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《魔物讨伐团》——虽然名字是中文的,但是本作其实是独立游戏《Monster Slayers》的汉化版,原版目前已经硬锁区了,同样采取了这种发行方式的还有同一发行商代理的《克苏鲁异闻录》等游戏。而这个原版是17年的老游戏,所以本作也不会更新了。当然,这个发行商整的不少国区特供版都有一些停更之类的破事,不过本作属于完结作,倒是没有这个问题,在这里就暂且不提这点。
如果要一言以蔽之,这款游戏最好的形容词就是“RPG脑”。
虽然本作的原版是Roguelike卡牌DBG的老前辈,连大名鼎鼎的杀戮尖塔都直言有参考它,所以玩法其实也不用赘述了,但是不得不提的是本作的RPG要素是强到无法忽略、从游戏设计中就能感受到的,而这既是特色,也是很大的缺点。
举个例子,游戏的核心之一装备系统,比起后辈的圣物更像、或者说就是RPG里的装备。装备数目的限制,金币回收旧装备……更重要的是词缀基本上都是各类属性的加成,比如基本属性HP护甲等的提升,比如属性伤害增加,比如药水掉落率增加,比如反甲/药水回血量/对亡灵伤害/对人形怪伤害……增加等等,可以毫不夸张的说并没有能改写游戏玩法、涉及规则的效果,都是在数值上做文章,让你搭配词条形成质变或者干脆就堆你需要的属性,对打牌思路的影响微乎其微,一言以蔽之没什么花活。
当然,本作还是有天赋树这种东西的,但是也仅此而已。说到底,要决定一个游戏是否好玩,更应该看核心玩法,天赋树在本作的玩法上还是稍显添头的一个东西。
那么,作为DBG,本作最核心的打牌思路是什么呢?
——一回合打空卡组里所有牌,下回合再打一次,如此永劫循环——就和你进本啪啪啪把手上技能全按顺序丢出去然后等CD之后再来一轮的感觉差不多。
这是大部分职业的核心法则,过牌过牌过牌然后打出KEY牌,一回合打空你的牌库,输出叠加回血基本上都一口气搞定了。而这个思路的集中体现就是商人这个职业——他可以使用全职业的牌库,换句话说他相当于可以用全职业的过牌和KEY牌。虽然初期打起来很别扭难以成型,但是你只要在商店五块钱五块钱的刷新然后见过牌就拿,再删光手上的普通卡,留几张够了之类的保命牌,一套集合各职业效果的毒瘤卡组就这么诞生了。
当你打爆了对面的三个BOSS普通模式也就结束了,这在如今的这类游戏中还蛮惯例的,倒是没什么可说,但是本作还提供了一个无尽模式供你这个角色试刀——有一说一不打不行,不打这个角色会毛了你所有的装备,你必须打到他死才能拿回来……
然而无尽模式也是一样,就是单纯的对面等级越打越高。等到对面一步步提升到比你还高个十几级、手牌上限到个九张,最后逮到先手的回合直接FTK了你,这轮也就算结束了。而如果你手上够了之类的保命牌数目够多、你的过牌能力又够强,我甚至看不到对面打爆你的可能性——毕竟等级再怎么提高也就是手牌上限和血量增加,难道还能六张牌秒你一身神装200血吗……事实上成型后只要你能把所有牌打出去,最起码15级砍爆对面30级的BOSS怪轻轻松松的。
但是轻轻松松换一种说法就是乏味不堪。以已经跑路了的超载地牢为例,那里探险模式的技能树有很多稀奇古怪的东西,除了最基本的数值加成还有召唤和建筑等等,对面到了精英层也有奇怪的效果。而本作的无限模式只是为了检验你的套牌强度,进入之后我方上限是封死的,没有变强的可能了。然而用一个套路每回合打一样的牌磨到对面不断叠等级的怪死掉然后再磨一局其实真的没啥成就感,真不如做个输出检测木桩好。事实上刷六百多分我就头晕目眩了,看见截图里刷上万分的大哥真的是肝胆俱裂……可以说,如果你在通了一两个职业后还对这游戏有热情,那么去打一下无限模式,绝对能让你体会点到吐是什么感觉。
从这个角度来说,RPG的角色养成、注重剧情与BOSS设计没学来,刷刷刷和换色强化怪(这里还不会给你换色)却原汁原味的复刻了。
RPG有很大一部分爽快感来自于数值,本作打出后堆在画面上面的牌,造成伤害时将对面节节击退的演出还有不断蹦出的数字,这些元素虽然不算精细,但确实会带给人爽快感。然而内核的单调难以让人持久,如果纯论演出的爽快感在这方面又不如超载地牢这类主打“爽”的后辈。如果回到2017年原版发售的年份,那本作或许是不错的选择;但是既然本作已经和原版分割发售,我觉得分开看待也是合理的——那么,这款诞生在2018年年中的《魔物讨伐团》,如果要给他下一个最终评价,会是什么样的呢?
首先绕不开的是价格。如果从“汉化版相对原版售价是否公道”来看,本作集合了原版游戏《Monster Slayers》及其DLC,在锁区前《Monster Slayers》国区定价34元,史低8元,两个DLC定价分别是21元和11元,史低是5元和3元,也就是不算进包史和合集折扣总计定价66元,史低16元。考虑到汉化的成本,截止目前本作定价52史低13的价格不能说多高。但是正如前文,《Monster Slayers》的定价是17年的定价,不能要求人家在19年早已锁了国区的情况下还要坐时光机回去调整自己的价格,所以如果《Monster Slayers》的完整版放到现在,它的定价是否合适也是值得商榷的——虽然从杀戮尖塔和超载地牢的定价和史低看,也未必就那么不合适。
然而,定价虽然是绕不开的问题,却不是最大的问题:游戏是要占用时间的,所以并非是性价比足够高就一定能抢到市场、价格虚高就一定会被忽视。就算你的价格是竞品中最高的,只要你是最好玩的,那么只要不高的太过分在一定程度内也会被接受。本作的差评,实质上是老作品放到新时代内核简单的问题在对比下暴露的结果,换言之,现如今本作的可玩性怕是很难与后继者竞争了。
总而言之,作为一款闲暇时打发时间的小游戏本作尚可,但可能很难让人沉迷于此。
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在玩这款游戏之前,我本以为这是一款模仿杀戮尖塔的国产游戏,因为不仅在库存中显示的是中文游戏名字,而且界面以及字幕都仅有中文,看了下游戏介绍才发现是一款叫做Monster Slayers的官方中文版本,但是原版锁区再单独发售一款中文版本的骚操作我没看懂,为什么不直接更新中文?或许是因为原版已经多次进包,也或许是因为开发商想多捞一笔?本身原版的评价以及销量都比较不错,但是单独看这个中囯特供版不管销量和评价都差强人意。
令我比较费解的就是,原版评论这么多的we need chinese,真出了中文版反而变成了贬褒不一甚至多半差评,价格和国外价格几乎相差不多,(我这边查询的是日区价格,为898日元,折合成软妹币为55元,而国区售价为52元)
在原版中8个隐藏人物属于DLC的内容,而且售价不便宜:
刺客、兽王、武僧、狂战士、药剂师、亡灵巫师作为一个dlc,售价198日元,折合软妹币12元
飞龙和商人作为一个dlc,售价498日元,折合人民币30元
国区特供版是整合了所有dlc所发售的,由此来看售价并不算坑。
我查了下原版游戏的评价为特别好评,其中差评的原因其实和魔物讨伐团的评测类似,不外乎游戏枯燥,BUG多,DLC太贵等;而中囯特供版魔物讨伐团的评价更为严重了,多数为价格不值、游戏乏味之类,甚至有问候家属的评价。。
原版和魔物讨伐团并没有内容上的差别,既然价格也差不多,那为什么国内外评价会差别这么大,这点上我百思不得其解
再宏观一点,国区steam马上就要来了,像这种国区特供版的游戏肯定不在少数,会不会出现同样的情况?
