没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
《莫塔守山人(CHILDREN OF MORTA)》是我期待了非常久的ARPG作品,在看到本作的第一眼我就将其加入了愿望单中。而9月3日游戏正式发售后也确实对得起这份等待,在metacritic上24家媒体综合评分84分,游戏的素质可见一斑。
我相信,《莫塔守山人》最吸引玩家的一定是其美术风格。即使是我这种像素游戏爱好者,见过了非常多的优秀像素游戏后,当我在看到本作的宣传视频时,也着实被惊艳了一把。
无论是对于场景的描绘、对UI的设计,还是对人物、怪物动作细节的雕琢都让人看到了制作组的用心。游戏对于光影效果的运用也非常出色,特别是在迷宫当中,照明火盆范围内外的光影对比很好的展现出了迷宫整体的幽暗氛围。
值得一提的是,地图设计也是花了不少心思,每个关卡准备了好几套地图以降低玩家的重复感,地图上有不少可破坏物品,玩家能在当中找到金币和血瓶,而地图上也有地刺、毒瘴等限制玩家走位的元素。
老实说,我不太想对《莫塔守山人》的剧情发表太多的看法。本作的剧情从各方面来说这都是一个非常传统的《塞尔达》式的剧本,“勇者为了对抗邪恶而满世界跑图练级变强”这样。不过在《莫塔守山人》中,主角是一群人——圣山莫塔守护者家族为了对抗邪恶腐化大地踏上了这场拯救之旅,剧情平平无奇而且逻辑上也有些难以自圆其说,反派动机在被揭晓的那一刻让玩家颇为无语。
不过虽然剧本不怎么样,但本作的剧本演绎手法我非常喜欢。通过远景镜头的运用,将世界的广阔壮美与置身场景中角色的渺小展现的淋漓尽致。而通过群像式的叙事手法展现每个角色的个性,也让人物变得丰满了起来。每一次从迷宫中GG回来,也会穿插着一些全新剧情,通过新鲜感来抵消玩家的挫折感就很棒。
在实际玩到游戏后,《莫塔守山人》的系统会让玩家感觉非常熟悉——这就是像素版的暗黑啊!玩家能看到很多亲切的要素,比如点击方尖碑后会获得像是加速、加暴击、幸运等不同的增益buff,比如怪物被打死以后掉落的金闪闪的金币袋和血瓶…天赋树与角色技能系统、工坊(提升人物属性)与雷亚之书(提升掉率等)系统也是按照暗黑简化而来的。
不过《莫塔守山人》也有自己的创新,这里列举一下包含了大量roguelike元素的迷宫限定道具系统——代表被动的神圣恩典系统、代表一次性道具的护符系统、代表强力且长冷却时间道具的圣迹系统。
神圣恩典:这是在迷宫中让角色变强的最佳途径,通过拿到多个神圣恩典来获取很多强大而实用的被动能够让玩家的角色越来越强。比如让收到伤害的敌人中毒就是清小怪的绝佳被动,另外复生也是如此,在死亡后复活并回复部分生命,对于boss战太实用了。不过神圣恩典只在当前迷宫有效,死亡或是离开迷宫消失。
护符:护符是一种一次性道具,每次只能携带一个。护符同样有很多种,使用后可以提升生命值上限、获得随机方尖碑效果等等。同样,死亡或是离开迷宫消失。
圣迹:圣迹同样初期只能携带一个,需要通过雷亚之书在后续解锁栏位。圣迹作为威力强大的道具,虽然冷却时间很长但确实对于角色而言最重要的。有像是欺骗图腾这种能够将小怪和BOSS仇恨全部吸引过去方便玩家打输出的,有索尔龙这种在一定范围内召唤一条龙复数次攻击敌人的…将圣迹和神圣恩典合理搭配才能构筑出强力build。同样,死亡或是离开迷宫消失。
《莫塔守山人》的键鼠操作手感算是我见过的游戏中优化的不错的,仅仅是稍微需要些时间上手。最主要的是方向上有些不协调——游戏用WASD来控制移动方向,而用鼠标来控制战斗时的朝向,在最开始玩家经常会控制不好而朝着怪所在的反方向攻击。游戏中利用空格键翻滚,但是翻滚冷却时间不短,并且由于小怪数量较多、远近皆有且攻击间隔不同,所以导致翻滚其实不太实用。
游戏的普通怪物受到攻击后有硬直,但带有金黄色骷髅头标志的精英怪并不会有。相反他们还会放出冻结玩家的紫色泥沼让玩家不能移动只能挨打,再加上普通怪物在一旁突施冷箭,所以在本作中还是走技能流比较好。拖着火车等待技能冷却完毕后使用技能来清怪,直到剩下一两只小怪再用平砍解决。
