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《精灵与萤火意志》又名《奥日与精灵意志》是由Moon Studios制作、Microsoft发行的一款动作游戏,是《奥日与黑暗森林》的续作。本作中Embark将开启一段新的冒险,探索隐藏在Nibel森林后的神秘,寻找那些失落的真相,并且揭开Ori真正的命运。
开门见山地说,奥日2次是一部可以媲美初代的佳作,但和初代一样奥日2并不一定是一款适合所有人的作品。首先需要你接受的便是游戏的难度,奥日二作为一款横版arpg游戏,虽然上手难度不高但上限难度不低,集战斗、解谜、逃亡、收集于一体,某些比较困难的关卡,已经接近于马里奥制造中的极难图,可能需要玩家反复地练与尝试才能通关。
一周目体验下来我花了接近两百条命才完成游戏,但没办法初代奥日的难度就不算友善,这也算是她的光荣传统了。所幸二代一上来就有难度选择,在低难度下,你拥有更多的生命值和容错率,但在某些难点中游戏依然有不低的操作要求,需要你付出更多的耐心。
再者就是奥日2和初代并非是同一个类型的游戏,在系统上制作人进行了大刀阔斧的改革。如果你还用初代的眼光去审视2代可能会产生一定的偏差,就我目前的体验而言,音乐上2代稍逊于初代但在系统上2代则有一定进步,撇开和某个游戏相似不谈,奥日2比初代更好玩也更耐玩,游戏中一些试炼关卡和小游戏,甚至比正篇更有趣味和挑战性。
最后要说的就是一点减分项了,奥日2在美术上的独特风格固然引人入胜,但对于配置的要求同样不低,初代的推荐配置仅为gtx560ti,但二代的推荐配置则达到了gtx970级别,虽然以2020的眼光来说,也谈不上高吧,但关键是,即便你达到了推荐配置,游戏也会经常出现卡帧,尤其是在切换地图和调出菜单页面时几乎是百分之百要卡一下,这个问题初代是没出现过的。
此外,奥日2的汉化较为潦草,游戏中口口相传的汉化错误俯拾皆是,在此之上,还有卡模型,音乐丢失,关键互动无法触发,按键无效,无法操作等等小型bug,数量之多,已经轻微的影响了我的游戏体验,只能期待后续进一步优化了。
总结一下,即便奥日2不是一款完美的作品,但她依然有着不俗的艺术品质和娱乐性,特别是在其90元的售价面前,她的优点被急剧放大了! 仅仅不到一百元便能收获一段震撼人心的旅程,怎么说怎么值!如果你没有我上面说的顾虑,那么果断入手吧,绝对不会亏的!
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期待依旧的奥日2,一代凭借着他的激情,史诗级的配乐,结合激动人心的追逐,狠狠地抓住了我的心。让我在发售第一天就忍不住买了下来,并且花了几天的时间全收集。满足了我对游戏的幻想与憧憬。
相比以往的游戏测评,由于游戏是二代,便不再赘述玩法和难度。游戏玩法上并没有太多改变,对我而言,游戏更多做的是简单的加法,新增攻击方式,新增碎片,新增互动。不得不说,的确有不少空洞骑士的影子。
首先说哦,我个人而言,觉得空洞骑士固然是一个好游戏,但是类恶魔城的那种离散型的探索真的让我很难受,玩了好几次还是抵不住赶路的烦恼。但是,奥日这种相对快节奏,爽快,走路像在飞一样的感觉是真的让我很享受。全地形冲刺十分好评。
能看出制作组极力的想增添游戏内容,肆意挥发这创意,但不得不说,游戏存在着不少累赘。
一、过多的战斗选择。到后期获得了所有战斗方式之后,你会发现,你用的其实也就几种。对我而言,我甚至把锤子当成了我的普通攻击,打BOSS用一下光矛,适当用一下空中冲刺。剩余的,燃烧(基本没用过),回旋镖(根本没用过),以及火球,扇风,闪光,都是任务类型的技能。对我而言,全都塞满到技能栏里似乎欠缺一点平衡。
二、碎片冗余。和上面一样,基本也是要素过多。游戏完成有31个碎片,但是实际会用的,同样也是小于一半,诸如反伤,生命契约,超载等等。具有副作用的碎片,在其他没有副作用,且收益稳定的碎片对比下来,没有任何的选择空间。致使游戏最后你也只是反复用那几个碎片。
最后说NPC,我不会将此归类为游戏的累赘,因为二代的额外支撑,靠的就是这些NPC。按我看来,更多角色的加入让游戏显得更加生动,毫无疑问。蛙哥的死也让我十分难受。起码我觉得这部分是比较成功的。当然游戏关卡以及世界的设计也还是挺不错的。
支线任务的加入,结合着丰富的NPC,两者相辅相成,很大程度地饱满了游戏,但是对我而言,并没有足够的惊喜。仿佛是奶油蛋糕外面的那一层奶油,不出意外,理所当然。
作为一款游戏的二代,难免不了会与前作做对比。也不知道是前作给予我过多的惊喜,亦或是我早已习惯。本作的追逐,BOSS压迫力还是有的,但似乎都不是那么的足够。再也找不到那种冲出地底的痛快感。当然也可能只是我个人感受。但总的而言,这一些的感受下来也只是比及格好出一点,并不满足优秀。
看了看我的steam游戏时间,忘记一代是否有难度选择,二代我选的是普通模式,难度而言的确还算是比较简单的,截止100%,死亡次数227,综合体验下来游戏还算是比较简单的。整个过程也是畅快。当然,单独把二代拎出来,也是我游戏库里的宝贝。
支撑我游玩的最大动力当然就是这个精美的画风,以及史诗般的配乐。画面的表现力是满分的。
但整个过程下来,能感觉到游戏大部分的BGM都是偏伤感风,也不知道是契合故事主题,还是说风格就是如此。主营地也是落叶风,仿佛一切将要迎来终结,如同"夕阳无限好,只是近黄昏"。
虽然上面说游戏性上可能没有太多的惊喜,但是可以保证的是游戏的艺术表现力没有退步,配乐依然是那么的激昂,能够把你带进去那一幕幕史诗级场景当中,仿佛身临其境。每一段演出,过场动画,都能让你十分的享受,你就被游戏给吸进去了。
由于可能游戏是初期版本,存在着不少问题,如播放动画的时候,会出现滋滋的卡顿声,拉机关或者回家的过场动画没做好,直接用黑屏过度。支线任务出现BUG,如果提前完成则显示错误(虽然不影响全收集),等等。
总的体验下来,感觉制作组想给二代扩充更多内容,但却没有足够的平衡,使得游戏的游戏性上欠缺打磨,游戏部分优化不到位。但是画面目前看下来也没有缺陷,可能在于制作组的重心有一点倾斜,当然这些都是我的猜测。
怎么说呢,虽说游戏能给我在游戏过程中足够的爽快,但我也更希望能带来更多过后的深层感受,短暂的快感对我而言并不够。总的来说,游戏像是有更大的发展空间,玩家并不满足于简单的加法,更希望是有成倍的惊喜,当然也不是说乱设期望值,能力越大,期望越大。
看到最后埋了一点伏笔,也希望能看到第三作的出现,亦或不断的新作建成奥日宇宙,哈哈。
各位看官觉得有道理点波赞,有什么看法都可以评论分享噢~
我们有缘下篇测评见~
P.S. 补波暗号嘿嘿,《叽咪叽咪,用爱发电》
—— Pancat 一个热爱游戏的普通人
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叽咪叽咪,用爱发电!
