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十九世纪,这是曾一度是人类发展最快的时期。以英美为首的大国开始了轰轰烈烈的工业革命,国家生产力在短时间内飞速发展,带动了世界经济体的成型,同时也使自然科学走上了世界舞台,逐渐引领人类的发展。
文化精神上,十九世纪也是个跟文艺复兴不相伯仲的重要时期。浪漫主义和现实主义逐渐取代了古典主义,无数流芳百世的小说家、画家、思想家在这个时代如雨后春笋般冒出。
正如英国作家查尔斯.狄更斯在《双城记》中的那句名言:这是一个最好的时代,这是一个最坏的时代。
经营模拟游戏《纪元1800》会带领玩家梦回那个传奇的时代,体验人类历史上前所未有的巨大变迁。
《纪元1800》作为一款拟真类型的模拟经营游戏,可以说在每个方面都做到了尽可能还原现实中多元化的情形,鼓励玩家同时思考复数的发展策略,如同一个真正的领导人和决策者,需要小心地做出自己的每一步行动。
和大多数模拟经营游戏类似,《纪元1800》采用了此类游戏常见的策略,将玩家游玩的主要乐趣集中在一步一步看着自己的城市走向繁荣的过程。因此,本作的难度并不算高,只要没有多次的严重决策失误,一般都是不会崩盘的,毕竟看着自己辛辛苦苦一砖一瓦搭建起来的家园毁于一旦可是带不来什么游戏乐趣的(抖M玩家除外)。
《纪元1800》的一周目游戏流程主要分为两个部分——内部发展和外部探索。
游戏一开始时,玩家只拥有一片殖民地岛屿(说是岛屿,其实大小已经可以算是小型大陆了),这里就是一切的开始。
万丈高楼平地起,玩家需要在岛屿上收集各种各样的资源,并以此建成各种功能性建筑,规划建筑与建筑之间的交通,通过生产满足人们的物质和精神需求,而人民也会用辛勤的劳动来回报你,把城市建设得更美好。
说起来简单做起来难,事实上,《纪元1800》中光是游戏前期的城市自我建设就足以令新玩家有些懵逼了。由于不完善的新手教程,初上手《纪元1800》的玩家需要经过很长一段时间的摸索才能摸清游戏的玩法。
游戏初期,玩家只拥有相当有限的资源,让你运作起一个简单的村落。由农耕社会起步,随着温饱的满足,人们会有越来越多的要求,玩家要做的就是指挥这些人民,为了理想中更美好的未来而劳动。捕鱼、建房、铺路、酿造……随着时代的进步,玩家能得到的不仅是越来越大的民众聚集区,还有各种各样改变人民生活水平的重大科技。
与大部分模拟经营类游戏不同的是,游戏内诸如木材、矿产之类的基本资源是无法产生直接收益的,甚至建造和维护原木场、锯木厂和矿场等建筑本就是一笔不小的开支。想要把这些资源转化为利益还需要经过采集、加工、市场等环节,比如想要把土豆等粮食变成美酒,你就至少需要经营一片农田和一个酿酒厂。而玩家获取直接金钱利益的方式只有收税,因此在经济链成型之前,你很有可能发现自己每天都在亏损。虽然顶着亏损的压力玩游戏确实有些让人郁闷,但在经济体系逐渐成型,收益由负转正时,获得的成就感也远非大多数模拟经营游戏可比的——不只是城市本身,让这个城市活起来的经济活力也是你亲手创造的。
城市光有经济和物资可不够,教育、安全、卫生等方方面面也需要玩家仔细考量。这也充分考验了玩家的城市规划能力。比如鱼是相当经济实惠的食物来源,而渔港肯定要修在海边,可如果你的住民区太过远离渔市,他们就不会有在这里消费的欲望,但同时,渔市、猪场等建筑又有可能会引发卫生问题。这只是一个简单的例子,游戏中需要玩家考量的可不止这些,满足各个阶层教育所需的学校,预防造成大火灾的消防局,满足人们物质和精神需求的教堂、酒馆、博物馆等建筑……如果觉得这些东西太过繁杂,看看你自己所生活的城市,可能还不止这么多东西。《纪元1800》确实做到了尽可能拟真的还原那个年代的城市建造。
“以人为本”一直是西方文艺思想的核心,在《纪元1800》中也不例外。玩家与其说是建造城市,不如说是在建造人民的家园。人民都是有需求的,满足他们的需求可以让他们更加热爱生活,有着更高的工作动力,有着更高的消费欲望,让城市的发展运作更加快速。你可以提高人民的工作量来获得更高的收益,但人民的快乐值也会随着工作的增多而减少。当工作过于繁重时,会有游行抗议、大罢工甚至是暴动,让整座城市的生产陷入停滞,乃至有可能引发极大的安全事故,因此如何把握这种平衡是每一个玩家都需要考虑的事情。
