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继《叛乱》后新一款战略拟真性较强的多人FPS对抗游戏——《叛乱:沙漠风暴》不仅了继承了前作的特点,并且有了虚幻四引擎的加持,使得该款游戏有着更加真实的画面和游玩体验。
《叛乱:沙漠风暴》有CO-OP、PVP和社区自定义模式游玩共三种线上模式,也有可以离线的本地游戏,玩家可以与AI一同组队打击AI,从而熟悉地图、练习技术。CO-OP,也就是PVE合作对抗模式,是8位真人玩家组队一起对抗AI,玩家们按照服务器固定的规则和模式来游玩;PVP则是16V16的大型高手对抗,如果说技术不太行的话,进入到战场变化更加复杂的PVP中,可要做好被各种大佬虐杀的心理准备;社区自定义模式则是混合了PVE和PVP,以及加入了各种全新MOD和规则,使得游戏本身游玩形式更加丰富。相比前作,叛乱沙漠风暴也有着更加丰富的战斗职业、枪械搭配和外观选择,各种职业有着更加强力显著的特点,玩家可以根据队形阵容需要选择适合自己的职业。枪械有着详细的性能数据,再结合武器配件自定义系统,可以将玩家的武器改装成任何他们想要的样子。但是改装枪械则需要改装点数,而点数则是固定不变的,不同种的配件也需要消耗不同的点数,所以可能出现某些玩家拿着众多起始武器和道具上战场,也会有只拿了一把高配主武器大秀“圣诞树”的玩家。如何选择枪支武器,完全取决于玩家的战斗风格。种类多样的人物和武器外观,满足了玩家们打造自己独特形象的愿望。
作为一款偏向硬核的第一人称射击游戏,前面提到过叛乱沙漠风暴有着独特拟真的地方,就是它独特的换弹机制,首先游戏中玩家可以携带多个弹匣,但是在战斗中玩家是不能看到弹匣内子弹的具体数量的,只能凭借玩家自己计算和看剩余子弹比例来决定接下来的战斗要怎么处理剩余的子弹,而且换弹匣也分为普通慢速换弹和快速替换换弹,前者将用过的弹匣整个保留下来,以备下次使用,快速换弹则是直接甩掉旧弹匣,直接快速安上新的弹匣,而换弹过程中切枪时,膛内有子弹的话,下次换弹速度也会加快。所以在战斗中,玩家可是要根据实际情况选择不同的换弹方式,毕竟在叛乱沙漠风暴中每一颗子弹都至关重要,都有可能成为保命翻盘的关键。叛乱沙漠风暴的UI也并不像其他种类的FPS游戏那样应有尽有,玩家不仅看不到自己的弹药情况,更看不到自己的血量、护甲,要不是系统有着队友标记,战况焦灼时完全有可能误伤队友。另外,游戏UI中也不包括枪的中心准心,玩家正常战斗中,大多数情况只能以盲射视角来观察战况,也更加考验玩家的准度意识。整体看来,游戏要想玩的好,完全靠自己的经验技术和敏锐观察力以及听力。
由于叛乱沙漠风暴主打据点战,所以中近距离战斗较多,再结合三枪内必“死”人的真实性规则,如何活下来才是重中之重。这时候团队配合就显得尤为重要,每种职业组合协同作战,比如新手们可以选择神枪手掩护步枪手进行突击,高手们也可以使用观察员和指挥官协同安排直升机等后勤支援强攻据点加快占据进程,早点改变战场局势等等。游戏也有着友军伤害的设定,一定要千万注意,另外实际战斗中,很多小技巧也能帮助玩家捡回一命,比如不要随便站在向你这边开启的门后,因为指不定被敌人破门秒杀,闪光弹和烟雾弹使用前一定要和队友沟通,做好万全准备再打敌人个出其不意等等。如果玩家不小心死亡,也只能等团队占据新据点后,才能复活重新回到战场,战斗中每一次鲁莽行动都可能会有着相应的代价,玩家的每一次抉择就至关重要了。
还要补充的是,游戏画面比较精美,战斗时子弹激起的灰尘等特效比较真实,这里要提一下,游戏的枪械建模和换弹等动作是真的很精细。游戏也偶尔会遇到着卡模的bug,也会有着网络卡顿的情况,虽说裸连也能游玩,但个人还是建议开加速器尽量减小匹配延迟。
最后需要提到的是,如果想在叛乱沙漠风暴中成为大神,就要反复不停地练习。如果可以和队友完美配合,熟悉掌握了这样一款拟真度较高的射击游戏,收获的快乐也会比普通射击游戏要高出不少。
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《叛乱:沙漠风暴》的游戏背景设置在战火纷飞的中东地区,游戏对中东战场氛围刻画度还原度相当不错,玩家在不仅会会遇到蒙面面手持AK47或RPG发射器的恐怖份子,甚至连“人肉炸弹”这种传说中度梦魇在游戏中也有出现。当一个身着黑衣手持遥控器看似人畜无害的恐怖份子出现在屏幕那一刻起,你的心就得悬起来了。稍不留神,他已经以迅雷不及掩耳之势之势冲向了你的附近并引爆了自己身上的炸药,你还未反应过来,屏幕已经被血液染成了一片鲜红...
