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老牌游戏媒体IGN在2019年收货了不少负面的质疑声音,甚至一度在神坛间下跌上窜反复横跳。这其中固然有他们出于原教旨主义的固执,习惯把传统游戏性作为衡量作品好坏的重要标准,也有他们缺乏自省的粗心大意犯下的低级失误招致的玩家不满。在矛盾彻底爆发的年底大戏——《死亡搁浅》6.8分事件之前,另一款在玩家和媒体间稍有两极分外苗头的《Gris》,也曾被其称为华而不实,美而肤浅。
小众独立游戏加上评分中规中矩的标签集于一身,《Gris》理应如一颗石子沉入湖底不掀起一丝波纹,可出人意料,它从散发出的独特气质吸引了大批玩家的目光,并且,在TGA(the game award)年度大奖上颁发的最具影响力大奖和steam年度评选中玩家们选出的杰出视觉风格奖项都为其正名。
然而,在好评如浪潮般涌动之际,质疑的声音也接踵而至。两种声音混杂在一起,里面的人争吵不休,外面的人亟待知晓答案,于是渐渐流出“游戏性不足”的总结。要分析游戏性用实例证明游戏是“好玩的”必然需要追根溯源,从长计议,在此,无意对这个命题进行深入讨论,因此,以下也只是浓缩了强烈个人色彩的一家之言。
伴随着从睡梦中醒来的主角的浅唱低吟,整个世界开始分崩离析,无止境的旋转和下坠之后,双脚踏在地面上,映入双眼中的一切都开始失去色彩。这就是《Gris》的开场白。无言的讲述却能一下子勾起玩家的好奇心。
随后,他们以黑与白作为画布的底色,跟着玩家的脚步,通关游戏流程的不断深入,一层层往上涂抹新的色彩。
世界化为灰白
第一重:红
在灰白世界重拾色彩后,首先浸染画布的就是最刺激眼球的红。突如其来的赤色带来的并非欢腾和喜庆,更多的是作为对危险和困难的警示。尘土、大风,前方总是充满了对玩家前进脚步的阻碍,像是走在尽头无边的沙漠,一切都是未知。此刻就像是尼采所提到的化身为精神第一重境界的骆驼,忍辱负重,被动地听命于别人或命运的安排。
新的风暴已经出现!
第二重:绿
熬过了萧瑟的荒野,带着旺盛生命力的绿意开始向我们袭来。嫩芽抽丝剥茧,鸟啼虫鸣四下响起,此刻的场景已经是带有一丝神秘感的热带雨林。色彩的变幻除了带来视觉效果的改变,也让场景和物品的变幻变成解密过程中最大的困扰。
第三重:蓝
当蓝色成为主色调之时,雨水的声音也成了最为清爽的白噪音。当然,你也可以选择沉入水底,享受片刻的寂静无声。
第四重:黄
偏暗色调的场景很容易让人萌生退意,但灯光的出现让心底退堂鼓的鼓点渐渐弱下去。无论是月亮或是随处可见的植物,它们似乎都在尽自己的一份力为玩家带来光明。
光怪陆离的不止是色彩,更来自于空间。2D的人物加上3D的场景和关卡设计,如果你对这个玩法不感到陌生,想必早已经对《FEZ》有所耳闻。在几年前的《独立游戏大电影》里,Phil Fish就带着由自己主创的《FEZ》让角色在二维平面和三维空间中不断切换,在一场欺骗玩家眼睛的魔术中为我们留下了深刻印象。此后,这种平面与空间切换的关卡设计并广泛运用于平台跳跃游戏的解密设计中。俨然是个视觉上的骗局,但玩家却又一遍遍愿者上钩。
《Gris》正是用自己构建的视觉骗局让玩家一遍遍迷失在对空间的错误判断中,无论是纵深感还是距离感经历了暂时的错位,只有在不断的尝试中不断更新自己的认知和判断。
另外,在2014年手机平台大火的《纪念碑谷》也同样是熟悉的味道。沉默的公主和神秘的乌鸦人,任何一方都没有从嘴里吐露字句,行走在纪念碑迷阵间,依靠视觉的错位不断搭建向前的道路,无言的角色又间交互的点点滴滴编织为故事的全貌。
场景的诡谲变化让人有些捉摸不透,感官难以精准把控住局面之际,耳机里传来的声音却无法欺骗我们的听觉。
每个世界的配乐采用都个性知足,绝不雷同。红色的世界配乐入耳较为嘈杂和激烈,尤其是风沙四起,遮住玩家视野之时,节奏和鼓点格外急促,不断催生玩家的紧张情绪。
而在绿色调为主的世界,除了用钢琴作为铺垫外,背景音乐只剩下偶尔发出的鸟兽声响和提琴的琴弦拨动。整体空灵而平静。如果此刻你还未伴着哈欠入眠,那不妨跟着旋律进行短暂的冥想。
至于蓝色,它属于雨点和海洋。淅淅沥沥的雨声与湖底的静寂形成了鲜明对比,在水面间浮沉漂泊。这水的世界里,除了这些,再没有别的声响。
黑夜与灯光中响起的音乐包含希望。迎接着结局,也似乎在迎接角色的新生。
非商业创作的目的始终是因为私人性质的表达欲望,这也是作为创作者最基本的目标。而精简过后的操作正是Nomada Studio为本作所做的减法。走路和跳跃构成游戏最基本的互动。又通过空间与平面的切换衍生出一套玩法。
有时候你会觉得它有些传统走路模拟器的气质,把关卡设计当作走路模拟之余的额外调剂,没关系,魔法药剂的调配总是需要加上些耐心,沉住气,耐下性子多体验,非同凡响的世界迟早会在你面前逐一展开,要想将风貌尽收眼底,就得从宏观上欣赏,只窥一隅,必然有失偏颇。
全局的视角让我们能将整个场景尽收眼底,而近镜头又能把我们带到角色面前,咂摸从色彩到举手投足间的种种细节。
新的色彩给予玩家的不仅仅是视觉上的享受,同时也给角色带来了能力上的变化——并且,随着新能力的加入解密方式也在与时俱进。从最初的简单行走到平台跳跃,从视角的错位到时机的把控,在恰到好处之际游戏还让玩家与森林中的小伙伴相遇共同解决难题,也经历过黑影的追逐和威胁,一定程度上让平淡的流程泛起波澜。而这些所有的一切所构成的游戏核心玩法虽然并不臻于完美,但也足够让游戏性处于平均水平之上。不过,木桶效应无法避免,与它美轮美奂的艺术表现力相比较,自然会稍显逊色。
如果饱经沙场的核心玩家,也许会先入为主地认为《Gris》有些许食之无味,味同鸡肋,确实无可厚非,但其实仔细品味,你会发现也许呈现在我们眼前的成品游戏之所以会这样也许只是在制作组权衡利弊后最为稳妥的选择。作为一款独立游戏,玩法和叙事的结合达到了高度统一实属不易,毕竟咱们可没少经历在公主被俘的为难时刻却只沉迷爬塔开箱,做饭料理。叙事失调在某些游戏类型中是个不易解决的难题,但好在《Gris》并未经历这般困境。
我也想救公主,但我是个好厨师
不过我也必须说,一定程度上,为了表达,游戏性是在为视觉效果让步的,不过好在视觉效果的完整呈现又转过来成为了丰富可玩性的一环。如果你仍然心怀不满,不妨去去亚楠会会热情好客的村民,也可以借助钩绳踏破苇名城,但在蜕去罗德兰不死人的外衣后,依然可以掩藏心底的猛虎,细嗅花园的蔷薇。
同样的场景,不同的演员就能够用肢体演绎出不同的情绪表达。而再加入声效和互动要素后,更是拥有无数多可能性。游戏业界并不缺乏运用镜头的天才,比如Playdead Studios,他们用《Limbo》和《Inside》一路走来,用谜题传递独特的美学。比如《风之旅人》,来自世界各处的旅行者可以互相陪伴,互相帮助,当站在沙漠的夕阳里的时候,此时无声胜有声。
游戏业界既有R星(rockstar game)这样用暴力作为叙事语言硬派,也有像陈星汉这样用发现美的眼睛捕捉生活中的精彩的巧手,正是处于这个时代的玩家们的幸福。
游戏源于生活的点点滴滴,有时候它是个诡谲的异世界,我们以林克的视角在百年沉睡后由神庙洞穴中醒来,跟随着亚诺·多里安的脚步爬上巴黎圣母院鸟瞰大地,一面解决刺客与圣殿骑士的纷争一面回顾敲钟人卡西莫多的故事。有时候就是个充满人情味儿的老街小巷,像是《莎木》里,只要控制着芭月凉在游戏里走两步,打打拳连个功夫,立刻就有那味儿了。
没有将剧本转化为能容易理解的文字,也不需要刻意地画蛇添足,游戏用整体的美术表现支撑了传达和讲述的基本骨架,像是戏剧表演,但我们的关注点此刻更集中于环境上,而非舞台上亭亭玉立的角色。这就是用环境和氛围叙事的妙处。
不需要从嘴里吐出任何字句,他们用及其克制的方式勾勒出心底的故事。玩家的视角跟随着主角,从最初的支离破碎到最后的自我接纳,伴随着色彩的变化与恰到好处的音乐律动,在每一个章节中都讲屏幕前的我们藏在内心深处的情绪不断调动起来,沉浸在游戏中,心流状态一直伴随着我走到剧情的终点。有时候我甚至怀疑它在无形中打破了第四堵墙的界限。
圈内人总是争论着,这个创意,那个艺术,可圈外人却谨小慎微,这个偏见,那个危害,然后以游戏精品化的口号把丧事喜办。很久前我就在想,游戏到底是什么?20几年过去,答案仍然不得而知。有时候我又在想,或许没有必要把它规规整整地划分进那个既定的类别里,也没有必要为了这些争论得头破血流。它存在,必定有存在的意义。我们只需要享受其中。
试想,某个茶余饭后,除了小憩外,你可以选择读几页身边触手可及的书,可以发发呆做个大自然的观察者,当然,也可以打开《Gris》。只需要在屏幕前,它就会为你展现一个让真实世界都相形见绌的游戏世界。
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Gris作为一次美丽的冒险几乎是显而易见的。即使在破碎的废墟暗示着更美好的日子,这个平台的每一个元素都强调其无可否认的可爱。从广角镜头和空灵的音乐到精致滑行到遥远平台的精致方式,Gris以令人难以离开的方式着迷。虽然到达结束学分只需要四个小时,但与Gris一起度过的时间是如此迷人,以至于再忍受它会感到贪婪。