人民之间也有着相当难以调和的矛盾,有时玩家必须做出选择,来满足某一方的利益。游戏中最尖锐的矛盾莫过于资本家和工人阶级的矛盾,这两方三天两头就会闹事出来,作为决策者,你必须要有所牺牲,有所退让。比如如果你急缺资金,你甚至可以向资本家们出售整座城市的股份,以牺牲未来收益的方式来度过危机。正如大部分游戏所崇尚的选择性游戏性——玩家必须面临艰难的选择,并承担自己的选择所带来的后果。只不过《纪元1800》将这种选择变得更加艰难和令人纠结。
发展的道路也同样无法十全十美,工业时代的到来虽然极大地增强了城市的生产力,但却也不可避免地带来了环境污染问题。随着钢铁业的诞生,玩家能解锁越来越多的科技,当你能建造大型海船之时,你就可以开始考虑扩张了。扩张的好处是非常明显的,你不仅有了更多的土地来做更多的事情,也可以获得更多的物资来源继续加速发展。跨岛屿发展也能让玩家收获更加多元化的物资,比如有的岛屿不适合种植棉花,那你就可以选择在另一个岛屿种植,以获得更高的棉花产量。
内部的建设需要玩家考虑到各种细节,如果你某方面做得不对,时刻盯着你的NPC“批评家”会毫不吝啬地在报纸上对你进行抨击,而媒体抨击的效果会逐渐降低民众们对你的信心,不容小视。如果你不小心注意卫生问题,让一场大病席卷了全城,那你也有可能面临持续很久的经济寒冬和民心下降。
好在,《纪元1800》虽然要注意如此多细节,但实际游玩中却不容易全面崩盘。大多数困境都有补救的措施,能让你力挽狂澜,保住你辛辛苦苦建好的家园。这也是本作聪明的地方所在,玩家建造城市花费的精力和时间足以令玩家对自己的成果产生感情,而一次次有惊无险的危机也让玩家愈发珍重自己建造出来的城市,并因此收获快乐和满足,形成了一个非常正面的游戏心态。
在内部发展如火如荼地开展时,随着玩家手下的第一只船队迈向外海,世界的舞台也就此拉开。
与玩家同时在世界上发展的有多个NPC,他们的地位与玩家所扮演的角色持平,有异国的将军,年轻的富商,固执的贵妇,胆小的商人,满清的格格……每一个NPC都有着自己独特的背景、性格和作风。得益于游戏拥有相当多张的地图,新世界中遇到的NPC可以说是相当丰富。
《纪元1800》的外交系统可以说是相当丰富,除了常规的货物贸易,发动战争,结成同盟之外,玩家还可以选择和NPC之间缔结长期协议,或者接取他们的剧情任务,来更详细的了解他们。
即使不刻意外交,你的行为也会影响NPC对你的看法,比如我大清的格格(笑)就非常不喜欢撒谎,如果你的媒体谎报政绩,那她对你的好感就会直线下滑。通常来说,越强大的NPC就越有扩张和征服的欲望,如果你在他们面前过于弱势亦或者激怒了他们,随之而来的可能就是战争;相对弱小的NPC则会随和一些,在缔结条约的时候不妨稍微强势一点,说不定能得到更多利益。如果说内部发展需要玩家考虑细节,那么外部发展也同样如此。玩家不仅需要亲自决定和海外NPC的种种协议,甚至还要自己规划洲际航海路线。
外交系统在《纪元1800》中是不可或缺的存在,想要闭关锁国老老实实种田在游戏后期很难发展下去。不说其他NPC会不会对你打主意,但就是你领土的资源就很难满足人民的后续需求。因为很多资源种类是海外独有的,在你自己的领土上根本无法生产。
出海可不仅仅是为了和NPC打交道,你的船队能做的事远比你想象的多——探险、考古、运货,加上在航程中可能遇到的各种随机事件,每一次出海远征就像是一场赌博。但无论是收获满船的珍贵宝物还是士气低落的无功而返,都只会让玩家对于海外的探索更加渴望。远征的游玩采用了文字冒险的方式,遇到随机事件时,玩家要亲自做出选择,来决定这一次远征的命运。远征最主要的收益就是专家和特殊装备,可以为整座城市提供收益BUFF。有时你也可以选择入手一些珍奇动物和文物,来放在城市中的动物园、博物馆等建筑,增加你的旅游收入。
战争系统也是《纪元1800》的一大亮点。和大多数经营模拟游戏薄弱的战争游戏环节不同的是,《纪元1800》竟然采用了类似RTS的即使战略模式来重现海战。这使得战争也有了一定的游戏乐趣,实时的派遣和指挥舰船带给人的感觉真的太棒了。虽然这个海战系统肯定没有专门的RTS游戏丰富和成熟,但作为一个模拟经营游戏里“附赠”的即时战略,已经足够令人满意了。
