在时下的高端玩家眼中,移动平台似乎永远处于鄙视链的最底层——大量滥竽充数的低质游戏,利用ip效应捞一笔就跑的无良厂商,以及麻木不仁,缺少审美能力的受众。而由于受众面太大,一些玩家做出的不理智行为更是拉低了这个圈子的风评。但仅凭这些,就将手机上的游戏一棒子打死显然是种极不明智的做法。一方面的原因在于,手机的操作模式对某些游戏来说,相对于掌机,手柄,键鼠,街机等有着得天独厚的优势;另一方面则是还有不少良知尚存的厂商致力于做出一些艺术品:大型厂商中有数十年如一日,坚守原则的任天堂;设立公司培育人才,充满探求精神的cygames,独立厂商中有在模拟经营领域打出一片天地的开罗,专注于塔防策略的铁皮。这里要介绍的是一家特立独行的厂商mika mobile。他们的作品尽管只有寥寥几部,但每一款皆是对移动平台蕴含着的可能性的一次探索。
Mika mobile的处女作是2009年的【Zombieville USA】。这款游戏是一款第三人称射击游戏,玩家需要操纵一名幸存者逃离僵尸的围堵,登上前来救援的直升机。游戏的模式非常简单,只有前后移动和射击按键,但是在2009年已经是一个不错的尝试。
相比当时纯粹照搬pc端的一些射击游戏,本作的创意在于玩家的射击变成了必定命中,将瞄准的步骤彻底删除,虽然减少了游戏的操作感,但这种轻松的游戏模式还是得到了一定的好评。另外,游戏提供了较多的武器,从电影中常见的对僵尸宝具霰弹枪到充满暴力美学的加特林,丰富的武器在一定程度上提高了本作的可玩性。不过游戏的敌人种类很少,一本道的设定也堵塞了关卡的设计空间,因此这部作品并没有引起很大的反响。
Mika mobile的第二部作品叫【OMG Pirates!】,这部作品的主题是忍者抗击海盗团的故事。游戏的模式是非常普通的横版动作过关,游戏的素质也中规中矩,仍然没有吸引到什么关注。不过,这部作品对于他们仍然具有相当大的意义,其一是他们开始形成自己的美术风格,主打粗线条勾勒的表现形式,采用简洁整洁的交互界面,尽可能地减少数值的出现。其二在于制作组通过这部作品磨炼了他们对游戏中打击感的处理能力,利用有限的资源取得了最大化的表现力。其三在于他们在这部作品中已经设计出来一套不错的反馈系统,包括地面和提示框的点击特效,点击时出现的音效等,对玩家的好处不言而喻。
在2010年,mika mobile的成员们迎来了他们事业的转机。新发行的【battle heart】一经上线就得到了了诸多游戏媒体的好评,下载热度更是经久不衰。这款游戏得到的赞誉和名声,建立在制作组对移动平台和srpg游戏的深刻理解上。
纵观历年来各种各样的游戏,我们会发现一些游戏类型似乎和几种特定的游戏载体绑定在了一起。例如那些火爆的射击游戏总是往往最先登录pc平台,moba玩家总是希望有一套做工精良的键鼠帮助自己夺得胜利;剑与魔法的角色扮演游戏和主机平台似乎有着天然的亲缘,赛车游戏也总是选择主机独占;街机厅里时常能看到喜爱格斗游戏的玩家奋战的身影;手机则成为了卡牌游戏和音游的根据地。除开时代和硬件技术的因素,一种游戏载体本身的结构也会在一定程度上会影响其能够适配的游戏。
对于pc原装的键鼠来说(不考虑你自己单独买了个手柄),优势在于能够实现非常精确的锁定,无论是射击游戏中的弹道控制还是moba中对目标的快速切换,对这种精确都有着极高的要求。鼠标的准确度,是摇杆和滑屏难以企及的——玩家在瞄准时几乎不可能一次位移就精准地选中目标,还要通过角色的位移来进行细微的调整,这无疑加大了掌握游戏的难度。
