前言
在最近的几个月,有不少能让卡牌游戏玩家兴奋的消息:昆特“重回初心”的版本更新计划已经安排上了日程,重制后精美的画面和全新的机制让人眼前一亮;
DOTA的衍生卡牌游戏【artifact】也发售在即,一些嗅觉敏锐的电竞公司甚至开始组建相关的战队;
继承了【乖离性百万亚瑟王】 “打牌”玩法的【纯白魔女】开始了事前登录活动;
影之诗的相关动画【马纳利亚学院】的pv正式发布,这部从2014年就杳无音信的作品总算能与粉丝们见面了——尤其是笔者这样的白河豚。
而国内的厂商也没有闲着,打着“二次元”旗号的【最终王冠】和【牌武者战记】开始在b站投放了广告;小众一点的【失落的真理魔典】和【深渊魔塔】也在taptap上尽力宣传,【2047】在旅法师营地开辟了专门的板块。。。这一切都似乎标明整个卡牌游戏界正在高速发展,前景一片大好——但实际情况却有所出入。
此处的“卡牌游戏”指的是那些以卡牌为战斗主体的游戏,游戏的主要过程是对这些卡牌进行实际的操作,例如抽牌,洗牌,打出,回手等。虽然我们有时也会把fgo这样的游戏叫做抽卡游戏,但是游戏中抽到的卡牌只是解锁对应角色和装备,游戏的玩法依然是传统的回合制rpg,故不在本文的讨论范围内。而这些卡牌游戏又可分为鼓励玩家相互对战的pvp模式和让玩家组建牌组对抗系统设定好的敌人的pve模式,前者的代表是【炉石传说】,后者的代表是【乖离性百万亚瑟王】和【杀戮尖塔】。
pve卡牌的兴盛
对于pve模式的卡牌游戏,中国市场表现出了较高的接受度,或许这也是未来国产卡牌游戏发展和国外卡牌游戏代理的主要方向。
作为最早的现象级二次元卡牌游戏之一,【乖离性百万亚瑟王】国服上线之初就在各大渠道排行榜一路高歌猛进冲进前位,缔造了当时中国二次元手游最高排名。而在日本本土,这款游戏至今还有着基实的玩家群体,每年举办的“御祭性百万亚瑟王”活动和稳定更新的周边动画【弱酸性百万亚瑟王】已经使MA这个IP成为了一种超越游戏的文化符号,该作品打下的良好基础也间接促成了接下来的【交响性百万亚瑟王】。
游戏中有着四大职业,其中佣兵负责主力物理输出,富豪负责防御,盗贼的魔法攻击较高,歌姬负责回复和辅助——这是一队标准的PVE副本配置,玩家可以根据需要任意切换职业。为了配合职业的设定,游戏中的大部分卡牌都也都分到四个不同职业之下,并且职业和卡牌技能有直接关系,当职业和卡牌相符时会触发觉醒技,获得比平常更高的输出。在这部作品中,制作组引入了“Cost”的概念,该机制类似于万智,炉石中的费用限制。玩家每回合使用的总Cost必须小于当前回合的行动值。玩家可以根据需要搭配卡组,但要注意的是要平衡Cost的分配,如果都上高Cost的卡牌,会造成开局无卡可用的局面。作为一款手游,本作非常重视团队作战时的配合,同伴间的协作队战斗的胜败有着重大影响,需要和队友一同制定策略才能获得最后的胜利。灵活的卡组搭配空间和足够的养成觉醒体制提供了足够的探索内容,精心设计的团队共斗玩法大大增强了玩家的社交活跃度和用户粘性,这款作品向市场证明了即使是单纯的卡牌游戏,也能够打磨成一款口碑与市场双赢的佳作。
如果说【乖离性百万亚瑟王】的成功还得益于各种厂商不遗余力的推广,那【杀戮尖塔】的火爆却很大程度上是中国地区“自来水”的功劳。
现在【杀戮尖塔】已经是steam上最受欢迎的100款游戏之一,好评率更是达到了惊人的97%。但是这款游戏发布的前两周却因为缺少宣传,陷入了酒香巷子深的窘境。
好在游戏制作人之一Giovannetti通过Keymailer发放了一批产品密匙,当密钥发到中国地区的一名知名主播(感谢热心网友谜之声)手上之后,【杀戮尖塔】迅速进入了中国玩家的视野。而这款游戏因为其随机性,具有极好的表演效果,越来越多的主播开始直播这款游戏,卡牌玩家之间也开始自发推荐,最终使得在一段时间内,中国区的玩家比全球其他地区加起来还多!
