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本文作者:芸纪
说到科幻元素解谜游戏,我想很多人脑袋里蹦出来的第一个游戏大多数都是《迷雾侦探》。因为它出现的时间正好是国风解谜游戏流行的时候,独树一帜的风格一下子就吸引不少玩家的注意,成为了那段时间解谜游戏市场的一匹黑马。
不过说到底,跟科幻有关的解谜游戏一般大多数都是以软科幻(情节和题材上集中于哲学、心理学、政治学、历史学或社会学等倾向的科幻分支)为主的。在这里也是以《迷雾侦探》这样的游戏来作为文章参考来解析,也可能在文章中所表达的观点不会很透彻,毕竟每个人的想法不同,只能努力去求同存异了。
一、独立的故事和丰富多彩的NPC人物
《迷雾侦探》打动我的地方在于它有着自己较为完善的内容,它的赛博朋克世界并不仅仅是那些看起来五彩斑斓的霓虹灯和脏乱差的城中城环境,而是有着那些小说和游戏里经常被人津津乐道的——在人与人之间的阶级矛盾或者人与人工智能的社会秩序问题。但因为主体是解谜游戏,它不会是像《赛博朋克2077》那样有着热血和欢脱的游戏剧情,也不会是走那种小清新治愈风的童话故事,它是通过像素组成了一个先进科技崩坏的世界,同时讲述着令人不得不接受的“现实”悲剧。
主角雷克斯在这个世界是一个混迹黑白两道的私家侦探,他本来每天的办案生活只是为了混口饭吃,却没想到无意中卷入了一场疑似机器人叛变的连环凶案。随着案件的深入,他回想起了原先那段折磨人的痛苦回忆,还发现了更让他难以理解的黑暗秘密......在游戏的一开始,我们可能并不明白雷克斯的性格特征以及他身上藏着的秘密是什么(因为游戏中有穿插着倒叙和插叙的叙述剧情)。可随着游戏的展开,我们在操控雷克斯探索这个世界的同时,你会发现他拥有着私家侦探独有的冒险奇遇,还可以借此机会与其他的NPC交流和收集文档来补充完整对这个游戏的世界观认知,简直沉浸感十足。
除开雷克斯身上那些需要被玩家所发掘的秘密,游戏中还有很多有意思的人物。时常在雷克斯身边出现的黑猫威廉,平时会帮助雷克斯探案,在猫咪界有一定名声。游戏里为了帮助雷克斯寻找物证还插手了猫咪界与机械猫咪的领土争夺问题(虽然要跑好多地图,但是找到规律还是很有意思),有那么一点点像华生,平时最喜欢在雷克斯家开“猫趴”;还有那个可怜的佩里夫人与珍妮的故事,令人不禁惋惜这个刀子嘴豆腐心的老太太的死亡;以及那个与雷克斯有着特殊“关系”的神秘电子歌姬等等,他们的存在,使得《迷雾侦探》世界观从另一些小地方得到了补充,也使得这个世界更有意思了。
唯一可惜的是,我们作为私家侦探没有一个可以拿来防身的武器,连侦探标配的手枪都没见个影子,实在是不得不佩服雷克斯的“运气”绝佳。游戏第一次通关的话应该在六、七个小时左右(因为有些关卡要跑图,可能难度稍大需要参考视频攻略),不过应该足够你我探索这个奇异的赛博世界。
二、与科技融合的解谜细节
要知道《迷雾侦探》主体还是解谜游戏,解谜里面没有科技感,那前面扯得一大堆就白扯了。首先雷克斯的设定上就有智能义眼来扫描案件相关的事物,案件重演和忽略掉的线索也是得靠它才能完成。此外一些需要破解的程序密码锁也是纯电子化的界面(也有机械按钮类密码),但最令人抓狂的还是那个弹簧锁,本人都是在卡了暂停下才快速通关单。
除了上面说到的那些比较简单的解谜关卡,里面还有很多与地图相关的场景谜题,有时还得寻找到相关道具进行组合才能用一个地方牵引所有地方(老工机具人了)。幸好没有那种走错一步全盘皆败的设计,我们在没有成功时还能返回去检查是哪里出了问题,接着一步步修正完成解谜就没有大碍了。
另得说说拆炸弹的那个谜题,解决方法很简单,就是不能急,然后对照着炸弹界面的三个图一根一根剪,时间完全来得及。不过在当初不知道的情况下还是让雷克斯死了好几次(因为那个时候忘记了他的义眼,太有紧张的代入感了),还有那个在工厂躲避智能AI的搜查也是紧张到不行,因为看不到全地图的样子,每个AI的运动规律都得通过观察再结合周围的道具进行躲避才能过关(在此又不得不佩服雷克斯的“运气绝佳”,是个适合做私家侦探的好苗子)。
三、一切配合故事存在的存在
之前在前面已经提到了《迷雾侦探》是一个在赛博朋克风下,一个私家侦探的探险故事。人物和故事背景都已经充足,解谜部分也算是没有十分可挑剔的地方,那么剩下的工作就是怎么加强玩家对这个世界的代入感。
游戏方首先选择了复古像素风来完成玩家视觉上的描述,毕竟现在不管是手游还是端游,我国国内制作到像国外那样的高科技感还是有些差距。而选择了像素风不仅能塑造出大家想要的科幻的东西,还能在这个基础上给玩家保留了一部分自我想象空间。就拿雷克斯回忆里的机械人Noa来讲,他每一次的犯罪“作品”在被作为玩家的我们看到时,我想很多人都会被震撼到,以致于在当时玩demo版的时候我还以为这是个克总游戏。
其次就是在音效上面,游戏团队没有把这一方面给限定死,不论你是在街道上还是在房间里,每一段BMG出现的都很合时宜,只要是在这个地图里你都可以随意的去探索,比起那些恼人的空气墙或者是强制人走剧情的手段,处理的不要太好。
然后就是从头到尾紧贴游戏主要背景矛盾的人机冲突,这个题材肯定是屡见不鲜了的,但在可不是《迷雾侦探》存在的诟病,我更赞同它是在讨论未来的意识形态。因为我们就算是在玩游戏,也能思考到未来更深远的问题。
最后说一下游戏里隐藏的彩蛋,有玩家还专门去做了收集,这的确很有意思,不过我只认识一个那就是雷克斯家像贝克街的火炉,上面放着的头骨真的是在熟悉不过了,也能看得出来游戏团队对于《迷雾侦探》所花的心思。不管今后还会出现多少解谜游戏,还是科幻解谜类的量产化游戏,都很难于今天这个作品相比较了。
因为难得一见的佳作真的是无法年年出现的。