《莫塔守山人》让人感觉不太好的一点就是小怪设置不太友好。近身怪还算好,虽然伤害高但是可以风筝,但远程怪就绝对让人无比头疼,经常几个远程怪堆叠在一起,攻击伤害高、攻击距离有大半个屏幕那么远,更过分的是攻击特效还不明显,组合起来就让玩家的探索过程很艰难。这也让游戏的体验形成了一个奇怪的循环,玩家在新到一张地图时经常在第一层就会GG,然后通过不断刷怪提升等级点出新技能,让角色不断变强后才能继续向前探索,开始时玩家还会觉得兴趣盎然,但让数次铩羽而归后就开始让人觉得烦躁了,但这种烦躁又不会持续太长,很快人物相对于本张地图算是强力后,刷刷刷的感觉又挺不错。另外BOSS的设计也是比较不错的,让人很有挑战的欲望。综合下来这也让本作的实际游玩感受像是在坐过山车,有点反复飘忽不定。
除了小怪的数值偏高外,游戏的补血道具也非常匮乏,除了特定方尖碑外,只有打怪、打地图上的瓶瓶罐罐之类的会掉落。玩家在新地图的探索过程初期经常会一不留神下来就半血甚至红血快要死了,又毫无回复手段。举目望地图内心很茫然。另外角色间的技能等级并不共通,所以新解锁人物必须再次从头开始刷(后续地图虽然能进但是不好打啊),所以除非是真心喜欢本作的刷刷刷,不然这样的设定看起来明显有故意拉长游戏时间的嫌疑。
毫无疑问,《莫塔守山人》算是一款优秀的像素类ARPG,但是在系统上有些刻意的拉长游戏时间,在数值上欠缺经验的积累有些不合理,这让游戏的体验如同过山车,有惊喜也有遗憾,谈不上圆满。如果制作组能坚持继续继续打磨与制作后续更新话,我相信游戏一定会更上一层台阶。
综合评分:8/10
推荐人群:喜欢像素ARPG、Rogue-lite类型游戏的玩家
QQ空间
微博
微信
《莫塔守山人》是由Dead Mage开发、11 Bit Studios于去年9月发行于Steam平台的一款像素风剧情向动作RogueLite砍杀型游戏。RogueLite与RogueLike游戏不同,游戏不会加入永久死亡的设定,相比起传统的RogueLike游戏不会显得过分硬核,也更受玩家所喜爱。11 Bit Studios发行的游戏质量都为上乘水平,从初次备受好评的《这是我的战争》,到《冰汽时代》与《夜勤人》,每款游戏都有着特别好评的评价,最新推出的这款《莫塔守山人》亦是如此。
游戏采用了大多数同类游戏的随机迷宫探索玩法,玩家将操控柏格森家族的每一个成员,进入地牢、洞穴、大地等场景中击杀各种各样的敌人,以抵御即将吞噬这个世界的黑暗腐化之力。随着击杀的敌人数量越多,每个家族成员都能够解锁升级攻击、魔法、防御、击晕、治愈、躲避、被动能力等技能,获取到的金钱也能够在本的工坊中进行装备强化,使得家族成员的战斗力提高,闯关时能更加轻松。
家族不同的成员具备各自独特的能力,比如佩着剑与盾,保护意识强烈的父亲John;神准的弓箭手,大女儿Linda;沉默寡言,以致命匕首为武器的Kevin;性格火热的勇敢火魔法师Lucy;具有卓越觉察力的格斗家Mark;用大锤粉碎敌人的Joey;以及家族的最新成员Apan,她既是强大的医者,也是坚定的保护者。玩家可根据自身喜好选择合适的家族成员来游玩,随着进度推进可解锁新的家族成员。游戏的打击反馈与操作手感也是近期玩过的同类游戏中表现很不错的(相比自家发行的夜勤人而言),有着精致细腻的手绘像素画面与逐帧动画的加成,游玩起来非常流畅,没有太多的停滞感。
总的来说《莫塔守山人》的游戏性还是很让人满意的,富有感情的配音旁白更是值得夸奖,要知道大部分同类游戏都不会有配音旁白,可见制作组诚意十足。游戏后续还会有三次免费更新内容,目前仅支持远程同乐与好友二人挑战,未来会上线在线合作模式,相信届时能吸引到更多玩家。游戏原价80元,史低折扣48元,推荐喜欢像素风格动作类Rogue游戏的玩家入手游玩。
QQ空间
微博
微信
《莫塔之子/莫塔守山人(Children of Morta)》是一款由于deadmage开发11-bit发行的一款像素风俯视角动作冒险游戏。
本作中的主角不同于与玩家在其他游戏中那样常见地将主人公设定为某个指定的天选之子,或是玩家从一堆肩负使命冒险者中挑上一个来进行冒险的模式。主人公并非是某个个人而是一个家族,他们将作为圣山莫塔的守护者携手共同对抗古老的邪恶阻止周遭的世界被黑暗吞噬。
像素画面所呈现出的古朴西欧世界,守护者的设定,手持长剑的父亲。一度让笔者想到了《权利的游戏》中的“史塔克”家族,以及面对“凛冬将置”时的家人之间的团结。不过好在本作比没有那么多勾心斗角且烧脑的势力斗争,本作中正义邪恶两大阵营一目了然。玩家可以更方式地的感受本作中家族对抗黑暗势力的团结传递的家人之间的脉脉温情。
俯视角探索地牢,消灭涌来的魔物,使用和升级角色的技能,开宝箱,捡金币......初上手本作时多少游戏“大菠萝”的感觉。不过本作也加入了部分roguelite要素,玩家每次进入地牢后地牢的布置会出现变化。
