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在我看来除了正统《黑暗之魂》系列外,最不容错过魂类游戏有两个,其中一个是《星战绝地:陨落的武士团》,另一个就是《遗迹:灰烬重生》。随着《遗迹2》的发售临近,我也赶着时间把《遗迹:灰烬重生》重新翻出来打了一遍,这次单人通了《2923实验对象》DLC和噩梦难度的主战役,终于可以做个收尾总结了。
该作的画面算不上精致,较为粗糙的建模和贴图,一看就知道是二线小厂的作品,加上各种拼接的毫无美感的地形,你很难说得上他们团队的美工实力有几成。如果没有虚幻引擎带来的特效和大红大紫的色调遮羞,恐怕很难入玩家们的法眼。只能说这样的画面正好在及格线上。
游戏音效还是做得很到位的,各种枪械不同的击发声、打击声都不错,玩家控制的角色也会根据情况自言自语。考虑到玩家屏幕不可能时刻关注周边,游戏提示音也做得到位,比如精英怪刷新时、boss要放高伤害的攻击时会有提示,避免玩家清小兵的时候没注意。
游戏音乐就不太行了,目前我还有印象的就只有主界面音乐了,其它时候播的音乐都没留下任何印象。
当时我在玩《黑暗之魂》系列时就想过,射击类游戏是不是也可以出个类似的游戏。这不,Gunfire Games实现了这一愿望。不过当时《遗迹:灰烬重生》发售时,光看宣传视频和图片是看不出所以然的,我就认为这只是个普通的合作射击游戏,一直到Epic免费送了一份之后我才重新审视这款游戏。《遗迹:灰烬重生》作为一款第三人称射击游戏,其融合了很多魂的元素,比如无敌翻滚、篝火恢复机制,这些都是非常明显的照抄,毕竟在《黑暗之魂》三部曲走完之后才出现的该作可以从前者的成功中借鉴不少东西。然而它也不是单纯的照抄,游戏还是保留了难度选项,让不同层级的玩家都能享受这款游戏;同时死亡惩罚几乎没有,除了会被送回起点,玩家不会损失任何东西。游戏还带有Roguelite元素,每次开荒地图中的副本都是随机挑选,部分地形也是随机生成,每张地图都会随机刷怪,这样玩家每次都有不同的体验,一定程度也消除了反复重开带来的乏味感。另外游戏中还有很多可收集、可升级的东西,从装备到技能五花八门,要是玩家想变得更强或拿到更好的装备,就要不停去刷副本、刷材料、刷经验,于是乎这游戏带着很重的刷刷刷成分,或者说是刷子游戏包裹着魂的外衣。
我认为游戏较为可贵的一点是,它不像一些怪羊头卖狗肉的射击游戏那样,无端削减枪械伤害又大量刷近战怪物,弄得一整局都是玩家被追着跑。这里你只要够狠甚至都不用后退,直接一波输出清兵,甚至直接上去砍翻对手。枪械和近战兵器是一个级别的杀伤力,也没有孰强孰弱,但为了安全枪械是绝对首选。
-剧情和背景:
以一个末世流浪者——也就是主角——歪打正着碰到13号基地开始讲述故事,道出了地球被外来生物蔓根入侵,人类面临灭顶之灾,而主角是有能力逆转情况的幸存者。基地管理者打开了基地中的传送水晶,让主角通过这个水晶跑去外面冒险并寻找可能知道解决方案但失踪已久的福特指挥官。于是主角先是在地球探索,然后又通过宇宙守护者打开了通往其它星球的传送门,就这样一番折腾之后找到了福特得知原来蔓根灾难源于人类的禁忌试验,最终主角在13号基地地下找到了入侵根源并消灭之。而DLC的后续剧情是蔓根的威胁并没有彻底解决,主角需要找到失踪的2923实验对象,让她帮忙关闭蔓根的入侵通道。
从场景的显像管电视、磁带,以及装备中的驳壳枪、M14来看,游戏应该是将背景设定在了60-70年代,也就是冷战时期的地球,然后再添加了一些废土元素,让玩家有种既熟悉又陌生的感觉。在带有工业质感的道具上进行科幻化的改造,还是挺有味道的,记得上一个这么做的是《调查局:幽浮解密》。在其它星球上,根据那里的科技和文化,又存在生物形态与科幻前卫的装备。可见游戏中的元素并不是死板单一的。
