽的动作,从而击杀怪物,在游戏过程中不难看出其他游戏的影子,例如(只狼,仁王,鬼泣),战斗方面不但可以躲避,还可以进行弹反,利用一瞬间的防御,弹开怪物的攻击,从而防止伤害,有趣的是,游戏在弹反方面也下了一番功夫,每种武器都有不同的弹反方式,并且每种武器还可以通过熟练度解锁特殊的弹反技能这让玩家可以尝试使用更多的武器来进行游戏。
游戏还增加了一个有趣的设定—嗜血印,通过嗜血印人物可以学习许多主动技能和被动技能,被动方面无非是蓝条血条防御力攻击力这一系列常规属性,而主动技能也相当于大招,例如爆气,通过爆气弹开身边的怪从而避免被僵直,也可以使用技能进行自我强化,伤害大幅提升,嗜血印的搭配让游戏玩法上升了一个等级。
场景方面缺乏,美术方面少点意思,不难看出游戏的人物建模方面都是不错的,但是在场景的构造上,制作组显然差点功夫,粗制滥造的场景,随处可见的穿模,重复度高的场景,很难让玩家长时间游玩,希望制作组能做出让人眼前一新的场景。
动作镜头方面,游戏的锁定是个很大的问题,在比较狭小的场景或者在监狱牢笼中镜头会卡死呈现出固定的视角,例如我开机关时,由于场景狭小,导致出现固定的镜头,无法调整,只能跑出来以后,才能重新调整镜头,在锁定敌人后 当敌人绕至身后,会出现非常明显的视野盲区,导致突然就被挨了一刀,十分难受。游戏回血手段少,叠怪严重,许多时候一个场景会出现非常多的怪并且附带几个大怪,加上游戏根本没有什么回复手段,很容易在叠怪严重的场景暴毙
人物动作僵硬,这也是国产游戏的通病了,只能通过一系列的优化来慢慢调整
整体而言,这是一款不错的国产动作类rpg游戏,不难看出制作组想做好这个游戏,希望制作组能加把劲,优化好游戏,让游戏焕发光芒!
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《嗜血印》是近几年为数不多的优秀国产动作游戏,这部作品的推出却并非一帆风顺,刚上线时只能说是差强人意,部分体验和宣发的问题导致抢先体验的热度仅维持了几天,也导致初期销量并不好。为了提高关注度,制作组不得不剑走偏锋,推出一些性感皮肤以此吸引玩家。我个人对此还是持支持态度,娱乐产品的价值就在于满足用户需求,这没什么不好,而且国产单机游戏想要突围,缩小与顶级3A大作的差距也需要这样一个追赶的捷径。在撩人的性感皮肤之外,我们也要看到制作组在改善游戏体验上做的许多努力,比如增加新的主线剧情、关卡BOSS,丰富游戏内容和玩法模式等等,正是不断地持续更新优化,才造就了《嗜血印》的火爆和成功。
《嗜血印》是一款非常有代入感的武侠题材动作游戏,故事因十年前一桩故事而起,男主苏夜锦与其妹妹共同拜于万法归宗门修习武艺,不料却被一个被称为灵虚教的组织入侵掳走了妹妹,而我们的主角因此卷入江湖乱世的腥风血雨之中。游戏的剧情并不长,但是为数不多的主要任务却个性鲜明,各具特色,比如风情万种的女祭司,高冷帅气的皇甫云昭等等。游戏在场景上也很下功力,应用了许多传统文化元素,高墙翠竹,铠甲剑戟,都为游戏的武侠氛围塑造增色不少,还有石兽、机关、暗箭等传统元素在玩法中的应用,都是很有代入感的设计,值得称赞。
再来说说动作游戏最核心的战斗系统,如果让我做一个简短的评价的话那就是爽快有余、细节不足。在游戏中玩家可以装备刀、棍、拳套等多种武器,每种类型的武器都有多种不同的招式,相互衔接可以打出多种连招。游戏中还增加了特色的“嗜血印”系统,可以通过激活身体中的邪灵之力,获取的强大的力量,使用威力巨大的招式。动作的打斗表现在细节上略显粗糙,某些画面给人感觉很模糊,不过打击感很强,一招一式毫不拖泥带水,打在敌人身上反馈特别强,还有特别炫酷的终结技,给玩家带来极致爽快的打斗体验,可以说是非常优秀了。
除了优秀的战斗系统外,游戏中还穿插了许多解密、攀爬、机关等元素,比如上图开宝箱时的解锁谜题设计的就非常有趣,有点类似于华容道的玩法,玩家需要将钥匙从出口处取出,难易适中颇具创意。游戏中还有很多中国传统风格的机关暗器,比如摇摆的石斧,旋转的齿轮,机关按键等等,非常贴合武侠风格,既缓解了连续战斗的压力,有考验玩家的操作灵活性,非常用心。