游戏多达14种职业,其中6个基础职业(盗贼、游侠、骑士、野蛮人、牧师和法师),以及8个通关一次才能解锁的隐藏职业(刺客、兽王、武僧、狂战士、药剂师、亡灵巫师、飞龙和商人)
盗贼:擅长偷袭的近战职业,精通接触陷阱,可以大量抽牌并赚取额外金币。
游侠:擅长用单张卡牌造成暴击向对手带来成吨伤害。
骑士:擅长格挡伤害,物理和魔法都难伤他分毫。
野蛮人:只要能给对手造成大量伤害,即使失去生命也在所不惜。
牧师:使用魔法的治愈者,坦奶双修,不死族的天敌。
法师:强力的魔法输出职业,可对任何对手造成大量伤害。
刺客:擅长偷袭的近战职业,能在敌人的卡牌里植入陷阱,单张卡牌就能带来大量伤害。
兽王:不能招募同伴。但是能使用宠物狼来袭击敌人或帮你承担伤害。
武僧:徒手近战的狠角色,不能配备武器和盔甲!需充分利用行动值以及魔法值使拳击伤害最大化。
大个子:每回合结束后,你的格挡值及躲闪率归0。每次升级最大生命值+2。
药剂师:能酿制药水。游戏开始,随机获得2种随机元素攻击牌、1个魔法瓶和1个随机魔法牌。
亡灵巫师:依靠操纵你的弃牌区,使伤害最大化。
飞龙:成为一条强大的飞龙!无法购物,不能装备武器与盔甲,但你的每次攻击都能造成重大伤害!(不同的皮肤颜色对应不同元素类型。)
商人:持有卡牌数量较少,但可从全6种基础职业中构筑卡牌。从其他商人处连续购物不涨价!
丰富的职业选择让玩家有很大的选择空间,而且每个职业的特性不同,比如喜欢金币的飞龙、擅长格挡的骑士、徒手战斗的武僧、注重连击的盗贼等
但是看似繁多的选择,真到卡牌选择的时候都会同质化,那就是伤害过牌流(即一个回合中多次抽牌以及只弄高伤害的牌,不管属性),因为这款游戏怪物和玩家对面太不平衡了,再后续的关卡中怪物行动值远远超于卡牌数,一旦怪物也有抽卡型的牌,它绝对能把牌用完,甚至行动值会剩余。
这款游戏比较有特色的是,游戏带有真人配音和捏脸系统,捏脸系统可选的有皮肤颜色4种,发型5种,头发颜色3种供玩家选择,男性角色5个发型,但是有2个秃头1个半秃头(暗示什么????),男女配音各有6种,男性配音没用过,其中女性配音有感性、性感、可爱、爷们、正常的,大部分时间我会选可爱的,还算好听
我认为评价一款游戏的好坏,BGM和语音成分占很大的比重,因为像这种Roguelike游戏都会让玩家用大量的时间来游玩,我在这款游戏就充分的体会到了,不管是BGM还是语音我都感到厌恶感,重复的语音,例如:每次战斗场景必然有again?everyone be careful(又来?大家都小心),再可爱的声音总听这一句也会烦
除了上述基础数值外,游戏里还有RPG的要素:装备、天赋。
每个职业都可以根于自己的职业特性选择装备,除部分职业是两个装备栏(比如飞龙、商人),其他职业均是4个装备栏,分别是武器、衣服和配件两个(可穿戴帽子、饰品),用来提升玩家基础战斗能力。装备可以从商店、升级以及随机事件获得,装备多是随机属性,有些装备较大增强玩家的基础能力,比如:+8%的暴击以及闪避,但是大多装备并没有什么本质的提升,基本都是+1伤害格挡之类的。我有看到一个评价说,可以利用来回进入游戏把获得的装备卖掉,积攒大量的金币来玩通关,或许是因为这个刷钱BUG的原因,所有装备卖出的价格都变成了1元。
另外一点比较难受的是,一旦玩家通关,身上穿的装备也会消失,所以要做好心理准备。
天赋这个设计比较合理,可以算为一种动力,玩家在击败敌人、通关或死亡时都会获得一定的声望,当声望达到一定数量会升级,升级后才能解锁天赋,每个职业有三个天赋,除了各职业天赋外还有一些提升基础能力的天赋,最后变成了肝的游戏。声望还有一点就是会增加玩家的世界排名。
在做完创建角色的准备后,玩家可以开始战斗了,地图中总共有8个地牢,每层有3个地牢供玩家选择,而每个地牢由怪物、BOSS、商店、医生、祭坛、卫队长、篝火、职业成员组成:
商店:可购买卡牌和装备,也能删除和升级卡牌,每次删除和升级下一次都会增加40金币
医生:可以让玩家恢复到满血或删除一张牌。
祭坛:随机事件,都会带有负面作用。
卫队长:可以增加行动力或升级一张牌。
篝火:可以直接休息恢复到满血或持续刷新获得属性增长。
职业成员:就是游戏的6个基础角色,会让你选择增加一张特殊卡牌。
8个地牢中带有元素的是最强的,比如火山隧道、水晶洞穴,里面的怪物有些会火免疫和冰免疫,游戏分三层挑战,每层逐步增强,但好在每一层的地牢都由玩家自己选择,所以都是先难后易,元素的都要先解决。
游戏的战斗方面值得称赞,所使用的每一张牌游戏中的角色都会做出相应的动作,通过声音和画面的结合所带来的打击感是无比爽快的,而且不同于杀戮尖塔的是,杀戮尖塔出牌时要考虑,魔物讨伐团出牌就要流畅许多,其特点就是魔物讨伐团的行动力可以增长,以至于不用考虑卡牌要费多少行动力,直接出牌就是了。
既然说到Roguelike与卡牌结合就不可避免的谈到杀戮尖塔,Monster Slayers是最早结合Roguelike与卡牌的游戏之一,它所发行的时间也是早于杀戮尖塔的,甚至杀戮尖塔的部分设计都是源自Monster Slayers,虽然作者不承认,但游玩的过程中会发现许多相似之处。两款游戏我玩的时间都比较长,也都准备奔着全成就玩的,魔物讨伐团玩了40小时,杀戮尖塔134小时,再没出第三职业之前是全成就的,之后就没再玩了,太肝了。
接下来做个两款游戏的比较,仅个人意见:
魔物讨伐团 | 杀戮尖塔 | ||