(叛乱1画面)
(叛乱2画面,相比前作有了质的飞跃)
《叛乱》系列的诞生与CS系列比较相似,最初的叛乱(Insurgency)仅仅是《半条命》系列的一个模组,因为其自身的玩法受到玩家们的认可,在2012年《叛乱》从众多模组中跳出,成为了一款独立游戏。比CS系列跟大的战场,可以自定义的配件的枪械,细致的团队配合机制,游戏一经上架立饱受好评。2018年12月12日,在玩家们的期待下,新作品《叛乱:沙漠风暴》登上steam舞台,更棒的游戏画面,更多游戏要素的加入,再次在玩家群体中掀起一股叛乱热潮。
笔者对于游戏的第一感觉就是游戏画面要好了很多,本作尝试了新引擎虚幻4,光影效果比起之前的作品要真实了不少。游戏的动作系统在前作的基础上提升也不少,保留奔跑的同时按住ctrl键可以进行滑铲的爽快动作,加入鼠标中键可以破门的动作,藏于门后的敌人将被直接干掉。角色一直奔跑会导致角色体力值过低,影响瞄准稳定性。游戏中还增加了枪身体长度拟真的设定,当角色距离墙壁之类物体太近时,枪械将被举起而无法进行射击,而不是像部分FPS那样直接枪口低着墙。枪械还继承了前作中没有准星的设定,想要精准地瞄准敌人需要右键打开机瞄。UI界面上甚至不会显示具体子弹数,只会给出玩家当前弹夹数,弹夹图标志会随着弹药的消耗逐渐变空。不想遇到敌人跑的面前却空扣扳机的窘境,还要多留言一下自己弹夹。载具和火力支援的加入让《叛乱》不算小的战场被更充分的运用起来,在这两者的加入让叛乱稍微有了些小型《战地》的范儿。
游戏的模式和《叛乱》还是大体上还是比较接近的。主要分为与其他玩家一起合作对抗电脑的“组队模式”,与玩家们进行PVP的16VS16的“对抗模式”,以及排位的“竞赛模式”。
本作有着多种多样的可选职业,玩家进入游戏后首先需要选择一下职业,可以呼叫活力支援的指挥官,可以使用重火力打击的爆破兵,可以猎杀敌人于百米之外的神枪手...总有一款适合你的。
(装备有重量的概念,太重会加剧体力值消耗)
不仅枪械的模块可以自定义,连角色的装扮也可以由玩家自行选择,玩家可以通过设置角色的头盔吗,衣服手套等部件大作从与众不同的角色,这些部件还有着不同的颜色可以进行设置,需要通过花费游戏中获取的金钱进行解锁。
(模型加载较慢经常导致角色变成“无头战士”)
当然游戏也存在着一些缺陷。最主要体现在游戏的优化是,开发团队对新搭载的虚幻4引擎可能还没摸透,目前配置不够高的电脑往往会在loading页面卡很久,进入游戏偶尔会遇到跳帧,已以及模型加载不出来的情况。游戏中部分的场景模型近在距下也稍微有些不忍直视。但考虑到游戏仅仅只有30多人,目前能将游戏做到差不多一个小型《战地》的规模,也是相当不容易了。期待开发团队可以在后期将游戏逐渐完善了。
本作很好地在继承了自己系列的特色的基础上稳扎稳打地完成了全面进化,在发售热潮过后,玩家仍然保持在几千左右,玩家们对本作的看好还是显而易见的。虽然目前优化等问题稍微有些让人头疼,但相信随着今后的更新游戏将愈加完善。前作中大受好评的关卡编辑器,以及各种MOD应该也会陆续加入。
游戏自带全中文,系列老玩家还可以获得额外折扣,喜欢该系列或是喜欢硬核类射击游戏的玩家还是可以尝试一下的。
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《Insurgency Sandstorm》是一款由New World Interactive制作Focus Home Interactive开发的第一人称硬核FPS射击类游戏。游戏中玩家将作为一名战士,拿起自己的武器,和队友们相互配合,一起努力攻占敌人的据点,然后一步一步获得游戏最终的胜利!
游戏对于画面的制作看起来还是很精致的,这个从景物上就有着十分明显的体现,各个景物有棱有角,而且颜色匀称,十分充满真实性,然后就是战斗过程中遇到敌人的时候,你开枪时候的后坐力也是逼真的一大表现,如果你木有长时间的练习是很难适应这样的画面的抖动。血量的呈现特别的虚,是需要根据玩家的画面来进行判断,所以中枪之后画面会有不同状况的模糊,所以请根据模糊状态进行躲避。
游戏中有很多的模式,但是我作为一个刚进入游戏的小白,就先打了一波人机模式(心里想人机应该很简单吧),事实上,这样的想法十分打脸,我和匹配的队友一起打人机,但是这些AI的蜜汁枪法让我相当震撼,可以说分分钟被爆头,而且你还木有脾气,唯一的方法就是看到后先开枪或者绕道他屁股后面背刺他,但是面对面遇到的时候如果一个还行,但是一群就先跑为妙,因为跟一群电脑对枪你是怼不过的,加上我刚进入游戏对于武器的后坐力控制不是很好,新手还是避其锋芒,但是打得时间长了,你就有一定的经验,大概知道怎么应对了,然后就是和玩家对战模式,哇,这个我觉得更厉害,各个玩家都是神一般的人物,要么就是你还木有看到人就死了,要不就是被不知从哪里飞来的手雷或者燃烧瓶弄死,对枪也还怼不过,反正就是各种各样的死法,基本一应俱全,所以想打好这个游戏还是需要长时间的适应才可以融会贯通的。游戏的地图可以说中规中矩,但是如果你不是很熟悉地图的情况下,则会显得十分的被动,很容易就死了,所以熟悉地图也是让你存活时间更长或者让你能够打击敌人的重要因素。
+逼真的画面感
+刺激的战斗
+可以与队友一起并肩努力
+具有较强的操作性
总体来说,这款游戏还是相当硬核的,如果你是射击游戏爱好者,也许它也是你不错的选择。
评分:7/10
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叽咪叽咪,用爱发电!
