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游戏由“飞燕群岛”工作室制作,采用了虚幻4引擎。游戏的制作组似乎只有一人,但这并没有对游戏的品质造成影响。可以说,光明记忆作为一款国产FPS游戏,其表现足以让人感到惊艳。
游戏的画面非常不错,对配置的要求也不是很高,大多数玩家都可以畅快的享受游戏带来的视觉盛宴。顺便一提,游戏中人物的建模也很好,尤其是女主的建模,比较漂亮。游戏的bgm也还算不错,结合快节奏的战斗场景,极大的提高了玩家的注意力,让玩家沉浸到游戏当中,美中不足的是,有些场景的背景音乐似乎有点杂音。
一款FPS游戏,对于操作手感,射击体验是有一定的要求的。让人欣喜的是,光明记忆在这方面给玩家交上了一份满意的答卷,在游玩过程中,战斗的射击手感非常不错,体验起来非常流畅。除了使用枪支射击外,玩家还可以使用光刃进行攻击,不过,相较于流畅的设计手感,个人感觉近身战斗的光刃手感上有点欠佳。不过,结合主角的回避,脉冲,时间停止等技能,整场战斗还是会带给玩家不错的爽快感。
由于游戏还处于A测阶段,所以还是存在一些问题的。游戏画面设置中“动态模糊”这个功能关不了,还有一些影响游戏体验的bug存在,比如,在游玩过程中,我第一次和物品互动就卡住了,不论按哪个按键都没有反应,只好强制退出。在战斗过程中,敌人经常会卡在石头里。希望能尽快改进这些问题。还有一个小问题,游戏中,女主是有配音的,不过,配的并不是很好,有时候听起来非常尴尬,配音方面还有待加强。
个人游玩的一点感受:游戏还是有一点难度的,我经常死(可能因为我的“夕阳红”枪法),制作组应该蛮喜欢“黑暗之魂”这游戏(游戏中有黑魂中的篝火,而且死亡会将捡拾到的技能点清零!!!),这里给和我一样的菜鸟玩家一些建议,对于那些“魔法生物”可以用“秦王绕柱走”打法,对于拿枪支的敌人,可以找个狭窄的通道放“放风筝”打。(我就是这么苟过的——)
目前,游戏只发售了第一章,剧情还不完整,后续章节将会陆续发布,喜欢FPS类游戏玩家不要错过!
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首先,这是一个奇迹般的游戏,再见到这款游戏前,我从不敢想象一个人可以独立完成如此精妙的射击游戏。
关于作者,飞燕群岛,强大的毅力自然是最显而易见的了,关于作者个人没有太多相关资料。只知道此前他独立制作了一款名为《战火风暴》的游戏,可见作者对射击游戏的喜爱。同时在贴吧的自述当中了解到“小米枪战PVE和大逃杀地图都是我设计的”飞燕群岛说。
首先是游戏的表现,在游戏当中可以看到各种既视感以及致敬和玩梗的桥段。使命召唤的过场和射击手感,古墓丽影的地图,合金装备的灵活动作,等等等。但这一系列既视感并没又给人照搬或者说难听的抄袭的感觉。因为仅仅停留在“像”的阶段,根本没有给人这就是我见过的某某地方的感觉。唯一的致敬桥段就应该算传火之后那场魔幻的BOSS战了(黑魂)。
目前游戏仅完成了第一章,流程很短,初次游戏也可以40-50分钟内结束游戏。但是游戏的耐玩程度较比此前解除的其他第一人称射击游戏要高得多。这主要归功于游戏中人物设定的众多技能,虽然武器种类不多,但是不同武器间的攻击组合,以及华丽评分系统和紧张的BGM,都让战斗的爽快感上升了一个等级。
过多的言语也无法表达对这款游戏赞美,希望大家多多支持吧,中国需要更多这样的游戏人,只有支持让“理想”活下去,怀揣着理想的人才能走的更远。最后奉上一段试玩视频,有兴趣的玩家快去支持一下吧。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
如果说《光明记忆》是一款我国业余游戏作者所开发的一款概念展示,或者说DEMO样本,那么它可以获得的评价应当是更高的。很难相信,一个独立游戏工作者可以在非全职工作,依靠业余积累的情况下,做出这样一款能在画面质量上赶上国际第二梯队的作品,而且居然优化还阔以,实际上,在宽容的观点下,光是这一个点就已经足够让《光明记忆》成为国产游戏历史浓墨重彩的一笔了。
但问题依旧是存在的,在优秀的表现力之下,游戏本身的玩法存在不小的问题,即使是在短暂的第一章体验过程中,游戏各方面的问题也体现的相当明显,亟待改进。这也是我说第一句话的原因,作为一个完整的“游戏”,《光明记忆》有不少缺陷,但这些缺陷总体来说是可改进的,基本没有从根源上难以修正的缺陷,从某种程度上来讲,现在就暴露出这些问题对开发者反而是一个好处,毕竟谁也不想在作品成型之后才发现要将成品再拆开来修修补补。我推荐不晕3D的玩家来尝试这款游戏,但这篇评测我更倾向于对游戏目前缺陷的叙述和提供一些个人的改进意见,如果有认知错误或者说其它的看法,希望能在评论区说一声,我也好进行改进和反思。
优秀的画面表现
首先我们一定要秉持一个最基本的点,我们支持国产游戏,应该是对于游戏存在的缺陷的宽容和理解,而不是无视和反过来进行吹捧,缺点永远是缺点,不会因为它是国产或者非国产游戏有一丝一毫的改变。在这个基础上,我们可以以相对低一些的标准来评判国产游戏,但绝不能颠倒是非,否则只会是对玩家,对制作者乃至对国产游戏的三重伤害。
而令人欣慰的是,正如开头所说,在这样的标准下,《光明记忆》的画面依旧是无法避开的优势,优秀的光影和材质塑造让它有能力触摸到世界二线水平的门槛,对于一个个人工作室来说,这样的成就的确很令人惊艳。
大部分玩家包括我自己,在看到游戏画面的时候都会有对优化的担忧,可贵之处是,目前来看,飞燕群岛将许多大厂也比较头疼的优化问题处理的不错,1050笔记本流畅跑全程基本不是问题,虽然在部分环境下出招会有一瞬的卡顿,但对游戏体验的影响不大。但目前存在的一个问题是,在部分情况下,画面的卡顿可能也会同时导致音效的卡顿、延迟,在听觉上有些难受,主要体现在最后与刑天的BOSS战中,希望制作组能尝试进行一下改进。
文化的结合与创新
这一点其实有点挑观众了,本作将“山海经”乃至诸多中国传统文化的元素融入到了科技风浓郁的游戏中,玩家在游玩过程中可以明显的感觉到两种不同的文化相结合时带来的冲击感,说到底我是一个中国人,能在游戏中看见自己祖国的传统文化元素出现,并且与其它不同的要素进行结合,这种感觉的确是令人兴奋的.