-游戏模式:
游戏在启动水晶之后玩家就可以触碰水晶构建冒险了,游戏有三种模式可选,分别是战役、冒险、生存。战役就是剧情主线,这里主线和DLC要分开选择,选完之后再选难度,然后游戏会从一系列地图中抽出几个拼接出战役关卡。游戏在每个阶段会用一个大地图来串联几个小地图,而小地图的末尾通常都有一场boss战,玩家打完boss后会拿到钥匙或者从大地图的封锁区域出来打开单向门,以此来推进流程。玩家在原版战役中前后需要打四个大场景,之后就是最终战。
冒险模式属于战役的简化版,只包含一个战役中的一个大场景,地图和战役一样也是随机抽取生成。战役模式包含一部分战役内容,但是单一场景打通后不能继续下一步。所以这个模式是专门用来给玩家刷副本的,如果在战役中没拿到某些道具可以选择这个模式反复开图刷。但是很不好的一点是道具无法带出来,碰到要开开锁、激活一类的场景,你就只能期望东西都刷在场景中,否则拿了道具都不知道能干什么,相应的战役中也有这个问题。
生存模式采用roguelike模式,玩家以一把连发手枪和一些恢复道具开局,剩下的武器、护具、技能需要沿路获取或者开局购买,当玩家用起步资金购买急需的物品后,游戏会随机将玩家扔到一张地图上。此时游戏正式开始,玩家要沿着线性地图推进,一个计时器会开始倒计时。每次计时器归零全局怪物的强度就会上升,而每次玩家打怪升级都可以获得新道具,所以玩家不能磨蹭要赶紧推图。最后生存模式就是看玩家能走多远。
-装备:
游戏的装备总结起来就是一套防具头、衣、裤,一长一短两支枪,一把近战,一个挂饰,两枚戒指,四个快捷道具。玩家的背包可以像魂游一样无限制的携带物品,但能直接使用的就这么多,其中每支枪还可以装备一个技能。
防具除了带来防护加成外,还会有一些额外增益,就跟我们熟悉的RPG配装一样,游戏鼓励穿一整套,一套装备可以大幅增加带来的增益。和《黑暗之魂》一样,防具还有重量,这个重量会影响人物的机动性,最明显的就是角色负重过多翻滚会变慢,翻滚变慢无敌帧自然就短,玩过《黑暗之魂》的玩家都知道这会是什么后果。
枪和我们熟悉的游戏规则差不多,一把主武器带一把副武器,滚轮切换右键瞄准左键开枪。游戏也就两种弹药,白的是短枪弹药,红的是长枪弹药,打怪掉落,还不够就得自己买弹药箱补给。枪的威力直接和弹容量及射速挂钩,子弹少的、射得慢自然单发威力就大,子弹多的、射速快的单发威力就小。基本上每发子弹都能给普通身板的敌人打出硬直,如果爆头或击中弱点则能带来可观的伤害。枪械没有孰强孰弱之说,在高难度下玩家需要不停的更换武器才能破局。近战武器基本上没什么出场机会,通常都是破坏道具捡残料才用,不过收拾残血敌人或者被敌人近身包围时还是可堪一用的。玩家只要按下鼠标左键就能用近战武器挥砍,相应的这个键位被占用后,游戏也不存在腰射一说了,玩家一旦选择开枪必然会降低移动速度,这是个跑还是打的策略抉择。
-改装与特性:
游戏也不完全建立在现实基础上,在这个世界存在着类似魔法的东西。就拿枪械来说,玩家可以往上面进行改装,其实就相当于往武器上面附魔。这些改装有召唤、加属性、治疗等,用什么完全看玩家的游玩风格。武器改装消耗完后,可通过开枪杀伤敌人重新充满,基本上就是靠开枪次数累积,越强力的改装需要的杀伤次数越多。
玩家角色可以升级特性。当玩家解锁一种特性后,便可以通过升级获取的点数来给自己的特性加点。这些特性五花八门,有加血上限的,也有加体力恢复速度的,有加射击稳定的,也有加减少伤害的。每种特性最高20级,游戏允许玩家全部升满,不过要刷很久,玩家可以用升级特性的方式在早期确立自己的游戏风格。
-难度:
