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画面
游戏的美术还是很不错的,不论是场景还是人物设计,都能看出是十分用心的,你可以说这个制作组没钱,画质不好,但是你绝对不能说这个制作组没用心。当然也许是因为钱或者技术的关系,人设的原图很漂亮,但是实际做成3D效果总觉得有点呆滞。
而到了战斗界面的的时候的,不论是敌方还是我方,技能的战斗动画看上去也很有意思!不论是人物的表情还是动作,制作的都十分精细,当然,这是对主角团来说的,怪物和普通的NPC的话就做的稍微有些瑕疵,看起来就只是简单的换了一层皮。
战斗动画的运镜角度有些奇怪,但是在战斗的时候按住鼠标正键可以移动整个画面,足够玩家观看技能,还是可以接受的。
这种魔幻风格我个人还是很喜欢的,如果不是人物模型很有欧美的风格,又看了一下这个游戏是法国人做的游戏,我还珍惜为日本厂商换引擎做JRPG有了呢。
当然游戏的画面可能是由于优化的问题,也或者是地图场景太过广阔的原因,我在用的老平台玩的时候,全特效最低的情况下,仅仅是跑图就全程都是幻灯片,于是换了我的2070显卡的平台上玩,虽然已经不卡了,但是在进入城市的瞬间,掉帧严重,而我的显卡风扇也同时开始嗡嗡作响。
游戏的空气墙特别的多,有一些严重的穿模现象,几乎没有物理碰撞效果,场景中的箱子和场景的颜色区别不大,无法区分和手机,城镇里没有存档点,不过这些都是些小问题,以这个9人的小团队,估计就是EA结束也很难全部修复,所以只是提一下。
总的来说,这个画面可以接受。
游戏性
游戏的剧情说的是在一个魔法为主流的世界赫莱恩中,外星人来到了这个世界,本来和平合作的日子,随着外星文明对水晶的过分掠夺而决裂,人类和外星人开始了水晶的争夺战,赫莱恩的人类为对抗神秘的入侵者奥克伊利特人,进行了一场惨绝人寰的战争。当魔法与科技的冲突使得地覆天翻,战争也在即将看到曙光时。世界出现了由奥克伊利特人释放的致命的武器--瘟疫腐蚀。
腐蚀会将感染者将会变成半人半机械的生物。
主角达里翁是战争前线的一名士兵,本已做好了为国家捐躯的准备,却突然收到了妹妹塞琳娜的来信,得知他们的母亲患上了这种悲惨的疾病,为了拯救家人,达里翁将自己的狗牌放在一个死亡的倒霉蛋身上,成为了一名逃兵脱离了前线战斗,开始走上寻找治疗方法的道路。这天,达里翁必须做出一个会永远改变自己人生,以及所在世界命运的决定。
游戏是回合制的游戏,玩家将在旅途中与多个富有传奇色彩的同伴相识相知,每一位伙伴都有着独特的性格与特征。在故事的发展中见证他们的成长。随着故事的发展,您可以通过与他们共度特别时光,逐渐发现他们的梦想、缺陷、希望与痛苦。
游戏支持创意工坊,可以玩到其他玩家制作的皮肤和武器等。
这款游戏战斗UI简单明了,除了最基础的HP条与MP条外,还有象征行动力的ATB(动态时间战斗Active Time Battle)系统,也就是动态回合制(如果人物速度快,那么可能在敌人读条之前就已经攻击了好几次了)。根据战斗速度决定先后顺序,屏幕的最下方,还有指令栏,里面有如攻击、防御、移动、逃跑等,可使用技能或道具等指令。地面以六边形分割,每次移动可以选择临近的方向,每格最多容纳4名同阵营的人物,敌人和玩家不能在同一格上。
在战斗模式中,敌人的数量和位置都是之前在大地图上的数量和位置决定的,如果太多敌人将你包围进入战斗,会有很大的几率翻车,以为游戏的角色是有朝向的,如果背对敌人的话,会受到双倍的伤害,所以在进入战斗之前,需要选好自己和怪物的位置。
然后战斗地图会因为你在进入战斗时候的场景有关系,比如说你战斗之前附近有治愈水晶,那么进入战斗之后每回合都能受到一个回血BUFF,而有的方格则会因为其他的东西,让玩家会在每回合受到伤害之类的。
每次结束战斗,玩家的HP和MP都会回复到满值,这让玩家遇到的每一场遭遇战都会已最佳的状态进入战斗,这一点还是很不错的。
游戏中的怪物有弱点设置,玩家想要造成成吨的伤害需要用魔法试出怪物对某个属性的弱点才行,男主是战士还好,攻击是即时攻击,但是女主用魔法攻击是需要读条的,而且在读条过程中,如果遭到攻击还会被敌人打断。
读条的时间很长,这个期间玩家没法对读条的角色进行任何操作,一旦被打断,角色不仅会受到伤害还浪费了时间和MP,甚至可能在读条的时候被怪物当场打死。