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《迷雾侦探(Tales of the Neon Sea)》是一款赛博朋克风格的横版像素风解谜游戏。
说实话,在打下好评的时候,我的内心是有所踌躇的。这款游戏的美术风格真的非常棒,明艳多彩却又朦胧破败的怪诞城市,“飞的”,欢乐街,机器人与人类,生化改造动物……简直可以称得上精致,甚至可以说是酷炫。游戏的剧情里也将这些元素理所应当地呈现了出来,比如某个支线里主角一本正经地警告对面很多人在猎杀私自上传意识者——将这些怪诞的事件真正地当做那个世界的常识去描写,就很赛博朋克。很多与任务无关的地方也可以调查,在第二天后很多地方的对话还会产生变化,做的非常细致用心。而内含的小游戏也称得上花样繁多,且尽力去贴合游戏背景和当时的剧情了,硬要说并没有什么不合理的地方。
但是,这游戏真的挺难玩的。
不是不好玩,也不是难度太高,就是难玩。商店页上对游戏有一句介绍:“让玩家如同欣赏一部精彩的侦探电影一般”。我觉得可能是制作组对侦探电影有什么误解,哪有天天玩小游戏的侦探……这款游戏穿插的小游戏数目真的有点多过头了,第一章其实还好,第二章哪怕刨除支线也能明显地感觉到游戏变“散”了,当然按理来说这并不是什么问题,但是这款游戏是线性的,你去到下一张图你身上的任务就清零了,你没收集到的档案也没机会了,这就让游戏体验的“散乱”变成了一个不小的问题。事实上,这个小游戏脑真的让我很头疼,尤其当我看见最终推理是把你的证据变成齿轮让你朝表里装的时候……不怕笑话,我当时真的觉得要有一场正儿八经的推理了,毕竟推理也是解谜嘛,然后我就看见了造表——不是这和推理到底有啥关系啊,而且介绍还一本正经地说收集的证据就是齿轮,你要把证据放进表里让他转动完成推理,简直和游戏的赛博朋克背景一样魔幻——我寻思你说顺序是证据链也就罢了,这和推理到底有啥关系……
而第二个问题在于跑图。当然,这游戏是横版解谜而不是点击式解谜,而赛博朋克城市的世界观给你一个错综复杂这不通那绕路的设计也非常合理,甚至可以说是值得赞赏的,所以我一直觉得跑跑图没什么,哪怕二章后期我都快绕出玩JRPG的感觉了,我也甘之如饴——直到我卡关为止。
我卡在钻石广场的跳台超过半小时,可能一小时,就是跳不过去。我要坐电梯到最顶上去调整三个台子,调整好了以后坐电梯下来,然后上楼梯,看看能不能跳,能跳了跳两下,最后发现跳不到然后无功而返……
查攻略发现这关改过了,而原来的过关思路和我想的一样,就是全都放在下面,两个长链子的作为台子的延伸,短链子的放在阀门那。可是现在我不管怎么调整,或者转换思路,我就是跳不过去。
我曾经对这款游戏充满热情,我无法想象我在第二章中期时曾经觉得自己能把第三章也一口气肝了——然后我就卡在了第二章的后期。事实上,一个点击式解谜游戏你卡关半小时,甚至足够你穷举出结果了,而一个一般的横版解谜游戏卡关了,半小时也够你试很多次了。但是迷雾侦探不同,你上蹿下跳的时间很多时候不会比你微调台子的时间短。
这款游戏大部分小游戏外的谜题都充满一种荒诞感,虽然有很多算得上条理清晰,但是也有不少给人一种胡猜的感觉,你很难在这些胡猜的谜题上获得成就感——因为你给出的答案能不能通过是制作组说了算的,而制作组的答案你只能靠猜,他并没有给你什么提示。不卡关还好,卡关了心态是真的容易爆炸。
只能说,对世界观和美术有要求,不注重解谜和推理的玩家或许会更喜欢本作吧。
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迷雾侦探是由Palm Pioneer制作Zodiac Interactive发行的一部独立侦探游戏,游戏的创意还是不错的,像素和赛博朋克风格下的侦探游戏不得不说是一个很新颖的题材,但是游戏的制作确并不尽如人意,相比侦探游戏的话我更倾向于这是一个冒险性质的游戏。
剧情浅谈
游戏的剧情不得不说刚开始很吸引人,赛博朋克的世界主人公作为机械侦探不断活跃着。游戏采用了倒叙的叙述手法,游戏主线采用标准叙事,用诸多物品搜集来勾勒这个时代的背景。
开局主人公会被幽灵追杀然后死里逃生,引起了玩家的兴趣让人不禁思考为什么他会被人追杀。然后序章一过画风一转就来到了三天前,解答玩家的疑虑。这个故事充满了疑点和庞大的阴谋论,加之主人公那迷一般的背景使得故事还算有趣,但是这个剧情没做完目前游戏仅仅完成了三章,而后来的故事也偏向套路化让人难以提起兴趣。
和侦探没什么关系的侦探游戏
虽然本作的标题叫迷雾侦探,制作组也在游戏中表示出了他们想要制作一个侦探游戏的想法,但是反馈到游戏当中之后反而是一个极大的败笔。首先作为一个侦探游戏本游戏的解谜没什么逻辑性,大部分时间你在满地图乱跑去寻找许多材料来让你进入下一关,所以这个游戏骨子里其实就是一个冒险游戏,哪个侦探游戏会跑去满世界捡垃圾的。
就算是有靠这种东西是完全不能称之为一个侦探游戏,侦探游戏应该讲究逻辑的推理和证据的搜集,而本作的证据搜集是体现在尸检和破案现场的调查中,只有这么一点时间可以让你感觉到原来这是个侦探游戏,尸检的过程中玩家可以选择两种视角,每种视角下都会有不同的证据可以扫描,然后将证据合成就会得到齿轮。但是这些设计也完全没有侦探的味道,因为破案的过程中几乎就没有逻辑的推理,你搜集到的证据都会变成一个齿轮,你需要做的就是把这个齿轮排列起来然后启动钟表就可以了。
一个侦探游戏最关键的莫过于梳理自己得来的证据,然后这个游戏一下就把侦探游戏的精髓给砍了,实在是想不懂为什么要这么做。