玩家还不时会遇到捡起临时buff,救人任务,小型boss战等突发事件。不过本作并没没有加入roguelite要素而刻意营造冒险中失败后或一夜回到解放前的挫败感。角色在冒险中所获得的金钱,等级状态都会获得保留,玩家每次的冒险不管成功或失败,都会给玩家多多少少带来一些收获。如果玩家当前对某个地牢感觉有些吃力时,那么玩家多探索个几遍,随着角色的能力成长,以及自己对于地牢的布置的大致了解,可以更容易将其征服。
冒险角色中有着性能比较均衡的长剑手,远程攻击的弓箭手,高移动高攻速的双刀手,身手矫捷的武僧,擅长火焰的法师......这些职业的由着一个个家庭成员担当。游戏的战斗同时支持双摇杆操作,这是一个不错设计,玩家如果偏向使用近战角色也许不会太感觉得不出来,不过一旦玩家使用远程角色时,立马就能感觉到这种可以指哪打哪的便捷性。在游戏操作上,角色之间的区别不仅仅局限于攻击方式,很多小细节的刻画方面也努力使各个角色本变得更加个性化,拿行动力来举例,高大的父亲约翰虽然有着较高的输出,不过行动相对迟缓,闪避槽只有一格;大女儿作为弓箭手相对灵活一些,有着两格闪避槽,身手最为矫健;有些接近所谓的“盗贼”职业的小儿子则可以则有着3格闪避槽,小儿子的攻击力虽然看似不高,但是却有着攻击敌人后叠加攻速buff的特点(喜欢在《英雄联盟》中操作金克斯之类角色的玩家看到这个设定时想必会其倍感亲切)。
玩家在回到家园时,除了可以通过工作台强化角色们进行强化外,观察大屋中的芸芸众生各自的作息也是本作的一大乐趣,玩家在冒险进行到一定进度时会,就会来上一小段剧情小动画,例如父子在空闲时会进行挥棒练习;小女儿尝试法术失误被家人及时搭救;拯救的小白狼会逐渐融入到大家庭,成为其中一员等小桥段。在非剧情动画时,家族中的小辈们会各自在自己的房间里做练习玩闹,大人们则会互相探讨对于今后的打算等。比起常见的孤胆英雄式的故事,作品所传递的家人间的默默亲情可谓是让人非常印象深刻的。
本作虽然支持二名玩家共同游玩的多人模式,不过可惜的是多人模式当前只支持本地游玩,没有小伙伴在身边的玩家将只能各种单刷,难以享受到多人模式的乐趣,期待制作组可以考虑在后期引入在线多人模式了。或者尝试Steam自带的原创本地模式。
一个有趣的小细节
角色升级时所展开的巨大金色logo是有着着攻击判定的,玩家如果即将升级不妨找个敌人堆,利用它将敌人批量干掉。
本作虽然的游戏玩法虽然对于玩惯地下城冒险,roguelite类游戏的玩家来说并不陌生,每个角色较大的性能差异增加了本作的可玩性,不那么苛刻的失败惩罚也照顾了很多新人玩家。娓娓道来的剧情处理方式可谓是感染力十足。总体算是近几年内比推荐玩家们尝试的作品。
QQ空间
微博
微信
《Children of Morta》(莫塔之子/莫塔守山人),由Dead Mage开发,11 bit studios发行。Steam农历新年特惠期间售价为56元,游戏支持中文,手柄,并且可以进行本地双人游玩,在这次特殊的春节期间是一个不错的选择。
游戏作为Rogue-lite游戏,是以俯视角进行的ARPG游戏,每次进入迷宫都会有着不同的地图和各种房间。敌人的设计并没有什么跳脱Rogue-lite游戏的地方,因此大量的敌人算是游戏迷宫探索的一大特色,在屏幕可视范围内可以存在20,甚至30以上的敌人,在属性和技能都处于初级的状态时还是非常棘手的。打倒敌人后获得经验升级获得技能点升级技能,同时敌人还会掉落道具,金钱,算是非常传统的Rogue-lite设计。
游戏的房间会包括可推进剧情的房间,掉落各类道具的事件房间,商人。其中最让我印象深刻的是以上的动图,是其中一个房间的小游戏,获胜后可以获得道具奖励,作为迷宫探索时的消遣来说还算不错。
每个迷宫的最后都是BOSS房间,各有特色,你需要灵活使用本次探索时获得各类增益道具打倒BOSS,不过游戏依旧没有跳脱Rogue-lite刷刷刷的宿命,想在初见时就击倒BOSS得有着强大的技术支撑,大部分的玩家还是需要重复进出迷宫刷取金钱增加属性,并在同时锻炼自己对游戏的熟练度。
与很多只有着模糊故事交代的Rogue-lite游戏不同,《Children of Morta》有着一条非常清晰的主线,帕格森是历代守护雷亚的家族,为了解决再次向雷亚袭来的腐化而寻找三个灵体。