说说游戏的大地图模式,游戏的地图很大而且是无缝连接的,这就造成了跑图很麻烦,我从外面跑到城里用的时间甚至超过5分钟,虽然有传送点,但是仍然觉得很麻烦。
但是在大地图上会不时遭遇一些随机事件,比如XX受伤了,XX商队遭受袭击了,如果完成救援,还能得到一些有意思的物品道具奖励。
这个游戏的技能和别的游戏不一样,并不是学习得到技能,而是通过水晶系统得到技能。
玩家的想要用技能就必须给使用的武器镶嵌水晶,镶嵌时有不同的位置可选,不仅会收获到镶嵌位置上的奖励,还会收获水晶本身的属性奖励,这些奖励甚至还包含不同的技能。这让游戏后期的变化更加有趣。
但是也有别的问题,玩家升级并不能学习到任何技能也没什么点数可加,都是系统自动加好的,这就让想要定制角色的玩家只能依靠水晶系统。
既然不能给角色加点,那么就让玩家的武器可以升级,每一次战斗之后,武器都能获得经验值来进行升级。武器升级之后可以提升武器的属性。而每把武器都有其不同的等级上限,到达上限后将不会再升级,这点需要玩家注意。
游戏有制作系统,游戏中的道具和武器除了可以开宝箱,打怪掉落,找商人购买外,还可以通过在地图上采集的各种资源自己制作。
游戏还有能量设定,每一次战斗行动都会让能量条降低,如果能量条低于一定程度,玩家就会受到一个全属性降低的DEBUFF,直到玩家去旅馆休息将能量条充满。住旅馆的时候可以选择食物,这样角色在恢复之余还能得到属性的加成。
游戏会在遇到谜题的时候切入战斗模式,但是这个谜题通常都是控制角色踩格子,从这点上来看根本就算不上什么谜题,不过由于在大地图上,队友都是跟随模式,所以为了多个角色踩格子,才这样设定的吧。
目前来说游戏最枯燥的应该是给人物升级,想要打过高级怪物,必须要升级,不然只会被怪物碾压。但是升级的过程需要进行大量重复的战斗,这个实在无聊的很,很快就会将观看战斗动画的乐趣消耗殆尽。
这一点和真正的JRPG勇者斗恶龙这类游戏比起来感觉还是稍有差距。
游戏的中文汉化目前仍然还有很多问题,但是已经能看得懂了,不太影响游戏体验。
声音
该作品的原声集为超时空之轮(Chrono Trigger)和异度之刃(Xenoblade Chronicles) 作曲家光田康典所打造,开场的BGM一放,那种史诗感立刻就出来了,而且主要的人物还有CV,不过这个游戏配音是英语,但是人物的感情也十分不错,不知道EA结束后会不会出游戏的原声呢?
赞!
评分
7/10
游戏目前还在EA状态所以还有一些或大或小的问题,但是打折频繁,如果喜欢RPG游戏的玩家推荐在打折时候购买。
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《Edge Of Eternity》是一款由Midgar Studio制作的回合制JRPG策略游戏,因为游戏内容不是很完整,所以从介绍看剧情貌似是说玩家需要跟随达里翁和塞琳娜,去寻找“腐蚀”的治愈方法。
这个游戏是由9位法国人一起制作的,所以先对这些制作者们献上尊敬的鞠躬,然后游戏作品方面在画面和人物方面简直十分惊艳,当你打开游戏之后,走过那漫长的雪地,我终于看到主人公的面目,发现人物的设计十分的细腻入微,男的特别的帅,女的特别的漂亮,所以精致的建模是游戏成功的第一步,然后你会发现游戏对场景景物的设计也十分的有意境,感觉很有一种魔幻色彩,特别是在你打怪兽的时候,效果会更好,所以景色的优秀则是这款游戏出色的第二部,怪物和人物一样,也有着十分细腻的设计,将每一个怪兽的特点也突出了出来,所以游戏的包装工程可以说做得十分的了得。
游戏当然是来玩的,所以就有着其操作的难易度,这款游戏的操作当你通过新手教学的时候基本就可以掌握了,可以说对新手十分的友好,而且除了大家熟知的MP和HP之外,他还有ATB条,这相当于是一个施法进度条,再此期间是不容被打断的,于是呢,玩家如果想施展高伤害的法术技能,有时就需要有点策略性啦,怎么样才能保护施法的队友呢,这就是一个关键,而且这个游戏融入战棋的玩法,这时站位也就很重要了,还有水晶系统,玩家也可以好好利用这些东西,给自己上点buff,来增强自己的战斗能力。
从现在看来,游戏还是很不错的,希望制作组可以继续努力,让游戏更加的完整,添加更多的玩法,让游戏的内容更加的丰富,加油!