相同点 | 三层设计,同样带有商店、篝火、祭坛 | ||
不同点 | 职业 | 14种职业,看似选择多,但是职业不平衡 | 3种职业,但玩法相差很大,每个职业又分多种派系 |
成就 | 比较简单,没有条件苛刻的成就 | 比较复杂,个别成就条件苛刻 | |
音效 | 听多了烦躁,玩了十来个小时后音乐音效全关了 | 战斗场景音乐重复度不高,而且没有语音,不会带来太大的不适 | |
随机性 | 关卡固定,怪物固定,事件随机 | 怪物随机,BOSS随机,事件随机 | |
流畅性 | 出牌流畅,体力可以增长,可以无视卡牌费多少体力,角色打击感流畅 | 出牌要考虑很多,因为体力(杀戮尖塔里应该叫能量)无法增长, 所以要控制好 | |
卡牌丰富度 | 可选择卡牌很多,但最终都会走向伤害高+抽卡流 | 丰富的卡组,各职业流派很多 | |
卡牌 | 无法查看卡组中的牌,只有删除卡牌的情况下才能看到全部卡牌 | 什么时候都能查看卡牌情况,比如战斗中已使用的牌,未使用的牌 | |
其他 | 完善的装备系统,天赋系统 | 神来一笔的遗物 | |
存档 | 无存档,退出就等于放弃 | 有存档 |
魔物讨伐团看似游戏内容丰富,实则枯燥无味,重复的内容重复的语音以及BGM,如果不是因为想拿到全成就我可能早已放弃,定价方面我觉得合理,但是与杀戮尖塔就比不了,既然两个价格相同都是52元,为何不买杀戮尖塔呢?毕竟杀戮尖塔做到了青出于蓝而胜于蓝(不过我记得杀戮尖塔之前是60多元?永降了一次吗?原谅我半年没玩了)。
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2017年3月23日,steam上架了一款名为《Monster Slayers》的卡牌游戏,时至今日其评价保持在“特别好评(83%的好评率)”。受限于全英文的游戏内容和没有主播的推动和各方宣传,这款游戏在国内始终是一款小众游戏。
2018年8月15日,专门针对国区重新绘制了视觉宣传图、对全部游戏内容进行了汉化以及收录了全部DLC的《魔物讨伐团》上架,截止到目前为止评价为“多半好评(71%的好评率)”。
那按理说作为一个“讨好”国区玩家的游戏,为什么在出了汉化版之后评价反而不如之前高了呢?我觉得很关键的一点在于正是因为这种做法,让更多国区玩家发现了这款游戏并发现了它的各种缺点。
那我们先来做那71%的评测者,看看这游戏的优点在哪。
如果说要给《魔物讨伐团》贴上一些标签,我觉得应该是“DBG+RPG+Roguelite”。如果说要一句话的短评,我觉得应该是“卡牌游戏应有的好,它都有,而且还有更多的好”。
卡牌游戏能给玩家带来“爽快感”的点都有什么?是OTK卡组攒齐KEY牌一波带走?还是控制卡组运筹帷幄将敌人玩弄于股掌之间?还是快攻卡组劈头盖脸穷追猛打?我觉得所有这些都是卡牌游戏的魅力之一,但是它们本质上都是由“卡牌”本身带给玩家的。这些特点在《魔物讨伐团》中都有体现。
整个游戏提供了多达14种职业,其中有6个基础职业(盗贼、游侠、骑士、牧师、野蛮人、法师),在通关一次之后可以解锁剩下的6个进阶职业(刺客、武僧、兽王、狂战士、亡灵巫师、药剂师)和2个特殊职业(飞龙、商人)。每种职业在设计上都有其独到的风格,比如注重连击的盗贼、精通暴击的游侠、擅长法术的法师、卖血换攻的狂战……每种职业的不同体系给了玩家玩不同卡组的乐趣所在。作为一款DBG,在游戏过程中也会获得其他的卡牌来丰富自己的牌组。在这些基础之上,它还提供了颇值得称道的一点就是“打击感”。
在一个卡牌游戏中去要求打击感也许是一个比较流氓的事,毕竟它无法像ACT游戏那样给人直观的呈现出来,但是很多卡牌游戏都已经在细节上通过声音和画面加入了这一点。拿《炉石传说》举例,随从的攻击越高,打在敌方英雄脸上时声音会变得更加沉闷有力,而且还会有更显著的破碎效果,几十攻踢在脸上,玩家就能感觉到“爽”。
在《魔物讨伐团》中,敌我双方位列于屏幕两侧,玩家的每一张牌打出的攻击都会不断地打在怪物身上,当攻击频率高的时候怪物会连连后退,甚至被打出屏幕,红字的暴击提示和较大的高攻提示也都能让玩家感觉到一种“拳拳到肉、刀刀见血”的快感,这是我认为《魔物讨伐团》做的很让我满意的一点。
除此之外,《魔物讨伐团》中还提供了独到的RPG要素:装备、天赋。装备可以通过商店购买、升级和各种事件获得,品质分为了普通(白)、良好(蓝)、优异(黄)。玩家一共有四个装备栏,第一个只能装备武器,第二个只能装备衣服,第三个和第四个可以装备帽子或者饰品。武器的攻击会影响到攻击向卡牌的攻击,装备的血量会影响到人物的血量。而装备也会有各种词条,每打出一张卡,格挡值+1、每打出一张辅助牌,行动值+1、近战命中造成反击+1、更高概率掉落药水等等。不过值得注意的是,一但玩家通关,身上穿的装备也会消失,所以不一定每次游戏都要打通,想好自己是要刷装备还是要通关。
Roguelite作为惩罚更轻的Roguelike游戏分支,已经被越来越多的游戏使用,魔物讨伐团也不例外。玩家在击败敌人、各种事件、通关或者死亡都会获得一定的声望,声望可以解锁各种天赋,无论是职业专属的还是全职业通用的,解锁的天赋越多,游戏难度自然也会相应下降。有的天赋还可以二选一,也算是一定程度上的BUILD路线选择。而除了通关之外,该局获得装备也会保留下来,可以在下次冒险中穿戴。从这些角度来看,肯定是高攻高血或者效果更好的装备,以及更多的天赋会让玩家的通关变得更加容易,所以说《魔物讨伐团》还是存在着“肝”的成分。
