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如能游戏圈里若获得XXX之父的称号,便是整个游戏圈对制作人的最高肯定之一了,只有开创了独立类型,并将这个类型做到出圈的地步,才有可能获得这个称号。但即使是XXX之父,如果离开了老东家,可能过也并不是那么好。
即使是出名的恶魔城之父,哪怕恶魔城系列根本已被老东家打入冷宫,他的血仪在宣发时也不愿提及太多与恶魔城的关系,只是暗示这是恶魔城的精神续作。为什么这么谨慎小心,因为有比他更老的金牌制作人在宣发问题没与老东家处理好,吃了很久的官司。其中最为出名的便是火纹之父加贺昭三因为宣发问题与任天堂的官司。
加贺昭三作为火纹系列的主创,让策略游戏有了剧情,创造出了火纹系列。后又因为不满任天堂对游戏制作干涉太多,自立门户,创作了《泪之腕轮物语》系列,但宣发初期声称与火纹同一世界观,高度相似的人设与标题等问题,也让任天堂找上了他。
虽然最终并没有被判侵犯著作权,但是依旧免不了被判不当竞争与借火纹之名宣传并赔钱的下场。这个结果让加贺备受打击,甚至之后的泪指2为了避嫌,当时的STAFF表上都没有他的名字,直到多年后才承认泪指2的确是他的作品。
不同于市面上的其他精神续作,洛克人、恶魔城。他们的老东家对这些IP早已冷藏了。火纹的作品一直不曾中断,不仅走出了日本本土市场,之后一系列变革后在风花雪月这一代大大的出了圈,一度上过NS游戏销量前30。对本作为本是SRPG类型小众游戏,风花雪月可谓大成功了。以至于ENGAGE以注重战棋,重回的形式出现时,很多只接触过风花雪月的觉得ENGAGE太硬核了,遗老们也只想说这届玩家是真的不行。
虽然我也是从GBA时代才开始接触火纹,此时虽然已经没有了加贺。但我也是个战棋游戏只选最高难度的玩家,所以我对风花雪月这类重养成的走向的并不是很喜欢。
加贺开创了火纹,其精髓正是走位与兵种克制。关卡的巧妙才是战棋游戏的灵魂。如果你也和我一样是从GBA时代就开始接触火纹,你可能也会觉得火纹这些年少了几分战棋的味道,多了太多养成的要素。所以ENGAGE高难固定成长率与有限资源限制成长设定时,我反而是乐意见到的。
市面上没有还有老火纹那味道的游戏呢,我这里推荐两款。一个是备受称赞,创新型的《战争交响曲》。另一款就是火纹之父加贺昭三亲手打造的《维斯塔利亚传说》系列。
也许是加贺觉得市面上战棋游戏已走偏了,又也许是老游戏人想完成当年废案的夙愿。加贺在年近古稀之年居然用SRPG STUDIO制作器召集当年的朋友再度立项做出了《维斯塔利亚传说》。
因为VESTARIA是用着SS制作器早期版本做的,所以界面显得十分简陋。F4是全屏,F12是重制键,鼠标右键作为快进功能在加点时按下,甚至会略过加点。另外由于老画师在未完成作品之时便已经离世了,所以部分角色造型用的是SS里的公版,十分大众。除去这些问题VESTARIA作为SRPG游戏,水平绝对是超一流的。
剧本还是加贺最喜欢的王子复国记,场面规模一定要宏大,角色间的互动很多,比同类型人人都在复读的对话要好的多。难度方面,加贺在本作里流露出了一点点妥协,仁慈的给了你5回合存一次档的机会。不仅关卡的设计绝对是顶级的存在,游戏份量方面也有足足的20章。虽然没有多周目,但即使看了攻略每章都要花上一个小时。如果稍有意外,敌人暴击了,你想凹点一下,用时还会翻几倍。
(花了一个多小时,凹个5点,还没有加力量,超小声抱怨)
至于你想通过凹点变成几个角色无双的游戏,这里也不现实,有强制剧情分开,也有必须要道具才能过关的存在。游戏一直保持高难度。相比风花雪月这种0继承打超难,凹点凹个几章就基本没了挑战的游戏,在战棋游戏性上简直可以说是降维打击。以至于我这种遗老不时感慨这才是我想玩的火纹游戏嘛。3DS上的觉醒救活了火纹,风花雪月更是把火纹这个IP推广到世界级。但你想玩玩纯正的老火纹那味,战斗有难度,剧情够宏大的游戏,我还是要推火纹之父的VESTARIA。
(自带连击,2耐久的一次型过关用专武,当然也可以收集下来)
当年创造了火纹这一风格的加贺昭三,如今已年过古稀之年,在老年时重拾初心后更是将自己想表达的作品打磨的更加精致,并用免费的同人游戏形式供人欣赏把玩。要感谢发行商主动联系,将本没有什么人气的VESTARIA带到了STEAM,并完成了汉化与推广,这才有了VESTARIA的后续故事,加贺老爷子才有了V3的企划,将VESTARIA系列打磨的更加圆润,让我们这些遗老在今日玩到还有当年那味道的老战棋游戏。
VESTARIA让老金牌制作人加贺圆了他自己主持大局,完成属于他自己风格的游戏的梦,也是写给喜欢玩高难SRPG老玩家的一份情书。
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《Vestaria Saga I: War of the Scions》是由Vestaria Project制作DANGEN Entertainment, Gamera Game发行的一款回合制战旗角色扮演游戏。看介绍很明显这款游戏依然是情怀之作,具官方介绍这款游戏每个角色的站位行动选择以及每把武器的使用都会是攻关的关键,并且简体中文版正在制作中,这无疑是让人有些期待的。
“很久以前,在我们父辈的时代,一个没有光的岛屿,由一位国王统治,他被命名为暗影之王,黑暗之王。他从冥界召唤了三条不死的龙。巨龙猛击大地,越过灰烬,他像黑夜一样夺取了土地...”