评分8/10
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熟悉游戏的朋友都了解,RRP类游戏可以说一直是单机游戏界的中流砥柱。而其中的日系RPG,基本可以顶起RPG游戏的半边天。说起日系RPG代表,其中《最终幻想》系列相信大部分玩家就算没玩过,也基本都听说过。日系柔美的画风、史诗般的世界背景、感人至深的剧情、气势恢宏的音乐、经典又不失激情的战斗系统,所有的种种让《最终幻想》系列成为了单机RPG界的一代经典。作为经典,自然而然就有了许多致敬经典的游戏。来自法国的Midgar Studio所制作的《永恒边缘》就是其中较为优秀的一款
由于该游戏仍然处于非常早期的Alpha版本阶段,甚至在笔者体验的时候游戏内容只做了第一章,所以能体验到的内容和感受应该会和最终的完整版本会有很大的不同。请各位看官带着初步了解游戏的心情来看待这篇文章。
关于UI
各类UI简洁,尤其是游戏画面,基本没有什么太多余的东西,这点是我个人非常喜欢的。这样可以让整个游戏世界最大化的呈现在玩家面前,也就让玩家能有更好的沉浸式体验。
关于画面
Midgar Studio是来自法国的开发团队,但在游戏画面上却没有看到欧美游戏那种写实的画风。取而代之的是很明显的日系RPG游戏画面风格,尤其是人物造型和游戏场景,相当有的《最终幻想》系列的感觉。并且用上了大多数玩家都不被看好的U3D引擎。和大家熟悉的虚幻4或者寒霜引擎相比,用U3D做大型开放世界确实是有些捉襟见肘的感觉。但Midgar Studio制作团队的实力不容小觑,他们使用的仅仅是Unity 5,制作出来的画面效果虽然达不到世界级大作的水平,但仍给人眼前一亮的惊艳感。无论从人物和场景的建模、色彩上的搭配、光影效果的处理、各种画面滤镜的使用,都让人难以相信这是一款使用了U3D引擎制作的开放世界游戏。(在这里忍不住要小吐槽一下用Unity 2017制作的国产游戏《河洛群侠传》,画面上和人家的差距真的不是一点半点)
关于战斗系统
《永恒边缘》采用了独特的战斗系统,其中借鉴了《最终幻想》系列中招牌的ATB(Active Time Battle)系统,并加入了类似SLG的战场系统。敌我双方在战斗随时各自累积行动值,行动值满的角色便可以行动,但行动期间游戏时间不会暂停,其他角色的行动值会继续累积。法术需要吟唱时间,这让玩家需要合理选择法术的释放时间,否则可能会被敌方的攻击所打断,这让人在战斗时更增添了不少紧迫感。而战场系统又与普通回合制战斗系统不同,在进入战场后既可以进行战斗中的移动,战场中的一些水晶还会对角色进行buff等,这样就比普通的回合制战斗系统增添了更多的策略。
关于装备系统和技能系统
装备系统,武器可以升级,装备还喜闻乐见的分了不同的品质。《永恒边缘》在装备系统上也是颇为用心。除了常规的人物装备设定,还在武器上增加了水晶镶嵌设定,这里的水晶镶嵌并非简单的在有孔的武器上镶嵌水晶来附加属性。而是每把武器都有其水晶镶嵌树,需要按顺序在镶嵌树上进行镶嵌,有些水晶还自带技能。这样设计让整个武器系统变得更丰富多变,更加个性化,还将技能树融合到了装备系统之中。
其他补充
据了解,Midgar Studio此次还请到非常著名的殿堂级游戏音乐制作人光田康典(作品有Chrono Trigger、Chrono Cross 、 Xenogears 等)为游戏配乐。笔者实际体验下来,确实有一种让人沉浸在日系魔幻RPG的感觉,可以看出制作团队对这款游戏是非常用心了。
作为一款致敬《最终幻想》的欧美作品,《永恒边缘》无论从画面、音乐还是游戏系统,可以说都是越过了及格的分数,虽然还有一些设计上的不足以及游戏中的bug,但毕竟现在还仅仅是一个Alpha的试玩版,就现在的游戏版本来说已经可以算是一部值得期待的潜力之作了。希望制作团队能秉着尽心尽力的态度继续将这部作品完成,为我们带来一场带着西方风味的日系RPG盛宴。