画面上,《纪元1800》作为一款拟真模拟经营游戏,自然采用的是偏向拟真的画风,而这一点正是育碧的拿手好戏。细节的把控和大局的营造从来都是难不倒育碧的,你能看到城市中的每一个建筑都有着精细的建模,即使是拉到最近距离欣赏也挑不出什么毛病。交通道路上穿行的人流和车辆也非常的有条不紊,有时你甚至还能看到车辆主动避让行人的细节,真的令人感到有些可怕。环境的动态效果也做得非常到位,水面的反光、海鱼的游动、摇曳的树影、摘苹果的农民、与动物互动的小孩子……如果你建造的城市非常美丽,那么结合上育碧在游戏中添加的如此多华丽的素材,最后产生的效果将是一个宛如理想乡一般的充满魅力的城市。
但高质量画面所带来的代价就是对硬件要求的提高。网络上的测试说要开着全高玩《纪元1800》需要有2080显卡和与其配套的配置,实际体验下来认为还是比较可信的。游戏初期还好,但随着城市规模的扩大,掉帧现象变得越来越明显,950M笔记本不开中低特效甚至可以掉到15帧,而就算是比较高端的1080显卡,也只能勉强维持40帧左右。建议把模型细节、阴影还有地形这些对画面影响不大的选项调低,不然帧数真的是个很大的问题。
BUG方面,个人游玩下来其实感觉BUG并不多,唯一一个比较严重的BUG就是闪退。如果你是DX12的用户,那么就请尽快更新最新的驱动(专门为《纪元1800》优化的那个),不然你将面临让人抓狂的崩溃问题。其他的BUG倒是不怎么值得一提,但游戏中存在着一些我无法理解的东西。比如有时候你能刷出一个减免100%劳动力所需的工程师,也就是说那片地区你就不需要派任何工人,都能正常运作生产,所以这些生产出的东西是自己从地里钻出来的吗?还有我的城市里,一直存在着一批不工作的工人,他们因为不工作,保持着非常高的快乐值,但我很奇怪,他们连工资都拿不到哪来的吃的喝的让他们这么快乐?只能说……无法理解。
联机方面,游戏最多支持四人联机,战役模式也有着不错的乐趣,可以和朋友一起游玩。不过服务器问题嘛,育碧服务器“土豆”的称号可不是浪得虚名,说连不上就是连不上,说掉线就一定掉线。没有加速器的话联机还是比较吃力的。
2019年模拟经营游戏最大的惊喜,老实说最开始听到《纪元1800》跳到EPIC我还是有点不满的,但好在育碧还有自己的UPLAY平台,也不至于陷入无法买到的尴尬境地。
本作毫无疑问是一款令人非常着迷的时间杀手,一不小心陷进去动辄连续五六个小时的游玩时间是非常常见的(说的就是我)。丰富的游戏性和玩法也使得它绝不是一款玩通关就扔的快餐游戏,它有着很高的重复游玩价值。
游戏本身的质量可以让我给它9分,但限于糟糕的优化问题,个人的游玩体验并不是非常的愉快,所以只能给个8分。说实话,总感觉育碧最近的游戏对于低端配置的玩家不怎么友好,优化非常的不尽如人意。再加上旗下游戏频繁跳槽到EPIC的举动,就算是有巴黎圣母院的那把火和刺客信条免费送的“名誉BUFF”加身,育碧也会逐渐地丧失一些喜爱它的玩家。
别忘了,任何一个公众决策者身后,都有“批评家”在看着你呢。
+让人着迷的模拟经营,重回19世纪史诗般的建造时代
+多样化的系统,精英、海战、远征、外交,绝不枯燥
+尖端的画面水平,不错的场景配乐
-糟糕的优化
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纪元1800将带你回首19世纪整个工业革命的变迁,并且在这个发展节点你可以更好的体验到城市规划成长的发展,海上贸易,战争等等在人类工业文明碰出火花之时的元素。纪元1800可堪称整个系列最佳,就连之前可玩性堪称当时系列第一的纪元1404在1800面前都显的有些简单。纪元1800优化了游戏交易,城市升级等元素的可调节能力,资源分配到点,能使玩家获得更好的策略性的同时也简化了玩家的操作。道路和建筑部署更考验玩家对整个城市的规划设计,建筑的影响力取决于建筑部署的道路位置,离目标越远建筑影响力越低,影响力沿道路依次递减。建筑处于道路网之中可以覆盖更多的有效面积,所以这样的设计就造成了游戏居民区,工业区和农业区的细分。
游戏的主体游戏设计和虽然前几部大体相同,但更注重结构的升级和转移。并且在《纪元1800》中,玩家还可看到一些游戏功能的回归,这是在2070和2205原本的未来世界观中多少去掉的一些方面的内容,这次回归的1800所具有的元素包括独立AI对手,可运输的贸易货物,随机生成的地图,多段会话游戏,道具等等。