和纯正魂类游戏不同,这个刷子游戏还是带有难度选项的,但需要注意的是战役和冒险的难度选项一旦选定无法更改,想换难度只能重置整个流程。对于一般玩家来说,普通难度适合大众,很容易打过关,而刷怪程度相对高难度来说也刷得更多更频繁,精英怪像不要钱一样往玩家脸上扔,主打一个爽。然而在这个难度之下一些道具无法获取和技能无法获取,也很难拿到升级装备的流光水晶,于是装备到了十几级就很难往上升。而困难难度中,只要击败精英怪就会掉流光水晶,所有道具、技能要都有机会取得,不过困难模式无法取得拟态,这样所有装备只能升到最高等级的次一级。如果玩家想拿到拟态只能玩噩梦和末日难度,不过拟态数量非常有限,一般一张大地图就一个。除此之外,在这个两个难度下击败boss还会掉落闪光碎片,玩家可以拿闪光碎片去打造两件特殊装备(实际上也不强),也可以拿去买衣服的皮肤,不过闪光碎片的需求量和掉落量也不成正比,所以为什么说这是个刷子游戏。
如果说普通模式老少皆宜,困难模式则是有点挑战,到了噩梦级别就开始比魂类要难了,末日难度我已经不敢想了。噩梦难度下敌方伤害输出非常夸张,小兵一击轻则三分之一血,重则直接干掉。精英怪更甚,近战攻击一旦击中玩家,你就只能从头再来了,换成boss也是,一招打中基本上就拜拜了。所以在这个难度下刷精英怪会非常谨慎,通常都是单个单个来,强的也不给多。噩梦难度打个boss死上十几次都属于正常情况,往往都是还有很多龙心(元素瓶)能回血,你一个都没用就被秒杀了,甚至比《只狼》还变态。其实有时候也不是真的难,这游戏就喜欢弄随机元素,打boss的时候还不停刷小兵,有时候就是顺风顺水打了大半场,最后因为意外就翻车。例如boss追着残血的你,你跑着跑着突然前面的门口刷兵了,你慌不择路跑过去,人家背后给你来一下这局你又死了,这种狗血时刻就占了大部分,也是被诟病最多的。
-多人游戏:
这游戏一个人玩还是挺恐怖的,特别是在噩梦难度下,面对谁都有可能冒出来的敌人,那妥妥的是个恐怖游戏。黑暗血腥的洞中,被带着神秘光晕的瞬移怪突然冲脸秒杀,想想都后怕。但如果组了三人小队,就是各种炫技、作死的场面。有人帮肯定不像单人那么难,毕竟只要不是全部倒下,还能被拉起来的,就算只有一个人,只要他能跑到下一个休息点,那也可以满血复活。而敌人等级和数量也不会因为玩家的人数变化而提升,加上拾取的物品共享,不会带来资源的抢夺,所以理论上人越多越容易通关。不过实际情况是,人多也会让玩家掉以轻心,本来单刷无压力的boss,结果人多了反而打不过的情况也是存在的。需要注意的是,玩家之间存在友军伤害,不注意站位会被自己人打中甚至干掉,搞不好真正的boss是站在身后的那一位。
优点:
畅快的射击体验。
不错的关卡设计和roguelike元素。
缺点:
随机成分带来的挫折有点多。
有点肝。
评分:7/10。不那么正宗,却又是喜欢射击游戏的魂游玩家不得不品的一款魂类游戏。
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《遗迹:灰烬重生》是由Gunfire Games开发并发行的一款第三人称射击冒险游戏。该游戏在2019年正式上市,并迅速得到了广大玩家的关注,而前段时间刚打完《只狼》的我,偶然发现了这款游戏,因为它将射击与“魂”这两个东西给结合在一起,不由得让我好奇会有什么样的化学反应,玩完之后也是百感交集。
首先,游戏的故事情节讲述了一片被”根蔓“入侵的世界。而残存的人类则面临着来自各种怪物和敌对势力的威胁,被迫到处藏匿,玩家将扮演一个幸存者,需要在这个危险的世界中寻找资源,与邪恶的异世界势力进行战斗,拯救人类文明并揭开世界的秘密。游戏的末世设定独特而引人入胜。