游戏中共有6个具备独特能力的角色供你选择:佩戴剑与盾,保护家族意识强烈的父亲John;精准的弓箭手,大女儿Linda;沉默寡言,使用致命匕首为武器的Kevin;性格火热的勇敢火魔法师Lucy;具有卓越觉察力的格斗家Mark;以及用大锤粉碎敌人的Joey。如果其他玩家想加入,只需要在迷宫前选择角色的界面按控制器上的Start键即可加入。
此外,家族也是升级工坊(属性加成)和雷亚之书(增加各类增益效果)的场所,迷宫探索回来之后有时也可与家族成员对话,观赏剧情。也可以自由移动视角,查看家族各处的样子,也可从家族成员的话语中对设定更加了解。
游戏的字体虽然美观,但是汉字中的“一横”在游戏中的显示效果非常差,会导致观感不好。此外游戏中也存在可以改进的翻译,不过游戏的翻译并非机翻,可以放心游玩。
除了Rogue-lite迷宫探索的玩法之外,游戏吸引人的美术风格和极佳的配乐及音效也为游戏增色不少,对于那些不怎么玩游戏的人也会有着一定吸引力(尽管游戏上手有一定难度),就我个人而言,我是觉得Steam的农历新年售价可谓是超值,如果找不到和朋友,亲人一起联机的游戏《Children of Morta》不失为一个好选择。
QQ空间
微博
微信
《莫塔之子》(Children of Morta)是一款像素风格的ARPG游戏,其制作者历时四年创作出炉,有一种“四年磨一剑”的韵味。同大多数的冒险游戏相仿,该作使用的是一种地下城探险的游戏模式。而玩家所扮演的角色,也从单个的一个人扩展成为一个家族。这也使得游戏充满了脉脉温情。以一言敝之,如果用两个词语来概括整作的话,那我会选择“责任”与“亲情”。
初次上手游戏,相信大多数的玩家会被迤逦的像素风景和出色的配音配乐所震撼,游戏给我个人的第一印象十分深刻,而角色的操作感也可以说出色。教程关卡之后,体现家族羁绊的家庭也呈现在了玩家们的面前。
在家庭中,玩家可以看到角色之间的互动,比如初为父母的激动喜悦,孩子在自己小空间的喜怒哀乐等,这些都是充实人物性格与剧情的好途径。同时这里也是升级壮大角色的营地,合理地分配金钱升级急需补强的属性,是玩家体验更佳游戏性的必要过程。
在地下城探险时,游戏的风格又有一点点的类似《暗黑破坏神》,不过在地牢的生成、支线任务的发生和游戏机制的生成中,除Boss战外,都是随机生成的,这种设计,一方面会给玩家带来更加有挑战的游戏体验,另一方面会使游戏的难度飘忽不定。当然啦,所谓万变不离其宗,玩家的实力和操作才是硬道理,游戏的各种Buff在高手眼里只起到了锦上添花的作用。说到游戏难度,笔者个人认为游戏还是有一定的挑战性的,而且存档机制使得游戏的难度更上了一层楼。如果玩家在地牢中不幸冒险失败,那么您只能从头再来。与之相对应的是玩家的失败并不会受到任何的惩罚,也就是说,只要玩家不停地探索,实力的强大是一个必然的结果,所以说,不妨将您的角色等级练得更高,技术联系的更加成熟,这都会对您的冒险之旅带来很大的帮助。
艺术性将从剧情,故事细节,画面和配乐配音几个方面讲述。
首先是剧情,笔者个人认为“莫塔守山人”这一种翻译虽然与游戏本身的名字不太相符,但是却是较好地概括了游戏的背景——一个家族背负着使命,与邪恶物种抗衡到底,守卫着这一片圣洁的土地。从设计上来说,这种设定虽说没有太多惊喜,但是还算是比较不错的。笔者感觉,反而是大量的CG和角色互动等故事细节撑起了人物的形象,在这个越来越重视人文情怀的大环境下,这样的叙事方法反而要比平铺直叙般地直接塞给玩家更令人容易接受。所以在剧情方面,可以让玩家深挖的小故事还是不少的,在这一点也许会使玩家好感倍增。
现在,像素风的游戏已经不能说是画面方面的短板了,无数的神作同样使用了像素风,俘获了玩家的心。况且平心而论,本作的画面还是十分精细的,环境,人物和动作的刻画是属于可以沉心欣赏的那种水平,光影的刻画也十分到位,总体而言,游戏形成了自己比较独特的画面风格。而在配声上,优秀的背景音乐也可以为玩家带来更加出色的沉浸式体验。所以综述来说,游戏的艺术形式非常出色的。
“美轮美奂”是我初期接触游戏最直观的感受,纵然游戏有一些经典作品的影子,但是更多的是游戏本身独特的闪光点令玩家有继续下去的动力。但到了后期,不少玩家可能会发现游戏的同质性的缺点随之暴露了出来,Boss战重复,令人失去了挑战的耐心。游戏可以扮演的角色有6人,每个人都有其不同的职业,特点,这种设计也仅算得上是无功无过。我不知制作商是否还会继续更新下去,但是就目前来说,游戏虽然比较精致,笔者还是希望游戏可以拥有更加多样化的体验。