作为一个2019年推出的模拟策略类游戏来说,纪元1800充斥的各种游戏内容都足以丰富玩家每个小时的体验。没错,这部纪元将会和文明一样带给你前所未有的快乐。
如果你是不喜欢纪元2205和2070的玩家,这款游戏的建设和外交内容将会给你另一番体验。战役模式的剧情从你的父亲被判叛国罪开始,再到由你重拾起家族大旗,继而牵出你的父亲背后整个事件的阴谋,剧情通关后游戏自动会带入沙盒模式供你在世界的每个角落探索。
从一个小岛而起,你就是岛的主人。
要致富先修路,整个流程的细分在完成初体验之后便能知晓游戏的具体细节。修路,划分区域,数格子几乎可以在初期时间瞬间完成。但随着人口的上升,产业化的发展和劳力分配转化为税负一切便显然的摆在玩家眼前。农业到工业的转型也随着建筑的不断升级和迁移向前发展。虽是如此,在发展的同时可并不能忽略平衡。游戏的主次平衡分别是,劳动力和产业平衡,人口层次结构与税负之间的平衡。维持前者需要人口和产业达到一定的比例并且能足以维持供求关系,才能维持人口的稳步上升。后者需要在前者的前提下,进一步优化人口和产业结构,在劳动力平衡之后所有的流程将税赋转化为总经济摆在玩家面前,让玩家自行分配。两个平衡打破其一都有可能让玩家陷入赤字危机,如果短时间不处理这个问题可能会导致整个游戏的产业断链和人民的幸福度下降,进而导致人民起义或者公司破产等方方面面的内容。总结一句话就是,人民群众事情很多,财政破产供需失衡就是你的不对。
除此之外,玩家并不是只需要闷头发展就能使得自己夺得头筹。游戏鼓励探索和外交,纪元1800也主打进行新大陆的探索。玩家初生于一岛屿(或是说像小型大陆),但是整个发展所需的矿藏和稀有要素并不会只在你的岛屿上完美体现。这一点即使是游戏的最低难度,游戏都鼓励玩家向外探索。例如每个岛屿有不同的“特产”元素,有不同的矿藏,不同的所需作物等等。如果资源不够充足让玩家能够建立新的殖民地,交易和股票等元素便是玩家的另一种向外谋得所需选择。
游戏以海上贸易为主,船体有大船舱,小船,驱逐舰,炮艇等等设定。在海域地图中也同样存在海盗和敌对国家的设定,可算是为游戏初期创立了足够的危机感。当然船队的重要性也摆在面前,拥有一个强大的船队会让玩家所处于的地位大幅升高,这是军事方面和经济方面两方面都可以影响到的。外交方面,可以借款创立联盟以及贸易协定,停战协议等等。在此方面的内容并不是多么复杂,当然金钱作为硬通货在协议贸易等方面基本都是必需品。
而对于政策方面,一个岛持股份制度,玩家可以卖出股份得到短时间的大量收益。玩家也可以操控报纸例行舆论导向,当然玩家可以选择两方面的内容,一个在于使用假新闻可以替换负面新闻提升收益和正面效果,但是会降低外交好感度。一个是真实发布,上面会真实的标出你做到的正收益和负面效果,同样的真实发布文章将会获得外交层面的赏识和好感度。
另外一方面是岛屿的影响值,岛屿的影响力会导致岛屿地位评级等方方面面的内容。例如,舒适度,吸引程度等等。这方面的设定主要在于工业下分,也就是当初英国扩张那点事。
当时原始积累时期的殖民扩张的英国在16世纪迄于18世纪后期工业革命兴起。在这一时期,商业资本起了主要作用,商业资本家成为殖民扩张的主要推动者。殖民掠夺通常由政府授予享有特权的贸易公司进行。当葡萄牙、西班牙这两个老牌殖民国家称霸海上时,人迹罕见的北美东岸成为英国最早的殖民活动地区。到1733年,英国在北美东岸共建立13个殖民地。17世纪20~30年代,英国相继占领了西印度群岛的圣基茨等地,把这些岛屿变成种植园、贩奴基地和海盗出没之所。
你干到之后是选择武力扩张还是和平交易也就像是游戏对于历史层面的反馈,这一点是游戏逼你去决策的,而你为了发展肯定要去选择两种层面。主要地区作为发展成型的地区,需要进行转型。而游戏提供了海滨产业,游客产业来吸引游人。所以你是想做工业城市过渡的话必须把污染源大量迁移。这方面就比较考究玩家初期的地域划分,如何做到居民区外的产业外移便成为了最困难的决策,不过值得一提的是游戏可以通过拉移的方式来移动产业,避免了玩家需要大量拆建进行的资源浪费。
另一方面是细微的劳动力分配,为了杜绝劳动力过剩的情况,玩家可以通过设定每一产业的生产效率充分利用劳动力,或者缓和资源紧张。不过我想每个人都不想被剥削,所以进行这方面的调动也会影响各阶级的幸福度。一旦幸福度超过最低底线,人们随时可能游行暴动。这方面不加以制止的话会造成建筑被破坏,也会造成经济链被破坏。之后的后果可想而知,你的企业(相当于政府)垮台,游戏宣告结束。