由于是只有一章内容的初期Alpha,所以对所有玩家都只能给出谨慎推荐的评价。
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前言
《永恒边缘》是由Midgar Studio所发行的RPG游戏。作为一家法国公司,却意外地做出了相当纯粹的JRPG,无论是画面、世界观、玩法操作上都很明显地借鉴了知名JRPG系列《最终幻想》。
法国人的浪漫这一次和《最终幻想》式的超现实梦幻主义对上了眼,于是便有了这一款《永恒边缘》。一个只有9人的工作室齐心合力创造了这样一款体量不小的游戏。
个人玩下来呢,感觉确实和一般的JRPG没有什么区别,太过于追求JRPG的游戏模式导致《永恒边缘》这一作基本上没有什么值得称道的独特创新。虽然是开放世界,但说实话光凭9个人很难把开放世界做得多姿多彩。但单就游戏本身质量上来说,依旧是一款不错的作品。
游戏目前正处于EA阶段,问题和不完善的地方还很多,但已经散发出了优质游戏的气息,目前steam好评率很高。
《永恒边缘》在游戏性上可以说是完美地沿袭了传统JRP的老传统,以战斗乐趣和养成乐趣为游戏的主要玩法。
1、战棋类回合制战斗
战棋类回合制战斗在JRPG中已经屡见不鲜,《永恒边缘》采用这种战斗系统也在情理之中。
玩家所操控的小队拥有多个角色可以控制,每回合可以做出一个动作,比如攻击、释放技能、移动位置等等。每一个单位都会有一个行动读条,读条先满的单位优先行动。
战斗的战场会被分成若干个六边形的格子,一个格子最多可以站四个单位,但是玩家不能让手下的角色进入敌人占领的格子。格子在《永恒边缘》里的重要性非常之高,而移动位置会直接消耗一个回合数,移动了之后什么都干不了,因此玩家必须要谨慎地思考如何操控角色的站位。
站位的重要性主要体现在5点——
(1)绝大多数的物理攻击只能攻击到相邻格子的敌方单位,近战前排不贴近敌人作用无法发挥出来。
(2)很多的法术技能都需要消耗回合来读条吟唱,在读条过程中受到物理攻击会直接被打断吟唱,因此需要让法师后排和敌人保持距离。
(3)在地图的部分区域,有些格子会带有特殊效果。比如有着治愈水晶的格子会治疗格子内的单位,需要好好利用。
(4)单位有着朝向设计,受到来自背后的伤害会出暴击,因此要避免自己背对敌人。
(5)游戏中经常遇到复数敌人,不灵活地换位会导致己方小队被包夹。因为无法移动到敌人所在的格子,所以这时己方小队就会变成瓮中之鳖,最惨的是后排法师可能一个技能也放不出来了。
比较有意思的是,《永恒边缘》的遇怪方式是明雷怪,而且玩家如果进入到了这些怪物的守备范围,它们就会冲上来找你开战。因此玩家完全可以利用这种机制把怪物引到有利于自己的场景开战。不过目前《永恒边缘》里的地图场景机制还不够丰富,这种玩法意义不大,希望后续能添加进来。
2、水晶与人物养成
水晶是《永恒边缘》世界观里最重要的能量来源,也是游戏里玩家最主要的收集品。
玩家可以通过战斗奖励结算、开宝箱等多种方式获得水晶,水晶可以镶嵌在武器上,从而激发更多的属性奖励和技能。水晶的镶嵌位置不同,其奖励也就不同,于是玩家可以开发出多种水晶搭配,让人物的属性和技能更加多样化。
不过水晶系统目前还不完善,首先水晶种类偏少,其次游戏并没有为多样化的水晶搭配提供支持,玩家无法把搭配好的水晶方案储存下来,方便以后随时更换,而必须要手动地一个一个重新安装。
人物养成方面倒没有太多可说的,还是传统的EXP制,喜欢刷刷刷的玩家会比较喜欢。