“FACT”游戏
在游戏官方的宣传中,飞燕群岛对本作的宣传是“第一人称动作射击游戏”,而在游戏中,玩家刻意很明确的感觉到,这更像是一种将第三人称动作游戏放到第一人称的尝试。
游戏中的枪械非常疲软,极低的伤害和较慢的换弹速度,以及较差的射击手感都让他只能被当成一种“辅助武器”,而玩家的真正主力武器实际上是那把E键出鞘的光刃,造成大量伤害的同时,可以搭配技能让玩家进行浮空,基本上第一章结束下来百分之八十的伤害都是用光刃打出来的,枪械更大的作用是补输出空隙和延长滞空时间,这种近战主力,远程辅助的设定在很多经典的第三人称动作向作品中都有体现,从爽快华丽的鬼泣到步步为营的黑魂皆是如此,飞燕群岛所进行的,是将ACT游戏搬上第一人称舞台的一种尝试,这种尝试在目前看来是令人耳目一新的,第一人称的身临其境之感搭配上动作游戏的火爆刺激,足够吸引大批渴求新的游戏体验的玩家了。
好话说这么多,但实际上《光明记忆》在目前来看,在玩法设计上是存在问题的。
单人制作游戏可以说是一种非常伟大,值得尊敬的行为,每一个独立完成精品游戏的制作者都值得我们去尊重,但我们也必须承认一件事,那就是在一个游戏仅由一人完成的时候,他会存在一个非常大的问题:偏向性。
假设一个制作者在制作游戏的时候,特别长于某一方面,那他或许会在另外的部分方面有所缺陷,在一个大的,优秀的游戏制作组中,这种缺陷会被其他组员的优势所弥补,但在单人制作的情况下,这种问题很容易就会暴露出来。例子的话,《undertale》拥有极佳的游戏性和故事性,但在画面上的确存在短板,虽然说这种短板实际上也成为了本作的一个视觉标志就是了233。
而目前看来,《光明记忆》的短板可能在于玩法结合时的相斥上。
前面已经说了,本作是一款“FACT”游戏,它做出了将第三人称ACT和FPS进行结合的尝试,但与此同时,这种尝试也带给了他许多明显的问题。
首当其冲的一个点就是“晕”,我不是一名有3D眩晕症的玩家,几乎没有遇到过玩游戏有眩晕感的情况,但这一部作品中我出现了一些视觉上的不适,原因其实比较简单,我们很清楚,许多第三人称ACT的特点在于高速流畅的动作以及绚丽的特效,很明显制作者也是在尝试往这个方向上靠,但问题在于,在第三人称中看着小人起舞,特效乱飞的舒适感,直接搬到第一人称之中的话,取而代之的就会是部分的不适感了,这也是为什么很多时候第一人称作品会减少玩家的屏幕晃动的原因,哪怕在游戏中的角色实际上是在做非常剧烈的动作,同时也不会增加太多特别亮眼睛的特效,这是为了减轻这部分的问题导致的不适感。个人的建议是,可以适当的减少屏幕晃动的剧烈程度,同时增加一下FOV,让玩家的视野广一点,也能很大程度上缓解这个问题。
说到了视野,就必须要说我认为的,本作最大的待改进缺陷——信息获取的困难。
用一个大家都比较熟悉的作品举例子,在《黎明杀机》《农场主大战四个偷电贼》之中,扮演逃生者的玩家拥有第三人称视角,而扮演屠夫的玩家则使用第一人称视角,之所以这样设计,最大的原因就在于“情报的获取”。
在第三人称的情况下,玩家拥有比人眼的面积大上许多的观察范围,可以很容易的观察人物周围的情况,例如在穿行于一个障碍物时,第三人称视角可以让玩家看见障碍物的另一侧有什么东西,也能一定程度上的看见自己背后的物体,但在第一人称的情况下,玩家是没有这个能力的。大部分的“人皇”溜屠夫,其实就是通过寻找屠夫的视野盲区,在他们不注意的时候在其看不见的地方进行一波精彩操作,如果屠夫也拥有和逃生者同等水平的视力,那屠夫的游戏玩法思路就会有一些改变,相应的难度或许也会有一定程度的减轻。
这个例子的意思是,第三人称和第一人称有一个很大的区别,二者由于视野范围的差异,在情报上的获取量上会差上很多,而目前看来,《光明记忆》似乎是在用作第三人称游戏的思路去做第一人称游戏。玩家在游玩的过程中经常会遇到一个问题,就是由于视野狭窄,加上武器和特效遮挡视线,玩家在许多时候不能准确的判断出战场的形势,这就导致了初上手的玩家经常会在移动中直接被敌人卡住,同时会时常接受不知道从哪里过来的攻击,这并不是硬核的体现,只是单纯的导致了游戏体验的下降。如果《光明记忆》是第三人称游戏,那么这些问题都将迎刃而解,这就是将两种游戏类型融合所导致的一个缺陷。
个人的建议是,制作组完全可以让敌人对玩家的碰撞体积相对小一些,这样在移动时莫名其妙撞上卡住的情况也能有很大的缓解,与此同时,也设置一个攻击指示器,如果很多FPS那样,将视野外的,敌人即将来袭的方向做一个标注,玩家也能拥有一个提前反应的时间,或者说也能增加一个战斗时开启的小型地图,也能有效的增加情报的获取量。与此同时,第一人称游戏在氛围的塑造上相对更容易一些,如果后续能有发挥这种优势的场景,将两者结合的更加完美,就再好不过了。
最后一个问题是枪械的确是太弱了,即使是作为辅助武器,作为大部分玩家的惯用装备,枪械的伤害也不应该低到这种程度,飞燕群岛表明后续会进行枪械连击的更新,那就在此先期待一波吧。
虽然说了很长一串关于缺陷的问题,但《光明记忆》在现阶段的游戏体验和后续的展望是完全值得这个售价的,如果您是一名没有严重3D眩晕症状的玩家,相信这款游戏可以带来半小时左右的有趣游戏体验,同时也很期待开发者后续的更新,传说的开头已经写下了,那就让他继续下去吧。
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确实,本作作为一款一人开发的独立游戏,本作或多或少存在一些缺点以及小bug,但总体上看绝对是一款值得一玩的佳作。