总所周知,《嗜血印》推出时曾面临无人问津的窘境,以至于工作室都濒临解散,恰恰是最后推出的变装系统拯救了这款游戏。这是可以理解的,作为中小厂商的作品确实很难与大厂抗衡,玩家同样价钱可以玩到更高质量的流水线作品,所以靠软色情噱头吸引一些关注自然无可厚非,而且主要是里面的女性角色和服饰真的很符合男性玩家的审美,泳装、制服应有尽有,实在是太懂了。
实话实说,其实对于一款三个人小团队制作的3D动作游戏来说,《嗜血印》的完成度可以说是非常高了,各方面的表现也都在平均水准以上,没有明显短板,在国产游戏中已经算是很难得的优秀作品了。游戏唯一有些令人不尽兴的地方在于内容略显单薄,主线关卡较少,差不多10个小时即可通关,还有就是每个章节怪物的重复度比较高,玩到后期有些厌倦,不过好在现在增加了乱斗、试炼等多种模式,可以弥补主线的不足。
总结来说,我认为《嗜血印》是近年来为数不多的较为优秀的武侠题材动作游戏了,本作不仅仅只有裸露女性角色,在游戏质量方面也十分出色。游戏的武侠氛围营造很有代入感,打斗系统虽然不够精细,但是爽感十足,嗜血印和关卡解密也颇具创意,整体感觉虽然有明显模仿暗黑血统等作品的痕迹,但是能够博采众长,并将中国传统武侠文化有机地融入其中,给玩家创造一个快意恩仇的侠客江湖,作为团队的第二款作品来讲绝对是一个很好的开始,也希望他们能够在本作成功经验的基础上,继续打磨优化,为玩家奉献更为优秀的作品。
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在最开始我觉得得说明这款游戏的定位,首先《嗜血印 Bloody Spell》是一款武侠题材的轻度rogue(roguelite)动作游戏,同时包含有一定的RPG游戏元素。本作出圈或者说让人印象更为深刻的是它的另一面:擦边球。
除去那包裹在游戏外的那若隐若现的擦边球外衣,本作那武侠背景的同时带有roguelike元素内核的玩法以及同时支持这一玩法的框架并没有想象中的那么出色,特别是操作手感以及打击感方面的不足着实能够明显的看出和现如今市面上同类型优秀作品间的差距。虽说俗话说得好:“在黄油中找游戏性,在正经游戏里ghs”,但若是想要在本作中看到纯粹的搞颜色的话,那么还是推荐出门右转的神乐小黄油绝对包您满意;若是喜欢那种若隐若现,有些虚无缥缈就好像那娇羞的歌女似的“犹抱琵琶半遮面”的话,那么这款作品就非常适合你。
游戏从19年到现在,虽说还已经处于抢先体验阶段,游戏也确定更新了不少的大内容。但游戏现阶段的内容,也就是除去那些个若隐若现的擦边球之外的动作游戏内核,其实还算中规中矩,有自己的闪光点但同样的短板和缺点也十分明显。缺点其实总结起来也就一个字:穷,贴图等美术资源重复度很高,而且操作手感有些别扭,并且打击感也不算好,同时招式武器等等数量也不算很多;闪光点自然也就不必多说,游戏真的很瑟,并且在瑟的同时又“犹抱琵琶半遮面”,瑟而不露。
国产小《仁王》
先聊聊大家最爱的瑟瑟的东西,这种搞擦边球若隐若现的朦胧感着实很上头,特别是女祭师,直击我xp,太棒了。但同样的,就如同上面所说,本作的核心并不是这个,涩涩的东西只是添头,锦上添花罢了。作者想看到的就是玩家“一边畅快淋漓地战斗一边享受着那上下跳动若隐若现的酮体之美”,这就够了,至于接下来的步骤,那就自己动手吧hhh。
再来说说这个动作游戏的内核,一开始我没记错的话游戏的打的旗号是“国产《仁王》”?着实游戏在战斗流畅度方面着让人眼前一亮,各种招式动作流畅顺滑。玩家角色装配不同的武器对应的会有配套的招式动作,根据招式的不同会造成不同效果,这些个效果和增益能够让玩家进一步的进行连续攻击的combo,最简单的两个例子就是击飞和空中连击。并且不同的武器在伤害、攻速、攻击范围都各有所长,搭配上与武器挂钩的连招系统,整个游戏战斗部分的动作流畅度着实比较让人满意。
因为引入了轻度的rogue元素,不得不说游戏的确有些硬核。传统动作游戏中的背板在本作中压根行不通,时不时的就来个“转角遇到爱”,过个转角冷不丁的就冒出几个壮汉来给我一顿打;要么就是被小怪一套combo直接带走;或者是陷阱等地形杀一击毙命,这些不确定因素都让整个游戏过程充满了挑战性。并且最关键的本作的死亡惩罚并没有像常规的roguelike游戏和《魂》系列等那样的绝情,角色在死亡之后已解锁技能并不会随之而去,而会在角色复活后保留,这也便使得在不少的精英怪以及boss面前玩家可以用命堆过去。但我觉得作为一款roguelite游戏来说,这样的设计可以说是大大降低了游戏后期的难度从而淡化了游戏体验,感觉并不算是一个特别好的设计。