游戏自带官方中文,是值得称道的良心之处。Steam售价目前是70余元,对于这种独立小作来说,可能略有点小贵,但是,信仰毕竟无价,不是吗?所以这一款游戏,如果是相似类型的游戏爱好者,笔者的建议是合适入手的。
QQ空间
微博
微信
《莫塔守山人》是由Dead Mage历经四年时间进行开发,由11 bit studios发行的像素画风roguelite动作RPG。本作为我们讲述了一个名为柏格森的家族为了阻止世界被古老的邪恶力量腐化而与之战斗,以全家族之力守护圣山莫塔的故事。剧情虽然并不新颖,但随着游戏进程的推进,全语音娓娓道来的故事情节与电影化的运镜、分镜相结合,带给人一种像素画风史诗大片的游戏体验。
本作的画风十分有特点——视觉效果是典型的像素画风没错,但实际的画面表现力却出人意料的强,无论是人物动作的展现还是游戏场景的构建都非常细腻,细节表现得相当到位。这种“粗中有细”的像素画风令人印象十分深刻。在游戏开场和前期,有较大篇幅的故事背景介绍,全程都有强调十足的英语旁白,非常有电影感。可以说,游戏还未正式开始,玩家尚未体验内在的玩法,就已经被精致的外在表现所吸引。游戏剧情虽然比较老套,但世界观和正反两派人物的设定都是很完整的。故事所发生的莫塔山虽然暗流涌动,但景色也是颇有几分世外桃源的神秘与瑰丽,这也为故事增色不少。玩家的基地以家族城堡的形式来展现,各种功能就是各个不同的房间,不仅一目了然,而且这样的表现形式比使用简单的按钮来展现功能更有代入感。
本作的外在表现令人印象深刻,其内在质量也非常扎实。玩法上采用的是“roguelite+动作RPG”这样一个在优秀的独立游戏中屡试不爽的黄金组合,不仅考验玩家的操作水平,也利用RL机制的随机性让游戏体验带给玩家足够多的变数,使玩家战斗的地牢有一定的随机性,这两者的有机结合令游戏的可玩性很强,反复重玩的价值也很高。炫酷强力而操作简洁的技能、地图中获得的有随机性的道具物品、丰富有趣且与剧情相关的地牢探索元素,这三点也是本作的闪光之处。
在游戏中,为了抵抗远古邪恶势力对人类世界的侵蚀,作为主角的柏格森家族舍小家为大家,世代镇守莫塔山,战妖斗魔惩奸除恶。家族成员在与邪恶力量的长期对抗中也是身怀绝技,各有各的看家本领。初始角色是一个战士型角色,厚重的盾牌、强力的阔剑以及简洁实用的技能,加上玩家在初期的战斗中可以获得充分的引导,上手度是比较容易的。在战斗中获得的金币可以在家族的城堡的工坊里对不同部位的装备进行升级,提升家族成员的作战能力。玩家在地牢中杀敌时还能获得经验值用于提升人物等级,升级后获得的技能点可以用于给家族成员点亮新的技能或属性,同样也是提高战斗力的重要途径。这样的设计让玩家每一次的地牢冒险都不会是徒劳无功的,每一次的杀敌和金币拾取都是一种积累,可以带来实力上的提升,这样的机制就是典型的轻度rogue即roguelite机制,不同于死亡之后万事皆休、毫无积累的roguelike机制。这一设定减轻了玩家的挫败感,也让游戏的成长感更强烈了。
除了正邪不两立的斗争精神,亲情和家庭也游戏所要表达的主题。在剧情里,柏格森家族的成员们以亲情为纽带同进退,其中不仅有守护世界的决心,还有对家庭的爱与担当。游戏玩法上对这一主题自然也有直接的表达——单人玩耍难度颇高,若是双人合作则其利断金。本作支持本地合作的游戏模式,可以与家庭成员一起并肩作战,可惜的是目前也就只有这么一种合作方式,尚不可线上联机,非常可惜。无论是游戏里的主角柏格森家族,还是游戏外的玩家,在遇到险境或是难以应付的敌人时,家人的帮助都是最强有力的后盾,看来这就是一款典型的适合与家人同乐的合家欢游戏吧——虽然游戏内容里有暴力元素。
《莫塔守山人》这款游戏是一款带有roguelite元素的动作RPG,不仅让玩家在一次次的地牢探险中不断精进自己的技术,随机机制的应用也让每一次的游戏不再是简单的重复。粗犷又不失细腻的像素画风与虽然老套但史诗感十足的故事相映成趣,相较于孤胆英雄更鼓励家人协作的游戏方式,这些也是本作的亮点。总而言之,这是一款质量上乘的作品,喜欢这类玩法的玩家们不妨体验一番。
QQ空间
微博
微信
当我玩了这游戏半小时后,我决定NS出了再买一份,当我玩了2小时候后,我决定直接整个豪华版。可是当我玩到6小时,以及随后一口气通关的第11小时,我都不由的为这款游戏感到惋惜,我想我可能不太会再去打开它了。