《永恒边缘》的故事发生在一个架空奇幻世界中,生活在这颗奇幻星球上的居民们某一天突然迎来了外星来客。外星来客用自己发达的科技与原住民做着交易。但当外星来客想要索取原住民最重要的能量来源(水晶)被拒绝后,战争爆发了。
男主是原住民军队中的一员,本来在前线奋战。但当把人变成半人半机械的瘟疫传播开后,为了拯救染上瘟疫的母亲,便逃离了战场,踏上了寻求救母方式的道路。
魔法与科技的结合在JRPG中不算少见,《永恒边缘》选用这样王道的世界观设定应该是为了方便剧情展开。在世界观格局不算大的情况下,想要把故事讲好需要细腻的刻画和过硬的故事质量。
就目前来看,《永恒边缘》的故事堪堪及格——逻辑上没有大漏洞,该有的起承转合也都有,不过剧情偏老套,吸引力不大。
而且一些技术上的瑕疵严重拖垮了玩家的代入感——僵硬的人物刻画,角色的面部表情和动作非常僵硬,即使是在过场故事中依旧如此,看着非常出戏。
整体来说,《永恒边缘》的世界塑造无论是在广度、深度还是细节勾勒上都还远远达不到《最终幻想》系列的标准,只能期待后续改进。
画面——非常漂亮,可以看出在画面的塑造上是下了很大功夫的,每一张地图都有着非常美丽的景色,非常符合日式幻想的主题。随手一截就能出一张壁纸。但掉帧现象比较频繁。如果在有下雨场景这种运算量较大的,或者是大草原这种面积比较大的地图,帧数甚至达不到30,战斗环节也偶有掉帧。
BGM——很不错,很有感觉的JRPG背景音乐,不过目前没有原声集,想要体验只能去玩游戏。
优化——还算不错,以只有9人的工作室来说,能做到这个水平的优化已经很厉害了。低配电如果不在意画面的话也是可以流畅玩的。
镜头——战斗阶段的镜头运动非常地僵硬,手感很差,转镜头时甚至有些头晕。而且单位的建模比起各自来说显得太小了,就是站满了四个单位依旧显得很小。
体量——很不错,因为是开放世界的设计,所以游戏的时长取决于玩家的探索欲望。但目前《永恒边缘》的开放世界趣味性并不高,地图是够大了,但玩家最多也就是到处收集一些道具而已,非常枯燥。
价格——国区70,很便宜了,目前EA阶段还有打折,买不了吃亏买不了上当。
BUG——个人游玩下来没发现什么BUG,倒是穿模现象非常严重,游戏在这一方面没做什么优化,几乎全程都有穿模迹象。
语言——有官中语言,但目前游戏只有英语配音,倒不是英语配音不好,但我个人感觉本作的配音比较缺乏感情。而且JRPG没有日语配音总感觉少了些什么……
UI——嗯……非常的迷,《永恒边缘》的UI设计比较反人类,不方便不说,有的分类设计真的有问题。比如调中文的选项,在游戏主菜单的设置里是找不到的,搞得我差点以为steam搞错了,这游戏压根就没官中。结果进了游戏才发现调语言的选项只能在游戏内的选项界面调……真的很迷……
总的来说呢,《永恒边缘》是一款还算不错的优质独立JRPG游戏,虽然问题多多,但依旧是好玩的,尤其是对JRPG爱好者来说更是如此。
这款作品给我的感觉就像是法餐厨子跑去做怀石料理。怀石料理发展到今天已经收到了很大程度的“欧化”影响,很多地方都有着西餐的影子。而法餐作为西餐之王,做起这种菜来自然要熟稔一些。不过怀石料理的内核——禅意,却是法餐厨师难以理解的。
《永恒边缘》也正是如此,它模仿《最终幻想》模仿得得心应手,但关键的部分依旧还缺那么点意思。至于缺的到底是什么,那就是个仁者见仁智者见智的话题了。
由于游戏还处在EA阶段,而且制作者也说目前《永恒边缘》质量还远没有达到他们的目标,所以我们还是可以期待一下《永恒边缘》成长为一款真正优质的游戏。
+《最终幻想》式JRPG,可玩性还不错
+美伦美央的画面
+不错的性价比,还有官中,很良心了
-很多地方都还可以再优化
-工作室仅有9人,更新速度比较慢,正式版可能要等很久
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