前言
“银河战士恶魔城”类型的游戏在近几年可以说是“遍地开花”,优秀的作品层出不穷。本来这种类型的游戏就完美地结合“探索”、“平台跳跃”、“战斗”这三大游戏要素,在“魂系列”面试后,不少“类银河战士恶魔城”类型的游戏也纷纷融入了《黑暗之魂》的战斗探索要素和碎片式剧情讲述方法,使得2D平面的“类银河战士恶魔城”游戏也能塑造起一个不亚于3D游戏的庞大世界观、耐玩性和艺术底蕴。
《奥日与黑暗森林》在此类游戏中可以说是个中翘楚,它的创造者MOON工作室本来只是个名不见经传的小工作室。但在经历多年的打磨之后,《奥日与黑暗森林》成功以一款近乎完美的独立游戏之姿问世,在当时可以说是给独立游戏乃至整个游戏界一个不小的惊喜。以前从未有人想过,“类银河战士恶魔城”游戏能在保持硬核的游玩方式、独特的闯关探索乐趣的同时,还能展现出一个如此美轮美奂的世界,奥日这个模样简单的纯白色小精灵也成为了游戏界一个不小的明星。
但《奥日与黑暗森林》如此梦幻的一款游戏的诞生不是没有代价的——它太难以做出来了。真的很难想象MOON工作室花费了多少努力才将这款游戏给做出来,虽然《奥日与黑暗森林》一度获得大成功,但MOON已经丧失了去做它的续作的精力。
好在,资本发挥了它的力量。
微软爸爸的介入成功使得MOON有了能力去制作第二款奥日游戏,也就是今天要评测的《奥日与精灵意志》。作为该系列的铁粉,我也是第一时间入手了这款游戏并打通了它,在通关字幕播出的那一刻,酣畅淋漓之感难以言表。《奥日与精灵意志》没有辜负粉丝们的期盼,成功地做出了一款更胜《奥日与黑暗森林》的游戏。
1.画面
如果说你让一个玩家说出《奥日》系列的优点,那么第一个说出来的,肯定是它有多美。
《奥日》系列的美术风格惊艳得令人想哭,高对比度的色彩无比自然地呈现,使用了大量的粒子效果却没有出现任何光污染,玩家只会被其迪士尼电影一般的绝美场景所深深吸引。森林、湖泊、地底、沙漠、还有各式各样的生灵们……每一处都有各自的美丽,被优秀的美工和视觉设计完美地呈现出来。
《奥日》的每一作,都是一个不仅局限在CG中,而是在游玩过程中的每一个瞬间都能成为艺术品的绝佳画面绘卷。
2.音乐
游戏配乐一直以来都是我的最爱,相较电影配乐必须要契合剧情和镜头的编排,游戏配乐无疑要自由得多。不说其他游戏类别,光是“类银河战士恶魔城”游戏中我都有数个经常听的游戏配乐。而其中,《奥日》的配乐是我选择次数最多的,没有其他理由,就是好听。
《奥日》的配乐数量相当多,着重说一下《Light of Nibel》这首歌,它是《奥日》系列的主旋律,一直贯穿了《奥日与黑暗森林》和《奥日与精灵意志》两部作品的始末。这首配乐让我在同一时间体会到了数种感情——自然的美好、家人的温柔、冒险的热情、史诗的磅礴和绵长的空灵,难以想象这数种看似互相矛盾的要素是怎样完美地糅合在同一首歌中。它表达的很多,但却让你在听这首乐曲时内心却只有纯粹的想法——大美。
《奥日与精灵意志》中不同的区域、不同的战斗皆有着各自的OST,但我相信任何亲身体验了这款游戏的人都很难在它的音乐里挑出半点瑕疵。这些音乐完美地契合了游戏本身的流程,从舒缓温馨到紧张刺激,让每一位玩家都大饱耳福
3、演出
《奥日与精灵意志》的演出延续了上一作的优秀,相较《奥日与黑暗森林》,本作的角色更多,但情感的纯粹性却不减分毫。在CG出演时,仅凭角色之间简单的表情、动作和背景的音乐,无需任何语言的修饰,就能渲染出各色情感。
1、平台跳跃、能力解锁与探索
作为一款纯粹的横版2D游戏《奥日与精灵意志》,奥日在平台跳跃上的花样是比较多的。二段跳、三段跳等自然不用说,游戏中还有着别的游戏比较少见的贴墙、滑翔、抓取反射、空中炮弹等花样,这些东西都是随着流程的推进,找到“神树”而逐渐解锁的。可以说《奥日》在平台跳跃这方面是玩出了各色花样的。有的时候甚至根本就没有“平台”,全凭各种奇妙的机关来实现不可思议的跨越。
加上游戏本身对于平台和模型大小的优秀判定,以及关卡的优秀设计,玩《奥日与精灵意志》中的平台跳跃无疑是一种挑战与享受并存的体验。很多时候即使玩到手酸,在成功抵达目的地的一瞬间还是能体会到十足的成就感。
平台跳跃本身就已经足够有趣,《奥日与精灵意志》作为一款“类银河战士恶魔城”游戏,各种宝藏和收集品自然是不能少。地图里分布着无数足够有吸引力的宝物,很多都藏在秘密房间或精巧机关背后,吸引着玩家前去。
2、战斗与成长
《奥日与精灵意志》相较前作最大的区别,就是战斗系统的改进。
在前作《奥日与黑暗森林》中,奥日的主要攻击方式是精灵之火,一种自带自瞄的武器。而在本作中,奥日的主武器变成了一把光剑,这使得本作变得更贴近传统动作游戏,上挑下劈等常见的攻击方式也制作了出来。
但本作的变化不止于此,游戏中新增了非常多的攻击方式,光箭、光锤、光矛以及形形色色消耗能量的法术,都可以在技能商人那里购买解锁。
