前言
《勇气默示录2》是《八方旅人》制作组制作的游戏,《勇气默示录》这个IP的初代是2012年发售的3DS游戏。
2013年,SE发售了初代的海外版,增加了剧情,修改了大量细节,可以理解成是原版的威力加强版。
而2代其实是2015年的的游戏,叫做《勇气默示录终结次元》,继承了初代的世界观。
而这回的《勇气默示录2》其实是系列的第三作,不过本作故事和前作没有任何关系,是完全独立的,就算是新玩家也不用担心。
对于我来说,因为之前玩穿过《八方旅人》,而且还打了真结局。
到现在虽然还是觉得一方50的价格上有点贵,但是《八方旅人》玩了之后整体觉得还是不错的,再加上也玩过初代的《勇气默示录》,所以《勇气默示录2》公布的时候,我还稍稍关注了一下。
不过在实际玩到本作之后,感觉问题还是挺多的。
这么多年过去了,游戏的画面,优化,包括部分UI和细节,都算不上优秀,再加上超高的难度和肝度和中文翻译的质量问题,并没有达到我的预期。
画面
游戏的画面不能说不优秀,只能说不太习惯。
游戏的场景美术风格我个人是非常喜欢的,虽然大部分都是贴图,但是场景这种幻想风的表现力,看上去还是非常对我的胃口。
不习惯的主要人物建模。
人物建模的三头身的小人很有《最终幻想世界》的意思,但是问题是和你游戏的封面立绘完全不搭嘎啊。
《最终幻想世界》游戏的封面立绘和游戏中完全一致,就是那种不协调的脸型,我虽然有些膈应但是看到封面之后我进入游戏看到一样的人物,没有觉得受到欺骗。
但是本作呢,人物建模和立绘完全不一样,明明是卡通的角色却用了写实风格的材质光影,如果能把3D的人物建模质感再改柔和一点,幻想风一点,那么画面给人的感觉就会更舒服一些。老实说,哪怕你把主角做成纸片人一样,只要符合立绘,我都不会觉得出戏,而游戏实际的建模却让我怎么看怎么觉得不协调,甚至有种画面表现还不如3DS时期的初代。
3D人物配2D场景,确实有种《八方旅人》的意思,但是本作实际表现有点用力过猛了。
至于战斗画面的表现,emmmmm,《勇者斗恶龙11》里的技能魔法各个既炫酷又花里胡哨,怎么到了本作,感觉就和玩《最终幻想世界》一样,大部分技能都是站撸,就算是必杀技,也不够炫酷。回合制的《如龙》那么好的战斗表现,怎么就不能学学?
过场和小剧场也过于省略,总有一股贫穷感,感觉还不如学GAL那样,用动态立绘来对话呢。
也不知道到底是SE不舍得给钱,还是说就是制作组的技术问题了。
还有一个问题就是游戏的优化了。
游戏进入新的场景,进入战斗,都会进入一个黑屏读条的专题,虽然时间不长但是次数太多了,同样是日系游戏,《绯红结系》用过场动画让玩家没有感觉到读条,本作一个13G的游戏,体量应该算不上大吧?怎么会有这么多的黑屏读条呢?
当然,细节也不是没有,人物对话的时候,口型还是很标准的,无论人物是说英语还是日语,口型上的细节都是对得上的。
剧情
剧情是王道剧情,寻找水晶化身光之战士(奥特曼吗?!),在“命运”的驱使下拯救世界这么一个设定。
整体来说其实没有什么大的转折,整个剧情走下来四平八稳,对于我这种老玩家来说,基本上是好人坏人一眼看穿,剧情发展也是一猜一个准,对方一撅屁股我就知道要拉什么屎了(十几个小时下来,基本上杀马特发型,尖下巴,长得丑的都是坏人),不能说不好,只能说没有特别刺激吧。
主线任务就不说了,找水晶,跟着跑任务就行,虽然一开始比较平淡,但是能玩得下去。
我觉得比较蠢得是这个游戏得一些支线任务,举个简单的例子,沙漠章节会遇到一个任务,一个妻子要求玩家给他的丈夫送盒饭,结果跑到迷宫里把盒饭给了丈夫,丈夫拿到之后说“唉,怎么没有水?”
玩家只能跑回去拿水壶,拿到水壶之后再跑回去找这个丈夫,这个丈夫又说“哎,怎么没有筷子?”
于是只能再跑回去拿筷子。然后丈夫才开始吃饭,吃了饭还让玩家给妻子带话说,哇,我好高兴啊。
这个地方槽点太多,我都不知道该怎么吐了,来回跑腿就算了,最后还要给我喂狗粮。。。。。
游戏的很多任务都是单纯的跑腿,真的没什么意思。
不过也做了一些从主线之外的角度看世界的支线,但是数量真的太少了。
这里值得一提的是一个挺有意思的结局。
在游戏最初的时候,帝国的皇帝来抢风之水晶,然后玩家会进入战斗。
这场战斗进入之后用技能看了一下他的血量(9万9),我立刻就明白了,这里必然是水晶被这个皇帝抢走了,玩家也是必败的。
不过不服气的我当然不会坐以待毙,直接暂停游戏当了叮达人,把这个皇帝给打败了。
然后游戏直接进入结局,并告诉我想要看后续的剧情,这里必须失败。
我TM就尿了,怎么着,皇帝死了剧情就演不下去了?不能继续去找水晶吗?没了大敌不是更和平吗?不应该是通向真结局的简单路线吗?