现在我们去做那29%的玩家,看看游戏到底哪里出了问题。
如果沿用我上文中给出的一句话评价,那么可以再加一个小尾巴,那就是“虽然有的很多,但是什么都没有做好”。
首先玩家无法在游戏里查看到游戏的总牌池,也就是说玩家并不知道游戏中都存在什么卡;在获得卡牌时也没有卡牌预览和详细说明,导致无法有效的做出选择,有时候为了自己卡组的精简性就会放弃那些第一次见到的卡或者说名字不熟悉的卡。作为一款牌库构筑游戏,牌池的存在让玩家有着更清晰明确的牌组规划,拿《杀戮尖塔》举例,我玩猎人拿到毒瓶就会下意识的开始找爆发、翻倍,玩战士拿到旋风斩可能就会去找肌肉,当玩家对所有的牌都了解之后,才能更容易更高效的在游戏里迅速的构筑起一套有足够体系的牌,退一步来讲就算没有体系,也能通过对比知道哪些牌是性价比高的单卡。这一点的体验是十分差的。
其次是职业的不平衡性和单一性以及怪物成长的高阶梯性。我们乍一看游戏的职业很多,好像有丰富的选择,但其实并非如此。职业之间的不平衡性体现的较为明显,在基础职业里面,盗贼作为很多人接触的第一角色,成型较快,通关也比较简单;然而换到别的职业却发现压力陡然增大,卡牌之间的连携性不高,换言之就是卡组没有较为明显的COMBO,或者就是需要将卡牌升级到一定等级才会好用,再加上不能看职业所有卡牌,使得更难以了解一个职业的特性和套路。这导致我只想用盗贼根本不想玩别的职业。
单一性体现在卡组套路少,基本上每个职业就那么一个特定的打法,也很难像《杀戮尖塔》那样可以围绕一张卡去组牌。更严重的是,《魔物讨伐团》的卡牌没有职业限定,只是单纯按类型分为了攻击卡、辅助卡、魔法卡、反击卡等等,但是职业总会有其倾向的卡组在,比如说我盗贼就几乎不需要魔法卡这样,那我获得别的卡时就显得很鸡肋。
可能也有人觉得这样会更加丰富,但是问题的关键在于,你职业的初始卡组摆在哪里,就基本确定了大体发展方向,你还会特意去删掉这些组成另外的套路吗?你职业没有暴击加成,你会拿暴击的卡吗?靠行动值吃饭的人物,你会拿很多魔法卡吗?大抵如此。
还有就是怪物的成长性略高。怪物强度随着玩家升级而提高是无可厚非的一件事,但是这个成长是要平滑的不能是跃进的。我第一次打到第三层时,怪物的攻击血量几乎翻了两倍,超出了单位回合内我能打出的伤害上线,最终只能饮恨而终。还有的怪物莫名其妙一顿操作我直接就死了,简直毫无反抗的余地。这种很多无法掌握的点看似是游戏随机性带来的乐趣,但是也减少了玩家掌控谋划的快感。
再次是游戏中的概率问题。可能制作组是为了提高游戏的随机性,而在绝对数值的基础上加入了诸如闪避率、暴击率等设定,这一点或许应该值得肯定,然而带给玩家的游戏体验绝对十分差。很多卡牌玩家都会喜欢算对方的伤害量,自己的斩杀血线等,这也是卡牌游戏不容忽视的一个魅力,在《魔物讨伐团》中问题就被简化成了我先出哪张牌伤害最高而已,失去了很重要的策略性。
最后是游戏的说明做的不够到位,UI设计也有较大问题。很多卡牌的衍生卡、新获得的卡牌的预览,在游戏进程中都没有详细的描述。在每场战斗开始时,玩家可以进行洗牌,但是对话提示框却盖住了敌人血量,你完全不知道你手上的牌能不能一回合秒掉他,就只能尽可能去找高伤害牌或者是COMBO组件等。还有很多时候你想去查看自己现在的牌组也很费劲。还有很多诸如此类可能也算不上大问题但就是让人感觉不舒服的细节存在。
作为《杀戮尖塔》这个在国内大火的卡牌游戏的前辈(《杀戮尖塔》借鉴了一些《魔物讨伐团》的设计),《魔物讨伐团》的最终表现却和前者大相径庭,我只能说出一个中文版也好,整合DLC也好,做什么都不如将游戏品质打磨精良,毕竟国内也存在着很多乐于去玩英文精品游戏的玩家,“好酒不怕巷子深”,如果其内容表现的足够出色,自然会有很多玩家乐意于自发的去投入和宣传。如今游戏的框架十分讨喜,希望制作组不要再本末倒置,能够听取玩家的反馈来给我们呈现出一个更好的作品来,谢谢。
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杀戮尖塔全成就,自然也不会错过此款游戏。同样富有Roguelike的卡牌游戏之一,魔物讨伐团拥有更多的职业、特色成长系统、装备系统和纸娃娃系统,玩法丰富,三种模式可供选择。着实是一款不亚于杀戮尖塔的卡牌好游戏。
【游戏简介】
《魔物讨伐团》是经典传奇卡牌游戏《Monster Slayers》的官方中文强化版本,除全文官方汉化之外,还收录了全部DLC并对原有系统进行了大幅强化。本作是一款融合了卡牌对战和RPG的Roguelike冒险游戏。玩家可以操作多达14种职业(盗贼、游侠、骑士、牧师、野蛮人、法师、刺客、武僧、兽王、狂战士、亡灵巫师、药剂师、飞龙、商人),通过不断与各类离奇魔物的战斗以及亲历各类随机事件来搭建专属于自己的传奇牌组。完善的卡牌设计加上独特的天赋系统等于近乎无限的牌组搭配于出牌可能。
【游玩体验】
1.14种职业丰富多彩
魔物讨伐团里拥有14个职业,大体上可分为近战、远程、法师等三个类型。
近战:所使用的武器为剑或者斧头之类,偏肉偏防型。
远程:使用武器为弓箭,注重暴击。
法师:使用魔法,有冰系、火系、闪电等等。
各个职业的难度不尽相同,卡牌玩法区别较大,想全部职业通过普通模式预计也要40小时左右,可以说非常肝!