叛乱:沙漠风暴是新世界工作室继Day of Infamy之后的又一款硬核FPS游戏,游戏无论从玩法和数值都继承了上一代的叛乱,游戏最大的不同之处在于叛乱沙漠风暴使用了虚幻4引擎,这让游戏在场景和细节的刻画上相比叛乱一代有了质一般的飞跃。
叛乱沙漠风暴和我们所熟知的使命召唤战地CS有些许不同,游戏的武器伤害非常贴近现实,一枪毙命成了战场常态,而在你的视角里看不到像CS那样的准星,也看不到武器子弹数以及角色的HP,右下角不会有小地图让你了解地形,你能有的只有不会让你迷失方向的指南针,判断敌我的的指示器,以及你与目标的距离。你需要在这种极为苛刻的条件下完成占领和保护据点,发现并击毙敌人的任务,这就是叛乱的标志性玩法。
游戏拥有职业划分,不同职业可携带的武器装备也不同,玩家可以选择sharpshooter配备高精度狙击步枪,也可以选择breacher配备小口径冲锋枪或是霰弹枪等,武器可做到不更改内部的前提下的一系列改装,比如安装1倍的全息以及消音器,或是配备弹鼓与激光瞄准器。每一种配件都会为玩家提供不同场景上的帮助,因此没有一个配件多余也没有一个配件毫无用处。
除了武器外,玩家可以选择穿戴不同规格的防弹衣,防弹衣可以为玩家抵挡数枚子弹而不至于死亡,但防弹衣保护玩家的同时却会严重影响角色的移动速度,增加自己被发现的概率。
游戏的场景复杂多变,任何一处障碍物或是前方某个建筑的窗户后面都暗藏杀机,玩家需要学会利用身边的障碍物来掩护自己,减少在空旷地带的出现时间,以及不要一次性打光武器弹匣里的所有子弹,学会短促击发与压制连发带来的恐怖后坐力是玩家的必备课程。
武器上膛不能像传统FPS那样自由的更换,因为你的备用子弹是独立成一个个的弹匣且无法被重新整合装填,你需要学会如何管理弹药,大致记得自己剩余弹匣以及剩余弹匣内的子弹数。多数武器可以连续发射,但凶残的后坐力是你无法控制的,因此你需要学会单发射击,在这个游戏里子弹一旦命中死亡率极高。所以与其射的快,不如射的准。
游戏模式分为两种,一种是占领和保护据点的checkpoint玩法,这种玩法可以允许玩家与电脑合作共同对抗电脑,也可以与其他玩家合作共同对抗电脑,玩家需要面对数倍于自己的敌人找到,占领并保护据点。在前作中这种玩法是笔者最喜欢的,因为它能让玩家熟悉游戏的核心玩法同时,还加强了玩家之间的配合。而且由于1代使用的是起源引擎,所以AI多少有些CS的BOT的感觉容易摸索。不过在本作中这种玩法不再那么简单了。
另一种便是玩家与玩家之间的对抗了,模式分为三种:
1.push
攻方需要在时间结束和重生次数用尽前占领地图所有目标,而防守方则需要在时间结束时占领至少一个领地,攻方通过占领据点可延长时间以及增加重生次数,而防守方则拥有数倍于攻击方的重生次数。
2.skirmish
唯一支持载具的模式,玩家双方皆有一个军火据点,目标是摧毁敌方军火据点并占领地图上的所有据点,占领据点可以增加队伍重生次数。
3.firefight
传统占领据点玩法,地图中有三个据点可供玩家占领,占领的一方可以使得阵亡的队友重生,同时占领三个据点的一方获胜。
画面+
由于1代使用的是CSGO的起源引擎,这导致当时的画面和特效相比同时期的FPS要逊色不少,而这一代在虚幻4的帮助下,建筑不再是粗糙细节且使用重复材质的建模,武器的金属质感得到了进一步加强,地面植被变得丰富,一些光影渲染也让游戏的镜头感变得更加真实。
令我感到非常惊喜的是,游戏还完美支持NVIDIA的ANSEL,除PVP模式外玩家可以随时打开ANSEL功能并进行自由视角移动,拍出不同滤镜不同角度和镜头规格的照片,也可以使用不同色彩滤镜进行游戏。
细节+
游戏细节上给我最大的震撼是,这种久违的断肢出现在了游戏里,通过使用一些狙击步枪,大口径的重型车载机枪,你可以感受电影《比利·林恩的中场战事》中使用点五零BMG把敌人打的血肉模糊亲妈都不认识的肉块。但遗憾的是游戏无法像杀戮空间那样使用突击步枪手枪等武器造成断肢效果,同时也无法通过虐尸来触发断肢。这让变态的我感到非常失望:(
除了断肢外,游戏的场景也不再像一代那样完全静态且缺乏次要交互反馈,在本作中一些树的树枝会随风摆动,士兵经过草丛会有植物和衣物摩擦的音效,并且草也会因为踩过而倒下。建筑内也不再是过去空荡荡而是有了家具和其他物件做装饰,还有了开关门的互动项。
AI+
上代排队挨枪子浑身写满智障的AI在本作中成了过去式,在本作中AI得到了一些加强,虽然这并没有改变AI愚蠢的事实,但想要像上一代那样通过背点和卡位的方式消灭成批成批的AI玩法不再有效了。
1.AI出生点分散且位置隐蔽,因此玩家前进过程中需要时刻考虑以前方为基准的270度视角范围,否则很可能会被某个阴着的电脑来个侧位击杀。
2.团队意识,虽然抱团进攻和上一代相比没有改变,但是在本作中如果AI面前的队友倒下那么附近的AI便会马上判断出射击方向甚至位置并进行预瞄,玩家想要通过在窗户或建筑拐角玩PEEK不再像上一代那么IMBA甚至还会导致自己被其他AI的预瞄所击毙,因此玩家需要在击杀AI后及时调整自己的位置来避免其他AI预瞄。
3.利用障碍物,AI不再像上一代那样无脑冲送死,而是会利用周边障碍物进行躲避巡视再冲刺,这一连贯动作使得玩家想杀死一个AI变得不再容易。