同时游戏中还意外的设计了一些内置小游戏,印象比较深的就是开宝箱时的那类似“华容道”的益智小游戏以及经典的“三杯猜物”,玩家可以通过这些小游戏获得一定的稀有道具和材料,也算是整个游戏旅程中的一味小小的调味剂。
剑锋虽利,仍需打磨
同样的,缺点也十分明显。首先打击感着实让人头疼,不论使用哪种武器,攻击都感觉像是打在沙袋上,就那种轻飘飘的感觉。并且攻击和被攻击时游戏也同样的没有多少反馈,不少时候究竟有没有攻击到敌人或者是是否被敌人攻击了都有点搞不清楚,回馈感太少。再者就是视角的锁定,就感觉有点别扭,转动起来有点说不上来的诡异。
然后就是重复度太高的问题,大概率因为经费不足,游戏中很多场景都属于重复利用,经常走过一个场景就会有那种“噢这儿我来过的”的那种既视感。同时敌人形象也过于单一,种类较少,在游戏中后期非常容易产生审美厌倦。
再者就是硬核的问题,前期因为上手难度大,大部分的新手玩家或多或少的都会卡关,要么迷路要么打不过怪。并且虽说死亡之后技能会保留,但是所获得的道具物品都会掉落。同时大量的机关陷阱也大大打击了玩家的游玩流畅度,玩着玩着冷不丁的就掉到陷阱里掉血甚至死亡,着实让人有点恼火。
最后一点,不知道是不是电脑太老的问题,游戏玩起来还是会时不时的有些小掉帧,但相较于游戏一开始时的优化问题来说,现在的流畅度已经算是比较让人满意的了。当然还是希望继续优化,特别是处决时QTE还是有一点点的小小卡顿。
总结
总的来说,值得一玩,满分一百分我觉得现阶段的表现打分应该可以有个70分。但还是希望客观看待这款作品,不要把它和现如今市面上的3A动作游戏相提并论,58块的价格还要啥自行车嘛,也不要因为它是一款国产游戏就开始铺天盖地的打情怀牌大肆宣传。毕竟这款作品,并不是因为它是“国产”而优秀,而是因为它是一款“不错的作品”而优秀。诚然现在游戏还是有不少的缺点与不足,达到让人满意还有很长一段路要走。希望ea阶段能够继续完善,期待正式版的表现。
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这是国产游戏中个人觉得手感最好,也最推荐的游戏
先直接说缺点:
1:游戏模型观感粗糙,穿模现象是这种小体量游戏的通病了;
2:剧情单薄,对人物的塑造和剧情的展现都做的比较差,毫无沉浸感,说实话通关两遍了,就没咋看明白我在干嘛,从始至终就知道我的门派被攻破了,我要去找妹妹;
3:地图重复,打过第一个boss直接回去第一关重新打一遍,地图一模一样,就是这么nice,虽然理由充分(你被打败了,被抓回去了,得重新冲过来,屁,我打半天好不容易打赢的);
4:配音,对我个人而言并不算怎么在意,但是确实不怎么样,也是前面剧情沉浸感差的一个主要原因,配音没有感情,很出戏。
下面是优点了:
1:这个游戏不更新之前走偏的道路大家懂的都懂,大部分人对这个游戏有了解也就是因为这个,所以,咳咳(推荐一下创意工坊的夏日2b,挺好看的,其实游戏里的皮肤ghs不太行,还是2b好看);
2:手感相当不错,刚刚开始可能会觉得略微有点奇怪,玩多了之后很着迷,是一种很魔性的手感,我反正玩的挺着迷的(这是我蛮喜欢这个游戏的主要原因);
3:武器种类多,每一种武器都有自己独有的玩法,而且招式流畅舒服,使得游戏有更高的可玩性(推荐双刀,是叫这个吧,有段时间没玩了,就一个有两种武器形态的武器,玩起来很有意思,然后就是太刀了,推荐创意工坊2b的那个刀的皮肤,跟前面的配一套)
4:嗜血印技能很多,可以自由搭配打自己的风格,但是我有点纠结这个算优点还是缺点,因为个人觉得嗜血印很没用,只有那两个可以加血的我有用过;
5:游戏里还有血宫模式和联机模式进行游玩,算是延长了不少游戏寿命吧(血宫75层以上把我打自闭了),然后流程有些小彩蛋和一些小游戏,也还算有意思。