2.三种模式可尽情探索
游戏里一共有三种模式:普通模式、传说模式和生存模式。、
普通模式:
即开场自带的模式,难度合适,能最大突出游戏的可玩性和乐趣。
传说模式:
任意角色通过普通模式后即可解锁传说模式,此模式流程和普通一致,不过难度提升了一个档次,而且角色死亡后装备不再保存。如果角色没有解锁技能和没有好的装备,就不要去作死了。
生存模式:
任意角色过关后即可选择进入此模式。如名字所说,只要角色不挂,源源不断的敌人会涌向你。可别小看无尽的怪物了,越到后面怪物越难处置,而且每过几轮就会有先手的怪物,想一直无尽下去也是很难的哦。
三种模式可供选择,也丰富了玩家的玩法,硬核和乐趣皆能满足大家。
3.极品装备等你探索
游戏里有着各式各样的装备,装备可以通过商店购买或者怪物爆出。装备有品质和等级区别,越高等级、越高品质则装备属性越好。角色死亡后可以保存装备,但是如果通关则此角色身上的装备将消失,所以神器也不是一直能保留下来的,且用且珍惜。
装备大体分为武器,衣服,和饰品三个类型。大部分角色可以装备1个武器、1件衣服和2件饰品。少部分角色装备有限制,具体大家可去游戏里体验。武器、衣服、饰品个人觉得最重要的还是属性咯,比如加暴击的就适合输出角色,加过牌的适合法师、加防的适合肉等等,大家可根据角色合理搭配,这样更容易通关哦。
4.特色人物成长系统
每次游玩,无论角色死亡还是通关,都会获得声望。当声望达到一定数值时,便可升级获得天赋点。天赋点可以用来点技能,技能是相当重要的。第一次游玩,即便是大神,我相信也很难通关,原因就是没有技能而且刚出来也没好装备。
这游戏前期和后期难度确实很大区别,前期基本到第二关就死了。当你职业技能、通用技能、伙伴技能都点满后,再稍微配点装备,你会发现通关简单多了。这个系统好还是不好,我是很难做出评价哦。像杀戮尖塔即便重新开档,难度和升级后的难度也差不多的,杀戮尖塔更纯粹卡牌。魔物讨伐团则有更多的元素在里面。
5.中庸的配音和纸娃娃系统
配音只有英文,对于中文玩家来说,不能像月圆之夜有中文配音是有一些小遗憾的。不过有配音后,偶尔出来几个英文单词还是不错的。而且还有好几个配音的声音,短期内听不腻。
纸娃娃系统则有点单调了,其实只有那么几个头型和样式,说白点就是随机搭配了,没有捏脸系统哦。当然游戏一共就只有200多MB,有一个中庸的纸娃娃系统我已经满足了。
【总结】
+丰富的职业选择
+多样的卡牌系统
+特色的成长模式
+十足的完成程度
+适中的难度设计
-无望的MOD开发
总体而言,确实是一款很不错的Roguelike卡牌游戏。游戏一共只有200多MB,也不吃电脑配置。爬塔爬累了,玩玩魔物讨伐团也不错哦。不多说了,肝全成就去。
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叽咪叽咪,用爱发电!
魔物讨伐团是一款迷宫roguelike游戏,玩法类似于之前非常流行的Slay the Spire,但游戏出色之处在于超多的职业选择和更加流畅的出牌设计。由于笔者尚未通关,因此游戏评价以前5小时体验为主。
游戏的玩法是迷宫探险和卡牌回合。在迷宫探险里,玩家可以通过选中格子的方式对格子内的NPC产生互动(交易,探险,战斗),互动结束后左右前方格子的信息会揭示给玩家,相比Slay the Spire和dungeon rushers玩家在迷宫探险拥有主动权,玩家不必要为了揭示迷宫迷雾而承担与未知怪物交战的风险。每个迷宫都会有一个高等级BOSS,当玩家击败BOSS后便可解开新地图,新地图会有更强的敌人,也会提供更多的金币和声望。此外迷宫里碰到的可交谈NPC多以正面形象出现,既可以让角色获得经验值,还可以为玩家免费升级卡牌和数值,因此游戏相对于其他卡牌游戏更加鼓励玩家对迷宫进行地毯式的探索。
战斗方面,游戏将角色的攻击防守和技能等行动以卡牌的形式呈现给玩家,在回合内只要玩家有足够的行动点数和魔法点数,那么即可将手中的卡牌全部打出,也可以保留手中的卡牌与下一回合获得的卡牌进行组合出牌,获得比单一出牌更高的效果。比起Slay the Spire游戏的卡牌无需拖拽即可出牌,加上可以连续出牌,游戏的战斗流畅度要远高于Slay the Spire。
卡牌设计方面,游戏的卡牌不单单是带有个伤害和行动点数的选项,还有着许多丰富的技能,一些技能可以让角色的下一回合如虎添翼,获得较高的格挡以及攻击力,获得更多的行动点数,也可以牺牲卡牌的方式造成额外的伤害,不同的出牌方式还会产生比随机出牌更多的效果。
数值和成长体系方面,游戏并没有Slay the Spire苛刻,在死亡后角色的等级和卡牌升级被初始化,但获得的装备得到保留,此外每次失败后获得的声望值累积还可以解锁丰富的被动属性甚至额外的技能与卡牌,因此游戏每一次轮回都会让角色有质一般的战斗力飞跃。
像这种卡牌回合式roguelike最早要追溯到2014年由炉石的设计师的作品dream quest,玩法很简单,通过迷宫探索触发回合战斗,在回合内使用卡牌消耗行动点数对敌人造成伤害。
比起来,很多卡牌roguelike游戏都是在dream quest的基础上修修改改,魔物讨伐团也不例外,不过和slay the spire一样,魔物讨伐团也加入了一些制作者自己的想法,在迷宫探险中,玩家会碰到的其他冒险者的组队申请,冒险者不能参与战斗更不能代替死去的角色,但冒险者拥有无使用次数限制的技能,可以很大程度支援玩家的战斗,有补充HP,提高攻击力和格挡,还可以直接对目标造成伤害。