4.中近距离一击必杀,在上一代中即使玩家和AI来了个转角遇到爱也不必担心马上死亡,但在本作中AI不再为玩家在近距离下有任何喘息的机会,只要你没有在第一时间击毙AI,那么下一秒你就是AI的枪下亡魂。
经过这一系列加强,PVE玩法不再是过去新手熟悉游戏环境老鸟虐菜带新手了,如果玩家之间不懂得配合,那么失败概率会大幅度提高,因此单人PVE赢想都不要想,而PVE多人要赢就得看队伍里有多少人还保持着上一代的惯性,这使得作为一代PVE玩家的我不得不去玩PVP了。
音效+
https://v.youku.com/v_show/id_XMzc4MzQ4Nzk4MA==.html
如果你看过一些真实的战场视频,你就会知道现在很多FPS游戏里的枪声都是后期加工出来的,而在叛乱沙漠风暴里所有的武器枪声无论从射击,命中以及不同距离下的声音都做到了最大程度的细分以及还原,对于一些军事宅来说这是游戏除硬核玩法外的另一大福音了。
玩法+
本作中新登场了两个职业,一个是指挥官另一个是观察手。指挥官可以请求支援,而观察手可以在得到指挥官的请求后发送命令给总部。两个职业缺一不可,指挥官无法在周围没有观察手的情况下与总部取得联系,而观察手也没有权限下达支援命令给总部。除此之外阵营不同可使用的支援手段也不同,作为正规军一方可以使用火炮支援,阿帕奇空中支援甚至A10扫荡,作为叛乱一方可使用迫击炮,烟雾弹,瓦斯弹,以及携带少量炸药的民用无人机群轰炸。支援保持了游戏的硬核风格,一旦呼叫杀伤性支援,不分敌我双方都会受到波及。
载具首次登陆战场,载具不仅可以让玩家在空旷地带提供部分掩护和快速移动的同时,还拥有极为凶残的重机枪提供强有力的火力输出,重机枪杀伤力极高,哪怕是命中腿部也会让敌人瞬间毙命,有时命中敌人还会出现肢体碎裂并带有血雾的效果。重机枪不仅拥有极高的火力,还拥有阻挡一切子弹的护板。真可谓一车当关万夫莫开,如果游戏没有火箭筒,可能载具是目前游戏最IMBA的道具,没有之一。
地图地形方面,本作的地形被进一步扩大,并且障碍物增多,建筑内部构造也复杂不少,不仅如此游戏地形还同时兼具近距离巷战与中远距离开阔战,一些开阔地形是通往任务据点的捷径,但也因为缺少障碍物变得非常危险。
教程+
本作中游戏提供非常丰富的教程,并且教程中包含循环播放的演示片段,教程会在游戏过程中通过触发来播放,并且所占屏幕较小,不影响体验的同时还了解到游戏的一些新玩法和新交互的讲解。相比前作玩家不再需要在完全不熟悉游戏的情况下进行试错学习,非常人性化。
养成要素+
本作在保持上一代的竞技排名同时还加入了等级和角色自定义等培养要素。等级方面,玩家可以通过进行PVE和PVP战斗即可获得经验,其中PVE升级最快,而PVP则极慢,升级后玩家可以获得角色的服装与解锁点数。角色自定义方面,本作的角色不再跟随职业而使用固定的角色与外观,玩家可以在游戏开始前来修改自己的角色外观甚至性别。目前游戏可提供的选项不多,同时为了保证游戏敌我辨识度,游戏的服装颜色色调和样式都比较单一。
回放+
虽然理论上说上一代应该也支持回放,毕竟CS也支持只是我从没在菜单里找到回放。不过这一代回放得到了支持并出现在游戏菜单中,回放模式还提供了一些回放播放选择,玩家可以自由调整角度,位置以及播放速度等。对于一些喜欢做游戏混剪MV以及观摩大佬的玩家来说非常方便了。
射击体验+
由于真实的数值伤害以及逼真的枪声模拟,游戏的射击体验让我有种在玩武装突袭的感觉,不同的是在这个游戏里我更容易击杀敌人,而在武装突袭我只能跑步送死,两者在武器真实度刻画不相上下,但之所以能造成这种明显差异的体验在于叛乱的地图很小且有着极为明确的任务目标,这样一来再阴的老阴B也得要动动身骨跑起来,节奏要比武装突袭紧凑的多。此外,虽然武器后坐力难以控制,但切换单发后坐力便小了不少,而且由于武器杀伤力高的原因,两三发子弹命中即可让对方喷血倒下。虽然游戏的射击模式需要一段时间的适应和熟悉,但一旦熟悉之后,这种点射的射击体验让人非常着迷甚至上瘾。
性能-
由于使用了虚幻4引擎,游戏对配置的要求一下子上升到了和战地5一样的水准,然而游戏的优化却远远达不到战地的水平,无论是极高还是极低的画面设置下,帧数会在战斗中出现极大的波动,最大波动可从120跌到50,这种帧数波动极大影响了游戏体验,此外游戏的画面频繁出现预渲染,切换玩家视角周遭的场景建模贴图会出现模糊到精细的一瞬间,这种效果也降低了观战体验。对于一个极为看重PVP的FPS游戏,这样的性能优化非常致命。
不过如果你的配置是RTX2080,那么敬请无视本条。
服务器-
游戏的服务器存在两个问题,第一个问题便是亚洲官服太少,很多玩家匹配到欧服美服导致延迟爆炸,然而使用加速器有时也会因为加入到不同地区的服务器最后还是延迟爆炸。第二个问题是游戏的经验值升级并不支持社区服,这迫使玩家只能选择使用匹配选择官服。不过我个人比较相信这点能在随后的版本更新中支持。
作弊-
由于游戏的硬核玩法设计,作为玩家始终无法知晓对方是否开挂,而对于一些演技比较好的开挂玩家可能这点永远无法知道。不过这不是我想抱怨的地方,而是游戏的反外挂有误伤,我的谷歌输入法居然成了外挂?