最后说说远征和新世界,新世界岛屿资源区别更加差异化,没有两个岛很难满足不了生产需求,资源互补。所以玩家占领新世界岛屿时候最好离旧世界入口近一点,许多资源都需要靠旧世界的补给才能进行建设。
游戏的细节刻画还是一如既往的优秀,除了有些小人浮空的育碧特色以外,其他的人物行动,暴乱,游行等等都会在发生时有相应的群体动作,游戏也会涉及提醒使得玩家第一时间关注这些位置。并且在当路上,即便是个别单体的人物也有自己的行动方式,走路或骑行,在小细节的方面育碧可是做到了极致。但虽然陆地上如此,但在战斗上还是有所失望,虽然两艘舰船互相攻击有着不同的武器特效,有着不同的弹道设计,在水面上也有着弹痕迹。但是就是有种细节没做到,船只是船。在船上的细节,例如船员之间的互动,炮台射箭等动作的设计,和炮火触发时的烟云都不存在。这也让海战上的细节并没有那么优秀,并没有和类似游戏《大航海家》的细节那样到位。但是抛开这小细节,纪元1800在游戏做工上完全值得他248的价格。
说到这里,我个人感觉喜欢纪元1404的玩家肯定会爱上1800,因为游戏的大部分设定都和1404相像。除了部分设定优化方式使得游戏更加具有时代感,其他都接近于1404的游戏方式,所以1404的玩家来到1800也能很好的体验工业革命时代的游戏氛围。
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纪元1800是一款海岛大亨玩法但拥有多地图和强社交玩法的城建模拟游戏,游戏易于上手且拥有非常丰富的体验内容,虽然目前我所体验的只是封闭测试版本,但作为一个测试版本游戏的完成度之高,前所未有。不仅如此游戏还有着育碧特色的土豆服务器,让你即使玩单人也需要时刻保持服务器在线XD。如果你是喜欢海岛大亨和纪元系列的玩家,那么这款游戏将会是2019年最让你满意的城建模拟游戏了。
下面是我体验的总结,由于游戏内容之丰富加上测试时间有限,因此我的体验并不是十分完整。其次有必要强调一下,游戏目前还处于work in progress阶段,因此现阶段封闭测试版本所呈现的内容未必一定是最终发布的版本。最后,虽然游戏有中文,但封测版本仍然是英文,我的英语水平有限因此有些地方的理解可能和实际意思不同。
纪元1800的体验总的来说是非常轻松且愉快的,游戏并没有乱套的UI布局,二级菜单和弹窗的信息量也可以在很短的时间内消化完。哪怕你的英语不好只需要跟着游戏一开始的NPC引导一步步点击高亮区域也能熟悉整个游戏的入门操作。
和海岛大亨不同的是,游戏中的原材料采集建筑是不能直接产生经济效益的,相反游戏的所有采集,再加工和服务业都是需要维护成本的,而玩家获取收益的方式是从市民所住的房屋收钱。由于我习惯了海岛大亨式的简单产出因此在一开始我接受起来比较困难,特别是一开始的收益为负差点要劝退我,但随着一批批房子建成,收益从负为正,挫折感也就不复存在了。
随着殖民地从一开始的村落逐渐发展到千人的大都市,游戏的玩法也开始呈现多样化。由于庞大的人口带来了数量可观的税金,我可以通过建造船坞生产性能不一的帆船,拜访地图内其他岛屿上的NPC。随着迷雾被不断揭开,你可以看到其他岛屿上NPC所建造的城市,游戏也从一开始的单人城建模拟变成了可以与其他NPC互动的实时策略了。
正当我和地图内的其他NPC打交道时,出去探险的船发现了新大陆,游戏也从一开始的单张地图变成了多张地图,令人惊讶的是游戏地图之间的往返是不需要二次载入的,玩家可以在两张地图内快速切换。新的岛屿不仅拥有全新的地质环境,还有其他NPC需要去了解。
和纪元2205一样,与NPC产生的矛盾纠纷可以通过战争来解决。但和海岛大亨的塔防式战斗不同的是,1800和RTS一样可以操作多个单位与目标发生战斗,不过由于帆船昂贵的维护成本和较长的建造时间,玩家无法像二战美军一样下饺子式的造船,而NPC也一样。由于我选择的简单难度,因此NPC总会派一些低级别的小帆船来螳臂当车,虽然有些成就感,但久而久之就麻木了。还好NPC的帆船总能掉落一些和他们帆船价值不符的货物和稀有部件,因此屠杀这些小帆船是游戏后期最大的乐趣没有之一了。