游戏中的敌人种类繁多,充满敌意的变异生物和各种异世界恶魔,每一种敌人都有自己的特性,有的敌人甚至还会用”蛇皮走位“来躲避玩家的攻击。玩家需要不断学习和适应它们的战斗方式。此外,游戏还设置了一些随机生成的关卡和敌人,使得每次游戏的体验都不同,增加了游戏的可玩性和挑战性,也为游戏增添了紧张刺激的氛围。此外,游戏还设计了丰富多样的地下城和剧情选择,使得玩家在游戏过程中可以有选择的发展自己的剧情线,增强了游戏的可玩性。
其次,游戏的玩法也算出色。《遗迹:灰烬重生》采用了第三人称射击的视角,玩家可以与敌人进行激烈的火力对决。游戏中还加入了RPG元素,包括装备收集和升级系统,玩家可以根据自己的喜好选择不同的武器和道具来提升自己的实力。此外,游戏还引入了合作模式,玩家可以与朋友组队进行合作任务,共同挑战更具挑战性的敌人和关卡。
前面有说到,游戏含有”魂“元素,所以每一个敌人都很棘手,所以在这款游戏里拥有的各类枪械,这些枪械就有点像《只狼》里的各种忍义手道具,很多时候正确的枪械选择能让你避免掉很多麻烦。在游戏开始时,为玩家提供了三种职业,但它只影响你开局所持有的武器。如猎人可以用狙击枪,前教徒可以用霰弹枪,而拾荒匠更擅长近战,后期其实想用什么武器都可以自由组合的。
从我个人通关角度来看,在跑图的时候使用狙击枪是最好的,用高倍镜远程距离打击敌人,就可以避免被扎堆围殴,所以这也是一种降低难度的手段吧。还有就是其实游戏中的很多小怪完全可以不打,只要你跑的够快,直接跑到下一个存档点或者是下一张地图里也不是不可以,因为游戏中的主要道具都是从BOSS身上获取的,但这也会导致玩家资源缺乏,可能在应对BOSS的时候有些力不从心。
游戏里BOSS也不是固定的,而是会随机刷出,不同的BOSS会带来不同的战利品,能够在基地里炼铸成不同的武器或是技能,但是玩家最多同时只能携带2个技能。击败BOSS还会给予玩家一项可升级的特性。这些特性一般就是增加伤害,提高防御之类的东西。玩家可以通过不同搭配打出各类玩法,随机BOSS,随机精英怪,又有几分”肉鸽“的意思,所以在一周目通关后,其实还是会有很多东西没有体验到的,这也算提高了重玩价值吧。
游戏的图像表现也非常出色。《遗迹:灰烬重生》采用了现代的图像引擎,呈现出了一个富有细节和层次感的游戏世界。游戏中的场景包括废弃的城市、古老的文明遗迹和阴森的地下世界,每个场景的细节都非常精致。此外,游戏中的怪物设计也独特而吸引人,细腻的纹理和逼真的动画效果展现了游戏的高水准制作。
音效是游戏的又一个亮点。游戏中的音效设计逼真而动听,能够与游戏的场景相匹配,增强了玩家的代入感和体验。尤其是在战斗中,枪声、爆炸声和怪物的吼叫声等音效让玩家感受到了真实的战斗氛围,提升了游戏的沉浸感。
总体而言,《遗迹:灰烬重生》是一款优秀的射击冒险游戏。游戏的故事情节引人入胜,玩法丰富多样,音效和图像表现都非常出色。敌人多样化、战斗刺激,无论是单人游戏还是和朋友进行合作游戏,都能够让玩家体验到充满挑战和乐趣的游戏世界。如果你是一个喜欢射击冒险类游戏的玩家,那么它将是一个很好的选择,相信它会给你带来一段难忘的游戏体验。
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去年火了一回的类魂射击游戏,也许大部分玩家都是第一次玩到这类型的类魂游觉得新鲜,目前游戏有将近三万条的好评,总体特别好评的评价,只是玩着让我产生了好多的既视感…破旧市区高楼像捏脸代码跟暗黑血统3,下水道关像生化2,沙漠图像尼尔,丛林图像古墓等等,也难怪有一大部分玩家说是缝合怪orz。
