自古龙先生辛亥年落笔,《流星·蝴蝶·剑》的大名,已经响亮了47年之久。
我不知道有多少人读过原书,品味过书中人物的恩怨情仇。和金庸先生、梁羽生先生相比,古龙先生笔下的江湖少了几分形,多了几分“意”。他最大程度上抛开了招式、武器的描写,更多的是思考人生的意义。但说来也巧,其第一部同名改变的游戏,却恰巧是因为种类繁多的武器和丰富自由的招式而颇受玩家青睐。
我仍然无法忘记当时刚接触电脑的我去朋友家看到《流星蝴蝶剑》的震惊,我第一次知道原来3D效果如此动人,原来场景道具还能破坏,原来人物闪转腾挪可以这么流畅。
时至今日,从昱泉到九游到腾讯再到完美,很多大厂都赶过来希冀可以从中分一杯羹,然而租后都变成了冷炙。而网易在这么多前车之鉴下,还毅然做出了手游,倒不得不让人另眼相看。
如果说实话的话,我在这次邀约之前确实没有看到、接触到任何和这款手游相关的宣传和推广,这也就导致我只知道它的IP,完全不知道有什么亮点和内容。
然而在今天的体验之后,我不得不说网易这次着实大胆,他敢于在玩家倾向于快餐和休闲的手机游戏领域,掀起一股如此硬核的惊涛骇浪。
玩家在简单的教学关卡,就可以开始感受到游戏制作组带来的满满恶意。别的游戏都是主角无比强大轻松砍倒BOSS然后愉快的进入正式游戏,在《流星蝴蝶剑》里却变成了:我怎么打它伤害这么低?它怎么攻击欲望这么强??它怎么攻击方式这么多???它为什么打我这么疼????
直至此时,不清楚其“硬核手游”宣传语的我只是认为这是制作组为了让玩家熟悉操作而特意设计的难度,然后几个章节打下去,来到了第一章的第四节,打叶枫。
清除掉几个小喽啰,来到了BOSS区域,跳过剧情,进入战斗。
风吹过,卷起漫天黄叶。剑气袭人,天地间充满着凄凉肃杀之意。只见叶枫铁剑迎风挥出,一道乌黑的寒光直取我的咽喉。剑还未到, 森寒的剑气已刺碎了西风!我急忙后撤闪身,紧接着趁其收招之时欺身上前,手中剑携风之势迅速刺出几剑,然而还不待我使出整套剑招,只见叶枫身上光芒四起,绯红的剑光从袖口倾泻而出,空中虚实挽了几个剑花,如毒舌吐信一般,直刺眉心。就在这瞬间,漫天剑气又突然消失,四下的黄叶也已经落定,低头打量,却发现我的胸口已经被刺穿……
…………
之后不管我再如何尝试,都只能堪堪拿到一星过关,我去网上搜了一下,结果却让我吃惊。
一个手游在第一个章节的第一个BOSS,居然就会让如此多的人成为它的手下败将,这种强烈的挫败感不但没有劝退玩家,反倒是激起了玩家想要征服这个关卡的欲望,不得不说是棋走陷招,算是成功吸纳了一批“魂系玩家”。
其实在深入了解游戏的机制之后,我发现其实难只是相对的、表面的。它的难体现在敌人的攻击手段多样、攻击欲望较强,初次接触难免会使人应接不暇,最为关键的一点在于游戏虽然提供闪避功能,但是闪避却无法强制取消攻击动作,这就导致必须要合理取舍进和退,不能像很多游戏那样无脑站桩输出,相比之下,倒更像是达克寿司和猛汉王那样砍两刀躲一下,采用游击战术且战且躲,就可以很容易的再保证自身安全的情况下最大化输出。
游戏中的除了最低级的兵种之外,其他敌人在血量下面都有黄色的护盾值,而在护盾值归零之前,敌人均处于无法被控制的霸体状态,所以所有这些设定都是再让玩家学会不贪刀,学会怎么样在敌人攻击的间隙去偷伤害,只要把这些掌握好,归根到底无伤过关也只是一个时间问题。