6:这个游戏的制作组还算坚持,前期游戏资金不足卖皮肤赚钱,现在也继续在更新游戏内容,前段时间刚刚有一个大更新。
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前言
当我第一眼看到这画面真的有一种亲切感,第一眼的反映是——我擦,中国版仁王?跑步的姿势看着很眼熟,玩过鬼泣的玩家可以去瞅瞅(指不定有一种熟悉的感觉),死亡细胞的游戏机制--一命通关(当然一命通关的游戏也挺多的,我只是拿死亡细胞举个例子),有着类魂元素的这种战斗方式,比如弹反等。个人还觉得,拿着短刀的攻击方式,有点像真三国无双的周泰的攻击方式,当然这只是我的个人感觉。游戏简介与体验
《嗜血印》是一款武侠动作类角色扮演游戏,玩法上以核心向战斗为主体,并融合了众多战斗元素及系统与一身。十年前,苏夜锦与妹妹小鲤拜于万法归宗门下修行武艺,自此远离江湖纷嚣,恬静闲逸。十年后,自称灵虚教的神秘组织入侵门派,随之天下大乱,将这对兄妹重新投入风雨飘摇的乱世之中。相依为命的妹妹被掳为人质,同门手足相继惨遭毒手......当嗜血咒印打开的那一刻,重识自我的苏夜锦,能否履行自己对所有人的承诺?而又是谁最后能扶厦将倾,拯救满目疮痍的世间于水火?游戏中目前支持的武器不算多,但是每把武器的技能招式多种多样、华丽,并且都是可以在技能右边预览,这一点很像《鬼泣》、《猎天使魔女》,这样丰富了游戏的玩法,让其更容易适应不同的流派(我还是喜欢背刺,就像各大慈善包厂商背刺G胖),游戏中除却常规存在的弹反,还可以捡取“血琥珀”还可以学习使用远程武器的飞刀招架,横刀还可以学习常驻防御的被击招架,血印技能里还有消耗“嗜血”槽发动的被击受身。新手龟,老手莽,大手子扣掉闪避键边打边架还能弹反,花里胡哨行云流水的操作在这里得以实现,《嗜血印》的动作系统是值得研究和发掘的(我最喜欢的短刀,既让我又爱又恨,起手攻击方式不适应、攻击距离短,但是它快啊~)。除此之外,游戏内还有一些其他可玩内容,比如赌博,这完全是考眼力(不好意思,我瞎了)在游戏的操作,完全支持控制器,因为这类游戏还是用手柄玩着痛快点,我用的xbox手柄,没有震动反馈是个遗憾吧,总体的按键逻辑还算不错,并没有特别反人类的按键逻辑。目前游戏里还有彩蛋和福利还有发售福利,感觉我就算了吧,是以通关时间来领取现金红包1. 通关最快者,可以获得人民币8888的大奖,截止日期:2019-2-17(过年有得你们哈皮的了)2. 将在所有通关任意BOSS的视频中,按照上传时间排序,排名如果是6的整数倍则给当前账号玩家即时发一个红包,每个红包价值520人民币。红包总个数16个,发完为止。截止日期:2019-2-17总结
难度:对于有一定魂经验的玩家,通关不成问题,因为我之前玩过仁王,所以我自己感觉难度适中吧,但是目前的版本,感觉大刀是不是优点太强了?(我本来以为我才是最阴的那个人,没想到设计师才是最阴的那个人,什么墙角杀、开门杀一应俱全),但是一命通关,不能保存,是很多玩家的槽点,如果玩家有啥事放弃了这局游戏,那么不好意思你得重新来过。怎么说呢这点有利有弊,还是得看玩家个人。优化:我是I7 + GTX1060笔记本,基本都是稳定在60帧,偶尔跳帧,但都是波动不大,所以我觉得优化还行。画面:这游戏,打斗画面很不错,刀刀有血有肉的感觉,但是你那简陋的装备页面是什么鬼?我在玩页游吗。总的来说游戏是个好游戏,游戏目前尚在EA阶段,可提升的空间还是蛮大的,期待以后的正式版会发展什么样。刚开始我以为这游戏发售价可能会和古剑奇谭3差不多,但是没相当开发商给出的定价是39,我觉得实属良心,况且游戏还在EA,还会有后续的更新还是很值。当然在这的前提下你是喜欢这类魂游戏,那么买这游戏你是值的。
不多说,我再开一局~
此文为原创但非首发,在这里感谢2P萤火虫鉴赏家提供评测机会
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这个游戏的武侠+rouglike模式让我眼前一新,由于我非常喜欢武侠类游戏,所以花钱购买了它,然而当我兴致勃勃地玩了它以后才发现,动作极其粗糙,连角色拿个武器砍人的动作,都是角色手持空气,武器浮空,这。。???