游戏性方面就是刷子游戏,难度意外的能接受,像我这种魂游手残党,普通难度死个几次基本上都能打过,有时候都不用死,靠着回血药苟住也能一波带走。Boss规律也很好掌握,难的是打Boss的时候会阶段性地召唤小兵,要是走位出现大失误被围攻的话基本就凉凉了。另外Boss的攻击范围判好像有点迷惑,实际攻击范围会比看到的还多了一截,所以单人挑战的时候要看好周围地形,避免滚的时候滚到墙上然后挨打。
虽说单人挑战难度还能够接受,不过死太多次难免会影响心态,一个人刷起来也有点无聊。为了更好的游戏体验,最好还是约上朋友一同挑战,玩起来也更游刃有余,乐趣也比一个人单独刷更多。另外在地形BUG出不来的时候,也能让队友把你干掉重新复活,不然就只能打敌人把你弄死了。如果没有朋友玩的话,开放房间权限或许是个不错的选择,感谢一个陪我刷了三个小时、身背蓝焰剑的路人大佬,推进速度变快,打了几个Boss都一次过,装备也不用回家升级了,否则一个人还是有点难吃得消。
至于游戏的视觉效果只能高出及格线一些,画面表现一般般,2K分辨率特效全开最高,建模材质跟水面、光影等看着没有想象中的棒,只要细看很容易看出粗糙感。流畅性方面就还好,在室外场景激战时能保持在50帧左右,其余时间基本70帧,当然还请按照自己的硬件配置来调整合适的画质,要是因为流畅性卡顿导致操作不出来GG就很难受了。
总的来说游戏质量还行吧,枪械手感都不错,就是觉得做成第一人称的话会不会沉浸感更强,或许也不会出现那么多的既视感了。游戏发售有段时间,如果最近跟朋友都处于游戏荒,不妨打折的时候一同入手游玩,本体应该足够满足游玩需求了,有条件的可以买完整版。
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《遗迹:灰烬重生》出自曾开发过《暗黑血统2》和《暗黑血统3》的Gunfire Games制作组。先前在《暗黑血统3》就已经流露出尝试“类魂”化的趋势,不过由于经验不足,已经游戏优化等问题,作品的最终呈现效果稍微有些不尽人意。但时间相隔了大半年的《遗迹:灰烬重生》则对游戏之前的一些问题进行了总结是为了玩家们带来了这款“枪版黑魂”。
玩家初次进入游戏后除了需要捏人选性别外,需要从分别从擅长远程,中程,近程的猎人,前教徒,拾荒者三种中选择适合自己的职业。与《黑魂》系列相似,各个职业只会影响玩家的开局时期,到了后期随着更多的装备与技能的入手玩家可以爱个人喜好调整自己的角色发展方向。
游戏的美术上充满着浓厚的《辐射》和《地铁》系列的废土风,玩家一袭风衣,手持锈迹斑斑的枪械不断消灭一个个似乎来自于地狱的丑陋恶魔。角色造型方面则摒弃了之前《暗黑血统》系列的偏卡通风格,而采用了更加贴近真人比例的角色建模。不过夸张的巨大符文石到时特色鲜明,然人一眼就能想起《暗黑血统》系列。
主角的标配是一主一副两部枪,已经一把用于防身的近战武器。主角虽然有着枪械这样看上去便捷的武器,不过所谓“你有你的张良计,我有我的过墙梯”,敌人们也不是吃素的,他有着各种干翻主角的方式,近战类敌人可以在主角射击失误或者弹的空袭发起突袭;远程类的敌人可以通过释放魔法或者投掷兵刃对主角精准打击;重装对“坦克”型敌人更是可以顶着主角对猛烈输出不慌不乱的压迫过来。遇上单人模式下的玩家主人公经常会被敌人的层层叠叠的包饺子战术搞得疲于应对。初上手本作各种吃瘪的玩家建议还是先通过多人模式。
雾门
这个最最好辨认每次打boss需要进入雾门的设定对于魂系列老玩家再熟悉不过了
符文石
本作中的地上的小型符文石堆和巨大的符文石头相当于《魂》系列的篝火,相当于游戏的存档点,玩家不慎挂断或被被团灭会从这里再生,玩家可在进行角色回复体力或者区域传说等操作。
龙心