然后更让人无力的是游戏中大量与案件没有任何关系的谜题,大部分都是玩一个小游戏,各种各样的小游戏但是我觉得这个环节完全就是浪费时间,因为这些谜题的设计跟剧情没有任何地方相关,单纯就是为了让玩家找点事做,光靠这种谜题的堆积来达到游戏想要的效果我觉得是南辕北辙,玩家的游戏体验也会变得十分糟糕,然后谜题上也是没有更多的创新让人玩起来十分的乏味。
某些不错的设计
虽然前面都是在批评这个游戏但是这个游戏确实是有不错的地方的,首先能控制猫咪的游戏模式很好玩,你可以用猫咪的视角来体验这个世界然后猫咪也十分的萌,最为成功的是这个游戏的画风,美术风格上这个游戏在像素画面下完美的展示了什么是赛博朋克,很有先进的时代感,音乐方面也是比较出戏几个关键的地方都很棒。但是这些东西并不能拯救一个游戏,这些也不应该成为一个游戏的主体部分。
个人看法
迷雾侦探这个游戏确实有一些想法,能大胆的去尝试一些新东西固然是好的,但是糟糕的游戏性完全的毁了这个游戏,哪怕是整个游戏完善了如果不改变游戏玩法那么这个游戏也难登大雅之堂,最后还是希望国产游戏能够越来越好吧。
迷雾侦探这个游戏确实有一些想法,能大胆的去尝试一些新东西固然是好的,但是糟糕的游戏性完全的毁了这个游戏,哪怕是整个游戏完善了如果不改变游戏玩法那么这个游戏也难登大雅之堂,最后还是希望国产游戏能够越来越好吧。
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近几年来,赛博朋克文化的作品越来越多。不论是充满硬科幻内核却又文艺之极的《晶体管(Transistor)》、还是扮演一位黑客在网络世界征战四方的《红弦俱乐部(The Red Strings Club)》、亦或是用大量文本呈现世界观的《赛博朋克酒保行动(VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action)》都受到了广大游戏玩家的热情追捧。《赛博朋克2077》这部作品的公布,又为这股热潮添上了一把干柴烈火,让人爱不释手。这一风格受到大部分玩家的簇拥并非没有道理,精致的画面配上“高能科技,底层生活”的反差感,无一不在向玩家传递出让人迷醉的废土科技,为平淡的生活瞬间添上了几分新鲜感。
倘若你想体验一个纯正的国产风格的赛博朋克,那么近日登上Steam平台的赛博朋克风游戏《迷雾侦探》或许是你“解馋”的不二之选。引人入胜的情节、复古的像素风格、多元化的谜题将玩家带入一个奇幻又迷离的赛博朋克世界。置身其中,犹如欣赏一部侦探电影一般,在迷雾中探寻隐藏的真相。
提到赛博朋克风格,大部分玩家脑海中冒出的第一印象就是七彩的霓虹灯、人工智能与虚拟现实、生化与基因、都市扩张与破败的贫民窟等等……但其实很多人对“赛博朋克”这个词的释义并不是很了解(包括笔者本人)。经过网上冲浪多方收集资料方才了解一些片面:赛博朋克最初是科幻小说的一个分支,多以计算机或信息技术为主题,常有社会秩序受破坏的情节,通常围绕着黑客、人工智能、大型企业之间的矛盾而展开。所以这类风格的作品多以辛辣独特的视角进行反讽,映照着如今腐败与疏离的社会现象,带给人们一些警醒。
美国科幻鬼才菲利普·迪克的作品成为了赛博朋克类型作品的前身,他笔下的故事大多都在文明没落与科技沦陷大背景下进行。其著作《仿生人会梦见电子羊吗》便是这类作品的先驱,讲述了人类在一个崩坏的环境中复制自己并奴役这些仿生人的故事,书中自然人与仿生人的博弈,对人性和伦理的思考与探索自此定下了赛博朋克的基调。而后,其作品改编而来的电影《银翼杀手》更是将这个风格推向顶峰,城市的过度发展,技术的产量过剩、人口的过度膨胀,后工业时代的悲观色彩充斥着废土美学,反乌托邦气息浓厚之极。所以说,赛博朋克的总结来说就是“着重描写黑暗与挣扎,反向衬托光明与希望”,号召人们能够看到社会的黑暗面并努力改变它。
《迷雾侦探》便是这样的一部作品。它们互相忌惮却又相互依存,彼此之间的冷漠的关系在游玩的过程中被一场案件串了起来,随着事件的发酵慢慢揭开。在灯火如昼的下城区中,主角作为一位私人侦探,过着无比奢靡的生活。醉酒是常事,浑浑噩噩的模样看似就想混过余生。在这个人类与机器人共存的世界里,机器人参选市长的消息早就传的沸沸扬扬,其中暗藏的矛盾和冲突在主角的探寻中逐渐被激化,这背后隐藏着的故事,确实让人期待不已。
游戏刚开始便安排了一场追逐战(笔者初次体验死了好多次),以倒叙的形式将悬念抛了出来,营造出了一种神秘感。紧接着通过案件与事件缓缓将故事推进,避免了平铺直叙的单调,玩起来悬念十足。宏大的世界观则通过文档资料的形式,以碎片化的信息词条方式向玩家呈现。随着探索的深入,你会慢慢收集到更多信息,人物介绍与图文档案会帮助你充分了解到这个世界的文化与内涵。
游戏制作人田超表示:“游戏中展示出的是一个混乱的世界,科技高速发展,但是却充斥着各种不应该出现在这样世界的老式产品,世界并没有因为科技的发展越变越好,反而更多的冲突被掩藏在了华丽的霓虹城市之下。人与机器人的冲突,互相之间的不理解、不信任,以及相互之间的利用,都以一种特殊的方式交织在一起。”
《迷雾侦探》首发虽然只包含3章主线内容,玩到激动之处剧情戛然而止确实有些吊人胃口的嫌疑,但后续主线剧情制作组承诺将于今年秋天免费更新,还算是比较良心的。
我向来对像素风游戏情有独钟,是因为但凡古早时期的游戏,无不让人有一种开拓者的快感。每每看到一些精致的像素画面后我都能被它陶醉,因为粒子效果产生的反差美实在是太棒了。当我看到“早期的游戏全是像素艺术”这样的说法后,发出了同样深以为然的感慨。《迷雾侦探》的美术风格便是由一个个的像素点构成,其精致程度绝对称得上盛名在外。制作组明显深谙此道,以斑斓的色彩带来强烈视觉冲击手段正是他们的长处。在沉浸感的塑造上下了一番苦工。无论是五颜六色的七彩霓虹灯与灯红酒绿的街市,还是熙熙攘攘的棚户区与昏暗潮湿的下水道,气氛渲染的都相当到位,走出家门的那一瞬,相信很多玩家会被那个场面惊讶,并立马爱上这个看上浪漫繁华实则危机四伏的都市。