《光明记忆:第一章》独立游戏开发者(飞燕群岛)在工作业余时间开发的第一人称动作射击游戏。 前往空中大陆阻止神秘组织找到古老生物的重生秘密。未来科技与古老文明的作战,感受血腥畅快的厮杀之旅。
Steam传送门:https://store.steampowered.com/app/955050/Bright_Memory__Episode_1/
好评度:特别好评96%(1478)
本作最大的优点,就是他的画质建模
虽然本作是由独立开发者一人独自开发制作而成,但本作的直观表现完全可以称之为惊艳。
本作在做到了在基本的大的整体建模,从“懂人心”的女主到Boss小怪以外,从普通的树叶藤蔓到枪的热气,本作难得的注意到了许多的细节。
游戏性方面,本作与其说是一款光环cod这样的传统FPS,更恰当的说法应该是类似于《生化奇兵》系列以及CF挑战模式的结合体。
在游戏中,玩家除了FPS游戏常规的三种枪突突突外,本作主要将精力集中于技能上。除了初始的三(激)个(光)技(剑)能以外,可以通过击杀小怪获得经验值来解锁大量的不同技能来丰富自定义自己的玩法
“《光明记忆》第一人称动作射击游戏,操控不同风格的特殊能力,任意自由组合的技能打出一套华丽的连击。游戏故事内容以线性流程叙述,讲述超自然科学研究组织队员舒雅的冒险旅程。”
这种真·独立开发者,说到做到,而且完成度这么高真的良心啊。。。。。。
(稍微偷一张大佬的动图233)
而具体游戏方面,本作和常规FPS的找掩体,突突突不同。本作更接近《穿越火线》挑战模式的那种“走A”。
在本作中,你(在不卡bug仇恨的情况下)基本不会遇到任何的常规躲掩体找机会qe冒头仔细描准慢慢爆头的情况,而是面对一万个僵尸BOSS无脑追着你砍。。。当然,好消息是本作的血量设定是“呼吸回血大法”,所以在你不小心浪失败被boss一套砍到红血后你只用转头shift无脑跑。
但因为本作的大部分怪都是这种无脑追着人打,再加上本作是能A/S/D+shift进行0cd闪烁,所以这就造成了在游戏中,除了极少数的面对远程敌人时,其他所有情况,甚至包括面对所有boss时,你要做的都只是边往后走一边A,光剑有CD了砍一波。
至于很多玩家在评论区吐槽容易光剑砍完冲太近了被怪围死的情况。。。你只需要知道本作的光剑是远程就行了2333
所以本作玩到后期,很容易出现一种重复感,而本作又使用了不少通用素材导致怪的种类偏少的因素又再次加重了这种重复感。所幸本作现在流程一周目大约也就40分钟,所以不会有太大影响。(但是作者在更新后续章节时确实是要重视下重复度的问题)
本作其实还一个特色,就是浓浓的黑魂风
虽然游戏大体上看,本作作为一个技能为主,打怪靠走A,甚至回血的游戏怎么都和黑魂完全不是一回事,但是本作有着相当大量的黑魂特色的设置。
比如标志性的死亡惩罚
各种胡乱翻滚
甚至、、、
优点说完了,再提几个本作的一些小问题吧
首先先吐槽一个最直观的建模问题。。
就是女主的建模问题。。
确实我老婆多好看(滑稽)
但是在玩家结束了一周目后,获得的学院风女主皮肤后,会很尴尬的发现女主的胸部建模莫名其妙的多了一层。。。
稍微对比一下
虽然在游戏中是完全正常的,但是这种明显有感官影响的bug还是修复下好点。
其次就是本作的仇恨值问题。
看了下前面几个大佬对本作评测,很多人都提到了怪物有发呆的情况,但实际更应该是怪物的“仇恨值”判定范围过小。
最明显的就是在游戏中期的“蝙蝠桥”
在这里作者很明显的吧蝙蝠的仇恨范围只设置到了对面的岛上以及桥上,而如果你站在桥对面的话,你就能轻松无限白嫖过关。
还一个点就是门这里,你也是只用站在门对面,不管多少怪都是白嫖。
本作的互动,也是设置的判定范围过小。
不论是最开始的破门,还是之后的旋转机关,玩家经常会因为e的判定范围过小而莫名其妙的拔出光剑后一脸懵逼只能等时间结束再进行互动开门。
最后再提一个小bug吧。。
在倒数第二个场景中,作者确实为了避免玩家跳到楼上白嫖近战怪(mmp我怎么到哪都满脑子白嫖),所以设置了空气墙防止玩家跳上
可是作者却忘记了这个地图中是有断桥的。。。所以玩家虽然不能跳到平台上,但是跳到木头上就已经足够了呀,en,白嫖计划成功233
本作虽然稍有缺点,但整体瑕不掩瑜,极其优秀的建模画质很容易让人眼前一亮产生好感。更为难得的是本作很好的走出了自己独一无二的特色,而不只是传统的突突突强行和CS COD这种老牌IP拼正面。
+极其优秀的画质建模
+神优化
+极其优秀的技能体系
+优秀的快节奏BGM
+黑魂!黑魂!黑魂!
+作为序章,很好的给玩家告诉了世界观背景并且留下了大量伏笔
-没必要的解密设置
-缺乏亮点的boss战
-游戏后期略高的重复度
-女主建模bug
-游戏中几个bug
-互动判定太小
7.5/10
非常具有潜力的一款国产良心作品
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正文
29元30分钟的旅程,期间充满了战斗与解密。问我29元买的是什么?我说是信任和惊艳。这是国产独立游戏第一次在29分钟之内让我满意的,并且还是一个人制作的,这说明什么?我们并不是不能做好游戏。
如果要了解中国独立开发者,你至少应该理解关于中国独立游戏产业及其市场的两件事实:
腾讯与网易两大游戏巨头盘踞中国。前者不仅是中国,也是世界最大的游戏公司。2017 年,二者的年收入共计 237 亿美元。他们怎么做到的呢?大多数中国人都至少拥有一台游戏设备。而中国人口数量人尽皆知。2018 年,中国玩家人数达到 6.195 亿人,游戏行业收入达到 379 亿美元。中国是世界最大的游戏市场。
“那么,你能够轻易获得足够的玩家?”