模型-
目前的版本存在非常严重的穿模以及模型错位丢失问题,前者属于业界通病只能后期一点点做改,所以我就不吐槽了,但后者就比较要命了,比如截图中这把精准步枪在他人视角里是没有任何瞄具的,然而在第一人称里却有瞄具,此外武器的配件还存在严重的错位问题,配件经常错位到角色身外的距离,看起来非常违和。
限制圈-
在push模式里一些区域是管制状态的,按理说这样的设计是避免玩家去对方出生点杀人,然而游戏对此没有任何惩罚,只有一行醒目的字出现在UI当中。好在我体验过程没有出现有人跑出生点去杀人,或许游戏有其他惩罚方式但至少并不明确,让人很困惑。
创新-
作为一个玩过前作的玩家,本作的一些新特色并不值得我原价购买这款游戏,因为游戏的玩法相比前作没有任何大幅度改进,更没有什么新玩法。
FPS爱好者+
军事迷+
硬核系玩家+
叛乱沙漠风暴是一款质量尚可但没有多少诚意且缺乏闪光点的游戏,相比前作本作更像是一个使用了新引擎的一代重置版。没有任何新玩法也让我感觉游戏除画面外没有任何值得向其他人推荐的价值,而前作已经多年不更新又让人不得不推荐本作。叛乱沙漠风暴对我来说就是这样一个尴尬的位置,也许游戏之后的更新会改变,但也许不会,总之如果你从未接触过硬核FPS游戏,那么叛乱沙漠风暴会为你带来一场全新的FPS体验,但如果你是一代老玩家的话,那恕我直言,目前的版本玩法以及价格是不值得入的。
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《叛乱:沙暴》从制作到发布好像也有两年多了,然而拿出来的作品质量也不能说好,首先2018年初单机剧情取消、创意总监离职,后面又赶工出多人模式,发布以后的成品并不完美,还存在各种各样的问题,想碾压竞争对手《战术小队》是不太可能了。所以我经常把Sandstorm调侃成Shitstorm。
New World Interactive采用虚幻4作为新游戏的引擎,画面效果照理来说是不错的,有热流、有镜面扭曲这样的效果,可是这引擎对机能的要求有些超前于时代。经过公测的玩家投诉之后,为了支持大部分玩家的电脑,New World Interactive最后在正式版中祭出大招,通过设置可以让贴图的渲染延迟,只优先载入模型。于是对于我们这种低端机器,整个世界看起来糊糊的,不过也总算能流畅的运行了。不过既然都延迟渲染了,还不如不渲染算了,反正我们看个形状也就够了。给低配做个参考,AMD R7 M340显卡在基本全低的画质下,使用1920×1080分辨率平均每秒15帧,1600×900分辨率平均每秒25帧,1280×720分辨率平均每秒30帧,在32人的对战中可能会出现卡顿,特别是在后期。对于我来说25帧就算流畅了,且不说前面设置错误没发现(无边框窗口居然用桌面分辨率),开着1920×1080分辨率去打了好几盘,要说有什么感想,就是反馈慢、开镜慢、后坐力大,打电脑勉勉强强,和真人正面冲突胜算极低,不过这种环境我早就习惯了。其实我一开始对制作组的指责确实挺过分的,纯属宣泄,不过差评也是我的权力,不然怎么会有那么多没中文差评呢。
另外还要提一点,针对运行流畅度,《叛乱:沙暴》的自身优化是一方面,地图优化又是另一方面。游戏里面的地图对配置要求各不相同,游戏中共有六张地图,其中Crossing、Farmhouse、Hideout运行起来是最流畅的,像Summit、Refinery在公测时候是非常糟糕的,不过现在调整之后也变流畅了,而新加入了Precinct则还是会出现明显卡顿。那些卡顿一般出现在中枪判定的时候,也不知道是怎么搞的。
游戏的音效和以前的《叛乱》比是提升了很多,枪声听起来很清脆很有质感。子弹擦过、击中物体等音效声也重新弄了,音质也有了提升。游戏的配音也较以往有了提升,根据《耻辱日》的经验,《叛乱:沙暴》的人物同样杨会对到来的危险做出语音反馈。像火箭弹打来、子弹击中掩体、被敌人和友军击中,你控制的人物都会直接帮你喊出来,还能听女兵“娇喘”,非常有现场感。
《叛乱:沙暴》还是那个《叛乱》,偏向真实的第一人称射击游戏,同时又兼顾大众手感和快节奏体验,只是背景稍微有所改变,变成库尔德人和ISIS的对阵,游戏中的安全部队和叛军就是双方象征。根据New World Interactive的说法《沙暴》未来还有一堆东西要加入,现在就只说眼前的。
-继承和发展:
《沙暴》的游戏机制其实相对《叛乱》而言,更加像《叛乱》升级版的《耻辱日》。游戏的多人和合作模式承袭自《耻辱日》,游戏的无线电对话选择和支援呼叫仍旧使用转盘。在射击手感方面,原来哪个人说过有下坠弹道,目前是没见过,枪还是激光枪。而枪械的后坐力,《叛乱》老玩家可能会觉得这一代有些大,确实武器不像原来那么好操控,就比《绝地求生》稍微好一点,配合枪声有种拿不稳的感觉。平时举枪会有轻微晃动,用低倍瞄具去打远距离目标最好要屏息。但无论如何屏幕中心射击法依然管用,也不管枪械是否装有激光瞄准器,在持枪状态下武器的第一枪都是射向屏幕中心的,装上握把后连发散布也不夸张,像M16特别适合这种打法,如果加个十字准星完全可以当CS玩。