龙心的设定初看之下有些像魂系列中的“元素瓶”这个通过长按LB键可以用来回血的道具,在休息点出可以自行补充,不过不同的地方在于它还被设定为了用来拯救同伴的道具,不同于很多射击游戏中队友倒地了过去扶一下就完事,也不同于部分游戏中队友倒地直接玩完,没有拯救机会。由于“龙心”存在着上限值的设定,所有当玩家手中残余的“龙心”不够是,是用来拯救队友还是自己留着保命还需自行取舍。
本作支持3位玩家进行联机,据说是从原版的计划支持4人的规则修改而来。结合一下《战争机器5》的联机模式同样从4人调整为3人,可以猜测制作组同样是对游戏难度把控的考虑,否则随着游戏关卡中随着4个抢怪的玩家的风卷残云下,制作组想要表达的难度与压抑估计之间荡然无存了,而3个角色应该是制作组权衡后所设置的极限值。初上手本作在单人模式在各种受苦的玩家不妨到尝试一下多人模式,在小伙伴们的帮助下重拾信心。
1.体量小且不够直观的地图造成本作的引导功能有些糟糕,因此各种迷路的玩家不在少数。
2.本作初期的玩家间的交互功能做的不够完善,偶尔会因为沟通不当带来些许小麻烦。虽然后期添加了语音功,如果可以加入魂系列的通过肢体语言打招呼功能,应该会更加方便一些。
3。BOSS站部分的各种刷杂兵让玩家游戏体验稍微有些一言难尽,杂兵虽然可以作为弹药类不急的来源,但感BOSS自身则被严重抢戏,在加上BOSS变化有限的招式与较为平庸的出场,玩家疲于应付潮水般涌来的杂兵,导致BOSS存在感不足。
本作在继续《堕落之王》《迸发》《仁王》等第三人称后对摸索类魂游戏对又一次大胆尝试。光“枪版黑魂”这一亮点就可以博得一大票眼球,流畅的联机体验造福了联机爱好者。不过总体看来作品也有着明显的缺点。期待制作组再接再厉,对《魂》系列游戏吸引玩家的原因进一步发掘,后期带来更加游戏的作品了。
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【遗迹:灰烬重生】乃是【暗黑血统3】的开发商Gunfire Games制作的一款生存游戏,本作主打开放世界和相对硬核的难度,但由于游戏中的一些设定,使得本作在收获多数好评的同时也招来了少数玩家的不满。
本作的画面风格和去年的【暗黑血统3】如出一辙,廖无人烟的都市废墟,张牙舞爪的各式怪物,加上充满魔幻风格的符文神器,如果不是主角换了个人我甚至都能把本作当成暗黑血统4。。。另外,由于本作需要适应多人游玩的需要,地图变成了随机生成的开放世界,当玩家完成教学关卡后便会分配到不同的敌人和地形。
本作中,玩家需要扮演一名求生者,在已被一种叫“藤蔓”的怪物占据的世界中,寻找拯救人类的方法。
作为游戏的基础,玩家有三种不同风格的职业可以选择:猎人擅长远程攻击,行动迅速,能干扰敌人行动;枪手擅长中距离攻击,拥有治疗和强化技能,能在战斗中支援友军;冲锋者擅长近战攻击,生命值和护甲奇高,攻击打断力强,主要吸引仇恨。
选择职业后,你也可以通过杀敌升级来获取属性点,具体是弥补弱点还是强化长项由你而定。
具体的战斗环节,本作则带有许多“魂系列”的要素——玩家角色不能跳跃,只能翻滚和跑步;使用消耗品会有非常明显的硬直动作,而且会大幅降低移速;一旦死亡就得回到上一个存档点,所有的敌人都会刷新;在存档点处休息可以补充回复道具。。。部分玩家将本作概括为“枪战版黑魂”,算是个精辟的总结。
当然了,本作的动作设计和打击感同样十分出色,攻击闪避等动作衔接自然,近战劈砍刀刀到肉,远距离爆头的体验也是一流,小怪甚至有翻墙和空袭等动作模组,暑假期间确实没有什么特别优秀的动作游戏,本作算是弥补了这段空白。
本作——或者是本文最重要的地方来了,那就是:单人和联机根本不是同一个游戏!单人和联机根本不是同一个游戏!!单人和联机根本不是同一个游戏!!!购买之前一定要想清楚自己喜不喜欢联机,有没有人陪你玩!