听到这里,你或许已经开始为中国独立游戏开发者勾勒一个想象之中的天堂。但这取决于独立的定义。在中国,独立游戏并不取决于团队规模,发行独立或仅仅不是 3A;他们更倾向于将自己与中国游戏市场的主流趋势分割开来。
在向我描述独立游戏开发意义时,我所遇见的开发者们并没有将其描绘为以小搏大的对决,而更倾向于开发者与其工作之间的关系。更具体地说,成为一名独立开发者,意味着自我追求高于商业利润,以及与市场趋向相反的意愿。
在休闲游戏之外,中国迄今为止最受欢迎的游戏类型是竞技多人游戏,如 MMO 和 MOBA —— 尤其是当它们免费的情况下。如果你是一名开发者,探索并不流行的类型,乃至于进行全新的发明创造,你将面临有限受众。你必须具有创造游戏的热情。幸运的是,中国的独立游戏开发者正是如此。对于他们来说,与独立游戏相反的并不一定是 3A,而是他们所谓的“商业游戏”,一种旨在以牺牲游戏的艺术完整性为代价而拼命逐利的游戏。
一个例子是换皮游戏,有时从西方市场抄袭而来。这些游戏甚至引起了一些诸如暴雪的诉讼案件。
另一个常见的例子是氪金游戏,它们多数能够免费下载,但包含很多内购,很多要求玩家付费以获得更好的体验,或者付费才能胜利。这类游戏在中国容易获得商业胜利。
与这些游戏相反,一名开发者告诉我,对她来说,独立游戏指的是那些具有原创玩法的单机付费游戏。并不是所有开发者同意这些具体定义,但是他们似乎都为自我表达的创作愿望而非商业利益驱动感到自豪。我敢说,仅是这种态度就让他们为其国家的游戏产业做出贡献,因为他们在创意领域走在前列。老实说,中国并非以文化出口而闻名的国家,比如说,我在中国认识的人知道很多瑞典游戏,而我不怎么知道中国游戏。如果考虑到国家人数比例的话,这就很奇怪了。这并不是说中国不能做出好游戏,而是许多天分被花费在制作商品而不是游戏上。
----------------- 引自《2018 瑞典人眼中的中国独立游戏现象》-indienova-Victor(Victor 是年初瑞典舍夫德大学派到 indienova 的实习生,他在这里完成了《中国独立游戏田野调查》作为论文呈现。)
光明记忆的制作者就属于Victor中提到的很少一部分制作者之中用爱发电的那种,利用下班时间,在资金匮乏的环境下,完成了这款游戏的第一章。并且给予了玩家一个较完整的内容体现,虽然和大作比仍有差距,可是至少给我了眼前一亮感觉。因为他即使仅用蓝图,也能在游戏内体现一个较完整的游戏架构。如果要是他拥有足够的支持和资金还会做出什么游戏呢?我不知道,但我相信一定会做的更好。
30分钟
30分钟里剧情铺垫,打击教学,Boss混战,解密,一个个的不停穿插,跑路的过程其实很少,大多数都用剧情过场省略了。也正是因为如此,我才能体会到30s内的时间里切枪换枪,切技能连招SSS评分的杀戮快感。
主要的枪支其实伤害不高,没有光刃好用。枪支的打击反馈只求一个爽,3s内弹夹打光,EF按钮按下去,怼脸的怼脸,该闪的就闪。打完跑,跑够了反过来再给一套。基本是我的操作。Boss和解密也不难,前者也容易打,后者也容易理解和通过。剧情说的有点迷离,但是可以接受,期间也有些很简单的彩蛋。一个人包全部制作我能还有什么要求呢。虽然有些Bug,比如会闪的很远会弹开摔死,有时候敌人会卡在石头里让你进入不了剧情等等。有问题,但是玩完这款游戏其实想的就是一句话,不亏,优秀,章节预购都发了吧,你给我信任,我帮你铺平资金缺口。
游戏结构
1, 武器技能打击与评分系统共存。
爽快的打击感觉就是存在于这两者对玩家的体现之中。武器和技能的连贯可以保证战斗中的连贯感受。枪支的弱化凸显了技能的重要性,合理运用技能,可以帮助玩家更好的解决困难。评分系统体现了玩家在打击之中的实时评分,给了玩家更直观的体验。枪支反馈体现在稳和准,短时的爆发,因此手感必然比不过传统的射击游戏。这一点其实我没太多要求,我是不喜欢这款游戏里用枪的,其实给我个光剑,和几秒冷却闪避,基本上什么Boss其实也都解决了。比打枪爽多了。技能升级在游戏内的设置我没很在意,但是是以Xp值保证解锁条件的,有一定门槛,不过技能的升级在第一章里升不升都可以。有这个结构展示就足够了,在后续章节里遇见强敌里凸显下作用就可以。毕竟第一章还用不到这么多技能。
2, 剧情体现和关卡设计。
2020年的未来城市中,超自然科学研究组织(SRO)在一次文物犯罪调查中,在一把古老宝剑里发现了能唤醒死亡生物的物质。第三方军队组织(SAI)想得到这一物质潜入了SRO的研究院,并改变传送器的坐标来到了北极边缘,在北极边缘一角中发现了一片空中大陆,那里有着大量的远古文明生物存活,超自然科学研究组织必须阻止SAI的企图,并调查出其中的真相。第一章其实体现不出什么,对于评论剧情就不说的很详细了,第一章的铺垫虽没有引人入迷,不过游戏介绍里面的主要几个重点都是在游戏内体现的,文物,军方,远古文明。
虽然有点混乱不知道所以然,但最起码对玩家有了个交代,不过对剧情的深入了解还得看后几章节的发布内容。关卡的进度方式是基本上过了个动画你就进入了一小关,有大怪有小怪,怪物类型虽然不是特别丰富,但是章节时间段所以也不会产生特别的厌倦感和重复感。不过有一点还是要说,一些过场有点像穿越剧,至于为什么穿越,希望后续制作者给个小解释。
总结
没什么总结的,30分钟流程,29块钱,买了觉得亏可以退款,想支持就留着收藏。还是那句话赶紧发布后续章节Dlc,让我都买了得了。你让我信任,我就支持。我欣赏的是制作者对于游戏的态度,而不是游戏本身,因为对于游戏来说,制作者的用功不用功体现的就是第一时间上的游戏交互之上。我相信有如此态度的制作者,他不会让我失望。
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结算界面的时候看到43分钟觉得好像打了不止这么久,结果一看自己玩了78分钟,一共死了18次,游戏的难度还是挺高的(可能是我太菜了)。小兵多的时候各种被群殴被虐。
游戏的画风比较杂,有很多很多要素,像骷髅兵、野兽、带点机器风的人类士兵,技能的颜色是科技感的蓝色,元素比较多,有个场景还致敬了传火。
作为一款很受国人期待的国产游戏,我觉得光明记忆已经很不错了,界面看上去还是很舒服的,画质很ok,不像市面上常见的国内FPS网游画面一言难尽,在玩了许多steam上的单机游戏后个人对于画质的要求已经很高了,这款游戏的画面还是十分细腻的。
在剧情方面,由于只有第一章(好像不是完整的第一章?),期待一下后面的剧情走向。
将来如果有武器改造系统就很棒棒了,感觉单弹夹子弹有点少。再出个第三人称视角的话就可以看小姐姐惹(好吧,那到时候就不叫FPS游戏了)。