奥日的成长方面,除了常规的收集生命球增加生命上限,收集能量球增加能量上限。游戏里还舍弃了前作的“技能树加点系统”,改为了“碎片系统“。奥日有着数个碎片槽,可以装备不同的精灵碎片来获得不同的能力,比如增加防御力、消耗生命值来释放法术等等。搭配上本作新增的不少攻击手段,《奥日与精灵意志》里玩家不再像前作一样千篇一律地战斗,而是可以根据自己喜欢的战斗风格来组建Bulid,打出各种各样的效果,无疑也大大增加了游戏本身的耐玩性。
3、地图设计
本作的地图很大,但我却并不是很喜欢。虽然不同的地图都各有特色,比如美得掉渣的光之池,比如漆黑恐怖的沃林深处,但地图之间彼此的逻辑关联却并不明显。雪山就是一座雪山、沙漠就是一片沙漠,互相之间没有连贯性,甚至连缓冲地带也做得比较敷衍。
关于迷路这一方面,由于玩家是可以查看地图的,所以基本不存在迷路。值得注意的是,本作新增了一个地图商人NPC,玩家可以在他那里购买到详细的地图,还有各种收集品的位置,对于推图来说可以说是非常友好了。
不同的区域探索流程大致可以分成:初入新区域——发现有些地方进不去——发现神树,解锁新能力原本去不了的地方可以去了——BOSS战,虽然不是说这样的设计不好,但未免显得有些过于单一。
另外,本作取消了前作手动存档的方式,改为了自动存档,通常存档的位置都是玩家死亡地方的近处,可以说是很大程度上降低了难度。
4、怪物与BOSS
要说《奥日与精灵意志》中我最不满意的地方,就是小怪种类实在是太少了。游戏中数张大地图,但怪物的种类只有寥寥十数种,有的面孔你能从头看到尾,招数真的是背都背得下来,打都打吐了。
与小怪相对,本作的BOSS战我非常满意,除了新手关,每一关的BOSS战斗非常让人印象深刻。
在前作《奥日与黑暗森林》中,由于战斗系统比较简单,是没有真正意义上的BOSS战的,而是追逐逃亡战,玩家需要操控奥日逃离危险,非常的紧张刺激(还记得被银之树支配的恐惧吗?)。而在本作中,BOSS战则被分成了追逐和战斗两部分,既保留了传统的逃亡,又给了喜欢战斗的玩家大展拳脚的机会。而且每一个BOSS都设计得非常不错,蛤蟆、蜘蛛、巨鸟,这些BOSS战给我留下了非常深刻的印象。如果一定要挑刺的话,那就是全游戏的BOSS战真的太少了,连一只手都数得过来。对像我这样被魂系列还有《空洞骑士》等游戏一作十几个BOSS轮着虐惯了玩家来说着实不够过瘾。
5、NPC、任务系统与挑战
与几乎0NPC相对,《奥日与精灵意志》中新增了大量的NPC,首先在充实世界观来说就让整个游戏丰满了不少,而且他们还有各自的作用。比如售卖和升级精灵碎片、比如修建各种功能各异的建筑、比如种植能带来惊喜的植物……最重要的,莫过于本作新增的任务系统。本作有相当丰富的支线任务,奖励也十分丰厚,不少任务还能将玩家引领至崭新的区域。
挑战则更为有趣,分为竞速挑战和战斗挑战两种。竞速挑战既是尽可能快地从一地赶到另一地,战斗挑战既是尽可能快地击败各种敌人。挑战还有世界排行榜,可以与世界各地的玩家比较一下是谁比较快
总结:上面介绍了这么多,相信一些读者已经产生了“既视感”——为什么《奥日与精灵意志》新增的各种系统这么的……眼熟呢?地图商人、精灵碎片、NPC系统……这一切都很像同类型的另一款极其优秀的作品《空洞骑士》 。其实在很多游戏论坛里,关于本作是不是很像《空洞骑士》的讨论一直在延续,事实上,我觉得《奥日与精灵意志》确实借鉴学习了《空洞骑士》不少东西,但要说抄袭还是有些过了,毕竟这些系统也不是《空洞骑士》首创,只不过它将它们发扬光大了而已。
关于剧情,本作的争论着实有些大,如果不想被剧透,请不要看黑底文字的内容。
本作延续了前作的剧情,剧情从一个新生命库(前作大BOSS黑子的孩子)开始,奥日与它的家人们悉心照料这个小猫头鹰成长。
但在一次飞行练习中,库与奥日不幸走散,最后库甚至被一只巨鸟史雷克重伤,性命垂危。奥日为了救它,需要去补全精灵。
剧情很简单,但却很触动人心,具体的我就不多说,各位可以自己去游戏中体验。其中最感人的部分莫过于史雷克的命运以及奥日的结局。
史雷克生于黑暗,是一个被腐蚀的生灵,但它渴望拥抱光明,但却被无情地排挤。这一切使它变成了本作的最终BOSS,但它并不是一个招人恨的角色,和前作大BOSS黑子一样,它们都有各自的悲剧。
奥日的结局争议非常大,只有一个结局——奥日最后化作新的神树守护这片土地,使得那个在林间跃动的小精灵再也不见,而是作为一颗古树扎根。奥日的家人们也老的老、走的走,很难说这是一个完美结局。而且这也让很多粉丝产生了《奥日》是不是不会再出续作了的想法。
以我个人来说,也觉得这个结局显得有些仓促,奥日家人们的命运也没有交代全。尤其是小猫头鹰库,前面花了那么大的力气救它,结果结局它直接就飞走了……
而且……我觉得这个结局……怎么那么像传火呢?