对于主机适配的手柄来说,优势在于能灵活的调节方向。从刀剑的劈砍到车辆的转向,对方向的敏感程度远高于其他类型的游戏。键盘上僵硬的wasd组合成的八个方向,是无论如何都比不上360度自由旋转的摇杆的,一些竞速爱好者甚至还会购入特制的方向盘式手柄以获得更好的游戏体验。
对于街机这类设备来说,玩家更注重的是触觉和氛围上的体验。街机厅那些功能按钮的敲击感是绝大多数开发者无法掌控的部分。而经常有机会去街机厅的玩家必然是一批对游戏有一定钻研的深度玩家,街机厅内的面对面的竞技交流氛围在其他场所是难以寻觅的。
而mika mobile常驻的手机平台,优势在于同时操作和便于携带。无论是键鼠还是手柄,都很难同时进行的相同的操作——同时使用鼠标和键盘进行移动这件事听上去就很蠢。但手机端玩家却可以同时进行点击和滑动,这点在音游和卡牌方面尤其明显。时下较为成功的音游都需要玩家能对音符做出准确的判断,并且大量出现的音符也必须要玩家使用双手进行同步操作;
卡牌游戏则对应了易于携带的特性,卡牌游戏由于其操作量小,操作时间不严格的特性让玩家在短时间内就能结束战斗,或是只进行很少的操作就能顺利游玩(在手机上玩骚套路的otk卡组当我没说) ,一些厂商甚至提出了“五分钟竞技”的口号,两者的结合可以让玩家充分利用碎片时间进行游戏。
拿翻转牧,造物仇这种摧残大脑的卡组来抬杠的家伙一律拉出去枪毙 【battle heart】所开创的划线式战斗可谓前无古人,和手机平台有着极高的相性。在游戏中,玩家需要宏观调控参战的人员,合理分配各自的任务和走位,操作看似简单实际却有巨大的操作空间——玩家只需划线控制人物的走动,将人物的光标拖拽到敌人头上就可以让这名角色发动攻击,点击人物查看状态或点击左上角释放专属技能。
然而难度并不在操作上,而是玩家能够有很好的大局观和多线操作的能力。游戏中敌人的攻击基本上都无法回避,重点在于合理分配团队中各个成员的任务。玩家可以从骑士,牧师,盗贼,法师,术士,战士,武僧,诗人,游侠,圣骑10个职业中选择4名组成自己的队伍,战斗时要根据当前的状况灵活调整战术并释放技能,处理好输出和治疗的平衡。每一名角色的技能也不是传统的每次升级就能习得新技能,而是需要在技能树的分支上做出选择,比如法师10级时的可选技能是能持续灼烧敌人的【点燃】和使敌人减速的【暴风雪】,20级的技能是能击倒敌人的【雷电护罩】和让敌人无法行动5秒的【时间停滞】,玩家可以通过选择不同的技能来改变自己的战术风格。游戏的装备系统却被大大地简化了,装备基本上都只是单纯的堆叠数值,虽然少了一些探索的空间,但也减少了玩家收集装备套件的压力。
最重要的是,这样的划线式战斗符合手机的操作习惯,玩家只需要滑动手指就能完成攻击,选定等一系列操作,而游戏的节奏又非常紧促,一场战斗的时间大概只有4分钟左右,非常适合在课间,排队期间忙里偷闲来上一局,符合现代人快节奏的生活习惯,游戏的火爆也是理所当然的事了。
在【battle heart】取得成功后,他们开始了【Zombieville USA 2】的制作。与【battle heart】火遍全球的状况不同,这款作品在中国是以另一种“形式”来被接触到的。
二代的游戏内容和一代基本一致,同样是幸存者突破重重尸潮登上直升机的生存挑战。但是这一次,游戏变成了第三人称射击和横版过关的结合。游戏最明显的变革就是其操作界面分为两大模块,第一部分是左边的摇杆型操作区,这就意味着游戏中角色可以在整条街道上自由移动了,玩家可以通过控制角色的走位来获得有利的战机,而不是一代那样一头扎向汹汹而来的敌人。