而且开了游戏以后莫名其妙就换了一个分辨率似得,我的win10不停提醒我
然后,就是提示,这个游戏,感觉就是从xbox上面扒下来直接放在pc上,连提示都是按A确定,按B取消
这就让我纳闷了,我和一个关在监狱里的老头对话的时候,玩了一个选择的小游戏,结果不知道b和c怎么点,每次都输,制作者移植的时候能走点心不?
接着,就是坑爹的战斗,我就不多说了,玩过的都懂,简直坑上天,而且战斗机制也很迷
总之,制作者还说的要加钱。。简直想不通你们在想什么
但是这个游戏的初衷是很好的,只是做的不怎么样,毕竟还是起步阶段,我希望这个游戏有重返我steam库的一天!
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嗜血印,初见时可以从中看到许多熟悉的身影:黑魂、仁王。被誉为“国产小仁王”的它在实际游玩过程中让我感受到了它独有的特色和魅力。
不错的画面
游戏的画面整体上采用了比较灰暗的色调,让玩家在游玩过程中能感受到肃杀、凝重的氛围,和游戏中灭门之仇的背景较为契合。人物的建模做的不错,尤其是主角和boss的建模,不过其余杂兵和有些物品细看之下就略显粗糙了。
较为丰富的装备、技能
游戏中装备和技能系统还是比较丰富的,装备有不同的属性,技能有主动技能和被动技能之分(技能需要相应的“血琥珀”才能点亮升级)。值得一提的是游戏中关于武器的熟练度,玩家可使用的武器有5种(目前好像只能用三种),每种武器都有各自的招式和熟练度,随着熟练度的上升将会解锁不同的招式,使得武器的使用逐渐得心应手。
“身亡”:新的起点
游戏的某些界面,尤其是人物装备的界面很容易让人联想到仁王。不过,实际游玩下来,会发现嗜血印是有别于仁王的,不同于仁王后周目的地狱难度,嗜血印中主角的每一次死亡都会让主角变强,这就使得手残的玩家在经过一次次身亡的洗礼后也能看见通关的曙光(说的就是我)。
这里提一下,游戏的死亡惩罚机制还是比较严厉的,角色身亡后,所有的装备和资源将会清零,能保留的只有角色的属性,全流程没有存档点,意味玩家只能一命通关.......不过,每一次新开始和roguelike类游戏一样,会对场景中的物品、敌人分布等进行重置(目前看来,随机性不是很大,只是简单改了一些布局),这就使得每一次游玩都可以带给玩家不一样的体验。
有趣的小游戏
嗜血印带给玩家的除了硬核的战斗外,还穿插了一些有趣的小游戏来进行调节(大部分小游戏需要将相应的道具交给NPC才能游玩),这些小游戏除了让玩家在紧张的战斗中放松外,还会给玩家带来比较丰厚的奖励。
不错的新手引导
游戏的新手引导比较完善,除了单独的教学视频外,在整个游戏流程中也会有操作提示和指引。使得玩家上手起来比较容易(虽然会基础操作,但打不打得过就是另一回事了)。
一些问题
游戏操作手感整体看来还算不错,招式也比较华丽,就是有时候感觉有点飘,看到敌人身上时有点缺乏实感。顺便一提,游戏支持键鼠和手柄,手柄的震动反馈需要玩家在设置中手动打开(虽然开了震动,但实际游玩时,震动反馈少的可怜)。还有一个问题,就是游戏不支持自定义键位设置,这点希望改进一下。
游戏目前还存在着一些bug,比如:敌人死亡后的尸体会鬼畜地抽搐一段时间,有时候还会诡异的拉长手或脚,结合游戏昏暗的氛围,让我一度以为在玩恐怖游戏。
目前,嗜血印还处于A测阶段,游戏还不太完善,不过,制作组在努力的更新,游戏目前售价39,性价比还是比较高的,喜欢这类游戏的玩家不要错过!
游戏copy来自于2P萤火虫
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叽咪叽咪,每天都好玩!