个人的话是直接购入了支持一下国产游戏,毕竟30的价格还是不贵,也不求快速更新后面几章吧,只希望可以内容质量做得好一些,或许在将来这个游戏可以载入国产FPS发展的史册(但是有这么好看的女主游戏模型,我还是很希望它成为一个第三人称游戏的)。
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这款游戏自从飞燕群岛工作室宣布有概念的时候我就在鉴赏家里关注到了,作者曾经单人制作过《战火风暴》(WAR STORM),可谓是对国产FPS想做出贡献的一个开发者。而在战火风暴的体验中其实已经能够看出飞燕群岛对国产单机FPS的一种思路:借鉴可以,融合也可以,但是我做的出来。我有自己的期待和思维方式在游戏里,而不是打着某些“没法赚钱”的名号然后制作出抄袭明显的网络游戏来骗玩家的钱,骗的不仅仅是钱还有国内玩家对国产FPS的炙热的心。 (具体是谁不做提及)
虽然战火风暴借鉴cod的成分比较明显,但是有了这款游戏的制作经验,飞燕群岛又在策划着一个更大的设想:再做一款FPS,并且让他发光发热,重拾国内FPS玩家的希望,于是,光明记忆就诞生了。
经过将近4-5年的在工作之余的闲暇时间做游戏(是的没错,这是在业余时间完成的,作者本身也不是职业游戏策划或者制作)一款完整的作品呈现给了大家,这一次,让大家彻底忘记了过去国产FPS的噩梦,(《光荣使命》(Passion Leads Army)
最初也令人期待,但最后因为版本的分别和阉割的问题,最终只有军升版的昙花一现)看到了光明的曙光。
本作射击手感十分出色,作为FPS,枪一定是需要有后坐力的,这一点光明记忆做的非常逼真,游戏中的枪械带有未来科技感的浮空悬挂数据的显示(此处我想是借鉴了《孤岛危机》(Crysis)系列)带有全息瞄准镜的主武器在射击的时候也需要通过压枪来做到稳定射击,虽然这类单机FPS不需要做成《绝地求生》(Playerunknown's Battlegrounds)或者《CSGO》那种压枪比较考验实力的游戏,但是其他游戏完全没有枪械的后座力就会让人感到细节很差,有但却不难,这一点在枪械上光明记忆还是平衡的非常完美。
而作为高科技渲染和氛围,一些“未来色彩”的特色装备武器就是将游戏带入爽快感的必要条件,在光明记忆中,类似源氏的冲击刃(影子武士是你吗?)和emp冲击波就是你另外的伙伴,冲击刃是改变这个游戏性质的一个装备,因为游戏支持滞空设定而emp冲击波也能将敌人或者自己保持滞空状态,所以很多情况下我门并不是在地面上战斗,而是在空中飞来飞去,这样一来,光明记忆又似乎不像是传统的FPS,带有一点ACT的感觉,传统概念却又不是传统fps的玩法,让人有一种《合金装备》(MetalGearSolid)的爽快感。
再说画面,本作的画面是采用虚幻4引擎制作,很少有国产FPS能有令人惊艳的画质,然而光明记忆做到了,不论是游戏贴图还是近景远景,光明记忆已经代表了国产单机FPS的巅峰,角色的设计以及怪物的设计都是十分精良,尤其是第一章的最终boss刑天,就设计的非常讨巧,采用了大家耳熟能详的怪物。
本作的细节是我认为最该表扬的地方,刚开始动画女主角舒雅被爆炸冲击到倒地而起来的时候,手腕上有明显的伤痕,持续射击枪械的明显抖动以及刑天boss没有头的设定等等等等,让人感觉这完全不是一个赶工骗钱之作,作者对作品的细节呈现是现象级的。
飞燕群岛在本作中明显的设计的一些彩蛋也让人拍案叫绝。比如刚进游戏的那个电梯就有明显的“飞燕群岛工作室请上2F”的有趣楼层索引,还有电梯间的墙上印有自己的第一款作品战火风暴的海报,公司LED屏上还滚动着播放最近的头条新闻,类似《黑暗之魂》(Demon's Souls)的传火堆走上前去还真有“传火吗?”致敬经典.....令人数不胜数的有趣彩蛋给人一种十分情切的感觉。
不过本作也有一些缺陷,比如BUG还是存在的(不过对于同类国产FPS来说,这种bug数量其实完全可以接受)比较常见的就是敌人突然不攻击或者卡主不动,碍于boss战场景空间比较狭小,有时候一个闪避会让boss对着墙疯狂输出并且时不时的卡主(刑天boss就是因为这个原因变的非常弱)还有就是如果一个场景里的怪物没有打完就过去的话,BGM就会一直鬼畜不会停止,这点还是让人蛮头疼的(其实是作者让玩家不要偷工减料hh)
另外就是剧情的硬伤,虽然这次的第一章不是真正的第一章(传言这只是第一章的三分之一)但是一开始就出现的反派角色也没有交代清楚为什么和主角有矛盾或者意义何在,然后大家就稀里糊涂的打来打去,并且主角舒雅和玩家一样一直追随着反派卡特的脚步然后弄清楚真相是什么,结果打完boss就结束也让人没有想到,最后的交代只是说那些死去的士兵后面有更大的阴谋,突如其来的剧情强行加入让人摸不着头脑,略显生硬。游戏中充斥着大量古墓丽影的桥段,比如吊桥解密和解密后宝物的出现,让人以为是在玩第一人称的劳拉斯威夫特。借鉴经典固然没错,但是也需要有自己的特点,至少在第一章里,古墓丽影的影子还是有些过于明显。
优点:令人惊艳的画面。
随处可见的有趣的彩蛋。
游戏的细节以及设定非常出彩。
射击手感以及打击感非常实在,动作也很连贯没有明显的动作变形
缺点:剧情让人一头雾水
bug有时会影响游戏进程以及boss挑战
大量相仿古墓丽影的桥段
总的来说,瑕不掩瑜,光明记忆的潜力巨大,如果能够持续做下去并且加以完善,那么国产FPS甚至是国产单机游戏就会迎来:光明记忆“。
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这是《光明记忆:第一章》给我最直观的感受。
《光明记忆》是我目前最期待的一部国产射击游戏。从宣传图上看,无论是画质还是玩法都让我浮想联翩。于是当它有评测可以写的时候,我立刻去申请了试玩资格。但真正试玩后,我发现它和我想象中非常不同。不是失望,而是另一种惊喜——我本以为这是一部精致的国产FPS,竟没想到它是一部精致的国产ARPG。
首先,我来先说说我对ARPG这个词的理解。ARPG全称是Action Role Playing Game,翻译过来叫动作角色扮演游戏,就是在RPG前面加了个Action。RPG游戏,众所周知,就是角色扮演游戏。但是关于这个RPG如何划分,玩家之间各有争议。《黑魂3》这肯定是RPG,拒绝一切反驳。《刺客信条:奥德赛》,很多老育碧玩家吐槽说它也变成RPG了。那么到底什么样才是RPG游戏?我认为,玩家扮演一个角色的身份,控制着他去玩,去养成他,或是收集装备,或是提升等级,或是学习技能,等等之类途径让他变强,因为逐渐变强的怪物迫使着你去养成他,不然你就打不过它们。那么这款游戏就是RPG。所以我说《全境封锁》、《星际战甲》、《无主之地》这些射击游戏是RPG,各位观众们应该能理解我的想法了吧?