原打算在测试最后一天学慈禧向所有NPC宣战来场世界大战,结果游戏的封闭测试时间提前了12小时,非常遗憾。虽然游戏体验并不完整,但纪元1800让我重新对育碧游戏刮目相看,首先作为一个封闭测试版本完成度个人估计得有99%以上了,如果不是一些弹窗显示的是多语言缺失字符可能我真的以为这是个预先载入版本了。其次游戏也没有什么BUG,这是最让我感到惊讶的地方,要知道育碧的游戏可是出了名的以BUG多著称。最后便是游戏体验了,虽然纪元1800的玩法仍然还是老一套的城建模拟玩法,但游戏的岛屿探索,新世界探险,多NPC互动和战争很好解决了过去多数城建模拟游戏发展到后期出现的玩法单一等情况,游戏的丰富社交功能也让游戏的多人模式能获得比单人不同的体验。但很痛苦的是,多人模式仍然需要与育碧土豆服务器连接,而根据我在这5天测试期里哪怕是单人模式那右上角掉线与重新连接的信息反复出现也预示着游戏的多人体验可能并不是特别好,特别是对于身在墙内的我们。
下面就是详细探讨游戏的深层内容和一些细节探讨了,如果你想要了解更多请继续往下阅读。
资源产出消耗
城建模拟的核心玩法就是资源产出消耗和不断的扩建与发展,传统的城建模拟游戏如海岛大亨和模拟都市一般都会在一开始让玩家建立一些基层产业,通过基层产业获得资金逐渐扩建并从最初的农业过渡到重工业甚至服务业。这类游戏的资源生产比较直接,我建造了什么就能马上从我建造的建筑随游戏时长持续获得收益。但在纪元1800里,游戏的原材料生产和材料再加工的产出只能带给我相应的原材料和再加工产品而不是资金,不仅如此这些建筑还需要玩家持续支付维护成本和相应的人口劳动力才能运作。那么资金从哪里来呢?岛上市民的纳税。只要玩家不断建造住宅并吸引移民,那么人口就会开始大幅度增长直到房屋人满为患。因此纪元1800的产出消耗资金链就是:
花费初始原材料资源建造住宅增长人口——>人口带来资金——>建造原材料生产建筑并用人口和资金维系——>花费原材料继续扩建住宅
通过人口带来的红利玩家得以不断的在岛上扩张,这就是纪元1800的核心产出。
发展模式
随着城市规模的扩大,村民所能带来的税金收益终究有限,于是玩家就需要岛上能生产出满足村民的日常生活用品,通过满足他们的日常所需提高生活质量游戏中的村民便会晋升阶级,从村民变成工人。值得一提的是,游戏里的生产建筑仍需要特定的阶级劳动力,因此玩家不能把岛上的所有人都变成工人,那样的话游戏里的很多原材料生产建筑便会失去劳动力从而停产。村民所需要的生活用品很简单,能穿的衣服,富含蛋白质的鱼,土豆酿造的酒。玩家想要满足他们就需要建造相应的原材料生产和原材料再加工建筑。想要能穿的衣服?你必须得要先建造生产棉花(也许是蝉或羊具体忘了)的场所,拥有棉花的原材料产出后你就要建造服装厂将这些棉花变成村民能穿的衣服。土豆酒同理,唯一不需要二次生产的便是鱼了。
尽管有了日用品但游戏里的村民仍然需要地方去购买,于是游戏还需要玩家去建造一些服务业机构。为了满足村民的消费需要,住宅区附近必须要有一个市场。随着城市发展,不同阶级的人口所需要的服务业也会逐步增多,从一开始的市场逐渐会需要教会满足不同阶层人口的需要,最后还会需要学校等更多服务业。除了这些必要服务业外,游戏还有一些隐性但同样很重要的服务业,首当其中的便是消防局,只要住宅一多那么火灾的发生就不可避免,而没有和缺少更多消防局覆盖的住宅区很可能从一开始的单个建筑着火逐渐变成了整个城市陷入火海。
和海岛大亨一样,到了游戏后期玩家可以发展旅游业。通过建造花坛等装饰物提高城市的美观,建造动物园博物馆提高城市的魅力,吸引游客来岛上观光。不过如果玩家想要真心把城市往第三产业发展,那么就需要玩家减少岛上的人口,拆除一些污染环境的生产建筑,诸如养猪场和重工业工厂等。
有意思的是,游戏迫使玩家不断的发展动力并不是来自于其他NPC的战争压迫,更不是在野党反对派,而是通过满足岛上的人口需求来扩建发展,不知不觉间岛上从百人不到只能生产鱼和土豆酒等廉价产品的小村子变成了可以生产武器和缝纫机的大都市了。
社交功能
游戏的地图是由多个岛屿所组成,游戏一开始玩家会和其他NPC共同从起点开始发展。随着帆船外出探险,迷雾被揭开,玩家便会和其他NPC产生接触。由于游戏拥有多张地图,因此玩家所能接触到的NPC只多不少。