游戏开头就已经能看到很长的一段英文介绍和文字对话,并且采用了比较高昂的BGM,没有配音,在对话完成之后就是回合制的战旗战斗了,回合前可以保存游戏,但是必须在第一次行动之前,并且移动到游戏中有房子的地方可以进行谈话、访问、项目、贸易和等待的选择。纯机翻英语,凑合看吧!捂脸。访问可以了解到一些剧情,比如“他甚至不能控制他的公爵。如果第一公爵没有点燃那艘军舰,我们就不会有这场愚蠢的战争。”等等的一些对话。完成之后可能获得100便士。在队友身边可以进行谈话,项目中可以选择装备武器,交换等等。同时基于玩家完整和存活的角色,会有多个结局等等。
游戏整体给我的感觉和《圣女战旗》有相似之处。都是有着武器攻击次数的限制,并且游戏的地形建筑也可以对话获得奖励,就如同游戏介绍的那样,你的每一步都需要思考,很有挑战性,可以说游戏中充满了经典的日式战旗元素,并且剧情也十分丰富,没有玩过《火焰纹章》准备去了解一下,游戏整体画面都采用了很早之前的制作方式,人物对话时卡通的头像,像素地图上的小人等等,并且可以看到有骑兵步兵等等职业,游戏战斗的过场动画可以说很常见,依然不支持steam截图,我还没有通关,第一场战斗居然就遇见一个英雄卡在主城移动不了的BUG,且目前因为官方中文还在制作中,语言不通会影响一定体验,听说本作的原版是免费的?steam国区定价70元,比较适合喜欢像素画风,怀旧RPG的玩家,建议小伙伴们酌情入手。
本作采用了怀旧的像素游戏画面,激情的BGM,整体游戏玩法和《圣女战旗》有些相似,有着经典日式RPG游戏元素,回合制的战旗战斗,非常有策略性和挑战性,攻击时武器有使用次数,可以访问屋主和其它临近角色交谈,并且基于完整或者存活的角色会出现不同的结局,丰富的对话和剧情,官方中文正在制作中,喜欢的小伙伴酌情入手。
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印象中本作在2016年以及推出,但是今年年底才得以登录Steam,本作是由“火纹之父”加贺昭三开发的,1987年的初秋,加贺昭三作为企划、导演、剧本设定者的游戏制作小组正式宣告成立,从90年代开发的第一款火纹《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》,到1999年离开任天堂单飞,加贺昭三的游戏人生可谓一波三折,火纹系列被玩家誉为经典,不是简单的评测和评分,至于加贺昭三和任天堂谁才是真正的火纹使者,这里没必要多做探讨,本篇接下来主要对《维斯塔利亚传说:亡国的骑士与星之巫女》进行详细介绍。
《维斯塔利亚传说:亡国的骑士与星之巫女》的故事主要讲述了年轻的勇士塞特和他的伙伴们为了保护公主,从帝国天罗地网的追捕中逃生的冒险经历。本作的剧情设计不亏出自加贺昭三之手,其人物对白的细致程度可以媲美火纹原作,甚至说超越都不为过,这样的故事讲述能力不可多得,使得玩家在游玩的过程中,代入感十足。
接下来我们再来聊一下游戏的剧情长度和人物设定,游戏的剧情可以说是非常长了,加上游戏模式的限定,玩家的总体游戏时常会比同类的ARPG游戏多出一倍有余,另外能够加长游戏时间的概念就非人物培养莫属了,敌人即为经验,在没有练级概念的战棋游戏中,敌人的数量就代表了经验的多少,那么对人物的培养就出了了舍得的区分,玩家虽然可以根据自己的喜好重点培养某些角色,但不平均培养在攻略上将十分吃亏。
而角色间的平衡性做的也是非常好,看似柔弱的角色必有其强力的特性,这些特性也大大丰富了攻略的乐趣。比如我们的男主战斗力非常稳健,数值的综合上限是全角色最高的,因此就算没有固有的攻击技能,靠本身的高技高速高防,对付杂兵绰绰有余。而女主则完全没有攻击能力,但魔力魔防的成长很高,所以可以培养成奶妈角色。
游戏的开始界面效果很好,剪影配上游戏地图的设计有种复古与怀旧的味道,不过作为一个老火纹玩家,感概或许仅仅止步于此,一旦在进入游戏,你会发现地图和战斗画面还是那种复古风,但是却显得有些不和谐了,其实主要原因在,除了几款游戏音乐和几个重要人物的立绘,于本作可以说基本上是加贺昭三独立完成,只能用SRPG Studio来完成游戏制作,或许已经被时代所抛弃。