与绚烂的复古像素风画面对应着的是优秀的音乐与音效。环境音与反馈音都与悬疑气氛搭配的相得益彰。夜晚的诡异静谧,下水道流水潺潺机械吱呀,酒吧环境的轻松愉悦各种风格交织其中。系统音效同样辨识度十足,这些都是构成游戏表现力重要的环节,让玩家能够不知不觉间便投入到了游戏的情景中去。
当然,除了扑朔迷离的剧情走向外,该作的可玩性主要体现在以下三种形式里:侦探破案+益智解谜+寻物探索。谜题的设置巧妙的将游戏的故事与场景横向拉长,不过太多机械性的非智力解谜似乎被广大玩家所诟病,这么设计究竟是好是差众说纷纭,也确实见仁见智。
《迷雾侦探》挂名侦探二字,探案的环节绝对少不了。本作在案情的打磨上做到了尽善尽美,尽可能还原了一个完整的破案流程。从调查取证到逻辑分析应有尽有。鉴于主角个人身体原因,他拥有不同于常人的本领——X光眼。这能够让他在案发现场通过电子眼检查尸体与周边细节发现异状,指纹等线索更是手到擒来。甚至可以在分析出结果后还原案发现场的状况,有点厉害的。
在线索的分析组合方面,则使用了较为简单的方式代替。线索能够一件合成,分析过程更是变成了一个齿轮游戏。完整的将所有线索组合在一起让齿轮转起来,游戏就会直接播放案件的真相。虽然这种做法很大概率剥夺了玩家思考的乐趣,但这种找寻线索推理的过程,无疑是极度吸引人的。笔者在这想提一嘴创意同样游戏的破案解谜游戏《疑案追声》,这种以案件入手,让玩家产生对未知事物探索的感觉,是非常有代入感的。
一个非常吐槽的点是,难道一个好的侦探必须是个好的机械修理工吗?会发出这个疑问是因为这个游戏的另一个玩法——机关解谜实在是太!多!了!《迷雾侦探》中设置了数量极其丰富且玩法类型多种多样的小游戏。一笔画、华容道、调波段、开锁、旋转菱镜、制药配药、适配连线……总之各种小游戏如波涛汹涌般涌入游戏中充当一个个小关卡。这些游戏并非不好,而是有些确实太过于无趣或是生硬,你在家里的配电箱和物品盒里会设置解谜小游戏吗?在笔者逐渐沉浸于这个游戏世界中的时候,这些小游戏着实像是如鲠在喉,徒增烦躁。
当然,玩家除了能够扮演侦探进行解谜之外,还可以化身小助手黑猫威廉,它能够帮助主角进入猫猫的世界冒险探索,找寻证据推进剧情。猫的存在一方面应该是制作组的趣味所在,想要为游戏增加一个人物进行谜题差异化设计,猫的视角能够探寻到主角看不到的东西,对于丰满剧情也起到了相当不错的作用;另一方面应该是制作组的恶趣味了,毕竟,谁不想在游戏里撸猫呢?(但是有一说一,后续的猫猫剧情虽然不错,但最初的猫抓老鼠小游戏差点把我劝退)
即便前文花费了大量笔墨表达了我对该作的大肆赞誉,但说到缺点也确实是有。
但这一切我想都是瑕不掩瑜,制作组的不断更新也在说明他们想做好《迷雾侦探》的决心。
断断续续花了一周时间通了游戏的前三章,长舒了一口气后大呼爽快。首先《迷雾侦探》确实是一个好游戏毋庸置疑,风格取材讨喜,美术风格优秀,叙事张弛有度,剧情在最开始的倒叙过后便平铺直叙让人沉浸感十足,整体来说还是非常值得玩家去探索的。诚然,目前的节奏问题确实是个硬伤,游戏只完成一半便上线也成为了一个遗憾,但倘若制作组继续以现在的诚意努力更新下去,其出彩程度绝对超乎所有玩家的想象,必定潜力无穷。
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叽咪叽咪,用爱发电!
聊起赛博朋克,你会首先想到些什么?霓虹灯光、科技化的都市与破败的贫民窟?对。黑客、虚拟现实与恐怖主义?也没错。当然啦,如果你愿意,还可以酌情加上仿生人和反乌托邦主义。
早期的作家们把这些元素拾掇拾掇,放进自己的作品里,添加上相应的故事,得到的就是诸如《仿生人会梦见电子羊吗?》、《少数派报告》、《神经漫游者》这样的文学作品。到了数字信息时代,有人把从文学作品上获得的灵感付诸实践,诞生了像是《黑客帝国》、《攻壳机动队》、《银翼杀手》之类优秀的影视剧作。之后呢,又有人把这些继续跟新的艺术形式融合,所以得以看到很多赛博朋克游戏,譬如《晶体管》(Transistor)、《赛博朋克酒保行动》(VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action)、《杀出重围》(Deus Ex)等等,对了,此处出于私心还想提一句尚未发售但吊足胃口的《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)。
如今,它们再添上国产游戏的标签,所以又产生了咱们今天要聊的游戏——《迷雾侦探》(tale of neon sea)。
美术
2D的像素画面却带给了我不输如今市面上3A游戏画面表现的震撼体验,在说出这句话时的确是发自肺腑而非玩笑话。
如果说游戏画面的一条分支在于极力还原真实,带给玩家无比接近真实的游戏体验,那么另一种路线就是简约化,游戏里只用了简单的几笔就勾勒出对赛博朋克世界的畅想。
曾经,像素画面是限于游戏机的机能与开发的技术条件不得已而为之,马里奥之父宫本茂在最初设计这个形象时的设计理念就是“要有像记号一般让人一目了然的外貌,容易表现动作的配色”。但很不幸,由于当时硬件所限,没有办法像现在一样表现精密而真实的画面。所以最后有了折中方案:为了清楚表现人物的动作,把马里奥的服装设计成了背带工作服,这样才能很好的表现出手臂的动作。在人物跳跃与跑动时手臂的摆动才能更好给予玩家代入感。至于脸部的设计,当时考虑到在电视上有限的表现力,哪怕进行了精细的建模也无法完全现出来,干脆把设计的重点放在有特点、容易辨认上。所以就有了大鼻子、留胡子、戴帽子的设计。另外,据说帽子的设计也是为了给头发的建模降低难度——毕竟有了这顶帽子就用不着在头发的设计上多费功夫了。