魔物讨伐团的贴图细节并不多,当开启更高分辨率后游戏的贴图更有拉伸放大后会有的模糊感,与slay the spire相比魔物讨伐团的贴图做的更像是手机移植。
尽管游戏的贴图略逊一筹,但由于其较低的贴图细节让开发者有更多的施展空间和较低的成本开发出一个丰富的人物外貌自定义系统,比起在slay the spire固定的角色造型,魔物讨伐团更能体现出角色个性。除了外形,游戏甚至还为角色提供了总计12种男女配音,配音声调迥异,既有女汉子,又有萌妹子。
在战斗中,双方的角色并不是站桩不动靠几个简单动画特效完成攻击环节,而是可以做出攻击,跳跃和受到攻击的简单动作,虽然是2D画面但也做出了类似3D游戏骨骼绑定才有的动作效果,还算比较用心吧。
多职业选择+
个性化的角色外貌+
简单的操作交互+
丰富的武器装备+
较低的失败惩罚+
流畅的战斗体验+
出色的数值积累+
随机事件薄弱-
人物外貌和配音搭配有待完善-
诸多细节仍需补充-
面板信息过多-
30FPS锁帧-
新手指引非常仓促-
出牌套路太少-
卡牌爱好者+
roguelike玩家+
由于笔者接触的第一款roguelike卡牌游戏是命运之手,因此魔物讨伐团的诸多设定和玩法对笔者来说很容易接受和熟悉,上手难度又低让我在刚接触之后就玩了很长一段时间,体验非常好。
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游戏介绍:魔物讨伐团是原作monster steam锁区后,推出的中文锁区特供版,虽然我没明白在原版上直接出中文就行的情况下,为什么要来这样操作。最近这种中文锁区特供版的倾向,感觉不是个好兆头。本作是融化了卡牌对战和RPG的肉鸽like游戏,拥有多种职业和随机事件,游戏机制上很像dream quest和国产手游月圆之夜。
画面:画面当然比dream quest要强很多,但是整体的画风实质上是比较粗旷的欧美风,并没有商店页面立绘那么细致。技能攻击等动画很流畅,但画面上并不花俏,比较简洁爽快的感觉,UI设定上比较素,其他没有太多值得吐槽的点。
唯有一点,当卡牌数量比较多的时候全部堆积在屏幕中央,遮挡比较严重。同时并未在画面上提相应的攻击过程,仅在屏幕下方显示出了几行过程文字,这个确实是不太够看,太多的时候看不清什么情况就掉血完事了。只能点敌方弃牌区才能看到究竟是发生了哪些过程,这点希望能改进一下。
职业卡牌设定:有14个职业之多,目前只通了盗贼,上手了下刺客,正在打骑士其他的职业还没完全摸到套路,不敢讲。体验的情况来看,好玩还是挺好玩的。有不同的职业,不同职业的特定攻击机制都相当有趣。
我通关的盗贼真的是最简单粗暴的,有过牌能力的卡超多,基本上就是多出能抽牌的卡,最好出一张就抽一张,不花费行动值的过牌是最受欢迎的,疯狂甩一套牌最后出斩杀效果的牌就行比如背刺之类的。
而刺客基本上是阴险的拆牌流,丢几个陷阱然后拆掉对面的底牌造成对面没牌可出,这个套路我挺喜欢的。可以说每个职业基本上都有不同的职业特性牌,套路基本上相对比较固定。感觉上最好尽量减少废牌,能删的都删了,一回合打光最好,不然抽光超尴尬的。
改进的点的话我觉得有以下几个:1、想体验到职业特性前,需要摸索段时间太长了点,刚开始死着攒资源的阶段我就不说了,后面有钱了也得摸索段时间。因为他这个职业套路的牌并不是独有的,我觉得这点不太合适,最好是职业套路所需核心卡牌弄成专有或者标出来。不然探索这个挺麻烦的。
2、不同的地图有不同的怪,不同的职业克制等游戏里根本没提这茬,这我还是玩了段时间后看攻略才知道的。建议加入小提示,不用太明显的,让玩家自己通过小提示想出克制可能更有惊喜感一些。而不是全部自己摸索。
3、大部分的中文理解毫无障碍,但是小部分的中文我觉得可以稍微改改,比如忏悔里中文写的是敌人将造成2点伤害,这明显应该翻译成将对敌人造成2点伤害吧。有部分这种小地方的翻译有点问题。
总体还是很爽快粗暴的一款游戏,更注重游戏过程中的连击畅快感,策略性上感觉没有那么强。推荐喜欢dream quest和月圆之夜的玩家可以尝试一下。Ps:小声BB下,删除存档居然是整个清掉...我还以为是腻了可以中途换个角色的意思。评测首发奶牛关,谢谢奶牛关的key。
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“魔物讨伐团”(Monster Slayers)是由知名工作室Nerdook开发制作的一款DBG(Deck Building Game)+Roguelike特色游戏。该作为官方汉化再版,较原作有系统上的优化和加强。原作于2017年上架steam,属于该类游戏中较早的一批,因其新颖的玩法而一度备受瞩目。如今中文再版,“魔物讨伐团”是否还能一展当年的风采呢?
说句实话,我当初就是因为宣传封面上那个萌妹子才关注这个游戏的。然而一进游戏。。。
说好的萌妹子呢?这画风怎么跟“监狱建造者”和“环世界”似的?虽然死宅的钱好骗,但你也不能这么狠啊!
巨他妈真实.jpg
除了宣传欺诈,我还不得不吐槽一下这个游戏的背景音乐。一进游戏,我就听到了慷慨激昂的BGM,有一种勇者要出征了的感觉,振奋人心,爽!然后呢?从进入地牢到boss关底,这BGM旋律就没变过,时间久了直接被大脑选择性屏蔽了。
虽然画面和BGM并不能代表游戏的全部,但这至少是你一个游戏的“门面”啊!你一上来就在感官享受上搞劝退,玩家自己是要多么努力才会甘开发人员一样爱上介款游戏啊?!
