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"> 游戏不同势力所在的地形也是个加分点
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接到这个邀约的时候,我其实对这部名为Circle Empires的游戏的内容还是蛮期待的。
要问为什么的话,其实早在两年前,曾有一部与其同名的,基于unity系统的游戏悄然在网络上免费发布过,虽然没能引起多少关注,但恰巧那时我刚好无事,成为了那个即使在2016年也称得上画风简陋的游戏的游戏的玩家之一,甚至得益于我的懒惰,现在它仍然躺在我E盘GAME文件夹的角落里未曾被清除。
虽然画面实在勉强只能算是能看的程度,但这部小游戏仍然给我留下了还算蛮不错的印象。
“只要玩法有趣,就一定会有人认为这是个好游戏”——对于当时的我来说,这游戏确实足够有趣,足以让我不在它的画面是否精美上多做纠结。
环形的地块区域,不同地块的特性和植物与怪物环境,采集资源建造军队,版图扩张与征服……即使游戏耐玩性较低,重复挑战乐趣不大,但对于一个近似于flash的小游戏来说,它已经足够有趣了。
于是在收到这个邀约之后,我就很开心的打开STEAM将这个从预览动画中看上去画面明显有着大幅提升的“进化版”游戏购买了下来,并期待其给我带来更多的惊喜。
因为之前所述的原因,这次的评测我不打算只是做简单的游戏介绍,那样的介绍在叽咪上搜索“环形帝国”就有许多其他大佬的评测可以帮到你,我这次想做的是,将它与两年前的免费版本做一个对比,看看“有多少进步,有什么变化,变化是好还是坏。”
第一个令人满意的地方是该游戏提供了简体中文翻译,稍微令人不满的则是文本充满了机翻的味道,虽然看得出来应该还是有经过校对,没有太多错翻,但毫无润色的说明文字确实稍显生硬——姑且大体上还是不影响理解的。
除此之外比起两年前的版本,最大的变化是加入了“英雄系统”——你可以在游戏开始前在最多18个英雄(初始三个,分别通过不同的条件解锁)进行选择,来给予你接下来的游戏独特的资源加成和BUFF。
……对,就只是BUFF,这些被翻译成“首领”的英雄们并不会在战役中领兵作战,甚至他们的形象不会出现在进入战役之后的任何一个画面中,他们为你提供的,只是一些初始额外的资源或兵种,以及占领新地块时的一些额外的小好处。
除此之外,旧版本中的随机怪物狩猎(整个地图中随机一个区块被一个随机的有着特殊技能的头领怪物占领,击杀该头领则获得游戏胜利)玩法被改为了关卡挑战的模式,总共有12个头领怪物,不过一开始只有一个BOSS可选,必须战胜前一关卡才能挑战下一个BOSS。
除此之外在游戏模式上就没有任何变化了,依然是“怪物狩猎”“征服全图”“阵营对战”的三种游戏模式,依然是分成许多难度,但结果主要还是通过变化版块上的怪物初始强度来提升难度,地图分为5个等级的大小但就只是从2X2到6X6的差异。
顺便一提,初始菜单里还有个“宝库”的新功能,其作用是每当你的战役获得胜利后就根据你的得分在你的宝库里会掉落一些金闪闪的代表黄金宝石皇冠之类的图案进去……然后就没了,我至今没能搞明白这个功能到底有什么作用,难道就只是用来看的么……或者如果堆满整个宝库的话可以召唤神龙什么的?
至于战役之中,除了画面确实是实打实的提升之外,最大的变化是比起旧版本多加了几个科技升级,远程攻击,近战护甲,对建筑伤害提升之类的……
除此之外,就几乎,没有了!