其实SRPG Studio制作的游戏我们应该见过很多,甚至本作的很多素材(地图、人物形象、图标)都取自大众资源,比如去年的《三国佣兵传奇》中的很多素材就和本作极为相似,甚至系统设计与功能建设也高度雷同。
话说回来,9102年还在用唯画面论来评论游戏,那就太不懂游戏了,很多人接受不了像素风的《八方旅人》,接受不了像素块的《我的世界》,却忽略了游戏的其他要素,以画面定成败,这是时代的悲哀。特别是在于这个像素复兴的年代,这也是游戏的悲哀。
游戏重点特色在于兵种克制,而最大的遗憾在于武器的克制概念丢失。每种不同的武器都能够对其相克的武器产生克制效果,就如同我们所知的剪子包袱锤,所以在战棋的基础上,需要玩家更加合理得规划,步步为营,才能更进一步,可惜的是本作中没有了这样的概念。另外笔者需要说明一下,本作承袭了战棋游戏的经典设定,玩家在游戏中能够招募伙伴加入本阵营,但是也提供了经典了“战败即战死”的经典火纹设定,所以有心仪的角色一定要保护好,不要一不小心挂掉,那就是真的挂掉了。
叽咪叽咪,每天都好玩!
战棋游戏是一个貌似已经老去的游戏类型,现在纯粹的游戏设计已经渐渐拖链了这样的游戏设计,或许是源于机器性能的不断提升,很多以前开发者们希望实现的游戏效果已经成为现实,或许是因为机能限制,所以当初也只能勉为其难得将战斗设计为战棋与回合制。笔者最喜欢的是汉堂的战棋游戏,这是一个时代的更迭,也是属于我们这一代永远的回忆,目前游戏只有英文和日文版,虽然国内知名汉化组已经对本作做出了汉化,不过建议等一下明年的官中版本。此外,本作的价格只能算是在接受范围之内,如果你对战棋无感的话,请谨慎购买!
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疑似RPG MAKER搞出来的的日式战棋游戏,大致玩法与GBA的火焰纹章颇为相似,甚至连开场剧情桥段都很像。 不过如果你想通过这款游戏找回童年玩火焰纹章的情怀那还是免了吧,因为游戏的各方面都与火焰纹章差出一截来,我也不知道是RPG MAKER的设计局限性还是开发者自己能力的问题。
1.战斗动画帧数太少
(叽咪居然只能传5MB以内的GIF太蛋疼了。。。)
火焰纹章的一大特色就是单位间的作战会以一小段动画作为战斗过程,而维斯塔利亚传说也模仿搞了一个,但这动作流畅度远远不如20年前的火焰纹章。
2.冗长的开篇剧情
这种日式特色也要保留吗。。。看来我不是一个合格的日式游戏爱好者,这种需要观看大篇幅文字的剧情阐述方式我是真的接受不来。
3.对键鼠极不友好
well,这不是我玩过的第一款由RPG MAKER做出来的游戏了,但他们都有些共同特色,那就是打死也不告诉玩家键盘的映射以及劝退式的ESC关闭游戏。
4.封闭式关卡设计
这倒不是维斯塔利亚传说的问题,而是这种复古战棋游戏的问题,我只能每局与有限的敌人交战,这导致我无法培养所有的将领。对我来说这么好看立绘的将领不去培养岂不可惜了些?
虽然我也喜欢火焰纹章,但让我再玩一个和火焰纹章重合度这么高的情怀游戏,我是真心玩不来,因为20年前没有这样的优秀游戏,20年前之后比这玩法更优秀的战棋游戏如雨后春笋,我为何还要再接受这么复古的玩法?也许对一些人来说可能情怀更重要,但对我来说情怀真的不是游戏玩法止步不前毫无改进的理由。
如果你是情怀党,不妨体验一下吧,如果价格在10元以内我觉得我也会推荐给别人。
等等,你说这游戏是70元?
70元!?
这制作组哪来的勇气敢卖70元。。。。。。
还有这好评数。。。。你们是认真的吗?
简单一查发现这游戏居然是火焰纹章的开发者参与制作的啊,怪不得这游戏相比其他RPG MAKER溢价这么高。既然这样那我就要说些很难听的话了,20年前做出火焰纹章是天才,20年后还做个一模一样的火焰纹章是庸才,做的一模一样还有些地方不如20年前的火焰纹章是蠢材。抛开RPG MAKER本身的表现能力不提,游戏的剧情也完全没有体现出这位大屎的水平,火焰纹章的开篇桥段一点不改就照搬过来,这20年里你作为游戏设计者居然还原地踏步,你还好意思发布这游戏吗?还有那些不是根据游戏体验而是根据开发者身份而推荐这游戏的人,你们的良心不痛吗?
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