在Gris,一个年轻女人发现自己独自处于一个荒凉的世界。被破坏的建筑物和破碎的柱子占据了风景,遗失了文明的遗迹。一言不发,女人散发着寂寞,向前走,只是为了满足现在是她唯一伴侣的痛苦的渴望感。失落的感觉是显而易见的。你漫步穿过一个可以在一阵强风中翻滚的宫殿。所有女人都在你面前摆着破裂的雕像。有些人站在权力的姿势,有些人则是体贴,但都只是过去的遗物。因为雕像,建筑物,柱子在返回时都会变成灰尘,所以要尽情享受视线。
您的目标是获得完成星座的光线碎片,让您到达其他区域。但梦幻般的流经地点是如此微妙,以至于你很少觉得你正在完成特定的任务。相反,你引导年轻女子沿着斜坡,穿过阳台,穿过废墟,因为看到奇迹等待的呼唤是无法抗拒的。在游戏的大部分时间里,当我滑过宁静的风景时,我感到很迷茫,不知道我要去哪里,但好奇地看到我的视线之外的东西。然而,迷失在格里斯与其他游戏不同。每当我想知道自己是否朝着正确的方向前进时,我就会徘徊在一个与我曾经去过的地方一样美丽的新地方,然后我出发去往我所领导的任何地方。
当我漂过Gris的世界时,我收集了奇怪的光线片段,但它从来没有感觉到我的运动点 - 我只是想看看路径引导我的地方,我解决了谜题以便沿途到达碎片。这些难题不是需要谨慎集中或大胆尝试和试错的障碍。相反,您只需要弄清楚您的特定能力如何在特定区域中继续向前运行。例如,在一开始,我必须知道我可以走楼梯,我认为只是在后台。一个小小的谜题,是的,但是当你意识到解决方案是多么简单和令人愉快时,它会带来快乐。
后面的部分有一些块,当一盏灯照在它们上面时,或者是一个在你的图像中投射冰雕的冬日风,但没有一个谜题以阻碍一个玩家的方式出现。格里斯是一个游戏,其缺乏挑战是一种积极的品质,因为任何令人沮丧的部分都会破坏和平与宁静的感觉,它会随着你的进步而如此奇妙地建立起来。没有战斗或死亡可以打破你的恍惚,只是纯粹的快乐。我想探索这个世界,看到令人叹为观止的景点并沉浸在忧郁的分数中,而Gris对这种感觉表示欢迎,而不是将其魅力隐藏在技能测试背后。
尽管谜题很容易,但是你如何驾驭世界会有真正的惊喜。当我意识到一个涟漪块没有我想象的那么坚固时,我喘息着,还有一个透视翻转部分让我高兴得开怀大笑。格里斯的神奇之处在于它包含了你在更苛刻的平台游戏中所期望的各种动作,并没有期待令人印象深刻的灵巧进步。相反,它引入了所有这些导航曲折,让你更深入地了解这个迷人的世界。由于它的许多惊喜,这是一个罕见的游戏,我希望我可以删除我的记忆,从一开始就再次播放它,因为很少有游戏包含受到影响的惊喜。
Gris是快乐和悲伤,美丽的废墟,矛盾使这些经历如此令人兴奋。隐藏的惊喜不是情节曲折或可解锁的好东西,而是力学完美地补充美学的瞬间。每个元素都用于吸引你的敬畏感。Gris是美丽的,是的,但它像手术刀一样使用那种美。当你爬到金字塔的顶端,随着太阳越来越明亮,星星在招手,它知道要拉回相机,以显示你对宇宙的雄伟有多么小。
不要把Gris视为一场如此强大的艺术辉煌,以至于它忘记了它所属的媒介。除去璀璨的视觉设计和迷人的分数,Gris因其运动感而仍然很诱人。这位年轻女子以优雅的目的移动。她的脚很轻,但头脑确定,给她一个沉重的感觉,让你觉得你正试图摆脱重力,但却永远不会这么做。有些部分我故意重复一系列的跳跃,因为穿着梦幻般的天空感觉非常好。当您深入探索冒险时,新的力量将被解锁,并且所有这些都会增加另一层互动性,这不仅可以扩展您的视野,还可以让您感觉良好。
Gris本质上理解视频游戏是多么神奇,并且不断推动你的想象力,直到你几乎满心欢喜。当你获得力量并深入了解这个世界时,它重新发明自己的方式真的很特别,正如它知道什么时候撤回相机或引入一首新歌一样,它敏锐地意识到什么时候该说再见。就像彗星划过天空一样,格里斯充满奇迹和美丽,让你心中充满温暖。
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GRIS是西班牙语中灰暗、阴郁的意思。但作为游戏的GRIS,是美得五彩斑斓的。
在这处处皆画面的平台跳跃游戏中,你可尽情饱食这视觉上的绝佳盛宴。这还不够,“无字碑”式的剧情,更让游戏的剧情充满丰富的解读可能。
GRIS毫无疑问是美丽的,你甚至可以把它当作壁纸生产器。不过美并不稀奇,美得独特才能叫人记住。所幸GRIS做到了——美感与游戏的巧妙融合使得这款游戏的美独具个性。
怎么理解呢?
很多作品中,为了表现酷炫的视觉效果,会给技能加上“刀光剑影”。华丽是华丽了,但你完全可以把这些“刀光剑影”,再套用到任何一个别的作品中,因为这些华丽的外观具备普适性。
而在GRIS中,你会觉得这些好看之下,也隐含着对剧情的解释,尤其是在这样一部不靠文字展现剧情的游戏中,玩家更需要透过技能、场景的变化,去理解剧情,感悟女主角的内心世界。
这就是我说的具有个性的美,它不是单一的技巧呈现,而是非常专属于GRIS的设计。
比如解密所需的技能。
许多游戏中都有多段跳、下蹲、开启机关的玩法。GRIS也不例外,但不同的是,它对这些技能进行了一个包装。
下蹲:化身沉重的基石,抵御呼啸的狂风,也可用来砸碎障碍物。
多段跳:乘着飞腾的“蝴蝶”,轻盈地跃上高空。
解密:遇到过不去的高墙,浅吟低唱吧!当歌声带来次第开放的花朵,层级平台也随之出现。
这些技能并不是在一开始就有的,而是随着剧情的推动,逐步获得。
比如少女曾经失声,但当她一步步经历了山川大海(也许是挫折的隐喻),终于能够放声歌唱,并用动听的旋律催生出一个花园的时候,你会觉得她好像是在经历磨难后,终于一步步走向美好、找回自我。
比如较早出场的技能“变成重石”以免被狂风吹走,是否又暗示着要沉定下来,才能一步步缓慢向前呢?
所以说GRIS中的技能并不只是单纯作为解密或者美化的工具,玩家完全可以通过这些技能,实现自己对剧情的解读。
当普通的技能与剧情有了关联,自然从单纯的炫技中脱颖而出。
再说GRIS的场景设计。
它也同样兼具了表达美和表达剧情的双重功能。玩家可以通过场景中色调和景色的转化,来体会女主寻找自我的过程。
红色的戈壁狂风,绿色的葱郁丛林,蓝色的湿润雨季,五彩缤纷的空中花园,破碎的黑白废墟……
很美,也隐约传递着感情。
所以“对称”之美的镜面世界,似乎暗示一种混乱颠倒。
留白就用得更广了。
例如游戏中存在大片空白画面,只有当玩家触碰星火,虚无中的亭台楼阁才会随着光明显现。但是,别为这美丽惊叹,因为光芒会很快黯淡消失,如果没有找到真实存在的平台,玩家必将从高空跌落。
再比如,游戏中大量使用了层次感,因此即使是2D横板跳跃游戏,依然能看出场景的纵深感。
还有雨季场景里的动静结合,雨声虽然冰冰冷冷,但平台被设计成一颗颗滴水的台阶,为场面增加了许多生动。
舒展的线条、晕染的笔墨、繁复却工整的花纹……GRIS中充满了写意虚无的美,有太多太多美的设计与结合。
GRIS的官方页面写着:这款游戏的游玩体验安静祥和,引人深思,丝毫不含危险、挫败或死亡元素。
显然是为了让玩家能够在游戏中能够把重心放在对美和剧情的解答上。
的确,这是一个没有死亡的游戏,不管玩家怎么作死,你都不会game over,也没有拦路小怪让你刷级。游戏流程就是不断的平台跳跃、少量的解密和搜集要素而已,最多失手从高处跌落后,多走几步路重新走一遍。
整体难度也比较轻松,对于部分谜题,如果困惑,只要稍加观察附近的布局,也能有心中有数,不存在说什么漏了一个很重要的线索,要跑很远去找。
但这并不意味着,游戏中没有出现让我暴躁的部分。
偶尔,我会因为一连串的平台跳跃而浮躁。毕竟关卡的连续性导致的结果就是:一着不慎,满盘皆输。从终点掉下来了?请回到起点再跳一遍。
更重要的是,GRIS人如其名,主题原本就与黑暗有关。
如梦如幻的美丽画面和无杀戮并不意味着游戏中不会出现负面信息,别的都无伤大雅,让我耿耿于怀的,游戏中存在少量的“惊吓杀”画面,可能会猝不及防吓到扔手柄。
GRIS没有文字来引导剧情,全靠玩家通过画面来解读。所以接下来这一部分想说的,是非常自我的个人理解。
在我看来,游戏关于少女与自我孕育的“恶龙”缠斗。
故事从一名安稳甜睡的少女开始,她原本躺在雕塑的掌心,却因为雕像的破碎,而从缤纷世界,跌落到暗淡地下。
雕像散落的碎片化成“恶龙”,或散或聚、或飞禽、或游鱼、甚至雕塑的面孔,但目的都直指一个——加害少女,但不至于逼上绝路。
游戏中丰富的意向到底是什么意思,完全在于玩家自己的解读,一千个人眼里可以有一千个哈姆雷特:
雕塑代表着什么?
变换的场景意指着怎样的路程?
追逐少女的猛兽又是什么?
那些黑色和粉色的“碎片”又代表着什么呢?
对于我自己,游戏中最让我感慨的,是黑鸟追捕少女的那一段。
无数的黑色碎片汇聚成一只疯狂嚎叫的黑色大鸟,想要将我从高空吹落,激昂的音乐在此刻响起,那一刻,我心头震动。
与宛若蝴蝶,将我送上高空的粉色碎片恰好相反,这些黑色碎片,想要置我于死地。
同样的形态,不同的颜色,不同的作用,是否意味着自我的分裂呢?
粉色的部分,一直在帮着我;黑色的部分,一直想要摧毁我。
也许黑色的碎片,就是生活中无数琐碎的负面情绪,因自我的质疑而生,又最终汇聚成想要将我吞噬的黑鸟。
那话怎么说的?压死骆驼的稻草——稻草虽轻微,但无数稻草累积,当然能让人崩溃。
所以他们汇聚成一只黑色巨鸟,向我咆哮,想让我从高处跌落,想让我粉身碎骨。
而玩家此时的破局方法,是活用之前的技能,变成一樽巨石,逆风沉稳前进——这是否又是一种暗示与激励呢?
少女,别慌,别逃避。
只要你慢一点走,稳一点走,朝着困难而走,就能迎来和平。
当然,这些完全是我个人的理解,但这一段的确是打动了我,所以纵然是过度解读又何妨?