编剧是想讲一个关于救赎和拯救的故事,本来能处理得很好的,故事前中期节奏都非常完美,可以说已经完成了90%了。但结局还是留下了很多坑和遗憾,不免让人有些叹息。
优化:说实话一般,本作画面太漂亮了,各种特效对玩家的电脑来了一套组合拳。其他还好,就是游戏中卡顿、掉帧、爆音现象比较严重,甚至在CG播放过程中也会出现,着实有点影响游戏体验。
BUG:不算太多,但也不少。主要是有几个比较严重的BUG,像是挑战关卡无法进行等。最严重的BUG莫过于游戏内置的中文字库爆炸,很多文字变成了“口口口”,不过相信应该会尽快修复。
价格与流程:价格不贵,100块都不到。流程则取决于玩家选择的难度,作为参考,游戏中有三种难度,我选的中间难度,通关花了16小时,但还没有全收集。
如果要我推荐,我只能说:买。
《奥日与精灵意志》完全对得起它的售价和粉丝的期待。它保留了前作精髓的同时,加入了大量系统丰富游戏内容,虽然这些系统都是比较常见的,从其他游戏那里借鉴过来的,但能被借鉴,就说明了这些系统确实让《奥日》变得更好了。
最后,虽然可能性不算很大……但愿,能有等到《奥日》第三作的那一天。
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爷的青春又回来了!这游戏买了一段时间了,一直没来评论,我来简单说说,2代比1代是要简单一些,但还是有点操作,前期拿不到的后期都能获得技能拿到,别像我一样死脑筋,三段跳+上锤+上刀+冲刺,基本上想去哪就去哪,很顶,基本上全收集了,成就出bug了。。。
难受的是我第一次打boss全是白给,最少打3次才能过,还有跑酷,起码跑2次。。手残,没辙。。。
我也玩了不少游戏了,但是这种结局还是不喜欢,哎,不剧透了,自己体验,音画依旧是顶级,真·森林之子!!!
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叽咪叽咪,每天都好玩!
笔者始终认为,相较于注重社交和多人协作的多人游戏,在讲故事这件事上单人游戏有其不可比拟的天然优势。封闭的游戏内环境和只独属于一人的完整剧情体验,会让玩家在游戏的过程中和开发者产生更加深层次的情感交流。让玩家可以更加用心地去感受开发者所要传达的爱恨情仇、悲欢离合。
在众多执着于单机游戏领域的游戏工作室中,Moon Studio 只是一个名不见经传的后来者,但正是这个后来者,花了五年的时间精雕细琢出了独立游戏中家喻户晓的《奥日与黑暗森林》(后简称“黑暗森林”)。于是此后的很多年,那个大耳朵的可爱精灵成为了众多玩家心目中最喜爱的游戏形象。
2020年3月11日,对于喜欢奥日的众多粉丝来说是一个特殊的日子。在万众期待中,黑暗森林的正统续作,《奥日与精灵意志》(后简称“精灵意志”)如期发售。笔者当然是第一时间剁手进入了游戏,重温那段尼日尔山的光辉岁月。果然,没有让笔者失望,奥日还是那个味道,同样熟悉的画风和音乐就和五年前如出一辙。但是,奥日又不再是那个曾经的奥日了……
为了更加清晰地了解本作剧情上的来龙去脉,笔者需要在开始本作的剧情解析之前,先回顾一下前作黑暗森林的故事。(本小节涉及部分关键剧情的剧透,介意请直接跳至下一节。)
一、最初的开始
奥日的世界是一个生有精灵古树的神奇世界,而和精灵古树相伴而生的就是类似主角的这种小精灵(我是不会告诉你们这些小精灵都是树上长出来的),他们守护着一方水土的安宁,同时也在这片土地上快乐的生活着。当然了,除了小精灵们这个世界还有很多种族在此繁衍生息。比如纳鲁和古莫、再比如新作中的格勒克和莫基。
尼日尔山就是这个神奇世界的一隅,在一场暴风雨中我们的主角奥日被从精灵古树上吹离,被“熊猫人”纳鲁所救。而尼日尔山的生态环境也在这场风暴后逐渐凋零。而后,纳鲁身亡。奥日踏上了净化尼日尔山的冒险之旅。途中经历了各种考验,甚至屡屡被巨鹰黑子追杀。但是最终奥日完成了所有考验,恢复了尼日尔山往日的宁静。而纳鲁竟然也神奇的没死。最终大团圆结局,合家欢乐,其乐融融。
《奥日与黑暗森林》的故事结束了,但是笔者脑中却是疑问重重。尼日尔山好好的怎么突然就被腐化了?虽然主角重新净化了世界生态,但是背后的根本原因却始终没有找到。巨鹰黑子为什么始终在追杀主角?按说主角和黑子本没有什么深仇大恨,甚至不曾见过。游戏的旁白是谁?他在以上帝视角为玩家做着解说,但是为什么不伸手相帮。种种问题一直在笔者心头环绕不得解答。直到新作《奥日与精灵意志》的发售。
二、新的冒险,腐化的终结
《奥日与精灵意志》承接前作的剧情,讲述了在一代故事结束后,纳鲁、奥日回到了原来平静的生活中。而一代冒险中结识的新朋友古莫和黑子的遗孤——一颗鹰蛋,也加入到了奥日的小家庭中。随着鹰蛋的孵化,库降生了。奥日的小家庭有了更多欢乐。但是好景不长,库天生残疾,右翅残缺不全飞不起来。库丧失了一只鹰的尊严,整日闷闷不乐。为了解决库的烦恼,奥里找来了黑子的羽毛(前作中的神器),古莫把它装到了库的身上。库终于带着奥日飞上了梦寐已久的天空。他们跟着雁群飞行,跨过山和大海。但历史总是惊人的相似,又是一场暴风雨,奥日和库在高空中被吹落而失散。奥日踏上了寻找朋友顺带拯救尼文世界的路。结局?当笔者以为又是一个大团圆结局的时候,游戏中却让奥日化身成为了新的精灵古树,以一人之力拯救苍生。奥日完成了尼文世界的净化,似乎腐化已经暂时不会回来了。但奥日终于没逃脱宿命的安排,奥日终于还是离开了。但希望仍在!