第二部分则是右边的3件武器装备置放区。本作中玩家可以自由携带3件武器和三种被动技能,武器的种类就有二十来中,从近战的电锯,球棒到远程的机枪,火箭筒,每种武器都有自己独特的攻击方式;技能的存在则拓宽了玩家可以搭配的流派,玩家可以根据自己的使用习惯和操作技巧,选择不同的配装方案体验不同的游戏成长和操作感。
摇杆的灵活感应,极大的方便了玩家在操作上方向上的调整,结合武器射击键上的连续射击和装备切换射击,让玩家可以轻松上手的同时也给玩家埋下了努力提高风骚走位和武器快速切换的技巧操作“陷阱”。游戏中也存在着子弹数量的制约,不同的枪支有着不同的子弹数量,玩家在战斗过程中需要精准把控子弹的数量,在合适的时机拾取掉落的子弹补给盒子,不能一味的使用一种武器去和僵尸交锋。
【Zombieville USA 2】所开创的游戏模式不仅十分新颖,而且对当时的手游厂商有很大的借鉴意义。但是由于其本身只是一款买断式的单机游戏,mika mobile也不会推出新装备和技能,玩家将每种套路尝试一遍后也就失去了兴趣。事实上这部作品更适合做成可以持续更新,保证有新鲜血液流入的网游——说到这方面,还是中国人更有“头脑”,一家叫“米哈游”的公司发现了商机。
米哈游所开发的【崩坏学院2】基本上照抄了【Zombieville USA 2】的设定,从摇杆设计的游戏模式到初始武器技能的设置到游戏中的各种音效(包括切换枪支,拾取金钱/医疗包,僵尸的死亡音效等),从某种角度上来说【崩坏学院2】是【Zombieville USA 2】改造成网游之后的形态。凭借着网游能持续更新的特性,【崩坏学院2】也走出了自己的风格,后续更新中加入了各种千奇百怪的装备,娱乐性极强。这款游戏的人气也不需要多说,它仅仅在2017年上半年就为米哈游创造了超过10亿人民币的流水。【崩坏】系列能有今日的经济效益,也离不开mika mobile的奇思妙想。
在2014年,mika mobile又一次刷新了玩家的认知。移动平台在大部分人看来几乎就是是传统arpg的沙漠,很难想象那些复杂的规则和玩法能够在方寸之间的触摸屏上完完全全地展现给玩家。但【battleheart:legacy】却继承了那些古老作品的风味——多种职业、上百种技能等复杂规则;极高的自由度和对话选项;斜向45度上帝视角;仿龙与地下城的人物属性;战法牧盗等12种职业以及156种技能;经验值升级系统;自由探索的大地图以及数十个地点;内容各异的主线支线任务;大量可对话NPC。。。如果说有一款手游可以把传统欧美arpg的所有特点融合在一起的话,那非本作莫属。
本作是作为【battle heart】的外传被推出的,游戏模式和一代完全不同,保留了经典的划线操作模式,但是玩家只能操作一名角色。因此游戏的重心便是专注培养一名主力:首先他/她有着力量、敏捷、智力、技巧、耐力和魅力6大属性,每种属性的高低会影响技能的学习和使用效果,部分能力还会影响对话内容;其次是该角色可以装备8个主动技能,5个被动技能,5件不同部位的装备。本作中装备和被动技能的设计变得更有深度,彼此间能够产生许多的配合和联系;最后是玩家角色的能力培养不必从一而终,导师对学员也没有什么门户限制(部分导师必须触发任务才能接触到)。一个角色既可以学习法师技能,也可以涉猎战士技能,甚至可以全职业兼修。不过介于升级的艰难程度和越后期的技能越强大的事实,专一为主适当兼顾才是正途。只要你按照特定方式加点,打造像甘道夫那样的“近战法师”绝非难事,因此如何“build”自己的人物也成为了游戏的一大乐趣。