而如今,坐拥如此优异的游戏机机能为何人们还会执迷于在游戏的像素画面上进行新尝试?拿《八方旅人》来说,那种看起来满屏高清马赛克的画面可能会让一些玩家感到疑惑,我记忆中的虚幻引擎画面表现力可不仅如此啊,为什么这画面还要如此复古化?是的,虚幻引擎虽说是不少3A游戏的标配,它有能力带给玩家逼真的画面,但并不意味着所有的游戏都需要按照同一标准统一化。更何况哪怕是这样的像素块其实也有不少门道:独创的“HD-2D”的画面设计搭配上渲染出的光影和体积雾效,绝对是一次从未有过的创新。至于结果如何, 恐怕还是仁者见仁智者见智。
说回《迷雾侦探》,同样的,游戏的画面咋看会觉得有些简陋,但细瞧之下你会发现,该有的特效不光应有尽有,还有不少锦上添花的画面表现细节。在一处调查地点窗口挂着一串风铃,我操作着雷克斯想过去瞧瞧,没想到在耳边传来断断续续传来悦耳声响之外还能看见透过的日光里飞舞的扬尘。(一一详细聊起可能会涉及到剧透,在此也不多做描述,留给玩家们自己去探索)
另提一点,游戏的英文名为tale of neon sea,直译过来也就是霓虹海传说,那整体画面自然少不了霓虹的点缀。惊喜的是,灯光色调的调配多而不杂,繁而不华,带给玩家的不仅仅是赏心悦目之感,甚至是艺术层面的享受。从游戏的美术设计名单内看出,这些竟然出自于仅有三人的美术团队之手,着实让人惊讶。
音乐
你能想象没有任何配乐的《塞尔达传说》吗?当与怪物交战时不再有让人血脉喷张的激昂交响乐,当爬上高塔时不再有标志着胜利的钢琴声,当“呀哈哈”失去了声调,当林克踏上草原时没有了小动物们稀稀疏疏的动静,那《旷野之息》还是那个《旷野之息》吗?显然不。
在首次打开《迷雾侦探》时,主界面处那首摇滚风的曲子就给我留下了深刻的印象。并且,在后续的游戏过程中,优秀的声效表现也得以延续。无论是环境音:如主角走在街上时略嘈杂的人声、下水道场景里的暗流涌动、威廉的猫party迷幻的电子音,按键反馈音效:如追逐战沉重的脚步声加深了玩家的紧张感,在解密略诡异的配乐提升了悬疑气氛、系统音效清脆而悦耳,这些都是构成游戏表现力重要的环节。
如何提升游戏的代入感?在这里,游戏与玩家的交互、关卡设计与难度的平衡、讲述故事的手段乃至最基本也最容易被忽视的配音都缺一不可。并且,好声效表现真的会对游戏体验带来意想不到的提升。
游戏在steam页面对解密的描述是这样的:游戏中的谜题有简入难,在故事探索中穿插着各种不同类型的谜题,它们将对玩家的分析推理能力、观察能力和耐心进行一一的考验。谜题巧妙融合在场景和故事中,让游戏的体验更加流畅。游戏标榜以解密为核心,但实际体验下来我最大的疑惑却是游戏内的一些解密设计究竟是为了增加趣味性还是为延长游戏时长而服务?
第一章里,游戏解密要素就属于偏多水平,在后续的章节更是运用得变本加厉。由于不少谜题属于维修类,而维修所采取的是类似于华容道、走迷宫、平面旋转拼图等小游戏,起初就不免吐槽几句,不过也视为在接受范围内,可到了后续流程出现了更为致命的问题。同类型的谜题实在太多了,不知不觉心态从最初的“喔,这个谜题呀,应该不难吧?”变成“怎么还是相似的解密,行吧,忍一忍,解决它”到最后内心有点崩溃的“卧槽,有完没完了”。此刻困扰着我的不是谜题本身,而是面对繁琐又重复的解密时,伴随着无聊情绪内心诞生的烦躁感。
另一个问题,游戏的解密是完全线性的,有的任务道具在不触发新任务时无法互动,换个说法也就是玩家在得到新的任务提示后,才能去寻找本次任务的关键道具,而这些关键道具有可能分布在上一个任务地点、有可能在垃圾堆,也有可能在某个还未触发的场景里,游戏UI对此不会有丝毫提示。
在一顿解密头晕眼花之后玩家很容易因此更加头脑发晕,于是只能在地图一遍又一遍的绕圈子企图找到进行下一步的线索。
这些真的很容易让人沮丧。
不过好在在感到厌倦之前我也总算从中找到了一些有趣之处。在第二章物品合成需要使用各种道具来组合,在这里你可以看到有很多看似废料的物品在几番改造与组合后竟然能变成意料不到的关键道具。这倒是意外的体现了一把赛博朋克精神。
虽说谜题有同质化的嫌疑,但却也能看出谜题的确都费尽心思设计。游戏的问题并不是出在谜题的质方面,而是量的把控。过多对剧情演绎毫无帮助的解密只会让玩家觉得又臭又长。
在这个环节的设置不能只是推己及人,还需要结合玩家测试所得出的数据继续改进。毕竟假设与推演都是基于自己的知识和经验判断得来,而因为不同人的知识和阅历差异存在会导致偏差,创作者觉得合理的设计很有可能对玩家却是无休止折磨。
侦探故事的悬疑陈设是对剧本功底的极大考验。在渡过最初阶段的惊喜后故事在很长时间内几乎是停滞的,一方面是因为太多得解密将故事剧情切割得支离破碎,另一方面是游戏玩法与剧情的推动结合得并不尽如人意。
举个例子,在第二章里很长一段时间游戏的任务主要是:A让主角去找B,B又让主角去找C,C接着让我们去找D,在找人的过程你还会遇到两种难题:1.你找不到人。2.你找到了人,但对方需要你去完成任务才能为你提供情报。如果是前一种,你就需要倒回去跟每一个NPC对话,思考自己是不是有错过的任务(游戏的解密只会为你提供目标,即你最后需要达成的目的,至于怎么做,去哪儿做这类的过程概不提及),而如果是后一种,对方又经常会提一些匪夷所思的要求。比如跟虚拟广告员聊天不想工作,要得到音乐播放器才肯回去,比如游戏好友掉线,不把任务做完不想回去,让主角去寻找自己的线上好友,又比如朋友病了但是说不出口让主角去诊所问病情。我知道任务是为了推动剧情,但是也不禁想说一句:“像这类任务目标跟游戏剧情的结合能走点心吗老哥们?”