三、关于前后10年两部作品剧情的思考
故事的结尾,奥日虚弱回归成为了精灵古树,完成了生命最终的传承,看似悲剧实则是对整个世界的一次救赎。另一个层面也是和前作的一次前后呼应,从神树中来最终化身为树,这才是整个故事真正的终点。最后,库终于变健康算是对黑子最好的交代;而最终的最终,一片精灵树叶飘向远方则意味着新的生命轮回,新的希望。moon studio 通过两部作品的前后承接,10年的时间讲了一个唯美、深刻的童话故事。
奥日的故事暂时告一段落了。前后10年,Moon Studio 用两部优秀的作品向玩家讲述了一个凄美悲壮同时又充满了爱和生的希望的童话故事。故事虽然结束了,但是奥日的精神已经通过游戏传达给玩家。前后两部作品,如果分开来看,每一部都不够完整。单看黑暗森林,则故事没有合理的结尾,而单看精灵意志,却又有很多令人不解的设定。而综合了前后两部作品后,笔者发现奥日的世界其实并不孤单,而是充满了生机和活力。
尼文和尼日尔本就是息息相关的两块儿精灵繁衍之地,而两地的精灵古树其实是同一棵。前作中奥日被暴风雨吹落的那一晚,腐化开始侵袭尼日尔山,而尼文的生命也开始凋零。这也造就了尼文的水源腐化、巨鹰坟场等灾祸,甚至于守护者鲍尔等也只能陷入沉睡。而通过本作游戏内容的交代,也终于填完了一代的坑。游戏中上帝视角的旁白其实是年迈衰朽的精灵古树,因为精灵古树的年迈衰朽导致了对尼日尔及其周边地区的保护衰弱。同时也自然就滋生出了可怕的腐化。而腐化的力量日积月累终于成了气候甚至可以操控生物的意志。这也解释了为什么一代中黑子总是在追杀奥日的原因。同时,随着本作游戏的推进,整个尼文世界幕后的最终Boss终于浮出水面。
“爱”、“宽恕”和“拯救”始终是奥日系列游戏的主题,而“爱”、“宽恕”和“拯救”的思想也始终贯穿在游戏中。这使得游戏中的人和事始终闪烁着人性的光辉。也让整个游戏的叙事和情感表达更上一层。前作中黑子放弃复仇,以生命保护了库是,本作中奥日放弃生命拯救尼文亦是。甚至是史雷克被击败后挣扎着爬回曾经父母的遗体下,玩家眼中所剩下的也只有感动和同情。虽然史雷克这一路都在和奥日作对,但是当他即将步入坟墓的时候,玩家会猛然发现其实他只是一个始终在追寻着爱和关注的可怜小孩而已。“宽恕”和“拯救”让玩家在游玩奥日的时候充满感动,而“爱”则让玩家在许久之后回味依然保留曾经的美好回忆。
那么,奥日到底讲了一个什么样的故事呢?奥日讲述的是一段感人的幸福童话。通过对“爱”、“宽恕”和“拯救”这一主题的升华,使得玩家所有在奥日世界中经历的种种都会化作感动。玩家在奥日中会有一种会自然放松身心去感受世界的亲和与爱。
五年前笔者玩黑暗森林时虽然觉得游戏畅快无比,但是总觉得整个世界太空、太孤单。就算是笔者最终净化了尼日尔山也没有那种拯救世界的感觉,反而最终时刻纳鲁不顾一切跑过来拯救奥里让笔者更加喜欢和感动。现在想来其实是因为黑暗森林的游戏世界太过于死气沉沉了吧。整个世界没有什么活力和生机便会让玩家找不到归属感,自然就会造成认同感缺失。精灵意志吸收了前作的教训,本作中终于把整个世界盘活了。在游玩本作的过程中给笔者最直观的感受就是这个尼文世界是活的,奥日所做出的努力都能让尼文世界的原住民们更好。
一、银河恶魔城风格下的“RPG游戏”化,让奥日的世界更值得探索
本次精灵意志的游戏世界最大的改变就是游戏世界地图上的风格变化。相比于前作的简单与孤独,本作中更加注重玩家和游戏世界NPC的交互。初次进入游戏还没走几步,玩家就被一个乌鸦嘴鸟人吸引,心想着这个怪物长得还挺与众不同的。因为当时还没有武器,所以只能先悄悄地靠近看一下情况。结果到他附近他也没反应,甚至头顶还出现一个可交互的UI图标。这下子可把我逗乐了,原来精灵意志中还有NPC可以玩。这种感觉既新奇又充满欢乐,真的就像是刘姥姥进入大观园一般。而随着笔者的深入游玩,精灵意志中像这样的NPC还有至少几十个。这简直就是尼文世界的大宝库。因为每个NPC都有自己独立的小故事,都有自己的悲欢喜怒。虽然只有寥寥几语,但是却能让玩家浮想联翩,甚至通过和他们的对话构建出一个完整的尼文世界观。这样一下子,整个尼文世界就活了过来,而玩家在世界的探索也终于有了一丝丝的目的性,虽然找朋友是最终目的。但是在找朋友的过程中顺便探索一下尼文世界的文化奇观和风土人情也别有一番风味。
二、众多NPC们支撑起尼文世界中的相对完整的社会结构
精灵意志的游戏世界RPG化,自然就少不了游戏中各类NPC的功劳。是他们让整个游戏世界看起来更加真实可信,更加富有人情味。精灵意志中的地图解锁系统变化很大,本作效仿了《空洞骑士》的地图解锁方式。即通过向地图商人购买区域地图从而解锁新区域。这个改动除了让整个探索地图的过程和方式发生变化外,也让游戏更加富有层次感和立体感,也显得更加真实。因为只有文明开化的智慧生物才需要地图。而文明开化的直接结果就是社会的形成。所以从玩家角度看,地图师的存在就是尼文世界充满人迹的最好证明(吐槽一点:地图师太牛X了吧,我们奥里还得需要寻找各种技能才能到达各处,而地图师却轻而易举做到了。原来他才是真正的大师呀,就像斯莱一样)。