所有的兵种,包括野外建筑和特殊怪物兵种,几乎全都是从旧版本中照搬过来的,游戏在战斗玩法上没有明显的变化,怪物AI也依然“不管什么难度都还是一样的蠢”——唯一让我感到惊喜的变化,是我在框选一个范围内的部队时,我终于不会将农民也一起拉走了。(旧版本框选范围时会选中范围内所有兵种单位,新版本只会选中其中的战斗单位,除非框选范围内只有农民才会选中农民)
实话说,对于这样的“进化版”,我是有感到失望的。
究竟什么样的游戏是小游戏,或者说大到什么地步才不会被称为小游戏,这个大小的量化标准究竟是什么?画面?剧情深度?流程长短?制作团队规模?或者干脆,它在硬盘中所占据的体积?——我觉得大概每一个看这篇文章的人心中都会有不同的答案,我也不太想就这种问题上做太多讨论。
所以干脆把这个问题揭开去,姑且算作是小品级游戏吧,这个说法就比较好明确,从我的认知来说,我把它定义为“能在数小时的游戏时长内体验完成游戏绝大部分主要内容”的游戏分类——以这个标准来说,《Circle Empires》究竟算不算是一款小品级游戏呢?
我认为毫无疑问是的,虽然硬要玩下去,把所有的怪物挑战关卡全部通关还是可以消耗掉你大量的时间,但这个游戏的整体玩法和乐趣,基本上在短短1、2个小时,数场战斗的时间里,就可以说是体验结束了。
我不太想深究究竟是什么导致了这一切,比如明明使用了板块间的随机链接来增加游戏的随机性,但却因为绝大多数板块4面全都是正常连接而导致零星的随机断连根本没有阻碍扩张的作用,或者比如明明做出了若干的高级兵种和科技树,但差异化不足使得海量平铺低级兵种依然是绝大多数时候的最优解,再或者因为AI低劣的智商和几乎没有的操作手感导致远程兵种的实际战斗能力远超同数值的近战兵种……我觉得最根本的原因,还是“不管玩几场,感觉游戏过程都差不多”才是最致命的问题吧……
总的来说,比起2年前,新发售的Circle Empires在许多地方确实提升了游戏体验和趣味度,但在最本质的游戏深度玩法上,并没有做出太多的创新,导致游戏还是无法摆脱“玩上几场就腻了,无脑暴兵就赢了”的尴尬局面。
结论来讲,如果作为一个“寿命仅有几个小时,只会占据你一个下午的空闲时间”的小品级游戏来评价,我认为它是合格且能带来足够乐趣的,但如果你想要的是一个能够长期把玩的“战略游戏”,我觉得还是不要报过多期待为好。
我曾经有听说2年前的旧版本随着更新还开放了多人对战模式,不知道是否是谣传,如果真的加入多人对战模式的话,Circle Empires在可玩性上也许还是能够有不少的提升的——但如果不能改进目前每局游戏同质化严重的问题,终究还是无法让人长时间玩下去的吧……
原本打算放出所有英雄和BOSS的具体描述的,不过因为篇幅有限就不一一贴出了,想要看的同学可以回复或者在群里联系我,向我索要其他英雄和BOSS描述的截图。
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其实初次接触这款游戏时,我的内心是拒绝的:这个像跳棋棋盘一样的游戏界面,和像小胶囊一样的单位,让我误以为自己错玩了一款少儿益智类小游戏...这种游戏,怎么能入我的法眼?
两个小时后——
卧槽这游戏真tm好玩...
真香!
在「环形帝国」中,共有三种游戏模式:怪物狩猎,完全征服,以及帝国冲突。一般来说,玩家的最终目的即为击败其它所有颜色的阵营,击杀最终boss,摧毁帝国阵营的所有堡垒。
为了达到胜利目标,玩家必须招募工人,发展经济,培养军队,攻城掠地,纵横阖闾。麻雀虽小,五脏俱全;游戏虽小,但要考虑的方面却也多种多样。总体上,资源,阵营,兵种,地形地貌,战略战术构成了这款游戏的核心部分。
正所谓兵马未动,粮草先行,在「环形帝国」中,资源收集同样是一切行动的基础。虽然资源的种类繁多,但大体上可以分为食物类:如浆果和南瓜;资材类:如树木和树木的断枝;功效类:如随机箱和各种蘑菇;以及黄金。
食物,木材和黄金可以被用来招募各种生产和战斗单位;而功效类的物品则能为本阵营带来意想不到的优势:像稻草人能够为战斗单位带来经验(一次性);蘑菇则会根据颜色的不同,带来各种额外的资源或者单位。
像这种策略类游戏,一切优势都建立在资源优势的基础上吧。掌握了资源,就掌握了主动权。
在「环形帝国」中,一共有玩家,王国,劫匪,野蛮人和怪物五大阵营。其中,怪物阵营又分为森林怪物,海洋怪物以及沼泽怪物三种类型。
这款游戏中没有结盟和宣战的系统,因此,所有阵营从游戏开始就是互相敌对的。
不同的阵营恩作战思路也有些许不同:王国阵营似乎更倾向于大规模作战,同时开辟数条战线是王国的日常;野蛮人和劫匪的行动捉摸不定,但源源不断的小规模袭扰是他们最擅长的战术;森林怪物喜欢同时行动,多路合击;而海洋怪物不会主动进攻(毕竟是一群人鱼,上不了岸);沼泽怪物则是一群平时休眠的青蛙(蛤?)