《children of morta》是一款优缺点都十分显眼的游戏,游戏的前2个小时流程足够惊艳,惊艳到让玩家对本作的后续内容浮想联翩,可这份美好却会马上被证明是一场空期待。
本作的画面是毋庸置疑的出色,若不是偶尔剧情时放大的角色那分外显眼的8位像素,你很容易忘记了游戏中美伦美伦的场景同样是如此低位的像素点组成。与FC时代的不同,得益于现如今几千几万倍于当时性能的升级,一个可动人物色彩早已不在被局限于只能使用几个颜色。本作对于色彩进行了巧妙细致的运用,使得简单的像素点最终也呈现出了不俗的效果。尤其是主城即角色一家的屋子,华丽到不像话。水面的光影与晃动效果更是做到了像素风中的佼佼者。
游戏对于画面的表现不仅是在画面本身,场景中的各种细节的刻画无时无刻体现着作者对于游戏场景的打磨,特殊房间的地板雕画、水潭中偶尔会跃起的未知鱼型生物,而作为主城的主角一家的屋子则受到了更加的照顾,每一个的房间的摆着各式突显房间主人的特征,就连屋外的各种设施也做了,而各个角色在主城时会有各自不同的活动,整个屋子连带周边,给人的感觉得非常的自然,就像这些角色是真的住在其中的。
游戏中还不乏各种循环播放的小场景,如在玩毛线球的猫咪、本的房间中撞击鱼缸壁的鱼、持续释放温暖火光的壁炉等等。对于喜欢像素风的玩家来说,单单是观察这些场景也算的上是一种别样的享受。
游戏的配乐作的很赞,初入游戏时的神秘感、洞穴地下城的紧张阴森、BOSS站时的激昂都通过配乐恰当好处的表现了出来,只是我有点不满的地方就是,整个游戏下来,最燃的BGM不是在最终BOSS战,也不是某个普通BOSS,而是在一个拯救小机器人的支线任务上,我有理由怀疑这个支线任务是某个作者的私货。而在音效方面,本作的表现绝对对游戏中的动作起到了增幅的作用,在除战斗之外的也有不少细节处的音效为该作增添亮点,如在主城时,将镜头移壁炉,仔细听,你就能听到壁炉中柴火在燃烧时的声音。
《children of morta》的玩法简单来说就是融合了rogue-lite的大菠萝类游戏。在游戏中,玩家通过解锁后,共有6名可用角色,每个角色都是一个职业,分别持盾的剑士,可边走边射的弓箭手,双刀刺客、行云流水的武术高手、需要站着不动才能施法的火法、没下挥击都格外有利的锤子。由于游戏更加偏向单机,因而没有奶妈,也没有明显的肉坦,除开近战远程的区别外,6个角色在游玩上的体验可以说各有特点也各有优势,虽说在全部体验之后,还是能感受到他们之间的强弱之差,但这毕竟是单机游戏,些许的不平衡也并没什么不妥,有几个角色坐冷板凳正常的很。说到这,就不得不提游戏一个比较有意思的设定——角色的腐化疲劳。
在本作中,如果一直使用一个角色,那么这个角色就会累积腐化疲劳百分比,对应的惩罚便是该角色的最大血量也将减少该百分比,使用其他角色进行游戏,并可降低这一腐化疲劳,这一机制,很好的避免了玩家因为喜欢某一个角色而从头到尾就使用那个角色,游戏鼓励玩家去多尝试其他玩家,不得不说多亏了这样的机制,有几个我本不看好的也不怎么喜欢的角色因为这设定在重拾之后,发现了他们的强大与好用。
刷刷刷与rogue并存
肉鸽游戏近年来的一大趋势就是以《死亡细胞》为代表的在无限重来的挑战之外,玩家可对角色进行永久的属性、技能升级。而在这类游戏中,用以升级的主城币还是需要玩家达到某一程度的进度,或者说获得主城币本身的过程就是对玩家的一次考验。而在《children of morta》中,玩家根本不需要考虑那么多,无需考虑至少过了这一小关,手中的主城币才能有用,在本作中,玩家的每一次击杀都是有益的,因为本作的人物角色可以积累杀敌经验并升级,而捡到的钱币同样没有任何限制的可以拿回主城使用。游戏对于刷的部分其实相对于大菠萝类游戏作了相当大的简化,事实上,我认为以可以刷主城币以及练级来说可能更为合适。
金币在主城可以干的事情也很简单,就两件,在工坊升级各种全人物皆可享受的属性,以及在雷亚之书升级各种增加敌人掉落金币数的地牢效果。因此,这是最原始也是最纯粹的刷刷刷,没有什么非不非,只要你够肝,刷爆属性,BOSS随便打。
这就带来了这么一个rogue-lite类的极为照顾手残玩家的特点,只要你想,就不存在不通关的,而对喜欢挑战的玩家而言,在不怎么卡关的情况下,金币所提升的属性还是能将游戏的难度控制在普通难度之上的,起码是作者认为的难度。