在这种任务的轮番上阵下,长叹一声我放弃了思考,并且顺带忘掉了游戏的剧情究竟是什么。这时候还有人能准确记得这是个什么故事吗?who cares?随他去吧。
最后做完这些任务我恍然大悟——原来这就是服务型游戏。为游戏里的NPC服务,事无巨细,一心为人民服务的好青年想必说的就是咱们了。
最后再聊回来吧。究竟什么是赛博朋克?当你的故事有了黑客,有了虚拟现实和人工智能,也有了控制论与电脑生化,还有了都市扩张与贫民窟,甚至还加上毒品和恐怖主义,任何赛博朋克的符号都在你的作品出现过,那它就一定是我们所翘首以盼的赛博朋克了吗?显然不可能。
任何艺术作品都不只靠机械化、模式化的拼搭就能完成。你或许能做个调查,分析出观众会在哪些情节潸然泪下,会在哪些桥段血脉喷张,会因为怎样的故事而对作品本身赞不绝口,然后将这些都灌输进自己的作品里,但我想这样的模板套路一定是缺少人文主义精神的。
科幻作家布鲁斯·斯特灵这样总结赛博朋克的特质:
“待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失,这就是赛博朋克。”
它永远也不会只是经典元素的简单罗列,而是种精神,是那种悲观世界的积极态度,是反乌托邦外壳下的抗争精神。
赛博朋克如今已由小众的亚文化慢慢走入主流视野,我相信在不久之后它会变得更加成熟,会受人追捧。用赛博朋克运动之父威廉·吉布森的一句话来总结——未来已来,只是尚未流行。
如果是解密爱好者,只把游戏的美术风格与故事讲述当作添头说不定在能在其中得到不少乐趣,但如果你抱着读一个精彩故事或者玩一款放松游戏的目的去游玩,那有趣程度几乎与游玩时长呈反比关系,随游戏时间的递增而越感乏味。好在开发团队愿意倾听玩家们的声音,并且在尝试着反思与改进,这是个好兆头。游戏有着非常优秀的骨架,从它在国外的获奖经历也看得出在设计上有不少出彩的地方,但遗憾的是,目前为止并没有把诸如此类的优点都挑出来做一个有机结合。所以,在游戏修复各种毛病之前我只愿意推荐第一章。
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叽咪叽咪,用爱发电。
此类游戏不免涉嫌剧透,我会在尽量少剧透的情况下大致阐明游戏。
迷雾侦探的故事发生在一个人类和机器人共存的世界,玩家将化身为一名侦探,在这置身于迷雾的世界中,解决一桩桩悬案,探讨机器人与人类的关系,逐步走向世界的真相。
1.画面
初见游戏时便被游戏的画面所吸引,像素风,却很好地加了现代元素,再加上赛博朋克的氛围,使游戏格外有一种艳丽的艺术气息,配上背景音乐的电子感,游戏的氛围便被慢慢地渲染出来了。谁能想打一个个像素点粗略的堆积,也能描绘出一幅现实世界所不能比拟的美感。昏暗幽深的小巷,光线明亮艳丽的店面,热闹喧杂的市井,街上形形色色的人,还有机器人,一下子就使人沉迷了进去。
2.剧情及游戏性
游戏的背景设置在21xx年的世界,机器人与人类在某种程度上达成了共存,虽有摩擦,但人处于相对和平的状况,根据游戏中的定义,机器人仍需遵守阿西莫夫的机器人三原则。主人公身为人类,在一次偶然的案件中涉足了机器人的真相,便逐步深入,解决重重谜题,拨云见日,得出真相。初入游戏,侦探便被一团迷雾包围的东西所追杀,我们就从此迈开了脚步。游戏解密在我看来分为两部分,一种则是十分常见的类似益智类的解密,给人千篇一律的感觉,这种解密实在过于常见且使人无奈(对我来说),层出不穷的解密,说实话,脑瓜疼。
而第二类则是侦探的本职了,推理凶案的解密,寻找蛛丝马迹,对一个个线索进行组合推理,最终模拟出案发现场。线索则是从案发现场的各种东西上寻找,寻找分为两个视野,一个普通视野,一个侦探视野,普通视野注重于表层线索的发现,如尸体的外伤等,而侦探视野则是注重内部深层线索的发现,两者相结合,才能完成完整的推理。同时,一个个线索如图可合成,合成后,就变成一个齿轮,告诉你这几个线索合成后得出的结论。而齿轮则需经过益智游戏进行联合转动,最终得到案发现场。本游戏将推理与益智游戏结合,倒使游戏出彩了不少,使人根由玩下去的动力。
此外游戏部分剧情也有以猫为视角的解密,大多是通过机关的联动到达目的地的解密,以及寻物等。(话说猫的社会也很复杂啊)。
游戏中还有一大亮点便是文中各类文档信息的收集,一步步将世界观展现出来,丰富了游戏的内涵以及各种人物,案件中的故事也发人深省,,比起其他大多数解密游戏,迷雾侦探有着跟引人入胜的剧情和更加深刻的内涵,这才是最吸引我的地方。
3.结尾
游戏总体十分不错,但是由于目前还没完全完成开发,所以内容显得有点少,但潜力十足,在可玩性以及画面氛围等方面都较为不错,玩着玩着就会渐入佳境,不过频繁冒出的各种益智解密,实在让我很头疼(但肯定也有人会乐在其中)。总之,等内容更完善之后,可以考虑入手。
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该怎么说呢?这款游戏。
其实这款游戏一开始给我的印象还是不错的,首先就是这个标题界面。
再加上宣传上的画风,个人感觉还是不错的。
不过……
标题的背景似乎有个在不断地晃着胸部的女性立体投影……
而且这个投影还特意做的那么显眼……
但总体还是有个逼格对吧?
然后怎么开始呢?
似乎只有左下角的几个似乎是选择语言的选项……
好吧,看样子似乎只有那些可以点了。
于是我点下了“中文”
呃……
怎么直接开始游戏了!喂!
算了,毕竟是测试版,做成这样也情有可原。
那么让我们看下接下来的剧情吧。(剧透内容不多,而且只是吐槽开头的一部分无聊剧情,如果还是无法接受的话可以直接跳到“剧透结束”部分……这绝对不是准备吐槽完毕后就用一句话草草收尾的偷懒宣言……大概吧……)
开场是我们的主角被BB机器人给叫起来了。
等等,这名字好像有点不对……
主角?BB-x机器人?
这取名也太随便点了吧!
还有这机器人还会拿自爆威胁人?
喂喂!这个世界也太危险了吧!机器人三大定律呢?