这是一个没有文字的游戏,它的解读本来就是开放多样的。
GRIS是一款流程约7小时的的游戏,从游戏性上来说,并没什么特别的乐趣,无非是简单的跳跳乐。让它脱颖而出的,是唯美精致的画面与游戏的灵性结合。而无字剧情作为一大亮点,更让每个玩家可以结合自身经历,作出对故事不一样的理解。
那么,回到标题,为什么这么绚烂漂亮的画面,却叫做GRIS(灰暗)?
也许美好只是“梦里不知身是客”的假象,结尾里登上璀璨星空的女主真的就解脱了吗?
我觉得并不是,因为她从雕像中醒来,历经磨难,最终却没有回到雕像中去,而是被目送着,走向了色彩越来越淡的苍穹——是升华亦飘渺的未来?
可是天堂再高再美,本质也是死亡。
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"不管你是否恐惧,他都会最终降临,在那一时刻,你的身体轻了21克"。
在电影《21克》中,导演将灵魂的重量具象化,并让其有了一个广为流传的说法。灵魂就像一个USB,储存着记忆思想与情绪,在生命消亡之际土崩瓦解,变成其他人回忆,然后再被时间给忘记。
在遇到《GRIS》后,我想,灵魂的颜色突然也像是有了定义。在西班牙语里,Gris代表灰。可能您会好奇,介于黑白之间的灰如何能够将五彩斑斓的人生表达的清楚呢?玩过这款游戏之后,我想您就能体会得到制作组的个中深意。
自2016年Nomada工作室首次将《GRIS》概念与宣传片放出以来,其最大的亮点——“美术”就引起了大量玩家的广泛关注。重墨晕染下得画布大开大合,美的让人心悸。亮眼的水彩运用搭配上手绘精致场景,《GRIS》拥有让人一眼爱上的魅力得益于项目负责人“康拉德·罗赛特”——这位来自于西班牙的优秀插画师将自己擅长的风格融入游戏之中,效果自是好的出人意料。
游戏发售之后,赞许之声果然如期而至,但让人料想不到的差评也随之而来。玩家分为两派,各执一词。有人认为这不仅仅只是一款游戏,更似一件精美的艺术品,进一步坐实了游戏“第九艺术”的称号;当然,也有另一种声音诟病其游戏性不佳,叙述故事的能力欠缺,模模糊糊的完全摸不清主旨。
其实在笔者亲自体验的这3个小时中(说起来也奇怪,这游戏人均3小时通关?)发觉这两种的观点都没有错:美,有之。困与惑,亦有之。
《GRIS》的优秀之处就在于它足够简单,也足够复杂,所玩所感皆因人而异,但是这一切都并不会妨碍你去欣赏她的魅力。
"Gris是一个充满希望的小姑娘,她由于生活中痛苦的经历而迷失于自己的世界里。她翩翩的裙摆折射着她跋涉于悲伤之中的旅途,为她赋予新能力,让她更好地在不断暗淡的现实世界中穿行。"
我想,如果不是制作组自己抛出这句话作引,大部分朋友可能完全不知道故事讲得是什么……简约的元素,圆和方的组合,除技能提示外无任何文字指引,音乐与画面引人入胜,将故事缓缓的给衬托出来。
《GRIS》是一个轻松的平台解谜游戏,整体难度毫不在线,流程也并不长。不过对于强艺术弱互动的Gris来说,吹毛求疵完全没有必要。
序章长到眼皮翻架,鲜艳到极端的女主突然在灰白色调下支离破碎,跌入未知的世界。可以看出,她在迷茫,她很悲怆,她的情绪随着音乐缓缓的泛出来,闻着伤心,听者落泪。黑与白渲染着世界的悲情,而女主的故事才刚刚开始。
主体关卡由四大关构成,主题色分别对应着红、绿、蓝、黄。每一种颜色与场景结合的相当贴切,技巧登峰造极。主角从色彩斑斓变得灰白,通过冒险慢慢寻回自己的“颜色”:
沙漠的红对应着热情,反衬腐朽的城池与荒凉戈壁;
森林的绿对应着活力,反衬生命所对应的负面情绪(黑暗物质);
海洋的蓝对应着沉着,反衬如鱼般的灵动操作;
天空的黄(青)对应着开朗,反衬隐匿的思想禁锢。
每每找到自己,主人公都能觉醒一项能力作为推进剧情的机制。红色赋予重力,绿色赋予翔跃,蓝色赋予遨游,黄色赋予声音。冒险的进行同时也正是找回自己的过程,与漫天星辰为伴,从自我终结到焕发新生,想来也不算寂寞。
与极艳的背景相得益彰的是极简的UI,你几乎只能在几个圆圈制造而成的星轨中找到零星的几个字。为了保持这种风格,指引方面也是做到让玩家自己去悟。虽然这种做法极其容易造成卡关(笔者被卡过一两回),倘若设计者没有足够的把握应对层次不齐的玩家,那么这种做法无异于挖坑自己跳。
所幸《GRIS》的关卡大多比较线性,且并无战斗与死亡的牵绊,解谜要素设计精妙,指引方面也做得不错。明暗结合的背景作通路提示,水中嬉戏的游鱼作区域暗示,为了达到意境上的统一,在美术与细节方面下了很大的功夫,让人稍作思考便迎刃而解,此举尤为难得。背景与空气墙巧妙融合,也让人觉得这个游戏没有边界。巧妙的将体量小这个缺点掩盖了起来。
稍微比较遗憾的是游戏性,确实游戏关卡设计方面不尽如人意。直白的说,游戏推进到“蓝”之前,红绿两色笔者玩起来是相当不容易的,因为实在是太拖沓。行进速度慢、场景变化一成不变几乎都是致命缺陷。大概可以描述一下我游玩的心路历程:
“哇!这画面NB!我长得也太好看了吧(指主角)!”
“唉?怎么了?!(指画风突变)”
“期待期待!终于可以动了!!!咦?我走的也太慢了!“
“哇,这个场景太好看了!我怎么一直在往前走啊?”
“啥时候是头啊?!除了移步换景之外完全不好玩啊!“
“线性过头了啊喂!为啥好评这么多?”
…………
不太清楚各位如何面对前一个小时的《GRIS》,反正我直言不讳的说她做得非常不好。循序渐进的感觉毫无突破。但当我玩到后面,我发现我打了自己的脸。也许这个游戏并非能用常规的游戏来进行判断。她不需要复杂,她完全在意识形态中意味着自然,意味着水到渠成的轻松,意味着一气呵成的顺滑。跑动,跳跃,向着天空冲刺腾跃,每一个步骤都似是理所当然的随性而为,这就是,她的一生。它是一个游戏,同时,也是一件艺术品,需要慢慢的,驻足观赏。
GRIS沉溺于梦境,我们沉溺于画面。当她历经千辛万苦找回自己的颜色,寻到自己的歌声时,我就再不拘泥于表象了。整个世界对她而言,颜色仅是表象,共鸣的精神才是主体。倘若世界为树,那么我为一叶。叶之于树为一隅,一叶可障目,一叶可容天地。于奋发外,不应有生而为叶之落寞,所做之事,也理应不受外界所干扰。
万物自有定时,GRIS谢谢你。
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当我打完GRIS的时候,我毅然放下手柄拿起了键盘,但是许久没有打下一个字。原因很简单,不知从何说起,首先我很少在体验完一个游戏之后有一种“好像没什么明显的缺点”的感觉,而打完GRIS之后我的想法是“除了女主的雀斑多的我不那么喜欢之外好像没什么毛病”;但是要说优点,除了已经被铺天盖地的评论称赞的画面和音乐外,我也说不好到底还有什么优点。唯独有一点可以确定,整个游戏过程我是享受的,我是爱她的。
《GRIS》是由 Nomada Studio开发的独立平台冒险游戏,由 Devolver Digital于2018年12月13日发行。“gris”在西班牙语中代表“灰色”,游戏的制作者在采访中也说过“游戏最重要的是颜色。”而游戏中的画面几乎每一帧都是由手绘完成的,一名开发者在采访中表示“我们有80%的人从事艺术和动画工作。”虽然IGN给游戏打出了6.5分,但是目前看来游戏在玩家中似乎有着更好地评价。
当然玩家中也有着不少批评的声音,其中争议最大的大概就是围绕游戏性展开的了。很多人说游戏作为一款平台冒险游戏来说,游戏性太差了,没有死亡威胁这一点也被很多人诟病。游戏性是个很有趣的话题,所以在不知道写什么的情况下,我想也许可以先讨论一下这个。
首先,于我而言,游戏性是一样很难界定的东西,不像画面、配音、剧情那样看得见摸得到,游戏性要复杂得多。关于游戏性的讨论很多,而我更倾向于把它归结为“游戏机制”及其表现。游戏机制是游戏的真正核心,是剥离了美学、技术、故事后,剩下的互动和关联,这大概是游戏之所以为游戏而区别于别的什么的关键所在。
但是说到这里,我似乎把问题复杂化了,因为游戏机制的分类本身没有一个定论。这一当面是因为,即使是再简单的玩法机制,当我们要去解析的时候也会变得颇为复杂,当人们尝试用数学逻辑去描述时,结果又显得不那么完整。另一方面,游戏机制又应当是有非常可观、明确规定的规则集,但是游戏机制又会涉及很多神秘的东西。至今有很多从业者从很学术的角度出发去研究过这个问题,但是显然这些不适合放在我们今天的讨论。
当从概念角度出发分析问题变得复杂时,我想我可以尝试试一下举几个例子。比如我之前也介绍过的一个游戏《赛博朋克酒保行动》,整个游戏的机制就是“调酒”,细分的话大概就是“记忆、选择”,这就是它的核心机制,也是几乎唯一的机制,其他时候它更像是一个“酒吧聊天模拟器”。这样的游戏游戏性遭到质疑是很正常的,因为它本身的机制就这么简单。
存在同样问题的还有两款不错的国产游戏《去月球》和《寻找天堂》,但是在我的观念中,这两个在这方面做的要比《赛博朋克酒保行动》要好,因为即使看起来游戏的主要机制是很模糊,甚至没有。但实际上“时间”这个机制正是前面提到的很多学术性讨论中总结出来的一种对“游戏机制”的描述之一。“穿越时空(记忆)”可以说是主要机制,而游戏中还存在一些小游戏,这些可以说是游戏的副机制,至少从数量上来说,有胜过没有。
然后我想提一个不同于这两个游戏的《超级肉食男孩》,应该没有任何会去质疑这样一款游戏的游戏性,但是实际上,这款游戏的机制也很简单。那么问题来了,是什么产生了截然不同的评价,我很难做出专业的分析,于是我肤浅的认为,问题出在难度上。因为《超级肉食男孩》这类游戏难,所以对操作要求比较高,所以人们不觉得游戏性有什么问题。但事实上我想说,这是不对的,游戏性并不是这样去区分的,“游戏机制”及他的表现才是,所以《超级肉是男孩》当然有着很好的游戏性,因为它有着一个不错的“游戏机制”以及作者赋予它的天才般的表现。
综上所诉,我仅代表自己发表一下看法。《赛博朋克酒保行动》的游戏机制比较简单,表现上也一般,所以我认为游戏性确实存在问题,而《去月球》和《寻找天堂》的游戏机制从量上要多于前者,表现上也尚可,所以我认为游戏性达到了基本的及格线。那么说回《GRIS》,我认为最大的问题也许是标签上挂了“平台跳跃冒险”之类的字眼,人们下意识的把它跟《蔚蓝》等优秀的游戏去作比较。再加上本作的无死亡威胁给了很多追求刺激体验的玩家一些不好的映像。但是实际上,《GRIS》有着丰富的游戏机制,有平台跳跃、有收集、有解密,而其表现也绝说不上是不合格,所以我认为这至少是一个游戏性及格的游戏,然后根据个人的喜好程度不同又会有较大偏差,因为难度确实很影响很多人的评判,即使抛开前面说的那些“偏见”,对于我这样的“菜鸡”而言,一款不会死亡的游戏的难度可太适合我了,但是对于很多爱好挑战的玩家来说,这未免太无聊了。所以如果让我给游戏性打分我至少打8分以上,当然我始终认为他至少也是及格的。