这么多年了,JRPG仍然是老水准(高情商说法是原汁原味),没有半点意外,稍微有有点失望。
游戏性
对于玩过一代的我来说,其实游戏还是很好上手的。
因为系统和玩法还是延续了系列传统,尤其是“奋勇和坚守”这个战斗玩法,算是这个IP的核心玩法了。
《八法旅人》的战斗是先积攒行动值,然后一次性使用的战斗模式,而本作的战斗模式则是允许玩家提前透支未来的行动点数。
简单解释的话,就是可以提前使用角色的行动点数,但是一次性用完之后,在之后的数个回合内完全无法行动。
这种玩法有利有弊。
对于普通的杂兵战来说,玩家可以一次性透支输出,有效减少敌方数量,减轻战斗压力,或者干脆提前结束战斗。
而BOSS战,在BOSS给玩家造成成吨的伤害之后,玩家也能用奶妈一次性给队员恢复大量生命,迅速帮助队伍逃规避团灭风险。
这种只要稍微花点心思就能改写战局的玩法,其实还是挺有意思的。
对比《勇气默示录2》和《八方旅人》战斗点数的区别,《八方旅人》中的行动点数关乎到技能等级,点数消耗越多,技能等级就越高,效果越好,而本作则更加直白,行动四次就似乎真的可以可以行动4次,不论是高级魔法还是普攻甚至是使用道具,玩家可以随意操作。
游戏的另一个核心玩点就是角色职业可以随意搭配。
《八方旅人》8个常规职业加4个隐藏职业应该已经很多了吧?本作一共有20多个职业让玩家可以随意两两组合,对比一下《八方旅人》的组合可以说都是上不得台面。
光是单个角色主副两个职业的组合可做的选择就已经是眼花缭乱,什么狂战猎人,近战法师都算不得出奇,狂战药师,预言武僧
这类奇葩都可以随意搭配到一起。
举个例子,敌人喜欢物理反击,让角色装上猎人的被动,和幻影回避,一旦敌人反击就能百分百回避时还能反增一个行动点数这类玩法和组合数不胜数,研究每个职业天赋的运用,合理分配每个角色五个被动技能栏位,再加上游戏灵活的战斗系统,让游戏的战斗还是很有意思的。
按照自己的游戏习惯和敌人特性,搭配出一套高效的战斗策略,就是这个系列最有玩点的地方。
虽然多职业搭配加上更灵活的战斗的方式,让游戏打杂兵非常轻松,但是实际上游戏的难度也是毫不妥协。
本作其实是一款很有挑战性的游戏,就算是选择简单难度,对于只想看看剧情的轻度玩家来说,难度还是过高了。
尤其是BOSS战,当我遇到第一个BOSS的时候,虽然有心理预期,但是看看我几百的血量,敌人大几千的血量的时候,还是死了好几次,最后怎么也打不过只能乖乖的又去刷了一下等级,再琢磨了一下才打过的。
玩过初代的老玩家还好说,知道这个游戏的尿性,算是心里有数,能够积极地尝试不同的职业搭配,尝试不同套路,但是对于新玩家来说,找到一个觉得能一招鲜吃遍天的套路玩下去,一开始还还是可以的,但是到了后面就会发现,自己的套路居然真的也会有吃不动的敌人。
这就是游戏除开难度之外的另一个问题了,那就是“肝”。
游戏实际上是要求玩家把所有出现的职业都要练了的,因为游戏中每个职业的职业等级都是分开计算的,对经验的需求量巨大,很多职业好用的被动都是这个职业在高等级才能解锁的,如果遇到了某个敌人发现自己的套路打不过,然后又发现需要的那个职业没练过--欸,那就只能换职业开练了~
不过好在PC版可以当叮达人,让玩家可以解决枯燥的刷级流程。
职业组合,角色定位,装备选取,被动天赋,再加上多变的敌人特性和超高的游戏难度,让玩家经常就会大开装备界面调整好半天,老实说,如果你能忍受“肝”的过程,这部分内容其实还是很有趣的。
声音和翻译
本作的配乐是给初代配乐的的revo,普通的战斗和场景音乐自然不用多说,如果你喜欢这个系列,那么就算是冲着对最终战配乐的期待,都有必要玩下去。
配音建议挺日语,英语配音有点过于捧读了,当然,这也和我经常看日本动画有很大关系,大概是习惯了玩日厂游戏听日语,听别的语言的配音都会觉得有些出戏。
至于游戏的中文翻译,普通对话还搞几句不伦不类的文言文,吟游诗人和画师的技能翻译更是无话可说,感觉有点过于装模作样了,不过好在不过好在并不妨碍理解故事就是。
评分
8/10
这游戏该怎么说呢,我个人给个7-8分之间吧。
6分游戏对于我来说是能玩,7分算是不错,8分就算得上是好玩了,所以我个人的话是给个7-8分之间。
你说这玩意儿好玩吧,总觉得或多或少有些问题,不论是画面还是玩法其实很多地方都有些不符合现代玩家的习惯和胃口。
你说它不好玩吧,那其实还是有点意思的--一个让我玩了几十个小时还没有删的游戏,说它不好玩也不太对。毕竟不好玩的游戏对于我这种老玩家来说,基本上不用1个小时就会删掉。
目前最大的问题就是价格太贵--虽然画面比《八方旅人》好,也便宜了几十块,但不说对比欧美3A,甚至连同期的《破晓传说》都比不上。《破晓传说》画面比这玩意好多了,还是ACT才328,所以说这玩意哪来的勇气卖379?!
真有你的SQUARE ENIX(贬义)!
所以这游戏的瞄准的玩家大概就是喜欢传统JRPG且有耐心有时间的忠实爱好者了。
虽然想说只有75%以下才是入手时机,不过按照SE的尿性,很多都是最多只有半价,所以如果不是JRPG的忠实爱好者,还是等半价再入手吧。