作为该类游戏的先驱者,“魔物讨伐团”在保留卡牌游戏策略性的基础上加入了roguelike游戏的随机性和复杂性。
游戏秉持了DBG“边玩边组牌”的玩法特点,让玩家利用地牢内丰富的NPC,宝箱,随机事件(祭坛)等游戏元素扩充,编辑自己的卡牌,在闯关挑战中逐渐使自己的套牌成型。该游戏一大特点是可选角色非常丰富,总共有14种之多,每种角色也各具特色。但是,玩到后面你会发现,这14个角色并没用太鲜明的特色区别,每个角色的独有技能或特性到后期并无明显效果。
不仅是角色,游戏内的敌人设置也太过相似。每个怪物虽然会标有或是攻击上,或是生存能力上的特性,但真正打起来,依然是血牛难磨,血薄瞬秒。这就导致玩家的卡牌build思路单一,过牌打伤害成唯一主流卡组,几乎不用考虑技能和敌人卡组、特性上的因果克制,策略性大打折扣。
在roguelike玩法上,角色闯关成功可产生声望点数,该点数在角色死亡后可以继承,用于点亮一套所有角色通用的天赋树。而该游戏一个run只有三个地牢,全部打完所获得的点数并不能点亮所有天赋,必须要玩家重复刷取。虽然每次地牢内的宝箱,NPC,怪物等的分布都是随机的,但由于敌人特性并不明显且只是位置上的随机,就会导致这种刷刷刷过程显得有些无聊。
纵观该作,角色,敌人虽然在种类数量上非常可观,但其具有的特点却很不明显,换句话说,就是人物的模型多,但技能大同小异。这种设定就会导致游戏的随机性,系统丰富性意义不大,游戏性也随之降低。
本着对游戏质量评定负责的态度讲,“魔物讨伐团”在同类竞品中恐怕并不占有太大优势。“杀戮尖塔”卡牌构筑的多样性早已深入人心,“月圆之夜”的剧情引人入胜,而本以为会在画面上作出突出表现的“魔物讨伐团”,进入游戏却令人大失所望。
我并不是说“魔物讨伐团”不好玩,完善的新手指引,爽快的过牌,打击感十足的战斗,动听的游戏配音确都令人神往。但是,该作总体上来讲并没有一个可以拿的出手的绝对不可替代的“游戏特色”,他的许多玩点都很容易被其他更优秀的同类游戏所取代。虽然对于“杀戮尖塔”而言,“魔物讨伐团”属于前辈级别的作品,但是,如果将一款几年前的游戏仅仅汉化一遍稍作优化就拿出来售卖,恐怕并不会有多少人前来买账。在电子游戏呈井喷式增长的今天,游戏质量和玩法设计止步不前,很难想象今后会有多大的发展空间。
综上所述,“魔物讨伐团”是一款前期有趣,但并不耐玩的DBG,总体给人感觉差点火候。游戏具有自己的特色,但都不是很显眼。我并不推荐DBG资质较老的玩家入坑,因为你可能很难在这款游戏中体会到挑战自我的乐趣。建议对DBG或roguelike特色游戏感兴趣但又恐其他作品难以上手的新手玩家,按照自己的需求打折购入,作为自己在该类游戏上的启蒙之作。
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魔物讨伐团是Monster Slayers的汉化作品,“融合了 RPG 和卡牌的 Roguelike 冒险游戏,杀戮尖塔制作组也曾从中借鉴了部分内容”,这样的简介已经足以让所有的卡牌游戏爱好者、 Roguelike爱好者为之买单。
优点
作为一款8年前的游戏,魔物讨伐团的玩法和设定可以说是非常棒的了:
丰富的职业系统。魔物讨伐团共有14个职业,包括6个初始职业,6个升级版职业和2个特殊职业。每种职业都有其不同的玩法和套路,给玩家带来丰富的游戏体验。尤其是两个特殊职业,商人和飞龙,玩法很有意思。
捏脸系统。官方似乎把这一系统命名为布娃娃系统,其实就是通过预设的组件来拼出人物,虽然这是一个看起来用处不大的系统,但如果能开放创意工坊,这也许会成为一个不错的吸引点。
装备和天赋系统。由于游戏有着较大的难度曲线,装备和天赋的存在就非常有意义了,合理的装备和天赋能够帮助玩家大大的降低游戏难度,也可以帮助降低玩家多次失利后的挫败感。
开创了该类型游戏的先河。商店、篝火、卡片升级、甚至是三大关的设定,Roguelike爱好者应该是非常熟悉了,魔物讨伐团为后人开创了这样的rpg+Roguelike的先河,后来者有意无意中都借鉴了一部分它的设定。从这点上看,魔物讨伐团在游戏的发展史中留下了浓墨重彩的一笔。
缺点
虽然魔物讨伐团有着非常不错的玩法和设定,但作为8年前的游戏,与后辈们相比,也有一些不足之处:
UI。8年前尚是flash游戏当道的时代,魔物讨伐团的UI在当时不算顶尖,但也是较为优秀,可在今天看来,似乎显得有些简陋,当然,作为一款玩法至上的游戏,UI上的缺陷并不重要。
职业同质化。职业同质性是对初始职业而言的,初始职业的卡牌数量较少,使得职业之间的差别并不是很大,甚至有可能买到其他职业的比较重要的牌。不过首次通关之后得到进阶职业之后同质化的问题就会好很多。
翻译的问题。魔物讨伐团是Monster Slayers的汉化作品,因此在翻译上采取了很多本土化的翻译,这个是毋庸置疑的优点,不过有部分卡牌的翻译出现了歧义,甚至让我一开始理解反了,这个现象在牧师牌组中较为明显,不过这个不会太影响游戏,因为多玩几局就不会再出这种问题了,但还是希望发行商能够再优化一下这些翻译。
结论
8年的时光,许多优秀的作品涌现出来,魔物讨伐团作为8年前的优秀的作品,在今天看来已经不那么优秀。廉颇老矣但尚能一战,对于Roguelike爱好者,魔物讨伐团仍然值得一入,非Roguelike爱好者也大可以把本作当作Roguelike的入坑之作。52的价格来说有些偏高,但打折值得一入,当然如果制作组还能对这款游戏做一些更新和改进那就更好了。
更新评测
刚上线得到了8张卡牌,嗯,这个游戏还可以挂卡噢!