其实我会觉得与其讨论《GRIS》的艺术性还不如讨论“游戏是否是第九艺术”来的有意思,当然相信这个答案在玩家心中是有着共识的(如果对这个话题有兴趣出门左转漠如雪漫谈)。所以还是随便吹一下好了,毕竟我一个玩游戏不怎么截图的人一下子截了几百多张图。
《GRIS》的画面其实没什么好多说的,尽管IGN只给游戏打了6.5分,但是他们对画面的评价也是“堪称神作”。动态水墨风格其实是一个工作量很大的工程,而对于Nomada Studio来说,这还只是他们的第一款作品就有了如此高的制作水平是很难得的,不愧是“80%都从事艺术和动画”的工作室啊。
另外游戏在对空间的处理上也展现出很高的水准,空间会在很大程度上对玩家的情绪造成影响。比如当我们穿过一个长又昏暗的幽闭长廊,来到一个开阔空间,会自然而然有一种豁然开朗的感觉。如果这个空间里明亮、庄重,那么显然这是一个神圣的场所,这里很可能发生一些好事 ,如果这里到处燃烧着火焰亦或是冒着黑气,那么神经就会再次紧绷起来,因为可能要开始一场boss战了。《GRIS》中有着很多场景的转换,对光影效果的处理也很老辣,而当这些场景布置与玩家所处的情况相结合,再辅以优秀的BGM,一切就那么顺理成章,你甚至不想去夸它,因为艺术本该如此。
而《GRIS》对于颜色,或者反过来说,颜色对于《GRIS》有着非同寻常的意义。“gris”本身在西班牙语中就意为“灰色”,而游戏的推进过程也是女孩找回颜色的过程,世界从黑白分明到色彩缤纷的过程。
红:是飞扬跋扈、天下独尊
绿:是草木逢春、万物复苏
蓝:是宁静致远、上善若水
黄:是星星之火、蜡炬成灰
灰:是形至极简、包容万物
颜色对应了游戏隐喻的几个阶段,作者在一次采访中提到,游戏在前期是有着很庞大的剧本的,但是因为团队内达不成一致意见,也抱着给以玩家更多脑补和解读的空间,游戏最后以这样一种“除了菜单没有一个字”的形式展现给了我们。所以剧情理解起来会很困难,但是会有迹可循,尤其是在解锁了一些隐藏成就之后。不过既然作者的本意在于给玩家更多的脑部和解读空间,那么这就要每个玩家自己的体验了。我是个粗人,就不在这里多做解读了,还等各位自己去一探究竟。
前面提到了游戏的剧本,其实在游戏中有着很多的体现。很多的细节上可以看出这是一个有着完整的世界观的游戏世界,红色沙漠中那些在石块中寄生的多足生物,绿色森林中的方块头为何与族人形状差异如此之大,蓝色海底的粉红海龟何以成为主角的守护神,以及黄色天空中那些为歌声改变的花朵和异兽,那些破碎的雕像又和主角有着什么样的前世今缘,黑色的怪物又是否只是内心黑暗的幻想……这一切都仿佛在向我们述说背后的故事,但是作者欲言又止,把想象的空间留给了玩家。这么做的好坏无从说起,有人因此兴奋地做出各种解释,有人为无法理解感到沮丧,但是至少证明了游戏是存在某种逻辑的,不是漫无目的或者是“华而不实”的。
跟画面一样的,IGN给《GRIS》的音乐也给出了好评。作为一个粗人,是不懂什么乐理的,所以每次分析音乐什么的会让我很烦躁,因为我不懂。但是唯有一点,游戏中的音乐让我同样的享受,我甚至几次停下前进的脚步仔细聆听游戏的音乐。与优秀的画面相对应的优秀音乐,使得这件艺术品更趋于完美。而游戏的配音也十分出色,对于环境的营造提供了莫大的帮助,让我影响最深的是,在这样一款没有死亡威胁的游戏中,我也曾被吓了一跳。当我在昏暗的水域中前进时,黑色的 鳗鱼怪物突然出现,幽闭的环境本就营造了一种紧张的气氛,而那一段紧凑的配音更是把这种紧张感一下子爆发出来。
而游戏中还有很多值得一提的东西,比如作为一款平台跳跃冒险游戏,游戏中对一些机关的判定非常精细,一些在过不去的关卡也许在屏幕上就差了几毫米,但过不去就是过不去。而支持这种精细的恰恰是游戏的精简,因为游戏的玩法的简洁使得作者可以把更多的精力放在设计这些上而不是去修复一堆层出不穷的bug。整个游戏过程给我的感觉就是非常的流畅,这还得益于游戏良好的操作反馈,个人感觉手柄震动起码值1/3的游戏体验。
最后分享一些有趣的东西,在向上的长台阶一直按跳跃键,会有一种很不符合游戏给人的映像的感觉出现——鬼畜。而当你操作角色不断的跳跃,并在空中不断转向的时候,也会出现类似的感觉。(这也能玩出鬼畜的感觉,我是要有多鬼畜啊- -)当然这也侧面反映了制作者在角色动作设计上的用心,“翩若惊鸿,游若蛟龙”。
2018年快要结束了,但是仅仅是在年底已经有太多游戏给我惊喜了。遇到了国产希望的《古剑奇谭三》,遇到了让我一个手残也能不亦乐乎的格斗游戏《大乱斗》,遇到了《GRIS》。我在文中没有提《GRIS》的问题,因为我觉得“没有明显的缺点”,但是写到这里其实我已经冷静了很多,当然也认识到这也是一个有缺点的游戏,但我已经不想去分析那些了。它让我有了几个小时的欢乐时光,忘记了很多东西,享受其中,足够了。我愿意给它打满分,因为它让我在玩的时候完全沉浸其中,在结束之后又无法停止思考。
最后,给大家拜个早年。
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序
借物抒情的笔锋描写着这个大千世界中的任何一个细微的地方。完美与不完美的,快乐与失望的,刻骨铭心又或想去抹去的。总之,人们在每一个时刻都或许都会多会少的思考些什么。于是那些不同的人,也就体会到这些物的不同。有的人喜欢将他们埋于笔尖文章之中,继而隐喻着人格的变迁。也有的人习惯向天空泼洒着自己最爱的色彩,使那一刻的世界变得姹紫嫣红,继而宣泄自己内心的欢喜……可是,也有些人的世界是灰暗无光的,他们习惯望着多彩的世界然后沉闷在自己的迷失之中,等待某一刻将他们唤醒。
很早就听说,画如其人。但小时候不太懂,直到看到那些让自己很难忘记的作品,直到追本溯源的去找作者才清楚原来画就是那个人。所谓成了“家”的艺术家,就是那些可以用任何一种方式把自己的心情凝缩在作品中让你品味,于是无论它的画,还是它的人,它的一言一行都成了风景。自此以后,当我面对一件事物之时,我都不在仅仅观于表面,而是用心体会,做它的是一个什么样的人,而它又是什么。
继而自己进入游戏行业之后,才突然发现这样的眼睛会让我欣赏到更多原本我不会看到的东西。自己很小的时候觉得游戏仅仅是为了玩,快乐就好。但长大以后却开始觉得游戏所能做的其实不光光只是被玩,他还兼具着传播文化和反映作者思想的能力。玩游戏也渐渐的变成了做游戏和体会与思考,我也不断忙碌着去寻找着自己缺少却意识不到的东西。缺失的人格和部分灰暗的色彩也在这一次次的寻找之中获得补全。
以上说了很多其实都是游玩Gris之后回忆起的当初自己的变化,自己对于这大千世界人与物的看法。至于每个人,想必在游玩Gris之后也会有所感悟些什么吧,而具体是什么就全靠玩家的体会与思考了。
正文
序章很长。而初入游戏,女音随音唱和。有声而映入眼帘的却是那最鲜艳的色彩,红与蓝,淡抹却丝毫不宣不燥。烟云暗幕,世界忽然崩坍,空灵音曲终响,只留余音。手掌破碎,一人从空而落。烟幕之中,那些绚烂的色彩逐渐迷失。破碎,便成了主调。所谓空灵与鲜艳色彩的反差,便在这一次又一次,一点又一点的过渡之中渐入人心。
地面,女主无奈而坐,沉闷而又忧郁。黑与白渲染着世界的悲情,而女主的故事才刚刚开始。
游戏内大量运用了色彩的明暗关系,但却没有一种颜色真的喧宾夺主。颜色随着故事逐渐变得丰富,气氛却丝毫不减。有时空灵而又有时紧凑的配乐,配上这颜色,便能把游戏想赋予给玩家的情感基调体现出来。无论是动态的狂风,大雨,还是水中的逃亡都极丰富的运用了色彩以及各个颜色所能带来的衬托。
游戏一共“吓”了我三次,第一次是桥梁随着黑蝴蝶群的攀升而轰然断裂,第二次是那只黑色巨鸟的不断吼叫所带来的冲击,第三次是那条黑色鳗鱼突然出现所带来的惊吓。总之,这个“黑”其实都是再说同一件事。却仍然用了不同的形态,不同的设计风格在每一个关卡体现出来。随着“黑”的强大,随着女主的不断去抗衡面对,我们也能看到一个逐渐体现的人格变得丰韵而又立体。女主从需要躲避狂风,到可逆风而行可踏碎障碍。从在水中漂浮,到可深入水底畅游。从丧失声音,到可用歌声恢复生机变换色彩。都在体现着女主的不断觉醒与成长,而信念却依然贯穿始终。这信念不可言喻,但总能使玩家体会到一种宛如洪流的力量。而其实不容忽视的却还有那些帮助过女主的“人”,无论只是会躲在石头里只伸出四肢的“叮当怪”,还是受到女主恩惠而帮助女主的“小方块”,还是那只散发着光芒的巨大“海龟”。他们都在诉说的几个不同的故事。也许你可以将它们看成无关紧要的事物,但是没有它们也就不可能有了女主最后吟唱。它们有的渺小,渺小到只是这个游戏画卷上的微不足道的一笔。它们有的强大,强大到散发着的光芒足以冲破黑暗。总之,在这里你可以观察到的关系足以让你细细品味。在你的身旁会不会也有这样的一群“人”?在你磨难之中不断拖着你前行,在你拥有坚定的信念是给予你最大的支持。在你给予它们微小的帮助之后,尽它们所能用全部力量,不惜损失自己给你报答。但总归,时间很短,很短。它们总会留在某个地方,笑着,看着你的信念和梦想在你身上种出果实,自己却从未想贪图什么。只是当你一人在路的终点回头望去才知道这些渺小的人,其实也那么伟大过。
游戏的细节很细微很细腻。如果你很细心,你会看到“小方块”在多次帮助女主之后身上的裂纹会变多,而他也会变得脆弱。我不知道有多少玩家在未知的分别之前会观察到这些细微的变化。但是当我看到这时,我的内心是苦涩的。因为我其实只给了你微不足道的东西,而你,却用了自己来给我冲破层层阻挠的机会。
游戏的细节令人惊叹,动态布景与判断设定都足以载入每一个游戏工作者的笔录之中。动态布景既用了柔和的表达方式也将玩家与布景的互动体现的较为简化,在你经过铃铛和某些小“动物”时他们都会与女主有互动,有的在触碰之时响起不经意的铃声,有的会害羞躲起来或者跑开,也有的会呆呆的坐在原地“不鸟你”,这些互动让我满心欢喜,因为作为2018年底我买的压轴作品,这些细节是让我惊艳而又满足的。图层的叠加简单却也相当实用,运用到解密和跳跃之中丝毫不减游戏乐趣。判断设定也是设置的相当优秀,音符与动态效果的触发可以让玩家第一时间知道与理解事件的触发。地图的设置把最微小的阻挠设置到最大化,在Gris之中你很难找到空气墙这样不合理的地方,取而代之的是用相当合理的前后承接与布景设置来负责指引玩家做单向性的闯关。有些地方,当你跳跃起来的高度可以误使得你以为你可以跨过障碍,但是次次来试总是差了屏幕上的一两个像素,之后在那某一个刹那迷途知返,继而找到正确的路。但奇怪的是,在这个活动的自始至终你心里永远不会有空气墙的这个概念,仿佛一切都是合理的,只是我错了而已。
游戏的艺术形式(闲的没事)
知道我为什么说Gris是幅画么?