掌握了每个阵营的习性,就能寻找他们的弱点啦。
在玩家可以招募的单位中,分为士兵和固定单位(建筑);士兵又分为生产单位和作战单位。
生产单位:
工人:弱小可怜又无助,皮薄又手无缚鸡之力,但是可以採集资源。
作战单位:
守卫:基本单位,输出一般但皮糙肉厚。
弓兵:远程单位,脆皮。
维京斧手:一开始我还以为是近战单位,没想到居然是远程的...扔完两把再变两把。(无限斧制!)皮比弓兵要厚。
骑士:骑在马上的高机动单位。
骑射手:高机动远程单位,放风筝利器。
医师:奶妈。一边进行着令人窒息的走位,一边治愈队友。治愈的方式为亲一口回复一点生命。
巫师:脆皮高输出,附带溅射伤害。
学徒:可以冻结敌军,脆皮;同时能将自己杀死的敌军变为僵尸,巧妙控制输出,很快就可以拥有一支亡灵大军。
龙:可以说是军队核心了,远程高输出的同时可以燃烧对方。(在这款游戏里,燃烧和冻结是不会抵消的,有时候可以看到单位既被冻结了又在着火。)就是贵了点,爱惜着用。
同时建筑类单位有各种各样,又带着不同属性的塔楼。
同时,有些领主会有特有的强力单位,比如巴兰德的傀儡怪。
敌方阵营的单位也不尽相同:王国的军队配置比较平衡;野蛮人和强盗以小型快速单位为主;怪物阵营则是独立的怪物体系。
陆上怪物主要以僵尸和各色邪恶生物组成部队(普通僵尸在一定时间后会自我消灭,所以可以尽情放置它,之后再兵不血刃夺取据点)。
海洋怪物有人鱼弓手和邪恶人鱼等,它们能够不受海洋环境影响高速行动,使得它们非常难缠。
沼泽怪物的青蛙带有催眠效果,非常恶心,前期别招惹祂们。
所有部队在经过战斗,获得足够的经验值之后,都会升级为上级单位,获得更高的输出和生命。
在游戏开局可以选择不同的军阀,每一种军阀都有自己独特的优势,获得游戏的胜利可以解锁新的军阀。
在「环形帝国」这个大跳棋棋盘上,每一个据点都表现为一个圆盘,圆盘间交错结,构成了整个地图。每一个圆盘与周围圆盘的连接都不尽相同:有的四面畅通,有的是直行道,有的则只通一路...这就使得整个棋盘的道路变得非常复杂,有的据点占据要道,兵家必争;有的据点则背海面山,易守难攻。巧妙利用地形特点,可以大大减轻防守的压力。
即使是在「环形帝国」这样的小游戏中,正确的战略战术也能为我们带来莫大的收益。
在战略上,要敢退敢进,同时,也要避免将战线拉的过长,被四大阵营同时进攻的感觉可不好受。
而在基本的操作上:
请手动操作!
请手动操作!
请手动操作!