注:本测评仅仅适用于2019年2月份前的《嗜血印》EA版本,测评所提及的游戏表现仅代表当前实际情况,不代表本作正式版最终质量。
《嗜血印》是近期在Steam平台发售的一款硬核国产武侠类动作Roguelite游戏,本作由国内游戏工作室——艺龙工作室制作发行。而在本作发售前,艺龙工作室还曾制作发行过ACT(主要指即时战斗类的动作游戏)游戏《御天降魔传》,可以说在动作类游戏的制作上早已经积累了非常多的经验。单从这一点来看,笔者对《嗜血印》充满了信心。而从本次发布的EA版本《嗜血印》的实际游玩体验来看,本作虽然充满了各种各样层出不穷的问题(关于这一点后面会做详细说明),但是本作充满了动作游戏应有的质感,整体表现优秀,非常值得期待(尤其是能甩某群侠传几条街)。
下面,笔者将根据最近一周内的实际游玩体验来完成本次《嗜血印》的测评。本次测评主要分为两个主要模块:优点(令人期待的优秀玩法)和缺点(当前版本中影响整体游戏体验的糟心设计)。
1.Roguelite玩法
Roguelike玩法的概念最早诞生于上世纪八十年代的UNIX系统上,当时得到准确记载的第一款Roguelike游戏被称为“Rogue”,其玩法总结起来具有以下几个特点:单局游戏内资源随机生成以保证玩家每局游戏的经验都是不可复制的,没有存档机制且游戏内死亡将会失去所有已获得优势和资源,回合制。这样设计的好处就是可以用更少的资源使得游戏变得更加耐玩、有深度,而玩家的每一次。游玩都会充满了不可预知的新鲜感。而后世为了统一为此类游戏进行分类,所以Roguelike这个非常具有形容词意义的游戏分类就诞生了。而随着时代的发展,回合制不再被玩家喜爱,而游戏内死亡失去所有已获得资源这一条又显得非常难,于是Roguelite这个比较折中的新游戏类型就此诞生了。
Roguelite是Roguelike游戏的一个派生,相比于最初的Roguelike,变的更加的亲民,也更加的适应时代的需要。在Roguelite游戏中,游戏玩法不再局限于回合制,它变得更加随心所欲,只要玩家喜欢,制作组乐于去做都是可以的。而游戏死亡损失也变得更加人性化,难度有所下降。在Roguelite游戏中,玩家游戏内死亡后核心的资源和升技能系统是会得到保留的。比如《死亡细胞》中的细胞和已解锁武器、铭文等。
回到本作,《嗜血印》在游戏核心玩法便是采用了Roguelite玩法,玩家每次进入游戏都会随机刷新在不同的地图里,而与之相对应的是游戏中敌人的数量、位置,以及武器、资源点、商店这种重要游戏功能件的配置变化。随机变化让玩家在每一局游戏中都能保持新鲜感,就像是在开荒一块新地图一般。这能够极大提高玩家游戏的乐趣。当然,就目前的情况来看,本作随机地图数量偏少,套路化比较明显,多玩几次总是能看到熟悉的痕迹,和真正意义上的Roguelite还是有一定差距的。
2.战斗手感和战斗体验
玩过本作后,笔者对本作最为直观的一个体验就是战斗。在本作中,战斗手感极佳,而各类武器以及赤手空拳时的表现也完全不同。短剑轻盈飘渺,战斗中表现得非常轻盈和迅捷,游走如龙蛇过街。重剑厚实稳重,充满了暴力因子,因此在战斗中总是表现得很霸气,动辄就是将敌人掀飞或者击上半空,充分体现出了暴力美学的美感。此外还有棍、长戟等武器分类,在此不一一列举。总之,得益于前作积累的宝贵经验,本作的战斗手感非常扎实,配合上各类武器的专属战技,把武器的特点发挥得淋漓尽致。而单从这一点来看,就算是许多大作也是不遑多让的。
整体战斗体验部分,很多玩家在Steam评论区反馈说太难,或者是太硬核,打不过怪物。而笔者在游玩过程中的体验来看,除了最终boss大师兄给我造成了一定困扰外,其他怪物都不足为惧。基本上打过两次就能够把怪物的出招套路摸清楚,在实际战斗中见招拆招就行了,基本不存在什么实质威胁(实在打不过还可以堆嗜血印,堆高了数值一样可以碾压除boss外的所有小怪)。而自然而然的,本作的硬核程度也就只是一定程度上的硬核而已。而另外一个方面,本作流程短(单流程不足一小时),怪物种类少,反而成为了限制本作战斗系统发挥的一个重要因素。打来打去也就那么几种怪物,而玩家在适应了怪物套路后也就丧失了开发新战斗方式的动力,反而降低了玩家对于解锁新嗜血印,学习新招式的期待值。期待制作组在后期还是能够在怪物设计上多下一点功夫。
3.游戏世界观剧情