游戏新增了自定义外观、枪械肉搏、踢门、快换弹匣、防毒面具、车辆、空中支援。《沙暴》自带的自定义外观,可以让玩家改变自己角色的形象,从脸型到衣着,可是大部分内容需要升级才能解锁。氪金没看到,只知道游戏为了提升用户粘性,让玩家刷刷刷。枪械肉搏的动作看起来像是直接拿《耻辱日》的刺刀突刺,威力有几成不知道,至少可以用来打碎玻璃。门在《沙暴》中不好摆弄,如果开的时候被顶住,会变成虚掩状态,踢门这个动作能够用来快速开门,要是真的很烦那门就来上一脚吧,说不定门倒下的时候还能把后面的人砸死。快换弹匣就是用来丢弃现有弹匣的,你要说它快我真是看不出来,毕竟官方的对比放在那里,和普通换弹比时间都一样。防毒面具是针对叛军毒气攻击使用的道具,毒气攻击是指挥官技能,会召唤来黄色毒气,人在毒气中没有防毒面就会掉血。至于为什么有些人进入普通烟雾都要戴个防毒面具,我就不清楚了,或许那样可以不让自己吭声暴露行踪。车辆就一种,一辆带护盾高射机枪的皮卡。皮卡能载几个人,皮卡玻璃在破碎前可以挡子弹,令乘员不会被子弹直接秒杀,皮卡的高射机枪能打天打地,用得好会让对面很有压力。空中支援说的不仅仅是《耻辱日》那种飞过来丢个炸弹或者一轮扫射,《沙暴》的安全部队还可以像《使命召唤》那样呼叫一架武装直升机进场,直升机会自动攻击附近目标。要是阿帕奇,叛军在户外就毫无机会。
-地图:
因为引擎升级,《沙暴》的地图也比以前大了一圈,地形更加复杂,不确定因素更多,更加要求配合。虽然那个防止抄家的破烂限制区域——敌方进入以后无法开枪的区域——还依旧保留,但是在推进模式、检查点模式这种逐点拔除的模式中玩家可活动的空间增大了。不过一些猥琐的狙击手还是会利用限制区域,躲藏在别人无法包抄的区域打黑枪,另一方毫无办法只能同样派出狙击手进行对决。也别看地图面积大好像是狙击手天堂,其实游戏中更多的是近距离交火,1倍镜完全适用于大部分场合,装上高倍镜之后反而要面对室内交火过度放大的问题。
-单人和合作模式:
《叛乱:沙暴》是把那个半小时的剧情战役取消了,不过仍旧给单机留了一些空间,保留一个“本地游玩”项。目前单人游戏只有一种模式——检查点,这模式原本在《叛乱》《耻辱日》里面就有,玩家和一群电脑队友一起对抗另一群电脑扮演的敌人,一路攻城拔寨。该模式的任务有两个,分别是夺点和摧毁武器储备,它们会依次出现,要完成前一个才会进行下一个。每张地图根据选择有安全部队和叛军两种路线,它们的行动方向相反,点所在的位置也稍有不同。夺点除非运气好,不然都要防守一波攻势。每个防守都有个倒计时,当倒计时结束以后同时区域中没有敌人,就算防守成功。这里就顺便说一下夺点的概念,当区域没有敌人或己方人数比敌方多时会开始夺取,人越多夺取越快,而这时候如果来了同样多人数的敌军,就会出现夺点行动被封锁的信息,同时抢点读条停止,如果人数被敌人压倒就会出现失去该点的提示,这时候也不要慌,只要自己这边还有一个人在区域中,敌方无论如何都拿不下点。夺点这概念同样适用于多人。摧毁武器储备的方式相较于以前需要如燃烧弹、C4、IED和火箭弹的特殊道具,在《沙暴》还增加一个人性化的方案,就是上去按F搜索武器堆,然后摸出敌方储存的炸药拿来摧毁他们的武器。
虽然是个单人模式,但也别认为容易。玩家开局只有额外的一条命,后面加命只能通过完成任务获得,友军的命也只有一条,只会在任务完成的各阶段和玩家复活的时候复活。另一方面电脑敌人无限刷,枪法很准,还会呼叫火力支援,成群结队的涌来一个人很难招架,任务不马上完成玩家这边只会越打越弱。单人模式的难度,绝对够玩家刷上十几个小时。
至于官方的合作模式,其实和单机基本一样,无非就是把电脑友军换成人类,而且这些人类有时候比电脑还不靠谱,稍微还有不同的是人类玩家只能在完成夺点和摧毁武器库时复活。
和电脑打有趣一点的是玩家使用警告,可以和电脑隔空对骂。
-多人模式:
多人内容分两部分:对抗和排位赛。由于大家对排位赛都不感兴趣,目前匹配不到人。对抗部分,有三种模式,分别是推进(Push)、交火(Firefight)、遭遇战(Skirmish)。这些都是传统模式了,老玩家不会有陌生感。
推进模式前面也说了,开局以后对阵双方一个攻一个守,守方一开始就会拥有压倒性的援军波次(复活次数),他们要做的就是阻止攻方夺点。攻方会有几个需要夺取的目标,各个目标分阶段进行,同时有时间限制。地图上会将每个阶段可活动的区域进行划分,双方都无法进入对方的限制区。在初始阶段攻方只有极少的援军,援军波次需要通过抢点来提升,这就迫使攻方的攻势一定要迅速。当点被攻方全部夺取之后,守方的援军就会降为零,此时攻方只有最后一个目标,就是摧毁守方的武器储备。
交火模式要简单得多。该模式下需要争夺地图上的三个点,其中两个点已经各自归属交战双方。一开始所有人都只有一条命,要复活队友只能通过夺点加波次。游戏规则很简单,全灭敌方的一方或在时限结束时得点最多的一方获胜,不过有时候也会出现平局。
遭遇战模式大体上和交火类似,不过双方在开局都会有一定数量的波次,同时在基地附近都会有一个专属武器储备。如果己方的武器储备被摧毁,可增援的波次就会锐减。获胜规则也一样,完成所有目标,或全灭敌方。
游戏角色自定义着装和虚拟币需要通过升级获得,要升级只能联机。在联机中获得的分数会计入升级所需的经验值,因此游戏中能不能杀人无所谓,重要的是占点的场合一定要在,这样获取的分数更高。现在《沙暴》正式版发布以后,私服也上线了,觉得联机网速太慢可以去私服玩。但是需要注意的是私服的分数是不会计入官方档案,要升级只能使用官方匹配。目前官方匹配选好地区后网速也算令人满意,不过也不排除会被分到其它地区的服务器,ping数最高会达到380,游戏中会有半秒延迟,不算严重。
-职业、武器:
基于一些新人奇怪的提问,还是说一说《沙暴》的这个系统。游戏中的武器会按阵营划分,尤其是联机对战会分得更细,安全部队的武器大部分都是北约制式武器,叛军则更多使用苏制武器。每个阵营中根据职业的不同,可使用的武器和配件又有所不同。只有攻破者才能使用冲锋枪和霰弹枪,枪手才能使用机枪,而爆破兵才能使用火箭筒和枪榴弹,顾问才能使用特战步枪,神枪手才能用狙击枪。各职业除了装备区分,功能也不尽相同,像指挥官就可以呼叫炮击、空袭,但是和《耻辱日》一样没有观察员跟随一个人做不来。