作为一款ACT游戏,《流星蝴蝶剑》的表现可以说是十分亮眼。首先人物的动作十分流畅,打击感很强,这可以说是一个动作游戏的核心所在。其次游戏提供了躲避、翻滚、蹬墙反跳、处决、锁定等多种动作效果,而操作上并不费劲,充分考虑到手机这一载体的客观条件,玩家可以在方寸之间体会到动作游戏的快乐。再次游戏没有过多华丽的特效,一切动作都枪来剑往,带有冷兵器碰撞独有的魅力,技能也只是简单的光效作为点缀,并没有喧宾夺主掩盖了兵器之间的对抗,可以说是十分的实在。最后游戏提供了各种连招动作,轻击重击的连段、变更武器的组合、技能后的剑气追加,可以说丰富的连招也是给了玩家秀出操作的机会。
游戏提供了长剑、长枪、拳套、大锤四种不同风格的武器。剑道行云流水,潇洒飘逸,进可攻退可守;枪道长驱直入,霸气十足,在进攻中可以抢占先机;拳道灵活自如,攻击多样,范围虽小但是高连击和高暴击仍然十分诱人;锤道震撼生猛,伤害客观,独有的击晕功能可以提供很好的控制效果。游戏并没有职业设定,玩家可以自由选择一把主武器和一把副武器进行搭配,每种武器还有两个技能可以选择,可以说给了玩家一个充分发挥的空间。
如果说仅仅以动作战斗作为一个游戏的主要部分固然可以,但如果将其作为全部内容似乎显得略微单薄。而《流星蝴蝶剑》可能也是考虑到了这一方面,所以在作为“配料”的内容上,也花了很大的心思。
游戏的UI设计依然是带有浓郁的网易风格,玩家虽然在主界面只看到几个板块,但其中蕴含了极大的天地。
玩家可以在“角色”中更改自己的武器装备搭配和道具选择,可以在“武学”中提高自己的技能属性,可以在“剑庐”中打造武器和装备。
玩家在挑战里面可以进入竞技场,和其他五名玩家同台竞技,死亡之后十秒复活时间不限次数,规定时间击败敌人最多的人胜出获得最高的奖励。为了保证平衡,在竞技场中所有玩家的武器数值将会被拉到同一个水平线上。同时竞技场周围还会有各种各样的BUFF可以临时提高玩家的属性,更增加了对抗性。
除了对抗竞技,还有组队副本,我目前一共打了两种副本,在副本中死亡可以通过免死金牌来复活自己和队友,也可以原地等待队友来扶。BOSS的一些特点也做的十分有趣,比如第一个副本BOSS血线低到一定程度会上酒店二楼开始吆喝小二上酒,玩家这时候就要在一楼先击杀掉所有送酒的小二,如果不小心漏掉一个,就会给BOSS回血,还是挺有趣的。
游戏中还有很多偏向于城市建造、人物养成等丰富内容,限于篇幅不一一为大家列出。
然后再说到游戏的氪金。其实这几天的游戏体验下来,感觉游戏对零氪党还是挺友好的,也没有过多刻意的骗氪、宣氪行为,再加上公平的竞技场形式,使得高氪玩家的优势也不是特别明显,但是在组队副本以及单人挑战里,肯定是要比零氪玩家来的轻松一些。氪金与否,量力而行,至少到目前而言,还没有因为氪金的行为来毁掉游戏的ACT体验,还是值得肯定的。
最后讲一讲“流星·蝴蝶·剑”的传承。
从游戏形式上看,网易的《流星蝴蝶剑》手游适应了时代的发展,但感觉还是无法和昱泉国际的《流星蝴蝶剑》单机版以及NET版比肩,而后者丰富的出招表以及搓招体验是手机游戏难以带来的,《流星蝴蝶剑.net》追求的是硬核竞技,难度高,玩家需要一个很长的学习时间才能登堂入室,但一旦练成就真的有一种武林高手俾睨天下的豪气之感。
但是我们需要注意的是,这款手游也并不是打着昱泉《流星蝴蝶剑》的招牌来宣传。在移动平台做一个让人满意的动作游戏,本来就是戴着镣铐跳舞,但是网易仍然敢向虎山行,并为我们交出了一份比较满意的答卷,我想这是一款属于它自己的游戏,而不需要打上什么别的标签。
况且在这个武侠情怀的逐渐式微的今天,如果《流星蝴蝶剑》的全程中配语音,能让玩家或多或少的了解一些书中的情节,品味到人物的爱恨情仇,再来一点对于人生的思考,那就真称得上是令人欣欣然而洋洋哉吧?