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大家好,这里依旧是大家的好朋友 Satori DA☆ZE
在 8 月 15 日上 steam 上架了一款卡牌类冒险游戏,作为一名玩过杀戮尖塔,月圆之夜,还有暗影诗章的玩家,虽然都被虐不浅,但怎么能不来体验一下这款更高质量的游戏呐,下面由我来给大家介绍一下这款融合了 RPG,卡牌还有 Roguelike 的游戏吧。
这是由国外知名独立游戏工作室 Nerdook 开发的卡牌游戏,本作不仅仅只有卡牌元素,它还是一款融合了 RPG 和卡牌的 Roguelike 冒险游戏。游戏原名叫做《Monster Slayers》,口碑相当不错,就连《杀戮尖塔》制作组也曾说自己从中借鉴了部分内容。而《魔物讨伐团》就是由国内发行商将游戏进行完全汉化并优化游戏模式后的杰作,保证了国内的玩家可以流畅并且毫无语言障碍的体验这款游戏。
游戏初期只有 6 个职业,当玩家通关一遍游戏后就能解锁新的 6 个进阶职业和 2 个特殊职业。可能玩家会担心游戏职业太多导致角色重复度高,这点大家大可放心,每个职业都有他独特的卡牌风格,盗贼的连续攻击,法师的元素暴击,牧师的奶血不断,野蛮人的以血换伤。不同的风格就让游戏中玩家的组牌有不同的走向,当然可能又有玩家以为只要摸清了角色的套路卡牌就好,那可能这款游戏就会让你饱受磨难了,本作中包含大量的随机元素,随机的商店,随机的石碑,随机的事件,都会让你每次得到的卡牌完全不同,游戏中完善的卡牌足以让玩家拥有无限的牌组搭配和出牌可能,使得玩家在摸索这款游戏的卡牌套路中沉浸数十小时,整体带入感非常强。
既然是一款 Roguelike 游戏,那么上文提到的游戏随机性就是游戏的一大特点,玩家每次选择的角色都会面对不同的选择,随机的地图,怪物,事件和商店,使得每次给与玩家的卡牌都是不一样的,大大的丰富了游戏的可玩性。
游戏中的怪物也是种类繁多,而且每个怪物都有自己独特的卡组,同时加上游戏设计中冰火相克,破甲和防御相克等一系列的克制关系,使得怪物们的能力也是各不相同,有时候你还会看到通过扣血来给与玩家伤害,最后导致“我杀我自己”的野蛮人怪物。这就需要玩家对局势进行仔细分析,对不同特性的怪物制定最好的击破方案,相当考验玩家的全局观察力。
若是你在游戏中莽撞没注意自己血量而当场去世后,也不用太担心,游戏中的金钱会保留总数的 5%,同时装备也会全部保留,每次冒险的经历都会获得一定的荣耀值,这些荣耀值可以用来升级天赋,为下次的冒险做好准备。这款游戏中的天赋系统也包含了大量的可变因素,可以选择强化职业能力,个人能力,队友能力这三类,同一个强化点还有不同的选择,因此你的能力搭配也是多种多样的,但是请切记,这套技能树会陪伴你整个游戏流程,而且只有一次重置机会,请务必深思熟虑后再做选择。
游戏初期角色多样,而且每次的随即事件都能给玩家带来不一样的体验,当玩家通过一次游戏后,还能解锁新的角色,开始全新的冒险,制作组在游戏的耐玩性上可谓是下足了功夫,玩家完全不用担心游戏时长问题。
游戏的 UI 也非常简洁明了,每张卡牌,每件装备信息都能在对战中查看,对游戏入门者有很大的帮助。发行商也特别用心地将《Monster Slayers》的本体和 DLC 一同汉化,保证了游戏中卡牌,规则,术语等内容的准确描述后,才在 steam 上进行发布,本地化工作非常的扎实。
不过我还是想吐槽一点的就是,明明游戏封面那么好看的金发小姐姐,怎么在游戏里就变成了那种五大三粗的丑萌冒险家?虽然是这样,但是游戏还是很值得玩家购买的,目前 steam 售价 45 元,很适合卡牌类游戏老手前去体验,也适合作为卡牌类新手玩家的入门之作。
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虽然没抽中游戏,但还是自己掏钱买了一个来玩。用几句话来简单表达我对《魔物讨伐团》的看法
1.既拥有RPG的经典战斗元素:闪避与暴击、属性伤害与抗性、装备、天赋和技能,Roguelite(RPG的子类,轻roguelike)的要素:画面朴素、系统复杂、生成随机、并非完全死亡(保留装备、技能和10%金币),也拥有卡牌游戏的特点:低门槛、快节奏、重策略
2.这游戏你打不赢,并不只是因为技术问题,其实是因为你死的不过多!
+游戏易懂难精,200M的游戏能玩200小时
麻雀虽小,五脏俱全。将卡组融入到RPG的装备和天赋中,将RPG中的属性加入到战斗当中,《魔物讨伐团》的完成度无疑是非常的高。12种职业、装备属性随机,伙伴专属技能,同一个职业可以选择不同的流派卡组。游戏中选择合适的阵容组合(装备、伙伴、天赋)在某种程度上比组合一套优秀的卡组更为重要。
+减少了数值计算,增加了更多的不确定因素
相比较于其他卡牌游戏(杀戮尖塔、昆特牌)的战斗更加注重数值计算和牌序,《魔物讨伐团》的战斗不确定因素更为突出。暴击和闪避这2个因素就奠定了这款游戏对于血统的重视,欧皇和非酋的区别你可以在游戏中充分感受到(为什么我的侠客没有暴击和闪避!!!为什么这个怪无限躲我的攻击!!!)
+不同的场景配有不同的战斗音乐
这一点我非常赞赏,一个与战斗环境相匹配的音乐,是会让玩家流连忘返、沉溺其中的。《魔法讨伐团》在这一点上我个人是觉得做得比较优秀。
+还算爽快的战斗体验
怪物每受到一次伤害就会有一个后退的动作。可能是我玩侠客的原因,卡组基本只有攻击牌,所以一套攻击连招下来,可以清晰感受到敌人是在节节败退。
—优化下战斗UI…老是将卡牌等级和所需要的行动值相混淆
—卡牌介绍的优化(这个很重要!),给我张窥伺,一看敌人的牌:攻击1、攻击2、攻击3,我哪里清楚伤害多少!
—敌人卡牌出招展示,不仅你可以打的敌人节节败退,敌人也能把你连得你节节败退!而且快速模式下,你可能连你怎么死的都不知道…(因为你看不清敌人出了什么牌)
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