实际上,笔者在购买本作之前就听到两种截然相反的言论,一部分玩家认为本作难度太过离谱,boss战完全是在恶心人,另一批玩家认为本作难度适中,联机体验良好,和朋友玩的很开心。造成这种分歧的原因有二:一是复活机制,二是资源限制。
先来说本作的死亡判定——如果玩家是单人游戏,那么真的就会和魂系列一样,一旦生命值归零就得把这个区域的敌人重新打一次,但如果是多人游戏,在玩家全部阵亡之前,其他还活着的成员就能继续战斗。并且,即使玩家阵亡也可以接受其他队友的治疗,爬起来继续生龙活虎地杀敌。由于一般情况下boss没办法同时打击多个目标,玩家可以采用“一人拖住boss,一人去救援”的战术和敌人放风筝,即使一时操作失误也能期待队友给力,大大提高了容错率。
再来说本作的资源问题——本作对玩家的远程攻击手段限制的比较严格,游戏提示中更是明确说明:废土资源稀缺,最好使用近战攻击解决一些简单的敌人以免浪费弹药。游戏中玩家收集到的子弹,即使只在面对精英敌人时使用,也只能说“勉强够用”。
而到了boss战,周边敌人是会无限刷新的,并且刷新位置是从四面八方一起刷,呈现一种包围之势。这时玩家就会陷入一种极其尴尬的状态,如果想要处理小怪,就必须动用远程攻击提前解决一部分以免真的被团团围住无法脱身,但这么做会导致弹药提前耗尽,难以解决boss;如果放着小怪不管,把弹药全都倾泻到boss身上,那你需要极其风骚的走位,在你走位的时候还有可能射偏。。。假如你想获得一个靠谱的单人体验,笔者只能建议你去开启无限子弹的修改器,否则这游戏真的不是给正常人玩的。。。
至于联机模式则大不一样。虽然联机模式敌人强度有所提升,但是玩家之间可以互相照应,采用背对背的站位减小防御压力,每名玩家需要应付的敌人数目减少;玩家之间也可以通过技能配合打出更高的输出,变相节约了弹药。
顺带一提,从情感的角度出发,本作在联机时的体验也相对较好,本作的许多敌人长相都相当下饭,密集恐惧症患者看着简直要发疯,设计者又恶趣味地在楼道,走廊等狭窄地方安插了一些敌人给你来个“转角遇到爱”,大晚上玩起来都有点吓人。联机模式下有人陪你一起作死还是要安心不少。即使是不认识的人你也能在他背后射他几枪(没有队友伤害)增进一下感情。。。
本作的剧情相对比较零碎,在开头的主线结束后,玩家想要获取更多的信息,诸如世界观,角色背景等,就需要一定的探索精神。本作中的许多物品都有有趣的背景描述,在地图中探索时也能发现到一些简短而引人深思的信件,能激发玩家的想象力去填充剧情上的留白,如果你喜欢这种逐步了解世界的感觉,那么不妨试试本作。
本作是一款相当不错的联机生存游戏,尤其适合和沙雕朋友开黑互坑,但如果你和笔者一样不喜欢联机的话,恐怕你得借助修改器才能获得良好的体验了。
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《遗迹:灰烬重生》是一款FPS类型的魂系游戏,并且很好地凸显了这个“主题”。游戏以三人为一个小队,在随机生成的地图中勇斗怪物,与 Boss厮杀,取得稀有装备,增强自身实力。制作者完美地设计了一个宏大的世界,塑造了完整的世界观,并通过出色的细节营造出一个独具特色的游戏世界。游戏世界于二十世纪六十年代开始步入灭亡,出现了一种树状的邪恶种族——魔根,魔根将人类文明抹杀殆尽,仅仅留下了零星的幸存者。而玩家所扮演的主角将与两名同伴一起试图拯救世界、找寻一切毁灭的原因,殊不知等待着玩家的,却是无数苦难与残酷的地狱空间。
本作与 VR 冒险游戏《柯罗诺斯(Chronos)》共享世界观。而《Chronos》是同一工作室——Gunfire Games的另一款作品,该工作室团队中有不少开发人员参与过《暗黑血统》系列的开发。其实《Chronos》当时弃用VR传统的第一人称叙事模式,转而使用第三人称背后视角,着实是一招狠棋,也取得了非常不错的成效,本次可能也是工作室比较跃进的一步大棋。