和文明群星等4X游戏一样,纪元1800提供了很多外交选择,玩家可以与NPC进行货物交易,请求任务,签订贸易协议,发动战争等多种选择。不过与上面提到的4X游戏不同,纪元里的交易需要建立在帆船基础上,如果玩家的帆船没有与其他NPC的港口处于停泊状态,那么像交易货物的一些外交选项是无法使用的。
游戏还有着一个比较隐蔽的社交功能项,在市民快乐值旁边的旗子LOGO,点开之后可以显示岛屿的所有权,所有权被分割成了8份(也可能是6份具体忘了)。由于我观察其他NPC的所有权都是岛屿所有人持多份,剩余被其他不同NPC所持有,因此我可以将其看作是股份。也就是说玩家可以出售自己的岛屿股份来获得一笔可观的资金,不过我游戏体验期间并没有出现大规模财政赤字国库亏空的情况,所以我的股权没有出售给其他NPC,因此这里具体的运作方式只能等到正式发布才能知道了。
报纸和声望
(游戏的声望选项由于我的体验时间有限因此并没有摸清,所以我的描述比较模糊,甚至不一定准确。)
纪元1800的报纸和海岛大亨的新闻广播语音有异曲同工之处,与海岛大亨的黑色幽默和被动影响不同,纪元的报纸类似选举一样每隔一段时间出现,报纸的内容可以客观反映目前城市的发展状况与不足之处。如果玩家的进账额为负,那么报纸便会刊登政府财政赤字的新闻。新闻的出现除了提示玩家外还会附带一系列BUFF和DEBUFF,比如市民的生活日用品得到了充分的满足,那么报纸就会报道有关市民生活质量的新闻,随之会带来额外的市民快乐值。如果玩家的消防局没有覆盖或数量不够导致火灾频发的话,那么报纸就会出现有关火灾的新闻,减少一定的市民快乐值。报纸的内容可以被玩家替换成正面BUFF的新闻,但是需要花费一定的声望。
声望是游戏里多项环节的综合数值,这其中包含玩家城市的美观度,可用资金与持续进帐资金,市民快乐值等。游戏的美观度设计比较敷衍,只需要通过兴建一些装饰性的花坛,植树,雕塑和庭院即可提高美观程度。可用资金与持续入账资金这个前面已经提到我就省略不说了。市民快乐值一般由是否满足市民所需以及是否压迫阶级来决定,满足市民所需的惩罚并不是特别明显,比如因为岛屿无法种植并生产辣椒而无法制造满足艺术阶层的封装罐头,但艺术阶层并没有缺少这个所需品而造反或者上街抗议。至于压迫阶级实际上是一个类似生产效率的调整项,玩家可以调整不同行业的生产效率从而获得较高的产出,但通过这种方式带来的生产效率会带来明显的快乐值减少,反之如果玩家降低了生产效率那么快乐值便会提高。快乐值低那么市民就会上街游行抗议 ,而快乐值提高则会让消防局和警察局的工作效率提高,从而降低火灾发生概率与治安案件的发生。由于我玩的时候保持了默认的生产效率,再加上丰富的服务业也使得快乐值没有跌到游行暴动的程度,因此游行暴动会带来什么损失我就不太清楚了。
探险
当城市经济开始盈余后,玩家便可以建造帆船外出探险了,玩家可以装载一些货物来提高帆船探险续航和成功率。目前我所体验的探险一共有三种,搜刮失落的宝藏,捕获稀有的野生动物,营救任务。
在出门探险之前,玩家可以在帆船的库存与港口库存之间调动物资,在探险模式里一切物资都具有一定的探险属性,直接和间接影响到了探险成功率。鱼和面包不仅可以让帆船获得更高的人气值,还会在随机事件结束后以消耗一定量的物资方式以较低的人气值损失继续探险,而布和酒精可以在遭遇突如其来的疾病事件中获得较高的成功率解决选项。
探险过程中,玩家的帆船会随机遭遇一些稀奇古怪的事件,有与异族人发生接触,也有遭遇海怪和发现新大陆等各种各样的事件,事件发生后根据帆船所携带的货物玩家可以获得最多四个选择,每个选择都会影响随机事件的走向和结果,一些随机事件会以完成任务或得到稀有物品以GOOD ENDING结束,有时也会以损失人气值和货物等方式作为BAD ENDING。在随机事件结束后,玩家会获得三个选择,继续探险会消耗人气值,消耗物资可以损失极小的人气值,以及提前打道回府。
探险结束后,玩家根据所选任务可以获得相应的随机奖励,如果是搜刮失落的宝藏,那么奖励便是一些可以放置在展览馆提高声望的古董。有时还会是可以装备到帆船上的高性能武器。而捕获稀有的野生动物就和字面意思一样了,玩家可以将野生生物放在动物园以提高城市的魅力值。
战争
纪元1800的战争是最让我感到欢乐的地方,因为游戏的战争有效解决了多数城建模拟游戏单一的玩法。在游戏中,玩家建造的帆船除了探险外还具备作战能力。而且帆船是可以像RTS游戏那样对船进行实时指挥和派遣,这时游戏的玩法也从原来的城建模拟变成了RTS了。