还有男主这立绘和像素人给人的形象感觉差距也太大了吧!
接下来,我们的主角准备给BB机器人维护零件。
呃……
闹鬼……
一个朋克风格的游戏里有鬼……
而且还是一个机器人在喊……
这个机器人是不是加入了一些什么不该加的神奇程序……
所以都这样了还不把这个没什么用又有毛病的机器人卖了,看来这个机器人怕不是主角的真爱……而且主角好像也没有妻子什么的,难道说……
咳咳,让我们回到正题。
不过反正也不可能会真的闹鬼,这种朋克风格的解密类游戏怎么可能会真的有鬼出现?就算真的出现闹鬼的行为,到最后也能用科学来解释。
然后BB机器人告诉我们可能是电力系统出了问题,让我去修。
秉着探索一番的精神,我摸黑走完了这个场景,在左边Get电闸钥匙一把,在右边遇到一个发出诡异音效眼睛发出红光的全套骑士铠甲一个。
我们的主角在看到这个骑士铠甲后也不禁陷入沉默,然后自言自语。
嗯……我已经有点不想吐槽了……虽然我很好奇到底要如何解释这个一直在乱动开会发出红光的骑士铠甲。
在这之后我们上楼,打开电闸去修电路。
然后出现了这一幕。
貌似是可以旋转中间的那四个能转的东西,然后它周围的格子也会旋转,就比如你旋转右下角的那个格子,原来中下的那个格子会移到中间,中间的会移到右中的位置,以此类推……
所以……
谁家修个电闸是这样修的啊!你干脆将魔方做成锁算了吧!
算了,毕竟是游戏,就当成一个小解密算了,而且我们也不懂这个世界的世界观,没准这个世界的电闸就是这样(这样的话我很好奇这个电闸的设计者在想什么)。
在随便乱转一通后成功接通,主角又来到了楼下,并开始调查了盔甲。
然后经过主角一番严(sui)谨(bian)的推理后,他得出应该是猫爬进了盔甲出不来了。
好像有点道理的样子??
随即我的BB机器人补充道:据说这个盔甲里有着远古的灵魂,如果他失去了手中的双手剑的话,将会诅咒其穿戴者。
我很好奇这个BB机器人是从哪里知道的。
但是更让我惊讶的是我们的主角并没有否定BB机器人的话,而是陷入了回忆。
“之前似乎确实有这把双手剑,但不知道丢哪里了。”
总之大概就是说了这样的话。
呃……好像有点不对……
还是先顺着剧情做吧。
然后我们在浴室里找到了这把双手剑,发现它已经变成了衣架……
拿双手剑做衣架?主角这心还真是大。
接着主角回来将双手剑重新还给盔甲。
盔甲骚动停止。
猫从头盔里跑出。
好像还出现了什么不得了的东西。
不对……这该不会就是鬼吧?
居然还真的有鬼!
而且事后我们的主角也并未对其进行科学的解释。
这……
真的是有吐不尽的槽啊。
嗯?问我为什么不继续剧透下去?
很简单,因为我卡关了。
并不是卡在了什么解密上,而只是单纯的找不到线索……
身为一个解密类游戏,这款游戏还是有自己独特的解密系统,并不像之前的那样只是跑跑腿,玩个小游戏那么简单。
首先是这个调查系统,容我暂时给它命个名“视野信息调查”
这个调查分为两种调查,一个是放大镜调查,另外一个是眼睛调查。
问我为什么要叫这样的名字?
因为游戏也没给这两种调查命名啊!而且我也很难归类出两种调查给出的信息之间的明确特征,于是就直接采用两种调查的标志进行命名。
但是让我很郁闷的是,这两种调查除了调查得出来的信息有不同之外就没有什么不同,甚至连界面也不会发生什么变化,我根本感觉不到分成这两个视野有什么意义。
而且在我调查了几乎我能感觉到所有有问题的地方+一顿乱调查后,右上角的一个似乎会随着我获得的线索增加而变成的一个进度条却只有一半没到。
不过就算我退出这个模式也只会提示我一句是否退出,所以我推测其它线索可能要继续调查这个场景获得。
事实证明我是对的,接下来我又获得了几个线索,并在发现了这样一个界面。
看样子似乎是将获得的线索比喻为齿轮,而玩家则要将齿轮进行拼接使得上面的那个齿轮和中间的齿轮可以连接起来。
这倒是个很有创意的设计,同时还能增加游戏性,不过到目前为止我似乎还缺少齿轮(线索),所以我就又重新进行了调查。
但是!在我进行了一波地毯式调查后,却依然没有找到新的线索。
呃……
于是我又重新回到了“视野信息调查”上,在这里也进行了一波地毯式搜索。
还是没有找到新的线索!
诶?
等等……
我似乎遗漏了什么。
似乎有四个叫做“合成”的按钮可以点击?
于是我兴高采烈的点下了四个合成按钮,这几个调查出来的信息被整理成了有着齿轮图标的线索。
接着我又特别开心的回到了转齿轮的地方。
然后
这不是什么都没有变吗!
然后我又是一波地毯式搜查,而且在那个“视野信息调查”中我还受到蚊子的背景音效的精神摧残,但最终还是没有任何收获,那个右上角的条也一直差一点要满。
于是我就觉得可能是出了BUG,然后选择回到标题界面。
结果。
迎接的我还是开头的那个画面。
所以……
“继续游戏”呢?
再不济也来个“选择章节”啊!
在绝望中我再度点下了“中文”。
然后我又回到了开头的那段剧情……
抱歉……我不想再吐槽一遍了……
于是我选择了退出游戏。
总得来说这款游戏还是比较有创意的。
但就如我之前所吐槽的一般,这个游戏的剧情一般,而且我从突然跑出来的幽灵来看,我怀疑后面会不会有什么神奇的展开。
还有就是新手教程环节做得算是足,但指引还是很缺乏,虽然有足够的文字对一些功能进行介绍,不过我觉得提示最好还是能加多点。
关于我卡关的事情我不太清楚是怎么回事……或许是我遗漏了什么吧,但至少我也是地毯式寻找了好几次,我推测出我应该就是在“视野信息调查”遗漏了什么,所以可以看出这个系统的设计还是有点问题的,我觉得将玩家的时间浪费在不断的地毯式搜查上不是个明智的设计,所以我个人认为可以设计为两个视角各有长处和缺点,但综合运用的话可以轻松的发现哪里可以找到线索在哪,这样可以使难度分化,让一些感觉比较明锐的人可以能够感到挑战性,也不至于让其他人遭到像我一样的卡关待遇。
画风我个人还是比较喜欢的,虽然蒸汽朋克的风格中有一些中文的招牌总感觉有点不和谐,但总体来说还是不错的。
没有“继续游戏”或者“选择章节”这点,因为是测试版可以原谅,不过我觉得就算是测试版也应该加入这两个功能中的一个吧,不然我感觉会让那些中途退出的玩家怒锤一波桌子+狂吼一波(虽然答得具体到像是自己已经做出来了的样子,但实际……似乎也差不多吧?)。
个人因为是剧情党,所以从目前的表现来看,并不怎么期待,不过我还是对未来会有什么改进或者有什么有趣的剧情发展感到一丝希望,希望制作组能够加油!