不可否认世界观有连贯性,然而工作室却没有将本作描绘成《Chronos》的续作,可以说更像是一部精神传承之作。或许是非常认可《Chronos》的世界观设定,又或许是两者有着很多不可为外人道尔的本质联系。玩家扮演的角色与《Chronos》中的主角来自同一个地方,在前作的故事发生之后,被组织派出探寻魔根的来历。《Chronos》中的 VR 玩法主打慢节奏的近战格斗,而本作的主角则很快意识到,在这个世界里没有枪将寸步难行。
其实这样的游戏我们最近几年见过很多,并且Roguelike给人一种满地捡的感觉,玩家能进入四个不同游戏世界(地区),每一个世界都有两个地形地貌不同的子区域以及独特的 Boss。然而每一个游戏世界都是玩家载入时随机生成的,只为这个玩家而存在。探索的历程、物品的位置以及敌人的类型在每场游戏中都截然不同。
打造出一款单人与多人体验都很有趣的游戏,但同时又不乏高度重玩性。在当今社会是非常重要的,细数我们在工作学习劳累一天之后还能打开游玩一下的游戏,可能屈指可数,竞技自然是一类,毕竟这是“战场”,而另一类必然就是给玩家一个“全新的世界”的游戏了。
换一个思维考虑,这或许是制作者不得已而为之的无奈之举,让我们来畅想一下,如果我们自己设计一款游戏,那么如何才能尽量地延长游戏地生命力呢?其实这个可能是自游戏出现以来从未断绝地话题,现在好像大家都找到了方向,一种方式就是随机模式,让每一个玩家,每一场战斗,都不会出现重复体验的感觉,而笔者其实觉得第二种方式更为高级,就是让玩家加入到游戏设计中来,集众人的智慧于一身,只要有一个玩家还在为游戏进行创作,那么游戏的生命力就仍旧能够延续。
这也是笔者非常喜爱V社创意工坊的原因,举个例子,《人类:一败涂地》是个非常不错的游戏,然而在未开通创意工坊之前,一众玩家都迫切期待着自己创造地图的可能性,这样的例子不在少数,当然了这里要鄙视一把《辐射4》。
不得不说,任何一个玩家在游玩本作的时候,必然会感觉到游戏时刻伴随着一股熟悉的「魂」风。《遗迹:灰烬重生》就难度而言并称不上一款第三人称射击「魂」系列作品,但的确有许多魂系游戏的影子。我们从一个检查点开始游戏,这里是一个水晶状的地点,能够补充子弹、治疗物品和血量。而这些水晶就如同黑魂中的篝火,为玩家提供一个暂时的避风港。不知时候有共鸣者,笔者愈发感觉本作和《血缘》有相同的感觉,当然了,真正比起压抑感,《血缘》当仁不让。
在本作的战斗中,最重要的元素就是翻滚闪避,这个动作自然也会消耗耐力。当然,鉴于玩家在这款游戏中的主要武器是枪支,而非刀剑,所以玩家并不会太靠近敌人。不过在面对成堆涌出的敌人时,翻滚躲避带来的无敌帧还是很有用的。不过切记翻滚也不是万能的,滚不好也是一失足成千古恨,你有时甚至会觉得本作中的动作,比《生化危机》的体术还难受。就角色成长机制而言,这款游戏中没有具体的职业划分。首先你要从几个预制好的角色中挑选一个开始游戏,之后能够根据自己的游玩方式来改造角色。这一点也是和「魂」系列比较相似的,这一点而言我们可以再回到第一个话题,这个角色就是玩家自身,你希望发展成什么样子,那就是什么样子,就算你想学老菊,成就“古神”,大家也是说不得什么。
不过话说回来,本作也不是一款完全山寨的黑魂之作,起码以FPS为主要攻击方式的设定就让两者区分开来,当然了弹药量的缺乏可能会让你恨得牙痒痒,笔者甚至回想起了儿时刚刚接触《生化危机》时的窘境,无可奈何花落去,似曾相识燕归来,这游戏也并不是你孤身一身的战斗,三人小队的推进方式还是很舒服的。
叽咪叽咪,用爱发电!
《遗迹:灰烬重生》的末日世界中遍布各种面目狰狞,形体扭曲的生物,可以说它们是让玩家饱受苦难的根源。但总的来说,这是一款不错的游戏,只要你怀揣着一份不惧挑战和“受虐”的精神,它会给玩家提供了最棒且最有价值的合作体验。
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