而游戏的肉鸽其实也肉的不是很纯粹,游戏一共4大关,除了最终BOSS关,每个大关都有2-3个小关,细致到这些小关才是一个个独立的肉鸽元素在里面,大家比较常见的如,地图的随机、道具的随机、死了就重来等内容。
将每一小关做成肉鸽的形式,意味着游戏将要舍去常见的肉鸽游戏中很重要的两点,其一是神装后的爽快感,而本作将肉鸽安排在如此短小的流程中,就比如玩《以撒的结合》时,刚拿到硫磺火+羊头就只剩最后半层就要通关了。
其二就是装备的成型,短短的2-3关,纵使游戏在每一层放置的宝贝点并不好,但也很难让玩家获得满意的,适合觉得角色的道具或组合。
然而,本作的最大问题还不在此,而是在于数量,道具的数量少的可怜,翻来覆去就那几个面孔。初玩时,觉得这游戏好牛逼,又是被动道具、又是主动道具、还有符文,但实际上,这些其实共用相同的掉落位,本质上并没有什么区别,只是主动道具有数量上的限制(通过解锁最多可以2个)。稍微让人眼前一亮的便是可以附着在技能上的符石,可以增加包含普A在内的技能的效果,是属于消耗品,但同样的存在种类过少的情况。
但仔细想想,因为本作是每一小关做成肉鸽的形式,因为繁多的道具反而容易出现相反的另一种弊端。无论怎么样,从结果来看本作如此的融合尝试显然是一种没有深度的,玩家仅仅只能在游戏最初几个小时的正面体验。
游戏在刷刷刷的方面,也是让人很快就毫无兴趣,在《children of morta》中一共有两种货币,金币作为主城币,水晶碎片作为地下城时的临时货币。而前文也提到了,等级与金币就是刷刷刷的全部,虽然,具体升级什么可以自己选择,但一眼望到头的全部内容与最为简单的数值变化,让玩家很快就没了期待感。
地牢设计
地牢的设计在整体上还是可以的,但不恰当的关卡顺序或者说作者对于减少的低估,导致了本作在游戏难度曲线有些问题,以及一个特别严重的问题,《children of morta》的BOSS都过于简单了。
先讲我认为本作最大败笔之一的BOSS战,可能你刚开始这游戏,还在第一关,并且遇到了第一个BOSS,然后再想真的简单吗?我这说的简单,一方面指BOSS的设计简陋,另一方面才是难度上的简单,当然前者对后者有着不小的影响。
以第一个BOSS举例,蜘蛛,招式一,吐蛛丝随后召唤一帮中小蜘蛛,招式二,从天而降对玩家进行泰山压顶式的伤害。然后,没啦。一个BOSS的难度不依靠其自身的招式而通关召唤小弟,已经算是偷懒了,而该BOSS的设计更是偷懒到了极致,或许有人认为这是因为是第一个BOSS,所以降低难度而为的,那就大错特错了,在后续的BOSS中依旧有BOSS时如此设计的,召小弟+别的2、3个招式,对于一个主打动作的游戏来说,这无疑是致命的,而游戏将具有清理的大面积减速+招小弟的BOSS放置在第一个,显然就没真正考虑过难度这件事。大面积减速+招小弟,这一组合,无疑是个经典的难点,而游戏就将其直接放在了第一个。所以通篇下来,我尝试最多的BOSS就是这第一个BOSS。
除此之外的其他以招小弟的BOSS就要简单上不少,包括最终BOSS也没抢到哪去。剩下的BOSS则招式并没有丰富或者强力到哪去,因而更为菜鸡,只要不贪,一遍过都不是问题。最终BOSS也同样。
而本作虽然每一层都是一个个小房间组成的,但并没有要求清完所有怪才能去下一个房间,因此,直接无视所有怪,直蹦BOSS房都是没问题的,省下的时间练习上1、2次BOSS,基本就可以轻松过了。
因而,虽然本作在地牢房间、小怪、精英怪等方面的设计还算可以,但过于简陋的BOSS战,以及不该出现在第一小关的蜘蛛BOSS,无不为该作的评价减分不少。
没有二周目
在通关之后,游戏并没有安排任何其他可供继续挑战的内容,空留解锁了可能1/3都不到的人物等级与工坊/雷亚之书在那,虽然steam成就中有关于此类的内容,但谁会为了那些已经通过了的剧情关卡再去打呢。
本作以一个庞大且看似深奥的具有浓郁神学的设定开局,但随着游戏的进展就会发现其金玉其中败絮其内的本质,当解救三守护神的套路出现时,你以为只是剧情走向套路化的开始,那么看到结局时,就会不由的哇擦,并发出什么鬼的感叹。同样是被认为用脚写剧本的老套故事《荒野之息》,一上来就给了玩家一个俗套的大框,细节由玩家慢慢的自己去填充,先抑后扬带来的舒适体验与《children of morta》可谓截然相反。
反而本作中的支线任务,反倒是为游戏增色不少,不仅是增加故事的世界观,同时在地牢中有时也是个小小的挑战。