相对于一代,本作更加重视打击感和即时性。一个最重要的改变就是敌人的所有攻击都变成了可以闪避的,玩家可以利用诸多位移手段来灵活调整和敌人的间距,甚至是做出类似动作游戏里完美闪避的效果,侧身躲过迎面而来的刀刃并移动到敌人背后给予其致命一击。战斗的爽快感和打击感十分到位,无论是动作硬直还是碰撞反震都分寸适度,玩家如果释放远程技能,镜头还会随着发射出去的冰锥或者小刀进行切换。技能的特效和协同的音效营造着华丽而流畅的战斗体验,并且到了游戏后期,角色学习所有技能后,将会有更大的操作空间等待着玩家一展拳脚。
利刃破空,重锤贯地,咒术鸣动,拳法生风,多种职业融于一体,可近可远兼具诸家长处;铁甲覆面,法袍蔽体,饰品加护,长弓随身,百余装备千变万化,或攻或防品类不一而足;即使玩家重复游玩数十小时也不会轻生厌恶,随机的竞技场将是高端玩家追逐的永恒目标;即便情节画上了句号冒险也未必就此结束,收藏的欲望和全技能的追求是几无止尽的旅途。无论从哪个角度,这款作品都是移动平台上极为优秀的arpg游戏。
一晃又到了2016年,这次mika mobile做出了近乎疯狂的行为——在移动平台上做战棋游戏!在二十年前的单机PC时代,战棋游戏以优秀的策略性取胜,成为许多经典游戏在战斗系统上的模式。像是英雄无敌系列,金庸群侠传系列等等。也有一大批较为纯粹的战棋游戏,像是【火焰纹章】,【超时空英雄传说】等等,但随着网络时代的到来,生活节奏越来越快,玩家更倾向于快节奏、所见即所得的游戏,而战棋类游戏因为节奏慢关卡复杂,需要一定量的思考,游戏难度高的缺点而慢慢沉寂,在很多年内销声匿迹。在象征着快节奏的手机平台上推出战棋游戏,无异于在快餐店内卖鹅肝一样不可思议。即便如此,他们依然做出了一款堪称惊艳的战棋游戏——【lost frontier】。
本作仍然保持了mika mobile一贯的简洁画风,没有过多的渲染与描绘,寥寥几笔就勾勒出牛仔和强盗的粗犷模样,一场发生在西部的战争即将打响。从回合制的行动机制上来说吸纳了【文明】【幽浮】系列的创意,不像多数日系游戏那样采用敏捷值和行动条的设定,必然是一方所有的操作(包含招募,移动,进攻,治疗)全部结束后才会轮到下一方,同时玩家必须在利用已有兵力抵御敌人进攻的同时尽可能的夺取据点以获得生产资源和招募场所。
从战斗的具体情况来说比较近似【战场女武神】系列,保留了地势影响,兵种克制,区域控制,伤害反击等要素。本作在博采众长的同时也加入了一项极为罕见的设定——受伤惩罚。该机制的表现即为单位的战斗力与生命值呈正比例,倘若某单位仅有一半的生命值,那么它的攻击力(或者治疗能力)同样会变为原来的一半。该机制的引入颠覆了传统战棋游戏的思路,治疗单位的价值得到了史无前例的提高,我方战斗单位在交战时很难避免敌方的反击,随着战斗的进行它们的战斗力就会出现明显的衰退,即使没有死亡离场也无法造成威胁,这时治疗单位就是不可或缺的存在。