因为我看到了被寻找的颜色。
而颜色和音乐便是Gris情感传递的介质。
人们拥有的情感可以通过言语,或者音乐、电影、文学、戏剧等种种艺术传达给其他人,艺术作品此时扮演了情感媒介的作用,不过,游戏也能够成为这种传达情感的媒介。胡伊青加在《游戏的人》中所说,“大量确定的游戏生物学功能的尝试显出惊人的差异。游戏的起源和原因被某些研究描述为过剩的生命能量的转换,另一些研究则说是某种‘模拟本能’的释放,或再简化为放松的一种‘需要’……等等。……但游戏的愉悦实际是什么呢?……生物学的分析对游戏的这种激动和专注一无所解。而在这种激动、这种专注,这种生气勃勃的力量中,存在的正是本质,游戏的原初品质。……大自然给我们的是游戏,是有激情、有欢笑、有愉悦的游戏。”游戏并非一个为了解决实际问题的工具,玩家进行游戏的过程实则是体验一系列情感的过程,若游戏不能够提供他们所需的情感,玩家也极易放弃游戏。
文学家通过跌宕起伏的剧情传达情感,电影创作者通过镜头艺术感染观众,那么游戏通过什么传达情感呢?答案是“事件”(events)。事件在玩家与游戏机制交互的过程中生成,这些事件的内容、生成顺序在每次玩的过程中均有所不同。曾经有一次我在玩一款二维游戏《勇敢的心:伟大战争》,我趁着敌人给机枪装上弹药的时间快速地向前方的战壕移动,但是由于操作失误,导致还未到达战壕之时,敌人已经开枪了,此时我只能控制虚拟角色快速向后撤退。我所陈述的这些均是游戏事件,它们是与物理机制、角色控制机制、敌人规律性射击的机制等交互的过程中生成的。这些事件引发了我们的情感,“还未达到战壕时敌人已经开枪了”激发了强烈的紧张感和危机感,“控制虚拟角色往后撤退,并且保证了安全”则引发了短暂的松弛感,我在经历屏住呼吸瞪大双眼并疯狂地按电脑键盘的数秒后终于长舒一口气。
游戏事件能够引发情感体验,而展现游戏事件的方式却未必是通过与游戏机制的交互,有的游戏会直接使用文字、动画等形式来展现某一段故事,例如《三位一体》在最初进入游戏时,采用的旁白来叙述情节;《鬼泣4》在展现关键剧情时多次采用了动画的形式。因此,如果说游戏事件能够引发情感体验,那么通过游戏机制生成的事件也不是唯一引发情感体验的方式,游戏中设计师制定好的类似于动画片段展现的事件亦能够激发玩家的情感。但是,通过游戏机制来引发事件却能够代表游戏的独特性,这能够将游戏和其他媒介相区分,因此设计师们需要重点控制的亦是这一点,将情感引发因子隐藏在机制和系统当中,当玩家触发机制、与游戏系统交互之时,这些因子将被释放出来。
Gris丝毫不缺少以上所写的任何一份部分。镜头,动画,游戏机制,属于它的丝毫不缺。只不过它用了更加独特的艺术手法把整体气氛更加升华了一些。尽管游戏机制看起来只是跳跃与解密。但是混合这样大量的艺术刻画,还有布景,还有恰到好处的跳跃方块距离和时机设置,还有地图的布局与隐式引导设定,在游戏性上完全处于此类游戏的顶端。如果你有问题,你不如给我挑出来几款比Gris优秀的。
如此可见,如此看来。Gris的游戏设计者和团队简直细心极了,通过游戏机制和画面渲染来引导故事发展,引导玩家内心的情绪,却丝毫不动用一丝一毫的文字。全篇的游戏故事里,剧情没有跃然于纸上,而是靠更加隐式的表达手法表达出来。游戏没有死亡惩罚,但是要死亡有什么作用呢?生与死的概念埋藏在色彩之中,埋藏在无形的压力之中。死亡,只不过是阻止玩家欣赏Gris的缺点罢了。
但是还是要说,这样的设定着实是会减少玩家的体验感的,也有的时候,死亡是唯一触动情绪的方式。
还是要说下IGN,蠢蛋评分、
我吹了半篇Gris是不是艺术,那么倒不如多谈下游戏是艺术么?
(十分感谢叶默哲大佬的文章启发。发现没有比这篇文章更适合在这里了,便引用于此。)
西方现当代艺术就像个老妓女,守着“艺术”的大门。
有人说我做椅子上,和大家来玩对看比谁先笑的游戏。(Marina Abramovic)
——她说,行吧你进来吧。
有人说我和我男朋友走长城,一人一端走到见面。(Marina Abramovic)
——她说,行吧你进来吧。
有人说我拿只牛来杀,几个人拿着刀砍得牛血肉横飞。(维也纳行动派)
——她说,行吧你进来吧。
有人说我把我伙伴钉上十字架,把他当狗在街上牵着。(Orgies Mysteries Theatre与Aus der Mappe der Hundigkeit)
——她说,行吧你进来吧。
有人把基督像丢进自己的尿液里,拍了张照片,不满意又拍了一组。(包括《尿中的撒旦》《尿中的掷铁饼者》等)(Immersions:Andres Serrano)
——她说,行吧你进来吧。
这时候电子游戏来了,唯唯诺诺,不知自己是否可以触及艺术神圣的“门槛”。
——“艺术”一看你如此胆怯,那就为难你一番好了。
“不行,你这怎么能算艺术呢?”
“其实电子游戏是一种艺术。”
这样的表述被当做鞋子扔来扔去,其实除了商业互吹没多大意义。
我们先回到电子游戏这个概念。电子游戏,实际上它的表述并不是 electronic game,而是 video game,那么问题来了,没有 video 显示的游戏算不算游戏?没有显示屏的游戏呢?那在这样的语境下,D&D,克苏鲁这样的桌面游戏、麻将甚至跳大绳这样的传统游戏,不是都被丢掉了么。
再来谈大家整天挂在嘴边的互动性(Interactivity),我们都认为游戏的互动性开创了前面八大艺术所没有的互动性云云,但这个互动性的开创性与否值得商榷的。
游戏是互动的艺术。好,我们说互动艺术(Interactive Art)。
互动艺术是什么时候出现的?
不急不急,我先说个故事。
在公元前五世纪的时候,画家宙克西斯(Zeuxis)和巴赫西斯(Parrhasius)比赛作画,话说这宙克西斯技艺超群,一串葡萄挥笔立就,鲜翠欲滴,竟惹得飞鸟啄食,众人惊呼;而巴赫西斯作画完成后,宙克西斯想要打开门帘让光线进来,却惊奇地发现在门帘拉不开,在他面前的居然是巴赫西斯的画布!只能自愧不如,黯然退场。
新媒体艺术家和理论家莫奔(Maurice Benayoun)认为在宙克西斯试图用手去触碰这一幅画作的时候,他实际上成为了画作的一部分,而这件画作,实际上就是互动艺术的起源。在香港的时候刚好见到过这位法国艺术家,他现在在香港城市大学创意媒体中心当老师(Creative Media Center,建筑超漂亮,也有游戏的 MA 和 MFA 专业,但会更偏向艺术),巴黎腔很重,讲起来语速太快我听不太懂orz。现在在主要在做装置艺术。这可是一个在九十年代就在做 VR 的男人,有很多很赞的项目诸如 Just Dig it!Emotional Wind 等等。
其他的说法认为最早的互动艺术来自 1920s,以马歇尔杜尚为例,他的装置 Rotary Glass Plates 就是一个非常神奇的视觉装置,会随着观看者角度的变化而发生效果的改变,被认为是最早的一批互动艺术。后来 1960s,如罗伊•阿斯科特(Roy Ascott)的一批人开始逐渐将控制论与电信技术和艺术结合在一起,他在 1983 年创造的第一个电信互动技术,La Plissure du Texte(文之肌理)就是一个全球的互动写作计划,后来这个作品以《西游记》的面貌重新再上海 2012 年双年展上出现。可以说就连龙美术馆前段时间奥拉维尔•埃利亚松的个展中的那个倒悬空中的镜面大金字塔也有“互动性”在其中的。——这些我可没胆概括成游戏,你们谁有胆子谁上。
故所谓 Interactive Art 与电子游戏应该是一个集合相交的关系,只能说某些电子游戏可算作互动艺术/媒体,并不能说它“开天辟地般”地带着“互动性”降临人间,秒杀其他一切艺术形式的。
当代艺术的实验性强调一个观念的突破,在这个前置条件下,其实很多的所谓固定的艺术标准早就被解构得所剩无几了。而现今去争传统艺术的名号完全没有意义,传统艺术年代在印象派或者是立体主义达达主义 Duchamp,或者是推到沃霍尔年代也早该“终结”了,那时候,距离 Spacewar!(1962)的出现还有十年。
“游戏是不是艺术?”