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作为一个科幻迷,嘴上嫌弃着赛博朋克,但真的看见赛博朋克作品《迷雾侦探》demo,还是忍不住下来真香。刚下完DEMO,就发现叽咪叽咪有邀约,感谢叽咪叽咪给我发G币度日!不过毕竟是个半小时的简单demo,现在评测难免是管中窥豹,胡说八道,也请大家体谅一下吧~游戏本身是一位赛博朋克侦探的探案故事,穿插了一只猫的视角,玩法以横版移动+推理解谜为主,限于时长并没有展示连续的剧情所以剧情方面也不好评价,接下来还是从GIMI评分体系来逐一评价吧~
游戏性方面本作并没有太多经验的地方,横版探索+线索解谜已经有海量独立游戏尝试过了,也许在赛博朋克的背景下开一下主角能够利用的超级能力会让游戏更有趣一点,不过目前demo并没有看见这方面的延伸,只看到了一个类似x光机眼睛的主角能力,而且对于这个能力的利用,依然是对尸体点点点搜集线索,对于一款主打赛博朋克的游戏来说有点遗憾。希望能够再拓展一下主角义肢的能力,带来一点有趣的新体验。
总体上对于赛博朋克的艺术风格抓得还是很准的,霓虹灯、机器人、纷乱的街头、繁华与破落并存,在表现力有限的像素基础上还可以较好的体现赛博朋克,确实是不错了。
可是说回来,不是赛博朋克就是赛博朋克了。赛博朋克背景下扭曲的美的背后是扭曲的社会,义肢和机器人滥用带来的对人类肉体乃至生命的极度漠视,繁荣和破落共存的背后是高度固化的阶级流动和高度的贫富差异,这些尖锐的矛盾在《迷雾侦探》中的demo我并没有看到,这是很遗憾的一点。赛博朋克不是不能没有猫,但是猫是人类对于同类高度戒备下的唯一可依靠的动物;赛博朋克不是不能没有正义,只是这样的正义必然不是大义凛然的正义,而是狡猾的正义。希望能够在完整的故事中,真正地体会到赛博朋克下的冷暖情仇吧。
+艺术风格较好
-故事缺乏真正的赛博朋克气息
-游戏方式较为普通,缺乏新意
总结:再看看吧
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迷雾侦探是一款横版像素冒险游戏,游戏通过引人入胜的情节,复古的像素风格,多元化的谜题将玩家带入一个奇幻又迷离的赛博朋克世界,让玩家如同欣赏一部精彩的侦探电影一般,慢慢拨开其中的迷雾。
这是迷雾侦探的游戏介绍,从我有限的游戏体验时间来看(demo所限,体验时间有限),描述基本属实。
下面我将详细从各个方面,点评这款游戏。
首先是游戏的题材,游戏定位为横版冒险游戏,其实考虑游戏名字——迷雾侦探——应该再加上“解谜”这一玩法要素。从体验的三章来看,横板冒险有了——第三章亨利,解谜有了——第二章的凶杀案,可以说,这款游戏虽然看起来不大,很小巧,但就玩法要素来说,已经算是齐全了。
再来是情节部分。因为demo只有三章,且彼此之间都是断裂的,因此我们目前很难判断这个游戏完整的剧情是如何的。
从游戏的介绍资料,我们可以得知,游戏的时间定位在未来某个时间段,那时机器人AI已经十分出色,人类和机器人可以共同生活在一个世界上。主角,本来是警队的一员,因为对职务感到失望,因而转行做私人侦探。
但是,主角转行前经历了什么,我们无从得知。我们只知道主角在偶然接触的一个案件时,发现了其背后隐藏的秘密,进而抽丝剥茧,找到最终的答案……
客观评价这个剧情,多少有些老套,不少侦探小说都是同样的套路。因此在剧情的新颖性方面,迷雾侦探是要被扣分的。
再来是游戏的玩法部分。就目前体验的demo的三章关卡,我们大体可以将游戏的玩法分为两种情况:一是类似寻找隐藏物品的点点点游戏,一种是类似常规横板动作闯关型游戏。
寻找隐藏物品,主要是游戏的侦探解谜玩法:玩家需要在接触领取任务后,通过寻找道具,进而推动剧情前进——这一点在第一章表现的尤为清晰,主角遇到了不明生物,需要开灯,进而找到控制电的开关,进而一步步推动剧情发展,整个过程没有其他推理;
而在第二章的凶杀案中,游戏主要玩法依然是通过点点点的方式收集所有的线索,并按照提示将线索进行合成,合成线索的过程以及合成线索后并不需要玩家参与什么,游戏只是自动进行而已,唯一增加的齿轮玩法,也暂时缺少明确的规则说明,因此总的来说依然是点点点寻找隐藏物品模式;
在第三章中,游戏终于不再是单纯的解谜,点点点寻找隐藏物品了,而是增加了动作元素,需要跑、跳等操作,但跑跳的核心玩法依然是以解谜为基础的,整个跑跳并无难度可言。
总的来说,游戏的玩法并无出彩之处,这一点比起游戏的剧情(至少还有期待),多少让我有些失望。
再来便是游戏的画面,也是我非常想点赞的一点。虽然游戏定位是复古的像素画风,但是朋克风格十分明显,光怪陆离之下,很好的烘托了游戏氛围,与游戏的剧情搭配起来相得益彰。游戏画面总体看起来十分舒服,虽说是像素风,但各种场景足够精致,玩起来,视觉上是非常享受的。
另外,游戏中有一处细节非常用心:许多场景可能并无实际作用,但游戏显然为他们都准备了交互,主角进行交互(E)后,都会得到反馈,而且反馈的内容也都很有趣,非常体体现作者的用心程度。
总的来说,作为一款国产独立游戏,迷雾侦探距离真正的优秀游戏还有距离,但游戏本身还是可圈可点的,期待游戏早日上线!
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草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
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