另一个方面,精灵意志的收集系统巧妙地和游戏世界融合在了一起。比如植物种子收集,玩家收集种子后交给对应NPC,他就会把种子种到尼文世界中,以此来净化世界的腐化。而矿石收集则是为了收留众多流浪的NPC们。这样的设定也在一定程度上使得玩家在探索的过程中更有目的性也更加有热情去探索世界的每个角落。
最重要的一个部分则是本作新增的任务系统,任务系统可以说是让整个尼文世界真正连成了一体。相比于其他RPG游戏支线任务的短小,精灵意志的任务则令人意外的长,任务连续性非常强。甚至很多任务在游戏初期玩家接取后,在玩家游戏的各个阶段会不断更新,一直到游戏即将结束时任务才做完成。最典型的例子就是本作中的“手手相传”任务,从玩家游戏中拾取的一个包开始,游戏中数次和NPC进行物品交换,直到最后结束。任务期间玩家则跨越了游戏中的多个区域,多个区域的不同NPC通过奥里的参与产生了交流。可以想见这在NPC的游戏世界中是一件很寻常的事情了。世界连接为了一体,世界真正的活了。
如果说游戏世界RPG化算是本作观感上最直观的变化,那么游戏玩法上的丰富和战斗系统的进化则是体验上最直观的变化。如果说黑暗森林的核心是平台跳跃为主辅之以动作冒险玩法的银河恶魔城类型游戏。那么精灵意志就是以多方式平台跳跃为核心辅之以动作冒险等多种综合性玩法的游戏性更加丰富的银河恶魔城游戏。可以说精灵意志的游戏玩法从根本上进行了一次究极进化,而此次进化则把精灵意志的游戏品质推向了高峰。这一点从媒体综合评分91分就已经可见一斑了。
一、角色能力的进化
相比于前作奥日所有能力都继承与精灵之树这一设定,本作中奥日的能力除必要能力继承于精灵树外、商人以及猴哥手里也会有一些有助于玩家通关的能力,玩家需要通过收集游戏中的精灵之光来向相应的NPC解锁。一定程度上丰富了游戏的可玩性以及游戏玩法。
另一个方面,精灵意志中保留了前作中反响很好的践踏和猛击,在保留了原有特性外本作重新对两个技能进行了升级和强化。践踏可以通过商人NPC手里获得,也就是精灵锤能力,此能力在游戏前期通神,除了践踏的下砸能力外,奥日还可以使用此能力攻击,锤爆一切敌人。而猛击的进阶技能爪钩则是游戏中后期最强的攀爬技,玩家在掌握了爪钩能力后游戏流畅度和爽快感会大幅提高。
除此之外,奥日的战斗方式也摆脱了之前依靠精灵biubiubiu的战斗方式,本作中奥日可以使用的战斗手段非常丰富,除了精灵锤,还有精灵剑、精灵弓,甚至精灵长矛(后期神器)。多种不同的战斗手段玩家可以搭配出多种不同的战斗方式。同时搭配上本作新增的多种不同功能的精灵碎片,玩家游戏中的玩法得到了极大丰富。相比于前作,玩家在游戏中的快乐会得到成倍提升。
二、角色战斗的进化
精灵意志中玩家的战斗方面进化最为明显,除上面所述的战斗武器不同外,玩家在上手体验后获得的反馈也和前作非常不同。因为前作奥日的战斗模组单一,玩家除了精灵biubiubiu外,可进行的操作很少,加之前作中战斗并非主要玩法,玩家在战斗中获得的反馈少,所以游戏乐趣有限。而反观本作,制作组把战斗要素的重要性大大提高。不仅为奥日丰富了战斗方式,而且优化了战斗手感。从玩家拿起精灵之剑的那一刻起,搭配上闪避和二段跳,玩家可以把战斗打得非常华丽好看,甚至有一种鬼泣的感觉。游戏战斗的爽快感油然而生。另外,Boss战的加入让游戏战斗更有挑战性,而且本作Boss战有一定难度,玩家在战斗过程中需要灵活运用学习到的能力。使得玩家的战斗反馈变得更加明显和深刻。也自然会获得超出前作非常多的乐趣。
三、游戏模式的进化
除了传统的平台跳跃和战斗冒险外,本作中还增加了极限竞速模式和试炼宫殿模式。极限竞速模式中据说玩家会和网络玩家进行对战,进行平台跳跃的终极大PK。当然,国内墙高风急笔者至今还没体验到。而试炼宫殿模式则更像《鬼泣》中的血宫模式,玩家会在试炼宫殿中完成一定波数的怪物Rush,之后会获得游戏中至关重要的精灵碎片槽。两种游戏模式穿插在玩家攻略游戏的过程中,对玩家的游戏节奏起到了很好的调节作用。在玩家的情感曲线上,往往会在进行这两种模式时产生较为明显的情感波动。对玩家的情绪起到了很好的调动作用。而玩家完成了具有一定难度的试炼和竞速同样也会获得足够多的成就感和满足感。
精灵意志完美继承了前作优秀的音乐和美术的优秀基因。有了前作良好基础的加持,本作的音画水平仍能保持在非常高的水准上。音画风格上也还是当初那种耳熟能详,原汁原味的质感。对于老玩家来说,一看一听就能确定这就是奥日,这个味道对了,这就是对过去最好的怀念。而对于新玩家,游戏的画面柔和舒服且富有视觉冲击力,很能抓人眼球。而娓娓道来的音乐如在耳边轻声诉说,尽显奥日团队在配乐方面的独到之处。
另一个方面,本作的配乐在表现宏大场景上的渲染烘托能力也是一流水准。如库终于得偿所愿飞上天空时交响乐般恢弘明快的背景音乐,充分展示出了当时库扬眉吐气的快感。给人一种如释重负畅快淋漓之感。在游戏角色形象设计上,奥日通过对部分肢体的夸张表现,让生物的形象变得更加突出醒目。令人印象深刻。如大耳兔形象的莫基一族,草原狮形象的格勒克一族等。鲜明的形象设计让玩家对游戏中的NPC更加熟悉,也对游戏有更良好的印象。