射击游戏是RPG的情况我们早已屡见不鲜,那么射击游戏是ARPG的情况呢?我会在下面的文章里举出几个例子,大家肯定一眼就能反应过来——“啊,原来如此!这个我知道的!”
说到《星际战甲》里的Excalibur(EX咖喱棒)大家肯定都不陌生。
“白富美”(游戏后期的怪物)打不过怎么办,“远古爹”(同样是怪物)不掉血怎么办?没关系,咖喱棒砍爆银河系!甚至有了黑咖喱,连S系怪物都能轻松灭杀。
也许很多玩家都是把《星际战甲》当做一款射击RPG来玩的。毕竟亡魂喷火器、欧炮、楞次弓之类的武器非常强势,如果再配上一张(用肝来交换出的)强力裂罅MOD,简直轻轻松松打爆外星佬(当然,刷这些武器可不轻松),毕竟我AFK前那阵子,一把紫卡I鞭是可以横着走的。
不过,这只是部分玩家。
对于我们咖喱玩家来说,管什么武器,我们只用养成自己!
显赫刀剑:召唤一把充斥着纯洁光亮和无限力量的剑。
这是咖喱棒的终极技能。开启后,咖喱的每次近战攻击伤害都会得到基于你“技能强度”属性的伤害加成,并且打出一道道剑气。拔了刀的咖喱,砍怪就如同噶韭菜。
说了这么久,很多人要好奇了。咱们不是在评测《光明记忆》吗,怎么开始一言不合就“仓鼠”了?
请看!
《光明记忆》的E技能也是拔刀,同样每刀伤害爆炸(与枪械子弹对比),并附带剑气。
非常对不起,由于网站上传图片有大小限制,我只得把256色的GIF压缩成了128色,画质也有所下降。你们要相信我,这个游戏画质真的好到爆炸!!
在《光明记忆》里,很多时候打了一整个弹匣的伤害,也就相当于拔出光剑砍几刀的伤害。因此把它当做一款FPS游戏来玩是非常硬核的(咦?怎么小怪都这么硬,子弹打了半天……),但是把它当做动作游戏来玩的话,就轻松许多了。
另外,半圆形的后撤闪避肯定也是为了让玩家把它当做动作游戏玩的吧?在游戏里,通过A、AS、S、SD、D与shift配合起来可以做到闪避,而W和shift则是奔跑。
看到这行字,是不是想到了《鬼泣》?
《光明记忆》里同样也有着浮空系统。在《光明记忆》里使用EMP技能或光剑下滚轮技能让敌人浮空后,使用光剑空中连击,可以快速提高连击评分。
上图一套空中连击直接从B评分刷到了SS评分。
《光明记忆》里作为技能的光剑反而成为连击的核心,作为主武器的枪械存在感大大削弱,这是它劣于《鬼泣》的地方。如何把枪械与近战结合起来,这还得制作者好好把握分寸。顺带一提的是,枪械和近战在《鬼泣》里都属于基础攻击,但《光明记忆》的枪械存在感低微,而作为默认的近战攻击(V键)是把枪械横出去打击一下,非常鸡肋(也有可能是我没发现妙用,欢迎在评论区与我讨论),游戏的主要输出手段只剩下需要CD的技能了。因此玩家玩的时候通常得不停地奔跑和闪避来撑过CD期。
我认为一款好的射击动作游戏,应该把射击与动作相结合起来,更何况《光明记忆》宣传的时候就说自己是国产FPS游戏。但是射击在这里显得可有可无,打了这么多枪伤害还不如一个牵引器Q技能的伤害。
另外,我觉得小怪过强了,而第一个BOSS又太弱了。在我顶上放的视频里,最后一段是我打BOSS的录像。我们可以看出,只要不停地逃跑,拔刀,逃跑,就能把BOSS给磨死。
说实话,刚开始玩的时候,我觉得《光明记忆》和《合金装备》非常像。
但玩着玩着,我从里面发现了《星际战甲》的影子,又玩到了《鬼泣》的感觉,甚至还发现了黑魂的彩蛋。
然而并没有发现传火有什么用,它在这款未来风格射击游戏里仅仅只是个彩蛋。或者说,它的作用是让玩家自杀?因为我走在火堆上的时候被火烧到掉了点血。
《光明记忆》与其说是射击游戏,当真更像是RPG游戏。且不说它的动作连击,请大家来看技能系统。
因为没有等级的设定,因此学习技能需要收集“XP”,再消耗XP学技能。由于目前只放出了一小时左右的线性流程,因此刷怪点和怪物数量是固定的,能够获得的XP也是固定。
我看了一下steam页面,最让我期待的肯定是枪械连击了。目前的枪械实在是太没用了,唯一的作用大概就是给萌新降低难度——比如经过一处桥梁的时候,由于对面怪物太多,我就先在桥这边用枪把对面的几只蝙蝠怪给做掉,之后再过桥砍地面怪物。当然,大佬肯定不需要这些,直接冲过去浮空一套花里胡哨秀操作。
《光明记忆》集众家之所长,最终制作出这样一款游戏,不知道能否符合玩家的胃口呢?但我总觉得,既然吸收了这么多RPG游戏的特点,为什么还要以FPS来宣传呢?明明你的枪械存在感这么低,射击手感也一般般,甚至压枪爆头都得打一个弹匣才能杀死一个小怪,虽说我压枪不是很强,但至少四十颗子弹至少打中头部十几二十颗吧?说真的,出乎预料。我本以为是像《使命召唤》未来系列的单机游戏,却没想到是个第一人称射击动作角色扮演游戏。可作为角色扮演,却又制作成线性流程,让玩家无法反复刷怪提升自己属性,我就觉得有点四不像……
总体而言作为一款包含射击要素的ARPG真的是震撼到我了,很难相信国产能做出这种品质的单机。它有着许多腾讯射击网游的画质,甚至更高(GTX960M能带动最低画质,最高画质停在封面只有18fps左右),但它是一款单机,不存在氪金(至少目前没有,但就算有也不会是影响平衡的)系统,我认为单机和网游最大的区别就是——单机是做给玩家玩的,而网游(这里只讨论免费网游)是做给充值玩家玩的。
虽然《光明记忆》还有很多不够好的地方,但是它确实让我看到了国产FPS的希望(虽然它更像是ARPG)。只不过,我在设定里看到了“血腥”的开关,打开后可以看到鲜红的血液和断肢,这恐怕就注定了这部国产好游戏只能上架外国的平台(st某m)了,就算以后在国内平台(w某game)上架,也只能是阉割和谐版。对此,我只能希望国家快速出台一套健全的游戏分级制度,毕竟很多游戏根本就不是做给小孩子玩的,你不能指望中国的成年人去玩积木、七巧板之类的吧?更何况几十年后,中国的成年人如果连血是黑色还是绿色都分不清,岂不是太丢人了吗?我搞不懂,为什么电视剧里能出现血,电影里能有血腥镜头,游戏里就得和谐掉……抗日神剧里的游击队长被打得满脸是血还能咬牙捂住伤口灭掉鬼子一个大队,难道小孩子看到一个浑身是血的男人咬牙切齿面目狰狞地用枪杀掉一队人就不会有童年阴影吗?这是“英雄”在杀“坏蛋”,但小孩子不懂,他就是会觉得可怕。