另外治疗单位本身如果受伤也会使得治疗效率下降,所以队伍中往往需要多名治疗师相互照应。对于敌方而言同样需要考虑这个问题,很多时候并不需要锁定一个单位穷追猛打直到它倒地不起或是变为废铁,分散火力压制敌方攻势不失为一种可行的战术。结合战棋游戏中的区域控制还有更多的精妙之处等待玩家体会,例如将敌方移动能力低下的加特林机枪或者加农炮打入残血,使其无力化的同时阻碍后方机动性强大的骑兵抵达前线。本作另一点较为特殊的是对大多数远程单位作出了严格的限制,步枪手等远程单位无法在一回合内同时移动与攻击,也无法反击与被反击。这意味着远程单位必须在敌军到来前就摆好架势——想顺利完成准备工作自然少不了其他单位的配合。
正是因为本作的这些设计,玩家要设计更为周密的谋略,在主动进攻与防守反击间取舍,在暂时撤退与背水一战间抉择,策略游戏的魅力正是如此。
游戏中可供使用的兵种将近二十种,玩家在游戏中占领对应的建筑来招募它们,例如在酒馆可以雇佣赏金猎人,在工厂可以修建飞艇,在墓地可以与血族缔结契约。在游戏开始时玩家还会获得一名英雄单位,英雄在游戏初期能力几乎与普通士兵一致,只有通过战斗积累经验才能获得各种能力。每一名英雄拥有自己的专长单位与特殊行动方式,这些英雄在具有设计上的美感的同时也反映着制作组精心设计的各类战术流派,人类,机械,不死三方势力各有千秋,玩家有充分的空间发挥自己的决策能力,最终迎来胜利的快感。
这些内容已经足以让本作成为一款游戏的战棋游戏,但mika mobile的功劳却不止于此,本作相对于传统的战棋,在简化操作流程和降低随机性上做出了极大的努力,使游戏能够尽可能地贴合手机玩家的操作习惯。
本作的重心放在了“策略”而非养成方面,游戏中具有随机性的要素被减少到了最低限度,没有闪避率,没有暴击率,只有某些英雄技能是概率触发和伤害数值存在很小的波动。天气也只会在白天与夜晚规律变换,地形在战斗开始时就已经固定。换言之本作更像是纯粹的棋类,玩家必须认真对待每一步棋而不是祈祷一下欧气爆发让敌人永远打不着你。
游戏中的所有单位都没有技能与道具栏之类的设定,对于一个单位的操作仅需【点击选择】-【确认移动】-【确认攻击/治疗】的流程,一回合的行动自然顺畅,全然没有某些战棋游戏各种繁琐复杂的步骤。游戏的回合结束需要玩家手动选择——玩家有充分的时间观察战场局势,迸而策划下一步行动。本作还具有几个相当人性化的设计,右下角的快捷键可以立刻选择下一个可操作对象,减少玩家切换单位消耗的时间,点击敌人也可以看到它们的预估攻击范围,单位的HP一律以百分比形式标出,帮助玩家判断情况。
尽管有些玩家不承认这样的碎片化,简易化的修改,认为这丧失了战棋的韵味,但这样的探索、融合和创新却是一种游戏类型得以发展延续的根基。
就在最近,mika mobile正式发售了【battle heart 2】,这部作品是【battle heart】的正统续作。游戏的画风和界面依然是熟悉的味道,游戏的玩法也与一代完全相同,同时控制四名英雄,合理分工抗下一波又一波的攻势,将所有敌人消灭即宣告过关,操作方式也没有任何变化,点击某名英雄即可对其进行操纵,每名英雄都拥有三种技能,点击技能键/拖动光标至敌人身上即可释放技能/对敌人进行攻击,技能CD未冷却完毕时点击其图标即可令其进入自动释放状态。
尽管有相当一批玩家反映本作缺少了改变和创新,但笔者认为,与其说这款作品是【battle heart】的续作,不如说它是一代的重置版,是给那些一直关注着这家厂商的玩家的礼物。这一次,他们展现的不是那种无畏开拓的勇气,而是柔韧坚定的传承。
创造的事物别具一格,需要天赋和打磨;呈现的作品惊艳世人,首重用心与付出。不因游戏不被认可而放弃,不因题材过于小众而回避,不因销量节节高升而迷失,能与这样的厂商相逢,乃玩家之大幸。