本作游戏世界观设定在一个架空世界中。本作主角兄妹本为幽桓族遗孤,得蒙万法归宗门的抚养得以安然长大成人。然世事难以预料,神秘组织灵虚教侵入山门,万法归宗门被灭门,妹妹苏小鲤被捉走,这让早已经习惯了安逸生活的苏夜锦不得不重新踏入江湖,走进斗争的漩涡。为报灭门之仇并救回妹妹,苏夜锦开始踏进了这纷乱的江湖。而随着调查的深入,苏夜锦开始逐渐揭开灵虚教神秘外表下的残酷真相。
本作的游戏世界观叙述方式采用了类似于《黑暗之魂》系列的碎片化叙事手法。它把本就稀少的世界观信息零散的分布在了地图的角落,而玩家想要拼凑出事情的真相,并让这个江湖变得有血有肉就必须去主动探索地图,学会挖掘表象下的信息。而结合上Roguelite游戏的充满随机性的特点,本作的世界观信息将会变得更加的零散。而笔者认为,对于本作来说,这种零散是一件非常聪明的设计,也是非常合适的设计。Roguelite游戏因其游戏类型的限制,游戏流程一般不会太长,这就限制了讲故事的空间和深度,讲得太少玩家代入感不足,而讲得太多又会影响玩家对于核心玩法的体验,所以这个度总是很难把控。而本作巧妙地运用了碎片化的叙事手段,这让玩家不必花太多时间在研读故事剧情上,游玩过程中一鳞半爪的信息又不会耽搁玩家太多时间,从而影响到玩家的游戏体验。而积少成多,许许多多一鳞半爪的碎片信息拼凑在一起,玩家就会在不知不觉间了解到了整件事情的始末,巧妙而且智慧。当然,尚不完整的世界观剧情还是有待制作组补充更多的细节和后续内容。
4、美术风格和画面表现
最后一个方面,说一下本作的美术风格和画面表现。从整体风格上来看,本作的画面风格偏向于灰色调,这让本作整体上看起来偏压抑和严肃。当然也更加符合本作宗派灭门的背景设定。而灰色调的主色调也突显出了当下情况紧急,危机重重的氛围。个人认为非常符合笔者对于本作的认知。
另一个方面,本作的模型材质做得非常优秀。人物模型精细,面部表情生动真实,没有明显的僵硬的感觉。场景建模充满了压抑的真实感。武器建模非常细腻,近处看甚至能看清细节的纹理,笔者对这一点非常喜欢。另外一个方面,本作中的服装款式、武器类型虽然不多,但是也足够丰富。每一款都有自己的独到之处,看过后令笔者印象深刻。
说完了《嗜血印》中优秀的设计以及今后非常值得期待的设计,我们再来看一下本作中那些表现得不那么聪明的设计。
1.摄像机逻辑
说到《嗜血印》不合理之处,当然要首推摄像机逻辑。在笔者印象中像《嗜血印》中的这种过气的摄像机逻辑设计可当真是非常少见的。几乎近几年新出的3D游戏都不会再用这套逻辑了。笔者这么说是有原因的,因为这套逻辑存在明显的缺陷。首先,在狭窄的区域,摄像机会被挤到玩家头部非常近的位置,这会直接导致玩家视角被一颗大头占据了,而狭窄空间内的有用信息玩家却接收不到。这回非常影响游戏体验。另外一个方面,比如在跳跳乐时(在点对点的跳跃时),玩家往往也会因为相同的原因导致无法准确判定落点,而行动失败。这种无意义的失败往往会严重降低玩家对于游戏后续内容的期待和对游戏攻略的热情。再另一个方面,玩家战斗时由于强位移、强转向技能导致的视角转换,现在的摄像机逻辑往往跟不上(而相机灵敏度不准玩家手动调节,自然也会导致玩家视角切换出现障碍),直接的后果就是一圈打下来玩家直接丢失了攻击目标(屁股对着怪物),而这一点其实也是直接导致本作“硬核”这个硬度增加的一个原因。笔者认为这一点必须得到足够的重视,否则会非常影响游戏体验。
2.穿模现象严重
通过笔者近一周的游戏体验,笔者发现《嗜血印》中的穿模现象实在太严重了。武器和后背穿模、衣服之间穿模、头发和武器穿模……简单玩一遍就会发现很多类似的问题。虽然这个问题对游戏流程没什么影响,但是也会一定程度上影响玩家对于本作的“第一印象”。
3.游戏内资源设计不合理(如果是故意设计的,那就请略过)
在游玩过程中,笔者注意到本作中的各个嗜血印升级所需资源都是专印专用的,A嗜血印升级材料无法为B嗜血印升级。这样设计虽然一定程度上提高了玩家收集难度,但是却剥夺了玩家的自主选择权。因为玩家获得了升级材料只能给固定的技能升级,玩家别无选择,无论你是否喜欢这个技能,也无论你是不是用得上这个技能。这会让玩家有一种被欺骗的感觉,我辛辛苦苦打出的东西却并不能为我所用,挫折感非常明显。这样设计反倒不如取消升级材料的限制,让玩家自主选择升级路线,反而会激发出玩家的游戏热情。
虽然,目前处在EA版本的《嗜血印》还有很多的不足,而且还是个半成品。但是本作的实际素质很高,战斗手感扎实,战斗过程充满了爽快感,39元的价格也对得起现版本的质量。绝对是2019年初不可多得的高素质动作武侠游戏。推荐喜欢动作武侠游戏的玩家入手。