在地图场景设计上,奥日保持着一贯的厚涂美术风格。通过不同色调之间的调和让各区域场景之间显现出非常明显的差异性。从而展现了一个丰富多彩的多元世界。例如,光之池的蓝色主色调,怪物以海洋生物为原型;夸洛克洞穴金黄色主色调,怪物以陆生、爬行动物和藤本植物为原型;狂风荒漠则是火焰的颜色,怪物以格勒克种族的粗犷造型为主,其他怪物也都赋予了火焰属性,场景设计中也多运用火焰喷射的机关;泉源林地为过渡性地形,绿色为主,同时伴有蓝黄色调;鲍尔之触的冰天雪地场景等。
精灵意志发售后大量玩家充满期待的心情进入游戏,截止到目前为止Steam评论就已经达到11217篇。好评率更是高达92%。可以说在众多独立游戏中是非常非常优秀的成绩了。但是一些恼人的bug也确实令玩家感到难受。
1.中文字库bug,如今口口相传的梗已经流传于网络上了,应该会成为2020年的一大热词吧。
2.精灵试炼任务完成不了,也就是奥日宣发时宣传的竞速模式。进入竞速模式后大量玩家反馈无法正常进行。
3.Xbox手柄连接时,按Y登录Xbox账户时按B键返回,会100%客户端卡死闪退。
4.游戏画面很糊,相比于前作,精灵意志的画面表现有明显缩水,而且还不能调节画质。
5.16:10分辨率的屏幕未做适配导致笔者公司的电脑打开后全屏显示十分酸爽。
6.其他一些没处理好的细节问题。比如奥日模型一直很刺眼,奥日传送时的刺眼白屏等。
总之,在精灵意志主体上保持足够诚意且足够高水准的制作水平的基础上,玩家还能够接受当前版本的一些问题。但还是希望 Moon Studio 能够尽快解决这些问题吧。毕竟不能给微软第一方工作室丢脸呀。
5年的时间,黑暗森林诞生,Moon Studio 向世界宣布原来游戏可以这样美好。5年的时间,精灵意志诞生,奥日完成了对自己的最终进化。优秀且不失韵味的音画表现带入感十足,强大的场景描绘和渲染能力让奥日的世界更加生动真实。活跃于尼文世界中形形色色的NPC无不向玩家讲述着这片土地发生的感人故事。而奥日手中的剑则斩破黑暗,驱逐腐化,终还尼文世界一片朗朗乾坤。整体来看,精灵意志可以说是当时代最优秀的独立游戏佳作,绝对不容错过。
从2010年 Moon Studio 成立至今,工作室共计完成了黑暗森林和精灵意志这两部作品。虽然两部作品或多或少存在一定问题。但是整体上两部作品都是成功的。都是当时代最优秀的独立游戏作品之一。10年,奥日系列终结了,但是Moon Studio 还在坚持前行。希望下一次相遇,他们会带着更加优秀的作品回来,而我们还能是最值得信赖的好朋友。
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再见奥日,依旧美好
优美的风景,动听的旋律,温馨的剧情和刺激的冒险,这就是让玩家们受苦不断却又趋之若鹜的奥日。心心念念,时隔多年玩家们也终于等到了续作——奥日与萤火意志(虽然现在网上的中文译名有好多个,但个人还是最喜欢这个)。
相较于黑暗森林,续作在延续前作优点的基础上,做出了许多的改动,例如战斗改为了近战,原先的技能系统分化为了主动技能和被动的碎片技能两个部分,增加了NPC和支线任务,增加了boss战等。
1.美丽的奥日世界,受苦的冒险历程
画面和音乐保持了前作的高水准,无论是接触过黑暗森林的老玩家亦或新玩家,想必都能在打开主菜单的一瞬间沉浸到游戏中。同时姣好的面容下,奥日依旧是那个磨人的小妖精。除了考验操作的平台跳跃解谜和紧张刺激的跑酷逃脱,本作新增的boss战也是冒险旅途中的一大障碍。抖M们又可以开心地折磨手柄了。
2.爽快的战斗体验,多样的武器能力
一改曾经单纯的远程射击,萤火意志修改了战斗系统,近战远程皆有,而且新的能力除了用于战斗外,也是能用于流程中的解谜和探索,非常实用。同时战斗轮盘支持玩家可以根据自己的需要进行搭配,自由度很高。爽快的战斗也丰富了玩家在“跳跳乐”之外的游戏体验。
虽然刚开始还担心过增加了近战后,走位的操作是否会提高游戏的难度。实际游玩过程中,前期半价购买的大锤提供的下砸攻击可以解决大部分的小怪,弓箭、光之矛这些高伤害的远程攻击也使得boss变得简单。总的来说大部分的难度还是集中于平台跳跃的部分。
3.更多的移动能力,更灵活的奥日
除了多段跳、猛击等前作就有的能力外,本作增加了许多新的移动能力,更加灵活的奥日终于实现了上天入地无所不能。同时,游戏前期就能得到许多前作的能力,不但能让老玩家马上找到熟悉的感觉,也让新玩家们更快地适应游戏,相当于变相降低了游戏难度吧。
1.NPC不够丰满
本作虽然增加了许多的NPC用于丰富奥日的世界观,除了大蛤蟆和小黑子,大部分是提供服务的工具人NPC,哪怕是有支线的那些角色也没有更多地交代其背景或者丰富世界观,导致奥日最后终极牺牲的剧情显得很刻意(还我奥日)。如果像前作一样有终极版的话,希望npc的部分能加强一下。
众多NPC中比较遗憾的是黑子的部分,作为登上封面的二号角色,游戏中的剧情意外地少,可操作的也只有序章和静谧森林的部分。除了奥日之外最好的配角,依然是那个游戏流程中几乎不露面的纳鲁。
2.剧情一般
萤火意志的主要剧情依然是前作的“传火”历程,而且由于之前提过的NPC问题,就更加暴露了剧情上的老套。虽然流程剧情比较一般同时由于音乐足够优秀,在流程中能很好地带动玩家情绪,所以体验下来感觉还可以。而且最后结局处理得很棒,大家陪着奥日长大,奥日守望着大家老去。尤其是纳鲁最后躺在奥日身边慢慢睡去的一幕,赚足了眼泪。特别是有玩过黑暗森林的玩家,看到这一幕应该更有感触。