游戏中还有一个配重概念,每种职业都有自身的配重上限,每种装备对配重的需求不一样,可能为了拿支更好的枪,玩家需要放弃更多配件或者更多防护。游戏中的枪械威力基本和口径一致,口径越大杀伤力越强,越能无视护甲,但是后坐力也会更大。在另一方面,决定穿戴怎样的护甲会影响玩家的防护力和移动力。轻甲其实和裸奔没什么区别,顶多可以抵挡手枪子弹和穿墙射击。重甲则是可以结结实实挡住一枪,对小口径抵抗力更强,人也更加耐打。除了枪和护甲,游戏中还保留了背包系统,通过支付1点配重可以装备小背包,小背包能增加两个弹匣或弹鼓,以及1个爆炸物栏位。支付3点配重可以装备大背包,能在小背包基础上增加2个弹匣和弹鼓,以及1个爆炸物栏位,发射型的爆炸物也会增加1个备弹(一次性火箭筒AT4除外)。爆炸物栏位如果不知道装什么,这里建议游戏考虑烟雾弹,烟雾弹影响范围比手榴弹和闪光弹大得多,又可以遮挡视线,发动攻势的不二之选,枪法烂的玩家在烟雾中可以把对枪胜率拉升到五五开。当然了如果想快速摧毁武器储备,燃烧弹是必带的,《沙暴》不像CSGO可以灭火,所以一烧起来武器堆就没救了。
游戏中曾经有人提出能不能和某某某换枪,《沙暴》是可以这么做,但是过程非常麻烦。首先叛乱没有丢枪设定,换枪需要一把死人的枪,然后A把枪换掉,B捡起A的枪,A再捡起B的枪。枪光捡还没有用,捡拾枪械的备用弹药都是0,现装弹药打完就完了,要补充子弹需要去弹药箱拿。弹药箱补充弹药也有学问,一直按F是刷新职业和装备,快速按F才是单独补充手中武器的备弹。
游戏的一个细节可以够粉丝吹上好几年,游戏中的枪械都有上膛的1发子弹的设定,这就是所谓的“第31发子弹”。这一发多出来的子弹,不只是体现在重新装弹以后会多出一发。如果玩家在换弹时人为干预中断换弹,剩余弹量就会归零,枪模也会处于无弹匣状态,这时候最绝的是因为膛内剩下的那一发,玩家还可以再开一枪。另一方面针对枪械脚架也新增一处细节,那就是两脚架可以折叠了!不想在卧倒状态下频繁架枪的玩家可以按下G键将两脚架折叠。这功能还适用于游戏中的GPS握把。
-团队合作:
与《叛乱》一样,《沙暴》是一个强调团队合作的游戏,团队的利益永远大于个人得失,每个个体既要尽可能发挥自身能力也要谋团队之所需。由于每个人都很脆弱,又不会回血,容错率低,因此必须配合不能出岔子。就算不使用语音联络,一些基础的战术规则玩家们也应该了解,比如掩护、分散跑位、分开盯防。有些时候刻不容缓,需要人海冲击就不能蹲,单打独斗想打穿防线很难。相信队友在游戏中也是很重要的一环,当队友已经盯防一个方向的时候,就不要再凑上去了;当队友进房间的时候也不要挤,一个一个来;当队友跑到枪口前,记得松开扳机。
《沙暴》的友军伤害是默认开启的,每个人开枪前都要先辨认目标,否则就会造成误伤。游戏中的误伤伤伤害相对实际伤害有所减弱,但是针对误伤致死,游戏会给予惩罚,杀死友军的玩家以后造成的误伤都会转移到自己身上,结果就是队友没倒下自己反而死了。
-不足:
虽然游戏是正式版了,但不代表没有问题。除了卡顿,我还发现在联机中会出现第一人称手部模型不载入的问题,枪械模型也是时不时会错位,还有在私服中换地图出现无限读取的情况。游戏的形式也非常单一,玩久了兴趣容易降低。
优点:
音效很好。
射击手感一流,激情四射。
拟真和娱乐的平衡。
包含单机、合作、对战三种模式。
不错的细节处理。
缺点:
赶工,问题仍旧不少。
游戏大,内容少。
评分:7/10,新一代的突突突游戏,同时满足单机和联机群体,但仍旧是个小众游戏,这股风暴能刮多久未可知也。
PS:说不定做个阻止游戏引擎渲染的程序可能会有不少受众。
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《叛乱:沙漠风暴》是New World Interactive制作的第三款游戏,其使用了全新的引擎与反作弊系统,融入了一系列丰富的新元素却又没有脱离原有系列的玩法,使得这款游戏广受好评。《叛乱:沙漠风暴》不仅有着战地的自由地图,又有着彩6的硬核内容,这也成为了这款巷战游戏的独特魅力。
《叛乱:沙漠风暴》放弃了原有的起源引擎转而使用了虚幻4引擎打造,不仅游戏地图比上代增大了接近一半,游戏的画面品质也有了巨大的提高。虽然使用虚幻4引擎不可避免的带来了一定的画面油腻感,但总体视觉效果却也相当不错。
《叛乱:沙漠风暴》的声音设计方面可以说是一项亮点,我也曾听见有玩家戏称他们正是因为人物语音才买的游戏。叛乱分子的阿拉伯口音原汁原味,人物在烟雾中被呛到、从楼上摔下时的嘟囔抱怨,都使得这款游戏在紧张的气氛中有了调味剂。同时,震耳欲聋的爆炸声、子弹扫射时的开火声都很带感,甚至射击者的位置不同,枪声听起来也会有所不同。
在这类FPS游戏中,我很少看到可以自定义人物外观的。你不仅可以选择你的角色性别,甚至可以精细到墨镜颜色,帽子款式。
在战斗时,你也可以自定义你的枪械配件,自由组装你的枪械,甚至可以选择身上是穿轻甲还是重甲。
在这款偏硬核向的游戏中,团队配合因此显得尤为重要。你需要通过对讲机和你的队友积极沟通,制定战术,或者说服从安排。一个有着良好配合的团队往往是这场对决中获胜的关键。有戏中不仅有着大量的枪械,甚至还有RPG,武装直升机,车载机枪等等。而多样的武器也为整个游戏带来了更多的变数与选择。这是一个需要团队配合的游戏,因此不能仅仅只拥有往前突突突的士兵,同时我们还需要指挥官,观察员等多种职位,每种职位之间都需要完美配合方而能发挥出最大效果。指挥官可以呼叫各种支援,标记好位置,呼叫飞机,清扫你的敌人吧!