拿在《纽约客》上发游戏评论的Tom Bissell的话说:
电子游戏是我们这个时代最年轻、同时越来越成为主流的流行艺术形式。想研究任何流行新兴媒体的起源就要首先成为对其怀疑、咒骂的考古学家。在我看来,对于电子游戏热情十足的人完全不必趾高气昂地去与人辩论它到底是否达到了艺术的标准,总能找到点更有意义的事情干吧。那些质疑电子游戏不是,甚至永远无法成为艺术的人需要的不是刺激或者放纵,而是对手的淡定一笑。
至于游戏是不是艺术?你说呢?就不告诉你。
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今天给大家带来了《Gris》的游戏测评,这款游戏是由巴塞罗那的独立游戏开发团队Nomada Studio所制作的,讲述了一位在生活中遭受痛苦的女孩,迷失于自我的故事。
想必唯美的水彩画风已经吸引了不少的玩家,对于这种风格,游戏制作方也大方承认,《风之旅人》给了他们很多启发。
这款主打无死亡的动作解谜游戏,在Steam上售价57元,有兴趣的朋友,尤其是拥有一颗艺术系少女心的朋友千万不要错过。
《Gris》的优点和缺点足够鲜明,那么她是否值得推荐?笔者认为《Gris》是配的上推荐的!
首先独立游戏的制作组本身规模就不大,指望做到面面俱到可能很难,甚至很多情况只能体现出策划的一部分内容。所以笔者认为,只要有值得称赞的地方,就值得让更多的玩家去玩。而不是因为一个缺点,就不让玩家去玩,何况《Gris》并不是只有美术一个优点。
接下来,请让笔者陪着你,一起去唯美的艺术世界冒险吧。
请回忆一下,你是否有过为了饼干盒上面漂亮的插画而买下了饼干,不管是不是爱吃里面的饼干。
是否因为一个本子的封面设计,而买下了本子,不管是不是真的要写日记。
有没有因为一个游戏的封面,就不自觉的掏出了银子?
显然,Gris就具有这样的特性,当笔者看到了游戏的封面,就被深深的吸引住了,决定一定要试一下这款游戏。
在这个略显浮躁的年代,如果玩一个游戏,就能证明你的与众不同,或者拥有超凡的品味,那成本还是真的很低,尤其是低到几十块钱。笔者看到了许多玩家在Steam上就玩了个开头,就开始各种评价,其实奶牛关也有很多,玩了一小下就写评测,笔者觉得这样真的不负责任。话说,你都没玩下去……夸什么呢……请别为了提升自己的格调而玩这款游戏,至少请玩通《Gris》再来啊!五分钟看电影,三分钟听本书的同学们,这款游戏真的是你们说的那样吗?截图啊!美丽啊!醉了啊!唉,视频通关现在都不叫事了,笔者也真是自讨没趣了,如果想喷笔者,能不能在心里默默的喷。
这款游戏的美术分我想应该是满分无疑了,没人能抗拒真正美的东西,如果再另外给些分数,笔者也没有意见。《Gris》用大胆且富有感染力的美术方案赢得了笔者的心,即便后面笔者会指出缺点,但闪耀的光芒,的确无法掩盖。
《Gris》是一个没有文字的游戏,如果硬要说表现手法就是如此,那还不如说省去了多语言翻译和语音的麻烦。
这样演绎下来,我该怎么去理解,哪些是真实的哪些又是虚幻的,全凭脑洞么。
那些新的能力,和那些黑影,章节里那些可爱的小怪物都代表了什么?别说代表了仁智礼义信,别说代表了孤独,别说代表了友情或者祝福。你在游戏里得告诉我啊,统统靠猜么,开放剧情么……黑暗的边缘,总归会是光明,女孩在迷失自我的某个阶段,开始学会着勇敢。即便面对黑暗,仍然相信着希望。那黑色的鸟与鱼,那黑色的巨影,都不及我们心中的一丝神圣……但这样编下去,真的有意思吗?
毕竟,我是在游戏,我需要在游戏中找到线索,我要在与戏中寻求答案,不是在某个评论里,或者某个解释里。
这个生活中有着痛苦经历的小姑娘到底经历了什么?笔者看着官方的介绍,都没得到什么准确的答案,直到游戏通关。
有些茫然,甚至惆怅。
首先我要吹一下这个游戏中的细节,比如有个蘑菇,你轻轻跳上去,会轻微的抖动,边缘小小的发光,如果用重力砸,蘑菇会大幅度抖动,露出更多的发光部分。类似的惊喜,在游戏中还蛮多的,这算是游戏中一个情趣加分的部分。
游戏中没有战斗要素,笔者以前一直把这个元素定义为核心级别的元素,在此并不讨论是否正确。只是,缺少了战斗要素,随之而来的装备,道具,养成等也都不复存在,可玩性自然下降了。不过这个段落只能代表笔者个人的观点。
由于游戏中没有受伤和死亡的机制,所以全程都可以慢慢悠悠的玩。就像有的玩家说的,我不愿意错过每个风景,我总停下来静静欣赏,然后截图。哇撒,然后走到了下一个场景,又截图,哇塞好美。然后走到了下一个场景,截图,真的美……但是,这样算是在玩游戏么。
游戏的技能系统就像是很多横版游戏提供的那样,不过《Gris》把技能和谜题做的还算契合。
附加身体便沉重的石块,可以解决重力与风力引起的问题。二段跳这个是老朋友了,不用说,跳不过去的地方就靠它了。水下的冲锋,借助红色蝴蝶的跳跃,发挥了开辟新通路的作用。让周围的花朵打开,同样是一种改变缘由迷宫通路的机制,就不多做解释了。另外,也有着地图本身的机制,比如场景内倒立等等。
游戏的流程倒是不长,基本上都是得到新的能力就会用到这个能力来解决问题,总体说谜题难度不大,也没有什么考验操作的地方,所以很容易就会通关,毕竟流程并不长。
这种玩法,节奏有些缓慢,但还可以接受,谜题设计的巧妙算是给《Gris》解围了一些游戏性的问题。
好在游戏中还给玩家准备了隐藏与收集的要素,这也就提供了多周目的可能,并且这些要素设计的还颇有动作游戏的神韵。在游戏通关之后,可以通过继续游戏回到最后的存档点,然后可以选择任意章节进行全要素的收集,也算是很贴心的一个设计,不过回去以后,并不会带着后面章节学会的技能。
《Gris》音乐整体比较舒缓,如果玩家是真爱,可以另外购买Soundtrack放到自己的播放器里,也算是对制作组的支持了。
笔者个人很喜欢那个玩家与小石头人互动的部分,可以让小石头人吃苹果,我觉得如果游戏中没有NPC或者互动,可以多增加一些这样的元素,让游戏更有活力。
笔者希望体验到每一款好玩的游戏,但也深知做游戏的不易。
《Gris》虽然有着一些问题,但绝对值得尝试,所以笔者依然选择推荐,即便她有时候的确不是很完美。站在游戏的角度来说,游戏性真的很关键,在这一点上,对于《Gris》还是有那么一点失落的。
但这并不妨碍我们可以爱上这款唯美的游戏。
如果硬要说一个分数,笔者认为这款游戏可以得到7分-7.5分,如果硬要加上一个期限……我希望是,喂!太入戏了。
最后,祝《Gris》取得好成绩,毕竟笔者也是有那么些许的少女心的呀。
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文必秦汉,诗必盛唐。
在那个诗人浩如烟海群星璀璨的唐朝,有洒脱不羁“天子呼来不上船”的李太白,有深沉厚重“安得广厦千万间”的杜子美,还有从容平实“野火烧不尽,春风吹又生”的白居易,豪气千云的刘禹锡,鬼神莫测的李贺,“只是当时已惘然”的李商隐,“霜叶红于二月花”的杜牧..............
而跻身于这些人之列的,还有一个“诗中有画,画中有诗”的诗佛,王维。
“明月松间照,清泉石上流”,短短十个字,没有任何的修饰,也没有一点点的辞藻堆砌,甚至连句式都是简简单单的一个状语倒装,可谓是再平实不过的句子。然而读起来却有一股清新气息拂过,似乎是从那松间泉水而来,不知不觉渗入了灵魂。
毋须凝神勾勒,仅仅是看到的一瞬,便仿佛已经置身画中,明月照人,流水佩环,恬静的气息萦绕在身旁,清幽到了极致;如若仅仅闭目空想,让思维有意识地去营造,又岂能得到这份意境?
哪来的画?诗里的画。
“大漠孤烟直,长河落日圆”,一人一马禹禹而行,不经意抬头望去,跃然眼前的孤烟落日,说不尽的肃杀荒寥,一个“直”,一个“圆”,这景象便刻进了脑海,你想也是它,不想也是它。
这哪是诗,这分明是画。
GRIS,一个灵动的少女点地而行,晃动着裙摆乘风飞舞;恍若浓墨滴入水中渲染开来的红色风沙,细雨悄无声息渗入湛蓝的水镜,春风吹过的丛林绿意盎然,绒黄的萤火懒洋洋的漫开,游荡飞舞的星星,闪耀着星芒的天途........
这哪是游戏,这分明是画。
一幅,缓缓展开的水彩画卷。
GRIS,是由Nomada Studio出品的一部少女主角,带有横版跳跃元素的解密游戏。
还是依照惯例来简单的将它介绍一番吧。
作画
首先我一定要用一张截图来给各位一个第一印象
令人愕然的美。
而这仅仅是我212张截图里,在平凡不过的一张。
它不可谓不简洁,画面十分的干净,地上的碎裂的石块,画面中间的手,在空中蜷缩身体的少女,几只飞过的鸟儿,还有下一刻仿佛就要铺开的一抹红彩。
但又不可谓不细致,地上石块的摆布,大手参差不齐的裂缝,少女虽然形体微小然而勾勒精致,以及天空中飞鸟各异的姿态,无一不展现着在这为数不多的物象中极为丰富的细节。
这种构图再加上层层铺开的用色,着实震撼。
当然它不可能全篇都是这种感觉,那也太单调了不是?它有的还多呢。
草色遥看近却无,淡淡的青色营造的生机有些隐晦,但是却仿佛蕴藏着更大的潜力。树枝不断地分叉而愈显愈密,规整的正方形和起起伏伏的地面带来一丝突兀,不时显现的花朵,小虫,还有那是蘑菇?静谧的树林显得又有些热闹,而树林本应这样不是吗?