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“《嗜血印》是一款武侠动作类角色扮演游戏,玩法上以核心向战斗为主体,并融合了众多战斗元素及系统与一身。”
“这是一个动作冒险游戏,玩家使用剑,棍和铡刀在近战式战斗中杀死敌人。玩家还会使用处决攻击(例如,背刺)来谨慎地暗杀敌人。当敌人被杀死时会发生大量的血液飞溅效应。”
这是STEAM商店页对《嗜血印》这款游戏的介绍。我怎么也没想到,“核心向”这三个字的分量在这款游戏里居然如此之重。
游戏的新手教程和实际受苦历程的差距可以用网上著名的那张“你已经初步了解数学了,来做道大题联系一下吧”来形容。
不要说精英怪,就算是杂鱼多起来,也一样是要人命的。恍惚间我仿佛化身上条当麻,面对一个小混混可以把他捏圆搓扁,面对三个以上成群结队的就只能绕圈子跑着打——或者丢东西。
在实际玩到这款游戏之前,我曾一度被一些流言迷惑认为这是一款魂like游戏。但在初步受苦之后,我发现这游戏和魂like其实沾不上边影响是肯定受了影响,你看这个身亡,唯有一条是共通的。
那就是恶意。
我一位身为魂系列爱好者的朋友是这么和我说的:“恶意绝对不是魂系列最重要的部分。”
但是他绝对是最出名的部分之一。
当然,恶意很多游戏都有,没什么好说的,可是另一个要素就让这款游戏对轻度玩家的友好度降到了冰点了。
这是一款Roguelite游戏。
没有存档,你必须一口气通关,死了就会重来,装备和钱全部清空,只留下技能。这算是Roguelite的定番,没什么可说的——但是这款游戏还有三大杀手锏,大大提升了玩家自闭的概率。
其一,是Roguelite本身和游戏里无处不在的恶意结合。游戏里没有回复药,回血全靠开绿箱或者砸火盆出的那点绿魂;转角到处都是等着给你一个爱的拥抱的杂兵,偶尔还会看见无法暗杀刀刀烈火砍你如杀鸡的大哥;到处都是陷阱,跳跃的判定成迷,有时候爬高了掉下去还能给你摔死……死亡惩罚极其严重的机制,加上摆明了要坑你的风格,就显得十分不友好了,会劝退一拨人是情理之中。
其二,是技能系统自身的问题。首先是技能的开启,连段技能依靠熟练度就能解锁这里暂且不提,游戏本身的特色系统——也是游戏名——“嗜血印”才是问题所在。
这个系统可以分为主动技能和被动技能,有解锁反击的,有全屏清屏的,还有提高基础属性的。但是这个系统并不像看到的这么美好。要解锁技能,需要对应的琥珀,而琥珀的来路主要就是开宝箱——还不一定能开到——和不知道哪才能刷出来的商店。随着技能等级的提升,有的技能会需要更多的琥珀,这也就使得积累变得更难:举个例子,在这几个小时,N周目的体验中,我从没见过所谓的“保留一件装备”的琥珀。你甚至还会开到飞刀反击这种只能点一级的琥珀——在这个技能满级之后。这种情况下,与开到红魂没什么区别,或者说,最大的区别是你还得找个商店卖了他。
换言之,基本属性难以提升。
而第二点就是,主动技能的用处成迷。
本身主动技能就很难解锁,而目前解锁的两个技能,我基本上只用过一技能清屏——而这个技能要耗尽你全部的精力。也就是说,这不是点被动提升精力上限就能解决的问题。
而精力的回复是很慢的。
这也就让其他主动技能处于一个十分尴尬的境地——我冲进敌阵见面开大,用无敌躲对面攻击或者清屏了,然后其他的技能就用不了了……那我要你们干嘛?
其三,这游戏没有暂停。
你捡到新装备,换上的时候,必须要按ESC呼出菜单。
但是这时候敌人是照常动的。
同时,地上会有一些可以调查的遗言等。
在你按这些的时候,敌人一样是照常动的。
搭配上防不胜防冲出来的敌人……
而这并不是这款游戏全部的问题。
例如,暂时不能修改的键位。
例如,莫名其妙的锁定。
例如,让人梦回千禧的简陋UI。
例如,让人无力吐槽的处决……
等等。
当然,这并不代表这款游戏一无是处。
作为动作游戏,打击方面做的还是很扎实的。游戏里也加入了很多其他元素来增加其可玩性。
除了血魂换装备的商店和洗技能加血上限的紫塔这种基本要素外,还毫无违和感地融入了一些小游戏。
Rouguelite的重生与故事的背景设定也紧密结合。
最重要的是,制作组还在持续更新,游戏仍处于EA阶段。
在制作组调整了难度曲线后,我这种手残也难得的见到了第一章的BOSS——
事实上,对面只剩下一丝血了,如果不是锁定视角导致我没看见我闪的左边是宝箱,就打过去了——这让我对制作组对难度曲线的修正充满了信心。
我期待这款游戏的恶意会渐渐淡薄,最终变成一款轻度玩家和核心玩家都能找到乐趣的游戏。
我也如此相信。
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