破门而入可以说是很有意思,冲锋、滑步也有各自的趣味,但我要说这款游戏对游戏细节的操控却相当精细。人物被枪击就会被断肢,血液效果也很明显,但是我认为这款游戏最逼真的地方在于换弹这一动作。
在寻常的FPS游戏中,你是不需要在意一个弹匣中的子弹数量的,唯一你需要在意是只是子弹总量。但是在《叛乱:沙漠风暴》中,换弹强迫症玩家可能需要适应下了,因为在这个游戏中你每个弹匣中的子弹个数是不会自动转移的!这也意味着你如果频繁换弹匣的话每个弹匣中的子弹个数都不是满的!同时,游戏中也有翻窗这一动作,但是如果这扇窗户是有玻璃完好的,你需要先把玻璃敲碎才能翻出去。
-游戏操作手感不是很好,有时会感觉怪怪的
-游戏不支持设置鼠标快捷键,这使得你想设置快速换弹的话只能把原有的R键移除...
-游戏优化不太好,经常会有卡顿现象
-服务器延迟太高,基本都在300pin以上
-游戏对新手不太友好
《叛乱:沙漠风暴》带你体验了原汁原味的巷战,游戏目前模式还偏少不过后续还会增加剧情模式。而游戏的定价也并不高,有旧作的甚至还可以在原有的新手优惠上增加老兵回归优惠,现在想入坑的玩家完全可以考虑入手了。
推荐人群:硬核FPS类游戏爱好者
评分:7/10
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叛乱:沙漠风暴,是叛乱2的正统续作,采用虚幻4引擎制作。游戏目前处于公测阶段,并不是正式版。游戏主打CQB,没有太多载具,拟真元素不少,但又不失娱乐性。续作,一般来说,画质上会有进步,玩法会有改进,或者添加一些新元素。我们来看看沙漠风暴是否值得我们期待。
创意不足,走了老路
UI风格有点像耻辱之日(你不知道啥叫耻辱之日?问度娘去!),我看到主界面、计分板、结算页面、装备页面,差点以为玩到了现代版的耻辱之日。感觉没有叛乱2界面简洁,装备界面没有叛乱2直观、一目了然。
注:上面为耻辱之日,下面为沙漠风暴
步枪增加了弹匣数目提示,也可以查看子弹大致数量(但不具体显示数值)。在战斗过程中,长按R键可以检查弹匣内大致弹量
同样的和叛乱2一样的PVE、PVP模式,据说有单人剧情,但目前还没看到,听说时间不够,被砍掉了。不知道正式版会不会有。
虽然模式不变,但增加了很多元素,让游戏的可玩性更高。
1. 增加了载具,载具上有机枪。打起来的感觉,很像第一滴血里史泰龙用机枪虐爆敌军。
但这个载具也比较脆弱,很容易就被打爆。
tip:除非你能露头能马上秒掉机枪手,要不然下一秒你的头就飞了,所以还是老老实实躲着。RPG可以一发报销皮卡,枪榴弹需要两发。
2. 增加了破门动作,进屋不再开门。鼠标中键按下去,一脚或者一枪托把门砸开(真他么暴力,不过,我喜欢)
3. 增加了翻墙动作,一般的栏杆、窗户都可以翻过去,再也不用傻傻走远路了
4. 增加了空中支援,动不动就可以呼叫轰炸、武直、导弹之类的。基本是无差别轰炸,只能躲房子里瑟瑟发抖。
tip:只有指挥官可以呼叫
5. 增加开局卡车送到战场,而不是和以前一样走路过去。不过,只是一部分图会有卡车
6. 增加残肢断臂模式,可以在设置里关闭。这个的话,我就不多说了(我是不会告诉你,我看到自己的死亡画面,看到自己的头断了~)
7. 子弹、火箭弹的弹道让人很捉急,没有叛乱2那么好控制
8. Bot喜欢躲在屋子里阴人
tip:进屋子前,多用QE键检查屋子的角落
9. 还有一个细节,bot发射火箭弹,飞到一半,队友才叫“RPG”。以前的话,好像要早很多。
10. 枪械部分,匪徒用的还是廉价AK系列步枪,警戒部队这边的话,两方的武器都可以用。
11. 有部分枪械的后坐力变大了,比如MK14,左右晃动很大。感觉大部分枪械,都没有叛乱2好压枪,
12. 游戏还加入了装饰系统,从头到脚都可以打扮
13.配件装备界面感觉没有叛乱2那样条理分明,但也可能是习惯了之前的布局
1. 虚幻4的油腻,大家应该是知道的。但我个人觉得,画质上还是有了提高。
2. 枪械建模上,细节做的不错,狙击步枪枪机的线槽都可以看到,但感觉拉栓和装子弹的动作有点僵硬。
3. 投掷物,感觉烟雾弹更加真实,撒烟比之前慢了一点,但面积更大了。
燃烧弹(铝热剂)感觉那个火有点奇葩,看着就像有几根隐藏的管子朝一个中心点喷火。
手雷的话,还行,动静好像比以前小了点。
4. 消音器更加真实,枪口火焰也做过处理
前段时间,官方也出视频说他们的音效怎么怎么好,个人感觉还行,给人战场的感觉还算比较真实。只是,有些语音听起来很生硬、很尴尬。
测试电脑:i5-8400+RX470+16G内存
平台:steam
画质:中高
帧数:60上下
优化很渣,不能和叛乱2比。群里很多老哥表示,反向优化,开全低帧数没啥变化,还会很卡。开了高,反而帧数上去了。
目前处于公测第二阶段,帧数稍微提高一点,增加了20多帧
开了加速器就可以,大致60左右。如果不开的话,那就300ping,打打bot还可以,多人的话想都不用想。
1. 渣优化、渣优化、渣优化
2. 枪械模型会插到人物身体里
3. 你从自己的视角看东西,是很真实的。但你以第三视角看的话,感觉很特么喜感,一个个跟公仔、玩偶一样
4. 翻墙动作会出现画面闪现
5. Bot动作僵硬
6. 游戏目前没中文,正式版应该会有,需要中文翻译的,可以去贴吧找,有人弄出来了。
喜欢巷战的玩家、喜欢武器的玩家
游戏本身的话,还是一样的味道,稍微添加了一些新元素,但不影响口感。只是那个配置,可能会挡住一部分玩家,这个要看官方优化了。现在是测试版,很快就正式发布,可能上面讲到的问题都会改善,让我们拭目以待。
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