它本是安静的,然后它活了过来。
您看,它不仅可以简洁,也可以繁杂。
简洁时几笔勾勒便将形神破屏而出,而繁杂时则极尽精细之能,参天大树的每一个枝杈,满地落英的每一片花瓣,亭台楼阁的每一根石柱,石柱上的每一条花纹,密集之处甚至令人目眩神迷,恍若花团锦簇,迷了人眼,撼了人心。
篇幅所限,仅仅稍作赞赏,我会将大片大片的溢美之词放在单独标题的后文,这里,我想已经足够了。
身形与判定
这二者是我在玩一个平台跳跃游戏时,最为看重的两个方面,而正好它们也是一内一外的两个体现。
身形就是在跳跃,走动,或者滑翔时的姿态如何,这极大地影响一个平台跳跃游戏的观赏性。一个平台跳跃,即便画风做的再优美,如果在进行动作时身形姿态没有做一个良好的调整,最后的效果便只能用“僵硬”来形容。那毫无疑问会极大地降低它在我心目中的评分。
在这方面的佼佼者便是Ori,对于Ori的身形我仅仅可以用八个字来形容:
“翩若惊鸿,矫若惊龙”
Girs的身形比之要略差一筹,缺了一丝灵动;当然也有因为它的主角是一位少女而非一个精灵的原因,总体来说已经是极为优秀的存在了。
她的身形,不仅流畅,而且优雅。
坐,立,行,跃。无一不美,无一不雅。
而判定就是直接影响游戏体验的特征了,具体就体现在当角色跳跃时,视觉上的接触边缘与实际的接触边缘是否是一致的,如果较为一致的话便足以成为合格的判定标准。
良好的判定可以让游戏的体验更为合理,甚至可以减轻因为跳跃失败而引发的挫折感;配上良好的身形一行一跃都会有行云流水之感,玩起来可谓是舒畅至极;糟糕的判定就会让人不知所措,直至无名火起而失去继续游戏的心情。
这个方面其实评价起来会有些主观色彩,不同人的视觉判定不会很相同,因此对于同一个游戏的评价也不会相同。
至少我本人在这作游戏的跳跃方面没有什么意见,没有什么过于不合理或者过于严苛,恼人的判定出现,并且整体的感觉很是顺畅。
我会给个优秀的评价。
BGM
现在一想,前文尽是溢美之词。
很可惜,这段也是。
我并非专业音乐的人,对其所知也仅仅是皮毛而已,只能说出,我为之心折。
从一开始的平静闲适,随风而起的倏然收紧,到丛林中的的欣欣之意,画船听雨眠的安宁恬淡,遇袭时如惊涛拍岸层层逼近,直到最后如若闲庭信步的空灵深远。
少女所走的每一脚步,所看的每一画面,都和那时的音乐完美得交汇融合,浑然一体。
而后她开始放声吟唱;此音只应天上有,人间能得几回闻。
美妙绝伦。
游戏内容
这部分是最令我惊异的,因为对它的预期并没有放得很高。
而事实证明,“尽管”它艺术性做的如此精美,游戏性居然也处在极为有水准的水平之上。
在最初的阶段,角色仅仅可以跑动,一段跳,并没有什么其他的操作,所以开始的节奏可能会稍微有些缓慢。
而解谜要素在哪呢?本作的主干解密是寻找星星。
图中所示的星星便是要收集的用以过关的要素。拿到之后它便会环绕在身边,在需要的时候便会提供作用。
这就是谜面,会显示需要的星星数目,如果身旁的星星足够的话便会
连成这样的线条,这部分谜题便破解了。
值得一提的是,星星在大关内使用后并不会消失,大关结束后会从身边取走。
随着游戏流程的推进,会赋予角色一些能力。这里就以第一个能力获得为例说明下
首先,获得能力也需要一定数目的星星。
然后本次获得的能力是变成方块,同时会增加自身质量!可以压碎有裂缝的石块(站在上面手柄会抖动),或者在一些你觉得需要自身变重的场景进行使用。
很有意思的一点就是,这款游戏开始时候所体现的明显是极为轻柔的身形,第一个能力居然是如此刚猛的形式,着实有些令人莞尔,或许是取了刚柔并济之意?
之后还会有两三个特殊的能力,同时也会有极多的场景变化,以及堪称繁多的操作形式,玩到最后感觉和最初阶段的简单操作相比完全是两个不同的游戏,现在想来不禁惊叹,所谓渐入佳境,也不过如此吧。
另外提一下,除了星星作为必要的通关收集之外,本作还设置了额外的收集要素——备忘录。
你们加油呀,我内心深处还是希望这个少女,将这段路走的更为完全一些,可是我已经没有那么多时间了。
简介部分就到此结束罢,还有很多细节没有提到,不过解密游戏如果都提到了也就没什么乐趣了不是?请诸位自行探索吧。
之后将是笔者对于这部作品的一些闲言碎语,它无论在画风,音乐,还是游戏内容,或者干脆点说,它的方方面面都让笔者叹为观止;因此笔者希望可以借自己贫瘠的语言,让诸位看官得窥笔者游戏历程中每时每刻所感受到的震撼。
那么画卷,由此展开。
四个颜色,几乎是这部游戏的全部,大章节的区分便是由此衍生。
每一个颜色都是一个章节,自然在章节内的主色调便是它,相应的场景,BGM,过关方式也会随之调整。
序
在序章中,除了角色头发有淡蓝色之外,这场景中除了灰白再无其他的颜色。
而与之相称,这个章节内的节奏十分的平淡,角色可以做的也仅仅是跑动,与跳跃。在单调的黑白世界里,单调得行走着。
直到,第一抹颜色的降临。
红
在提到红色时,诸位的心中会浮现出什么?
映红夜空熊熊燃烧的烈焰?极目远眺孤鹜齐飞的落霞?
寒秋之时染尽层林的霜叶?阳春三月漫山遍野的桃花?
亦或是赤色的荒漠狂风乱舞席卷漫天的飞石,还是如画眉目间轻轻一拂重比江山的朱砂?
红往往是狂野的,不羁的,是血与火的颜色,仿佛怀着逆天不屈的灵魂,从来都是侵略者。
一滴朱墨滴入清水,猛地一扑,红色开始在灰白的世界里蔓延渗透,层层扩张,大有包举宇内之意,势要将这天地变成那一抹浓艳的红。
去你妈的,我就是要这样红,红的轰轰烈烈,洒脱不羁,红的痛痛快快,唯我独尊,你们他妈管得着吗?
除此之外,世间再无别的颜色。
绿
苔痕上阶绿,草色入帘青。
春风又绿江南岸,明月何时照我还。
绿色,仿佛总是伴随着“生”。
行走在初春的从林中,刚刚经历寒冬显得死气沉沉的树木渐渐地活转了过来,仿佛脱胎换骨一般,满满的生机似是再也抑制不住向外一点点渗出;
干枯的枝杈萌发出浅浅的嫩芽,惨淡的地面探出初生的小草,才露尖角的花苞点缀在这尽是浅青的画面上,却又让这生机更浓了些。虫灵鸟兽开始显露行迹,追逐打闹之迹,丛林便完全活了起来。
绿竹入幽径,青萝拂行衣;淡青色的色调更是将这股“初生”的美好展现的淋漓尽致,蕴藏着的生机让人心折。
欣欣此生意,不禁羡万物之得时。
不禁想中二一句
“万木争春,天下长生”
蓝
不知为什么,总是会将蓝色和清冷的感觉朦胧起来。
浅浅的蓝色好像就是要宁宁静静,船外的月光也好,如镜的湖面也好,雨后的青空,苍翠的远山。
淅沥淅沥的雨声,让这片天地越发的静谧了。
水晶帘动微风起,这个水幕,我很喜欢。
黄
小时候的灯光并非像现在的日光(荧光)灯是白色的,也不像二极管一样可以产生各式各样的颜色,白炽灯的颜色如果不是那么强烈,便会是昏昏黄黄的感觉。
便如烛火一般,带着淡淡的暖意。
有人写他最初的意识,他写的大概是,看到的天绒黄绒黄的,地绒黄绒黄的,阳光并不刺眼,仿佛在周身围上了一层绒黄的毛绒被,被围上的也并不只他,天地间的每一寸,都轻轻覆上了毛绒绒的绒黄被。
被温暖裹住了周身,就连心也暖了起来。
无边黑暗里的一抹暖色。
说起来每一作游戏都是在屏幕里走动,而二维的游戏便尤为明显,说到底也不过是在一个纸面上行走。
但是绝少游戏,真切的让我感觉在是行走在画中。
玩Gris的历程,仿佛就是一副画轴慢慢的在展开,驱使行进的并不再仅仅是出于对解决谜题的渴望,更是在展开一副长长的画卷时对将要到来的美的期待。
美不胜收。
我曾在《音灵》的评测内提出一个构想,将游戏中“策略”与“反应”的相对值在一个数轴上就进行表示,而后将高度设为总的难度值,这样理论上可以将所有游戏都放进去讨论。
可是我当时没有说清楚,搞这个有啥用?如果一个理论框架没有实际作用,那它搞出来倒也不能说一无是处,但是至少我没有必要将游戏放进去去讨论。
这个数轴的作用,在于确定卡关的概率(高度),以及卡关的解决体验(横向位置)。
如果一个游戏所处的位置越高,那显而易见的越容易卡关,这个我就不用赘述。
而另一点却鲜有提及,那就是一个游戏越往这个轴的两极靠拢,那么,它在卡关之后的体验就会越差。
因为破局手法太过单一。
举个例子,就说《音灵》,处于此轴右极的游戏,和《黑魂》,处于中心的游戏,看看这二者到底因为机制的差别会造成怎样的体验后果。
《音灵》卡关之后,如果我们不提降低难度这种“解决方式”,那么破局的手法就只有一个——重复不断的练习直到形成肌肉记忆为止。这个过程,堪称枯燥,而且最为重要的是,这是唯一的方法,唯一!
而被大家称为硬核游戏的《黑魂》呢?卡关之后,你就有了选择。
你可以通过不断的刷魂来获得更强的自身属性,这是RPG的特点之一。
你也可以通过不断地刷魂来获得更多的一次性道具来进行辅助,这也是RPG的特点之一。
你同样可以召唤同伴来进行共通对敌,这是联机游戏的特色所在。
即便如上的行为你都不做,你也可以通过调整战斗风格来进行游戏的简化。
可以举盾,可以弹反,可以背刺,可以翻滚,可以尝试重武器砍硬直,可以尝试轻武器提高DPS,甚至可以选择法术奇迹咒术当一个舒服的远程,或者干脆点双红泪来一场豪赌。
看到了吗,你有无数种方式可以破局。而这就是处于数轴接近中心位置的ARPG的特色所在。
这就是这个数轴的意义所在:它将告诉你,这个游戏仅仅在“难度”方面所具有的特色。
而横版跳跃与解密并存的Gris仿佛应该处于比较中心的位置?
错了。
它的横版跳跃和解密其实是分立的,在流程中并没有进行交融,因此是难以互相替代的,所以它看似处于中心,其实则是两极的结合。
但是好在,都不难。
这个轴,则是两个更为宽泛的定义的对质——游戏性,与艺术性。
这两点,可谓是让无数人争吵不休的存在了。其实也不仅仅是游戏,实用性和观赏性这种日常生活中的概念对冲也是屡见不鲜。
不过我的目的也并非是争论到底两方观点“实用至上”“艺术超然”到底孰是孰非,我的目的是将一部作品中的两种属性如同第一个轴一样,做出一个相对值而后体现在数轴上。
同样,高度就表示最终达成的水平如何。
左极为艺术性,右极为游戏性。
这个最初的分类实在是太过粗糙,希望各位(能看到这的人)可以从里面提炼出来我想表达的意思。当然有意见随便提,确实太粗糙了。
至于为什么Galgame要单拿出来,因为它不是视觉小说。
一个优秀的Gal,或者更为放宽一些,文字冒险,真正的核心是“选项的设置”,而并非单纯是剧本的优秀程度。
终于要提一提风之旅人了,这个玩意也是迫使我写出走路模拟这个词的原因。
风之旅人毫无疑问是一个极为靠左的游戏,它甚至要接近左极。它的玩法太过于简单,游戏历程也太过于随意,简直就是个纯正的旅游游戏。
但是它不好吗?它不优秀吗?