《光明记忆》对于血腥的把控我认为就恰到好处但仍然有待提升,我对游戏“血腥”元素的理解是——这既然不是恐怖游戏,那么作为一个元素的“血腥”,它的登场一定要是自然的,不能是为了血腥而去制作“血腥”。因此需要制作者去思考,哪些地方加入何种血腥,才能让游戏看上去更真实,而不是更血腥。
前阵子《古剑奇谭3》问世的时候,许多人吹捧它是国产游戏的巅峰,也有制作人说《古剑3》未来应该被作为国产游戏的底线,作为一个标杆,中国人不该再做出达不到这个水准的垃圾游戏。那么现在,我就说,《光明记忆》是中国沉睡了近二十年的FPS游戏复苏的标志。2002年《大秦悍将》的登场在当年震撼了多少国内玩家,也许现在的我们已经无法感受到了,只能从游戏UP主(敖厂长的视频里就提到过)的视频里以管窥豹,略见当年风采。次年,北京欢乐亿派科技公司升级了《大秦悍将》的引擎,制作出了直到今天仍然有玩家去玩的《抗日:血战上海滩》。
没错,中国的射击游戏,甚至中国的所有游戏,拿到国际上都算不上什么好东西,尤其是十几年前的国际游戏市场。但它却是震撼到了国内的玩家们,让他们惊叹原来我们中国的游戏还可以做到这样水平。
如今,接近二十年的时间过去了,中国人又做出了哪些单机FPS游戏?
百度“国产FPS”的关键词,第一页就是《光明记忆》。除去这个呢?剩下的便只有网游与页游了。国产FPS网游资格最老的无非就是《逆战NZ》,然后就是《反恐行动MAT》,但玩过的人都知道这俩游戏现在是什么德行,张杰代言的那个曾经主打机甲的游戏现在整天沉迷刷僵尸,许嵩和本兮代言的那个曾经主打跳舞回血的游戏我都已经很久没登录过了。另外国产FPS网游就是腾讯几款腹死胎中的游戏了,比如《生化战场》、《烈焰行动》等等。
再看看单机,《光荣使命》和《强军》这对亲兄弟被玩家骂成是“游戏做不好,只会做充值窗口”。的确,这样打着军队的口号消费玩家爱国情怀的游戏简直是在侮辱解放军。
搜了半天,只有steam上一些不太有名的游戏(比如斩毒:黑与白),这些游戏或是因为经费成本或是因为制作者水平的原因,品质都不算太高,宣传力度也非常弱。除此之外,这十几年来,国内的单机游戏市场上就再也没有被玩家知道的游戏了。
由此带来的后果,一部分玩家玩着劣质的网游,对FPS的要求越来越低,沉迷于氪金虐人,自然不会考虑劣质单机;另一部分玩家玩着国外的《使命召唤系列》、《汤姆克兰西系列》等等,口味越来越挑剔,更是看不上国内还在起步阶段便沉睡了二十年的射击游戏产业。恶性循环,国内射击游戏还怎么崛起?
“游戏嘛,不需要崛起。”现代中国社会的引领者是那些比我们大了几十岁的人,他们没有经历过我们的时代,自然不理解我们。很多人会自然而然地认为游戏是不好的,是玩物丧志,是可有可无的。但我们的快乐,他们怎么会懂?正因为这样才会有“游戏是给小孩子玩的”、“游戏不需要分级,不适合儿童的直接禁就行了”这种思想盛行。我们不能指望每个中年人都明白“游戏爱好者群体至少有95%以上都是成年人”的道理,但我们要相信“铁打的部门,流水的人”,我们自己童年时的遗憾,需要我们自己来完成,我们年轻一辈才是未来中国的主人。
中国游戏不是不会崛起,而是还没到崛起的时候。改革开放也只有短短几十年的历史,中国游戏的未来还需要我们这代人来创造。《光明记忆》让我看到了国产游戏未来的光明,它既是一个标杆,同时也刺激了中国玩家的品味,让他们敢于去拒绝那些劣质国产游戏。
“你看,人家《光明记忆》不就是国产游戏吗?人家怎么做的那么好?”以后我们就可以用这句话来驳斥那些坑钱国产垃圾了。
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《光明记忆》是由个人游戏工作室“飞燕群岛工作室”发行的一款第一人称动作射击游戏,分章节式发售。
作为一款国产游戏,还是一款由个人游戏工作室做出来的游戏,《光明记忆》的基础表现可谓是非常惊艳。虚幻4引擎所打造的游戏画面精美异常,射击手感和动作感也比较到位,虽然目前依旧有着不少的毛病,但本作在硬实力和潜力方面已经站在了一个相当不错的起跑线之上。
本测评仅是《光明记忆:第一章》测试版本的测评,不代表游戏的最终品质。
1、射击与近战
《光明记忆》里,玩家所扮演的女主角“舒雅”主要依靠枪械和光刃进行战斗。
游戏中没有装备的设定,舒雅自始至终只能使用三把枪械——自动步枪、霰弹枪和手枪(制作者说后续会增加更多枪械)。
自动步枪有着很高的射速和弹容量,性能优异的它一般都是作为玩家的主武器。霰弹枪是半自动的,射速完全取决于玩家的手速,近距离能输出非常可观的伤害。手枪则比较鸡肋,很少会用到,只有弹尽粮绝之时才会考虑到它。
光刃则是舒雅的近距离主要输出手段,按下光刃技能后,玩家可以在持续时间内连续挥刀,对近距离敌人造成高额爆发伤害。配合滚轮还有两种后续招数派生,可以灵活运用。
虽然本作的主体还是个射击游戏,但在很多情况下,枪械远没有光刃好用。
一种是在被多个敌人包围之时,由于《光明记忆》中大部分战斗场景都很空旷,缺乏掩体,被多个敌人包夹(尤其是远程敌人)时,会陷入非常被动的局面。缺乏快速解决掉敌人能力的枪械在这时作用很小,不如用光刃迅速地减少敌人数量。
二是缺乏子弹的情况下,不得已只能使用光刃。游戏中子弹补给的机制是敌人掉落,而在BOSS战中,如果没有小怪给你补弹药的话,你很容易把三把枪的所有子弹打空,只能选择肉搏。不过这种极端情况比较少见,游戏内给的子弹数量还是比较充裕的。