《children of morta》美轮美奂的像素风吸引了大量的玩家前来,并为玩家们呈现了不俗的前2小时游戏体验,但它就像是5秒钟的英雄,很快的就暴露其内容上的短小没有精悍以及各种缺点。有着刷刷刷的属性,却在通关后没有二周目的内容,完全对标不上80RMB的售价。我希望它能有个更为传统的rogue-lite内容作为通关后的挑战,那么很多我在上文提到的部分大缺点就不再是大缺点。因而,就目前而言,我并不推荐大家购买此游戏。
QQ空间
微博
微信
《莫塔之子》采用了相对比较简单、没有永久死亡惩罚的 Roguelite 方式,其视觉冲击力非常感人,虽然游戏没有使用过多的酷炫技术,但它细腻的美术风格本身就已令人流连忘返,在抽象的细节中,游戏开始的山脉远景,而具体现象里,主角家的地毯纹路,远近大小都刻画的恰到好处,非常细腻精美。此外,除了流畅的杀敌手感,笔者认为游戏的剧本以家族为视角的故事驱动手法也是一种亮点,这种模式赋予了角色们一种患难与共的脉脉温情,真正诠释出了家的含义。
开发游戏的工作室成员多来自古称波斯,其实就是当今的伊朗。多年以前,出于一些原因,这些人离开德黑兰,来到了德克萨斯,在那里组建了新工作室——Dead Mage,并完成了之前开发到一半的作品。这就是为什么我们在游戏过程中能品出不同于欧美传统的异国风情,这就是为什么即使在像素风游戏里,《莫塔之子》也显得与众不同。
现在的游戏世界纷繁复杂,让人眼花缭乱,如果你对主流游戏感到审美疲劳了,那不妨来试试看《莫塔之子》,通过游戏,来深入了解一下:波斯文化传承千年后的模样。话已至此,现在我们就来谈一谈故事本身,为了防止剧透,我们简单地来管窥一下剧本:柏格森一家人住在莫塔山脚下,过着宁静幸福的生活,但随着山里爆发异象,腐化堕落之物四处蔓延,四处恐怖,而我们的任务,就是带领这个家庭,披荆斩棘,还一片和平。其实异域风情的像素风游戏并不是那么平易近人,很多玩家听起来这设定就会感觉落了俗套,然而我们其实更应该关注游戏的叙事方式和游戏的玩法。
可以这么说,市面上大多数的地牢探险类游戏的故事主题都大相径庭,无非都是勇士身负崇高的目标,踏上了斩妖除魔的道路。然而本作则有所不同,它以独辟蹊径的方式带来另一种故事体验,玩家可扮演家庭成员中的一名角色,而他们的形象可能跟我们心目中强大的角色相去甚远,不禁让人深深捏了一把汗。
“这是一个关于爱,友谊以及互相依靠的游戏,”游戏发行商主管Patryk Grzeszczuk 这般表示,“但也有来自于悲痛和失去带来的愤怒。”
“家庭是游戏体验的主旨,” Patryk Grzeszczuk 说,“我们想将故事打造得更有意义,让玩家不仅能理解每个角色与他们各自的动力,还能与他们产生情感上的羁绊。”
屋子里颇有生活气息,你可以看到有人在楼梯底叼着烟斗抽烟,年纪最小的家庭成员在纸上快乐地涂鸦,纸张散落一地。有的家庭成员不会和你一起出去冒险,但会默默为你提供后援,比如为你调制药剂的炼金术士奶奶,以及为你强化装备的铁匠叔叔,这一切的一切,将游戏刻画成了一半疯狂一半宁静的空间,乍一看,你是否会眷恋家的温馨?
当然,作为一款 ARPG 游戏,《莫塔之子》的玩法不仅仅是取决于玩家的反应速度和操作技巧,战术策略在本作中也显得尤为重要。比如弓箭手这个角色,身手敏捷,擅长远程输出,但身体却十分脆弱,易受近身威胁。所有玩家不仅要有所取舍,还要合理使用,并且细细体会每个角色的特长与能力。再比如笔者最喜欢使用的 John 这个角色,他披坚执锐,挥舞剑盾来砍穿敌群,操作手感顺滑,合我心意。不过John尽管神勇无比,但行动更加迟缓,同时战斗控制也不够精准。
游戏中有些地图由人力进行布局设计,但多数地牢由程序随机生成,这也意味着玩家的每一次体验都不尽相同。随着玩家游玩进度的不断推进,有时难免需要回到已通关的地牢再闯几次,但得益于随机生成的机制,玩起来不那么让人感到烦厌。你还可能遇上之前没出现过的随机事件,或是错过的支线任务等。总而言之,游戏的可玩度还是非常不错的,绝对不是简单的刷刷刷,一成不变的游戏模式在当今定然会被淘汰的。
叽咪叽咪,用爱发电!
从目前的内容来看,封《莫塔之子》为站在像素艺术金字塔尖的作品之一并不为过。在笔者经过的所有关卡里,大抵都会停下脚步欣赏了风景。可以这么说,就算抛开游戏优秀的表现力和游戏性不谈,就算为了这个风景,为了那家里祥和的氛围,也是非常建议大家尝试一下的。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!