我认为它极为接近一个概念“用灵魂去玩的游戏“。
并非有意识地去获得成就感,而是真正的享受意境;用的不是思维,而是灵魂。
在一个极为闲适的心态之下,最好再加上极为安逸的身体状态,然后乘风而行,仿佛经历了灵魂的洗礼。
这是绝大多数游戏,所无法做到的。
这种游戏极为难做,也是一场豪赌,赌不巧便是满盘皆输。
Gris呢,则是让我惊讶不已。
我本以为它仅仅是个在风之旅人的基础上,更为中庸一些的游戏,选择了更为稳妥的方式。
然而事实却是,它在艺术上的(配色,布景)成就,并未逊色多少,虽然比之风之旅人依然是差了那登顶的一步;
游戏性上的造诣,也足以令我欣喜不已。这点是完全超越了风之旅人的。
可以轻若鸿毛,亦可重若泰山;
可以乘风遨游,亦可鱼翔浅底;
因此给一个位置的话,它应该在中间位置,但是高度却是极高。
那么就这样结束吧,虽然还有很多想说的譬如:
让人眼前一亮的节奏如同“在满地枯枝败叶中寻到一抹色彩”;不似凡音的低吟浅唱;
拍案叫绝的关卡设计;简洁而精巧的场景变化——折扇,幕布; 等等,太多太多。
可终究是累了,我想我已经说的足够。
剩下的,如若你们动了心,那便去自行体验罢,去画中走走,相信会是一场愉悦至极的旅行。
“暮春者,春服既成,冠者五六人,童子二三人,浴乎沂,风乎舞雩,咏而归。”
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想起《GRIS》已经通关一周了,留给我的只有对美的感慨!
第一次遇见她
第一次见到这个游戏,还是在公司同事们争先恐后的体验陈星汉的作品《风之旅人》时,以为被某个汉子安利的游戏,看到这个游戏我都呆住了,宣传片里的氛围、画风和音乐深深的吸引了我的眼球,很自然的将游戏的加入愿望单,当时还想游戏就算超过百元大关也要买!
因为有了先前对游戏的了解,我从开始玩游戏就抱着“作者想表达什么的态度”来游玩这个游戏。
开篇其实很容易理解,小女孩因为一些事故,导致无法发出声音再唱歌,然后开始寻找的旅程。——这也太普通了吧,相比于让玩家惊艳的美术来说,这样的故事真的是太普通了,结果更糟的还在后面。
我应该做什么?
我真的不知道该干什么,完全靠自己的摸索,没有提示、没有方向,我在自我寻找和拯救中茫然,或许这就是作者想表达的。这样的状态持续了很久,我因此只能沉浸于游戏的美。
游戏一开始呈现的世界是一个偏向于黑白的状态,在小女孩一次次的获得能力,完成解密后世界将会增添新的颜色红—绿—蓝—黄,到最后呈献给观众一副最美丽的画卷。
《GRIS》的美不是我这贫瘠的语言能描绘出来,当然这东西只能亲自体验一番了。
作为一个平台跳跃解密的游戏,《GRIS》解密显得太简单了,玩家可以操作的内容也太少,但这也是本座最恰当的地方。
作为一款想表达制作人强烈思想带给玩家沉浸体验的游戏,在难度不高的解密下,不让玩家因为长时间的逗留和失败打破沉浸感,恰到好处,可是这不够啊,我对这一点内容深感不够。
玩家依次可以获得的四个能力重量——两级跳——潜水——唱歌,相比较于大部分平台跳跃解密的游戏,这几个能力来说太标准了,使用重量在风沙中前进,击碎地面和石块;两级跳和潜水也就是字面的意思;唱歌就是将隐藏的场景元素显露出来,总的来说这一点实在内容太少。
在第一个大关卡里,风沙里的小石头精,想办法让小石头精进入石头,它就会给你让出一条路来,这些小石头精我第一眼就注意到了,它们萌萌的,看起来无所事事,都躲在石头——可能是想假装石头怪吓唬人吧!就是因为有第三个东西的插入,我倍感这游戏的有趣,不单单是我和小女孩的交互,我还与这个世界产生了交互。
在这一关里小女孩要想办法将树上的果子弄下来,小精灵吃了一定数量的果子后会跟随小女孩,可以获得一些线索继续进展游戏。
在这关同样拥有不断变化的树,树有两种形态1.没过几秒就变化一次。2.玩家每跳跃一次就变化一次。第一种较为简单,第二种别出心裁,能激发玩家的动脑频路,有时也会处于玩家对路径选择的错误而造成大量的思考,我认为能引起玩家思考的游戏都不失为一个好游戏。
在冰窟里,玩家要使用自身形成的冰块来垫脚,去到一些自己不能取得地方。值得注意的是,冰冻的瞬间玩家必须是静止的,行动中会冰冻失败,冰雕直接碎掉,在细节上处理相当到位!
场景给予玩家的错误引导,促使玩家动脑。在场景上就会迷惑玩家,导致玩家从第一个缺口就使用能力“重量”,结果必然是错误的,要到上层的缺口,结果在这里玩家没有跳到最高点落下,仍然不可以成功解密,在细节上做到了极致。
与最大的敌人较量,我个人认为这个敌人是“自己”,每个人内心都有一个天使和魔鬼,而这个黑影就是小女孩的魔鬼,它不停的阻挠小女孩去找回真的自我,它化作了鸟,蛇和令人乱想的精子(小女孩很可能是被强奸,导致失声,再从深渊里走出来沐浴阳光)
《GRIS》的镜头使用是我目前见过同类型的最好,他能在合适的时候将镜头拉近拉远,有时候我玩着很想一览这个地方的全貌,当我靠近时镜头很自然的拉远了,我做到了,制作团队能完美的考虑到玩家想要,提前最好了镜头的改变。
在游戏后期,邪恶的化身追逐小女孩是,连续的高频镜头切换,就像在看一部精心制作的混剪,让人欲罢不能。
除了游戏性,《GRIS》各方面都做到了极致,我们大可称她为互动式艺术,在这里我们要做的就是在嘈杂的社会生活中静下来,感受《GRIS》带给你的一丝平静,体会小女孩在遭受巨大的痛楚所表现出的力量,引起你的思考和共鸣那就是一部好作品。
标题我为什么会说内容不足,相比于电影动画来说,《GRIS》的剧情深度不够,就像看《银翼杀手2047》一样,为她的美术和场景所震撼,但是故事上让我感觉较次,对于强奸我是绝对痛恨的,但是这样的故事仍不够。最为游戏来说,《GRIS》的玩法太少了,较之前的游戏来说创新也偏少,但是由于质量超高的美术,她依然是优秀的作品。
截图供大家参考美术风格
愿每一个人都沐浴在阳光下!
在水里被蛇追逐可以有点吓人,做心理准备
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游戏作为第九艺术,它的艺术表现手法是多样的,情,声,形,色等等。而游戏的类型不一样,侧重的艺术重点不同,平台跳跃游戏侧重的往往是互动性以及是精妙的关卡设计。但是是不是说平台跳跃类型游戏的其他要素就表现平平?当然不是,优秀的平台跳跃游戏不仅仅关卡设计非常精妙,在故事和画面上的表现往往也是同类型游戏当中的佼佼者,例如——《GRIS》
初玩《GRIS》,入眼的是简单的线条,并不复杂的几何图形,还有并不绚丽的配色,直观感受就是——简洁。当本作主角短发女孩从空中坠落的时候,《GRIS》的世界便正式向我们发出了探索的邀请。用耳朵能感受到的是,在空中掠裂空气的衣摆,空旷环境中寂寞的前进步伐,被人一惊扰就顿住脚步的小生物,直观感受就是——孤独。没有任何指引,没有任何目标,完美诠释了游戏介绍所说的“迷失”。当推进游戏进度的时候,就会发现《GRIS》的世界是动态的,前提是你得找到化静为动的关键,也就是说,它并不是个纯粹的平台跳跃游戏,它包含了解谜元素。而解谜难度和平台跳跃难度的比重拿捏不好的话,很容易给玩家挫败感。不过好在本作中两种要素的难度都较为简单。
当我完成了第一章节的谜题,站在雕像掌心中的时候,整个画面的色彩突然发生了惊艳的变化,交汇与融合,扩散与渐变,色彩成了是世界的主旋律,演奏的是这个世界的环境。
《GRIS》的游戏场景虽然简单,但是利用率极高,故而游戏当中随着进度的推进,我们会习得一个个有助于我们利用环境的小技能,这些小技能恰恰是化不可能为可能,为静态为动态的关键。
如果一个平台跳跃游戏,重复利用某种障碍,机关,变化不大的关卡设计很容易给玩家带来游玩体验上的疲劳。而游戏体积小,流程都不算长的《GRIS》,虽然机关类型不多,但是它巧妙而充分地利用的游戏的环境,在每个章节中的关卡设计都十分精妙,同样的一个机关,你可以把它的镜像倒过来再用一次,结合人物获得的小技能,同样的机关能带来不一样的操作体验。
《GRIS》在美术,音乐表现上有着不俗的表现能力,无论是推动环境变更的色彩变化,还是随着场景事件和接触物品的音乐与音效。但在故事叙述上,实在是太过意识流了。意识流并没有什么不好,但是《GRIS》本身的游戏节奏在前面的章节较为平缓,后面的章节节奏略显急促,而大部分解谜而解谜,为了跳跃而跳跃的游戏场景,和它本身的故事并没有太直观的关系,如果内心戏不够足的玩家速通了一遍,很有可能都会感觉莫名其妙。意识流的本身并不局限于某种题材,世界观,甚至是存在的理由,所以《GRIS》里的短发女孩的行为,动机,甚至是技能本身,都要依托玩家自己去理解,所以如果不是因为喜欢《GRIS》的美术风格的话,我想玩家推进进度的动力应该会大打折扣。我个人更希望,意识流的故事最后能留一个开放式的结局让玩家去想象,推测剧情。而不是在故事过程中缺乏说明与引导,但是在最后给了一个急促而既定结果的结局。当然,《GRIS》中还有一些成就,需要用心和重复游玩才能全部解锁,结合成就的名字和获取条件能更好地去理解故事本身。
因为《GRIS》它讲的是个意识流的故事,所以在喜欢《GRIS》美术风格的人的心中是个好游戏,绝妙的艺术品。也因为《GRIS》是个意识流的故事,所以它在绝大部分人心中是个不完美的艺术品,而不是游戏。
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