2、技能、闪避、生命
玩家在击败敌人后,可以获得XP,用于解锁新的被动和主动技能。
游戏中的技能数量不多,大多是用于辅助舒雅,创造更好的输出环境,也有少部分技能可以直接提高舒雅的伤害。
这样的设计是鼓励玩家多用技能和枪械、光刃配合,以打出更频繁的连击,从而提高分数的获得和通关评价。
玩家可以通过按键组合向任意方向快速闪避,使得玩家能更加灵活地规避攻击、改变身位,在掩体极度缺乏的本作中显得至关重要。
游戏中没有生命条的设定,玩家在承受到一定伤害后,画面会变得黑白,如果这时再继续受到伤害,就会死亡。回血的方式也很简单——呼吸回血大法——在一定时间内没有受到伤害后,就会恢复。
3、弱智血牛敌人
本作中的怪物行动模式非常单一,即使是BOSS也只有单调的两三招,非常容易摸清规律,一对一情况下稳扎稳打可以让敌人根本挠不到你。
可以说在敌人数量较少时,本作的战斗难度非常之低,游戏难度几乎是由敌人的数量来决定的。
与低下的AI相对的,本作中怪物的血条非常厚,小怪用自动步枪需要爆头近一梭子才能打死(动物类小怪除外,它们很脆),精英怪更是要缠斗许久才能解决。而第一章中仅有的两个BOSS更是变态,一个有着减免子弹伤害的高额护甲,另一个好不容易把它的血条打完,发现它居然还能重生一次……真的是有种要吐血的冲动。
4、古墓探秘
游戏中的主要场景发生在一处古代遗迹之中,玩家有时可以捡到一些古代文物作为收藏品。
除此之外还有着一些谜题等待着玩家破解。游戏中谜题覆盖率不高,难度很低,设计也不够有趣,比起由于敌人血量太厚而长得要死的战斗环节来说,解谜这个部分可以说是存在感稀薄。
随着剧情的推进,玩家有时会面临要逃出即将坍塌古墓的挑战,但这里游戏设计的并不严密。在某些地方即使你停下来不继续逃跑,古墓也不会坍塌,仅仅是很唬人地晃来晃去而已。
5、游戏流程
《光明记忆》的游戏流程是标准的线性流程,没有什么地方给玩家探索,甚至连岔路都没有。玩家只需要沿着剧情和指引一路推进就好。
因此,游戏的单章流程稍显短小,个人仅花了不到一个小时便通关了第一章的内容。目前不清楚第一章在整体游戏中的比重,所以这样的长度究竟合不合格还不好下判断。
本作中仅有剧情模式可供玩家游玩,在通关之后,玩家只能选择进行多周目游戏。为了给玩家动力,游戏设计了女主角舒雅的服装,玩家在多周目游玩后可以解锁更多的服装。虽然服装是挺好看的啦,但是……这是个第一人称游戏,也就是说玩家基本上看不到舒雅穿着什么……嗯……意义不明……
1、华丽、流畅的画面表现
借助于强大的虚幻4引擎,《光明记忆》在画面上的表现还是非常可圈可点的。粒子特效和人物动作都很流畅且不冗余,玩家能很好地投入到战斗之中。
场景的整体设计略显单调,但细节做得还是挺到位的,古墓的氛围营造较为成功,代入感不错,游玩时的感觉仿佛真的置身于古墓中一样。可以看出作者在场景的搭建上还是下了一些心思的,还做了一些有意思的彩蛋提高闯关过程的趣味性。
人物建模则稍显粗糙,虽然女主角舒雅很漂亮,但架不住那张毫无生机的脸,其他角色就更僵硬了。
2、音乐与配音
《光明记忆》的音乐还算不错,作为游戏配乐来说显得不突兀,BOSS战时气氛的渲染也很到位。说实话在《光明记忆》这种科幻、玄幻、古墓等要素混合的游戏里音乐要把握好尺度挺不容易的。
配音质量……说重一点是真的不敢恭维。单就女主角舒雅的配音来说,虽然普通话字正腔圆,但情感投入明显不到位,棒读迹象严重,与游戏剧情严重不符。
3、剧情
由于第一章篇幅太短,所以玩家仅能窥到游戏整体剧情的一隅,在这里就不妄下评判了。
顺便说吐槽一下本作第一章的剧情模式走向实在是太有《古墓丽影》的既视感了,探宝——解谜——与坏人起冲突——古墓崩塌,虽然《光明记忆》的游戏模式和《古墓丽影》完全不一样,但联想到舒雅那与劳拉颇为神似的形象设计,难免让人有些联想。
性价比——由于是章节式发售,在不确定《光明记忆》共有几章的情况下,难以算出本作的整体价格。以制作者的话来看,单章售价大概在20元左右。虽然单章内容不多,但如果能再丰富一下游玩模式,这个价格还是比较划算的。
优化——比较出色,人物的动作非常流畅,特效高时也少有掉帧情况,从官方推荐配置来看,《光明记忆》即使是低配电脑也能愉快游玩。
BUG——超多,基本上每隔几分钟就能遇到一个,尤其是在战斗部分更是频频出现。但鉴于本作还处在早期测试阶段,有BUG还是可以理解的。
操作设定——本作暂时不允许更改键位,好在默认键位是当今比较主流的第一人称射击游戏键位设置,不会有太多不习惯的地方。
未来——作为一个单人制作的游戏,虽然制作者承诺未来能带来更多丰富的内容,但单人制作游戏的周期实在太长。第二章、第三章可能要等到很久之后。要是第一章表现出色,让制作者得到足够多的资金组建团队的话,相信我们不仅可以更快地看到后续章节的发售,也能期望游戏品质的进一步提升。
《光明记忆》无疑是一款质量出色的游戏,虽然仅有一个制作者让它的很多地方都不够完善,甚至可以说缺陷很多,但它的潜力无疑是巨大的,至少它在让我游玩的过程中真正体会到了玩游戏的快乐。
但不可否认《光明记忆》目前的问题也是不容忽视的,有着太多的问题亟待制作者去解决、去完善。
一个人制作游戏不易,一个人制作好游戏更是不易。《光明记忆》现在已经稍稍萌芽,如有养分浇灌,极有可能成为一部佳作,希望更多玩家能够支持这款国产好游戏。
+畅爽的动作射击体验
+虚幻4所打造的华丽画面
±章节式发售,游戏前途未卜
±尚处于早期测试阶段,目前表现中规中矩,还有很大的提升空间
-游戏流程偏短,内容欠缺
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