重要的事情说三遍ԅ(¯ㅂ¯ԅ)
毕竟这只是一款小游戏,士兵自身的ai实在太蠢了...如果直接A过去的话,很可能会出现近战瞎跑,脆皮站桩,远程堵在家门口,光出工不出力的盛况。明明是优势兵力却全军覆没的情况比比皆是。
一般说来,用小股部队吸引火力,将敌方主力拉入我方包围圈,是最稳妥的打法。
「环形帝国」虽然是一款比较魔性的游戏,但过小体积的局限,意味着它必然有一些硬伤:
难度分级
在游戏中,难度一共分六个档次,但随着难度的增加,提升的似乎并非是ai的智商,只是单纯的敌军数量。所以,在较高的难度下,很有可能会开局就被敌方阵营集团军直接骑脸...这使得游戏体验被大大降低。
玩法单一
本游戏的游戏模式偏少,缺乏更多花样,因此比较容易让玩家感到单调,甚至到中后期就只是单纯的机械劳动(填色游戏)。因此可能并不能支持长时间游玩。
总体来说,「环形帝国」是一款比较魔性的小游戏,适合在闲暇时光拿来杀杀时间,放松身心。本身价格也比较便宜,算是物有所值吧!
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游戏特色
《环形帝国》是一款即时战略类的独立——小游戏。因为这游戏体积较小、玩法简单简直完全符合标准小游戏。
先来引入一波官方介绍。我懒得写了。
主要特色
游戏规模是挺大的,几十个小岛围在一起进行战斗。快节奏...就算了吧。即时战略还玩快节奏。比较吃亏的是,这个游戏不能编队,也没有什么快速按键。这导致大混战的时候你还需要一个个的点来控制兵种。
游戏难度虽然可以自行调节,但在我看来并没有什么意义,只是把游戏时间拖长了点。前期一波猥琐发育后期致命打击基本完事。
虽然游戏可玩度还行但是玩法太过单一,基本是玩几个小时就会厌倦,而且又没有联机系统,和一些人机斗智斗勇感觉毫无成就感。
游戏画风看上去像某款塔防手机游戏,但是还算可观。
宝库我有丶不明白。他就是个强迫症福利,每一次胜利都会往里面添点金东西,然而并没有什么实际作用。
游戏介绍
即时战略游戏嘛,你懂嘛。无非就是攻打城池,抢资源建碉堡。
游戏一共有三种模式。勇者斗恶龙,皇城PK,世界征服者。
勇者斗恶龙——你只需要在下面选一个怪物干掉他就行。
皇城PK——干死对面人机碉堡。
世界征服者——想怎么玩就怎么玩。
还能选择你的英雄,然而他们并不会帮助你战斗,只是一个buff。
游戏资源分三种,木头,食物和金币。虽然游戏里面有150多种不同的生物建筑和资源,但是拿回来还是一样的木头南瓜和金蛋...金币用处不是很大,它可以用来召唤一些兵种,例如牧师,骑兵和膜法师。反正除了牧师我其他的都没用过。因为实际比较实用的就只有飞龙和牧师了,所以我就屯龙。飞龙是最贵的单位,只要疯狂屯资源然后做出飞龙游戏基本结束。黄旭东:飞龙骑脸怎么输? 基本上一只飞龙能单挑所有的小型岛屿,然后在再其他岛屿继续屯资源继续飞龙你就可以打的对面无fuck说。
关于这款小游戏我实在没什么可以多说的了,为什么它还要卖30多?我在玩过1小时后就申请了退款...因为这游戏已经被我玩穿了。但是在这一小时内我还是有过快乐时光的,所以这波不亏...
就算你农民杂兵再多有什么用,我让你走你就得走,因为我有龙。
AI:1100010101
对,有龙就是可以为所欲为,下次我们留它一个农民一个岛,然后再杀。
总评
简约的画面,休闲的内容。作为一款小游戏确实比较可以,没事做的时候用来休闲休闲,如果能出联机模式那就是最好的了,游戏难度有6个档,最后的一个你可以感受到AI出门就是飞龙骑脸的恐怖。虽然可玩性不高,玩法单一,还要卖30。但是你还是可以体验1小时然后退款享受肇事逃逸的快感...
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