3.bug太多
由于是刚发售的原因,现阶段有很多bug。本人遇到的就有比如,角色复活时瞬移,RT键变成LT键,火球无法下坠,音频问题和穿模等。感觉比较有意思的就是莫基们告诉奥日小黑子在静谧森林的时候,如果跳过那段动画的话奥日就会瞬移到静谧森林。
推荐人群:动作游戏爱好者,横版动作游戏爱好者,平台跳跃游戏爱好者,以画面或者音乐作为选择游戏参考因素的玩家。若非以上玩家,也强烈推荐,可以在等待bug修复前先试下黑暗森林。
虽然有着这样那样的缺点,但瑕不掩瑜,并不影响奥日是一款相当优秀的游戏。可以说,与其说是缺点,更像是由于对奥日期望太高产生的遗憾。尤其是奥日的故事结束后就更是如此,很担心萤火意志就是奥日的最后一作了,就希望它能更加完美。
再见,奥日,希望再见。
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初见《奥日》,有些人沉醉于美轮美奂的景色中,有人迷失在悠扬动听的乐曲中,有人被俘于横板动作的模式中,有很多玩家都对横板动作抱有一丝深深的敬畏感,毕竟这是一个“反人类”游戏出现概率最高的游戏视角,但是《奥日》却没有抛弃手残玩家,每一个玩家都可以完美地体验这件美好的艺术品。而今《奥日2》回来了,一代上市的时候各大媒体都给出了极高的评价,那么作为正统续作的《精灵意志》,能否延续《奥日》的如画美卷,给期待着它的玩家们一份满意的答卷呢?
首先,从画面上来讲,《精灵意志》从未忘却其成功的关键,细腻而精致的画面从未断绝,错落有致的光影重叠缭绕四周,游戏中的每一处画面都透露着惊艳二字,采用近景与远景的合理搭配来实现3D场景的特色,并非《奥日》首创,但是却被《奥日》使用地炉火纯青,在一个横板游戏中,实现3D场景绝非难事,但是却鲜有《奥日》这般,特别是在游戏的最后,那一幕幕的场景,几乎打破了空间的阻碍,实现了时间的跨度。
圆润或许是对本作的UI设计的最贴切的词语,不论是在游戏中还是软件中,人类的设计从未停歇,就如最简单的WINXP到WIN7再到WIN10,我们经历了不同的风格切换,而游戏中,UI却也是不可或缺的考虑因素,本作的UI包含生命与魔力在内,都给人一种浑然天成的感觉,丝毫不会感觉与场景违和,看似简单的UI设计,却完完全全是在为玩家考虑,也是为了做出一件完美的艺术品。真可谓放下手柄,放下键鼠,精灵童话。
操作想来是高玩们津津乐道的话题,这两年在饱受《茶杯头》、《空洞骑士》等游戏的摧残之后,玩家们的技术整体上有了质的飞跃,前作中的二段跳、冲刺、猛击、滑翔这一系列特殊能力同样被保留了下来。遥想一代,看似简简单单地跳来跳去,却难倒了一众玩家,再加上神出鬼没的敌人和看似无害的地形陷阱,劝退了不少苦手玩家,如果再加上类“黑魂”的BOSS战斗,那么仅凭成就获得程度我们就能猜到:好游戏毁于难度,《精灵意志》明显吸取了教训,提供了难度选择,玩家可以根据个人的操作水平选择相应的难度,并且可以在熟悉之后挑战更高水准,这样的“友好”的设定,让《精灵意志》较一代来说更受欢迎。
对于横板游戏来说,除了操作,解密与探索也是非常重要的一个环节,玩家在画卷中跳跃飞翔,运用角色能力的组合,横跨一个常人无法飞跃的峡谷,收集着各类道具、碎片,更为重要的是,加入了各类战斗方式,特别是近战体验的加入,刀光剑影打击感十足,让玩家手上又多一把利器,一寸长一寸强,一寸短一寸险,能够近战带来的首先就是强力输出,但是也把玩家置于“危险”之中,摸清敌人的战斗套路成为了制胜的关键,正所谓切莫贪刀,精灵起舞。
考虑到游戏的难度,游戏贴心的提供了回血技能,这个招式非常类似于《空洞骑士》,在能够回血的前提下进行战斗,难度大大降低,玩家也不用每走一步都小心翼翼了,当然对于必死陷阱还是需要注意的。另外,游戏也提供了自动存档的功能,虽然我们从小饱受RPG游戏忘记存档之苦,然而这就像是一个魔障一般,仍然经常忘记,所以一旦有了自动存档的功能,瞬间如释重负。
《奥日》并非是一款“魂Like”游戏,制作和玩家都无须为游戏的难度买单,两方更应该关注的应该是游戏的风格与精髓。
所谓“挽歌”,其实是目前的不足:
其一就是很多玩家遇到的爆音问题,带耳机的不少玩家都被吓到过,对于这样的一个音画至上的游戏来说,这一点显得尤为显眼;
其二是本作中有少许可能会卡死的情况,一般是再储存点发生的;
最后便是真正的遗憾了,很多喜欢Ori的人没有坚持到Ori2的到来,就劳燕分飞了。
其实我们期待的时间也是很值得的,每每听到将有经典游戏问世的时候,我们也是自愿等待,自愿守候,也希望我们的这份守候得到回报。
叽咪叽咪,每天都好玩!
本作的剧情也是承袭了上代那枚神奇的蛋,接下来的故事,为防止剧透这里不过多展开,然而本作的地图扩建三倍之后,同时加入了很多支线与收集要素,非线性的游戏体验大大提高了游戏可玩度与寿命,在保证画面与音乐继承的前提下,对操作体验和游戏设定进行了大幅革新,如果要对本作进行一句话评定,那只能是——希望三代不要再等五年。
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