虽然玩法没有什么让人眼前一亮的地方,但游戏的画面着实让我兴奋了一把。游戏最抓住我眼球的不是没有狗牙的建模和看不出模糊的贴图材质,而是像大镖客2一样多到令人发指的细节。
在岛屿上活动的市民并不只是让玩家感受到这是一座人口流动的城市,而是有着各自的日常任务到处奔波,比如仓库出来的市民会驾驶马车在距离稍远的资源产出建筑运输物资,而一些距离稍近的资源产出建筑市民则会举着或者背着货物运输。如果你把镜头拉近,你还会看到他们运送的具体货物,鱼的话会用框举着,而帆布则会绑的跟粽子似的推着俩人之间抬着,伐木场附近的市民会举着刚刚锯好的木板。
随着人口增加我以为马车和市民肯定会出现大规模穿模的尴尬景象,结果流动的人群并没有因为人口增多而出现混乱走位和穿模,相反街道上的人和马车仍然有条不紊的按着左右两边行动。不过略微不现实的是,有时十字路口人和马车会很智能的判断出哪一边车多人多并自动停下优先为流量小的方向流动。如果现实里的司机和行人要是也能这么有大局观也许世界上就不会有堵车了吧233。
除了流动人口,静态的建筑物细节也不少,比如渔场为了让鱼保持新鲜在旁边搭建的小池子,池子里的水面不仅和海一样有反光,还能看到鱼不断游动。除了这些每个建筑特有的建模细节外,游戏里的所有建筑的细节仿佛都是通过建模而不是传统的法线贴图呈现建筑的复杂结构与立体感。要知道在传统城建模拟游戏里建筑一般都是拿一个比较粗糙的建模套上高清的材质贴图,虽然拉近距离能看出猫腻但这也是因为成本受限以及渲染性能考虑,但在纪元1800里,这些曾经被妥协的细节设计都出现在了游戏里,看来纪元1800为城建模拟游戏树立了一套新的画面和细节标杆了。
资源产出设计
比较主观看法吧,但我真不喜欢游戏的资源产出设计方式,虽然玩家可以在港口上对满仓的资源进行出售,也可以操作帆船带着货物与其他NPC交易,不过前者收益微乎其微,后者不是什么NPC急需的物资收购价也特别的低,因此游戏迫使我不断的扩建扩建再扩建,虽然节奏紧凑了,但总感觉好像被人抵着枪玩似的。
战斗和难度
虽然游戏提供了多种帆船,但可能是为了真实性,帆船的数值非常扁平化,差距不大。战斗方面,与其他帆船开战时永远说绕着目标转并用侧翼火炮对轰一种方式,极为单一。我看过一些中世纪的海上帆船战斗的电影,除了这种对轰外好像还有近距离肉搏战吧,如果游戏能有近距离登陆敌舰并肉搏然后占领,那游戏的战斗内容着实会丰富不少。
由于封闭测试只提供沙盒模式,因此无论什么难度我在游戏里都没有紧张感和压迫感,虽然游戏的多NPC让战争玩法多了目标,但限于测试版本AI并不是特别聪明,因此打败他们并没有多少成就感。其次游戏的战争模式始终局限于海洋而不是陆地。我希望游戏正式发布后能有陆地排队枪毙,这样游戏的战争才更有规模和多维化。
性能
尽管一开始游戏非常流畅,但随着城市逐渐扩大,游戏的帧数也显著下降,到了8百多人口时帧数甚至到了15左右,我不得不把最高画面设置调到了中等。但游戏流程显然并不止步于此,到了5K人口时,哪怕是中等画面选项帧数也只能维持在30左右。我的显卡是GTX980M,性能约等于GTX960的水准,运行分辨率为1080P。以此做个模糊推算,想要获得最佳的游戏体验起码得需要GTX1070的显卡,最低也得需要GTX970的显卡。由于我的发展还在两个岛屿,如果再往后玩家的岛屿已经扩展到另一张地图的话,恐怕得需要GTX20系的显卡了。
在体验过程中,不知道是爆了显存还是什么原因,游戏在前半小时里偶尔会出现一两次的卡顿,但之后就没有了,到时候看看正式发行是否也有这样的问题吧。
多人
纪元1800给我最大的感受是游戏增添了很多4X的社交和冒险玩法,不过倒霉的是多人模式需要依赖育碧的服务器,而我在体验期间游戏的反复掉线重连也提醒着我游戏的多人不体验为妙。好在单人体验中的NPC不少,如果你和我一样并不介意自己一个人玩,那么游戏还是有不少乐趣的。
由于游戏的3A品质,我估计正式发布时售价只贵不便宜,尽管如此我还是非常推荐给任何人包括不熟悉SLG玩法的圈外玩家,因为这可能是目前在保证极低上手难度的同时拥有丰富内容和多样玩法的SLG游戏了,其出色程度可以让游戏维持很长一段时间的热度(毒奶)。
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