也许是看到了这些游戏的成功,国内的一些厂商也开始尝试制作一些pve模式的卡牌游戏。不管是已经获得taptap颁发的奖项的【月圆之夜】还是最近发行的【深渊魔塔】,都是国内厂商做出的不错的尝试。它们都相当程度上的借鉴了【dream quest】的游戏模式,将卡牌,角色扮演和rouge三种元素结合到一起,打造出了娱乐和深度兼备的游戏模式。
在这些作品中,玩家需要选择自己的职业,然后在游戏过程中逐步收集卡牌,慢慢形成一套牌组。游戏往往分为若干节点,每个节点都有各种各样的敌人,事件,宝藏等待着玩家,当然也会有商人和营地为你带来帮助。这些都与一般的rpg无异,只不过战斗方面却是以卡牌对战的方式进行。这类游戏中,玩家的前路是在进入游戏时就随机生成的,游戏会提前告知玩家,哪里有怪物、哪里有宝箱,亦或是一些随机的事件或商店,几条路线最终汇聚向当前区域的BOSS。从起初的路线生成开始Rogue的随机机制就会开始运转。在一定的分布规则约束下,路线中玩家遭遇的任何怪物、事件、宝藏都会随机生成,保证每次点下start按钮都是全新的体验。
在玩家死亡后,也能根据之前的表现获得分数来开启新的技能或是卡牌。随着玩家的重复游戏,可以体验到的游戏内容会越来越丰富,相应的,玩家便可以在新一轮游戏中尝试更多的组牌可能,于是玩家玩下来从未因死亡惩罚而感到挫败,反而很有动力再开一局,期待新一轮的牌组构筑,希望能打造一副属于自己的完美牌组。随机性赋予了游戏更高的可玩性,而不用与真人对战这一点降低了玩家的游戏门槛,失败也能获得一定的回报可以有效增加玩家留存度,这类作品能够让平时从未接触过其他卡牌游戏的玩家迅速上手并体验到游戏的核心乐趣,游戏的火爆也是理所当然了。
可以预想的是,未来这些pve玩法的游戏还会继续蓬勃发展,网易很可能正是看中了这一类型玩法的潜力,紧锣密鼓地开始了【代号:u1】的测试。
pvp卡牌的惨淡
与之形成鲜明对比的则是pvp模式的卡牌游戏——就国内而言,现在这一市场的状况实在不容乐观,有限的市场份额几乎被大厂瓜分殆尽,剩下的小厂商大部分都无法维持生计。
曾有人预言卡牌游戏或在中国达到100亿的市场,现在来看这个目标确实实现了,但pve模式的卡牌游戏占了大头,pvp模式的卡牌依然小众。
腾讯网易等大厂先后入局pvp卡牌的市场,产品上国内经历了从原创到知名IP引入代理的过程,有人估算pvp卡牌游戏很快就将在中国形成潮流,而我们所看到的是各种各样作品一个接一个的沉入海底,厂商从热情到迷失再到看不清方向。从【炉石传说】诞生并引入中国已经五年有余,下一个能够掀起风潮的作品再也没有出现。
从这张图片不难看出,大部分pvp卡牌都没有给厂商带来实际的利润,多数都是赔本赚吆喝或者干脆就是抱着试水的心态来探探路,很少有能够长时间运营的作品。【炉石传说】的成功给了厂商们一个错误的判断:pvp卡牌正在变得流行,这一领域有许多未开拓的空间。但是不管是过去还是现在,这一类型的游戏仍然是个小的不能再小的圈子——极高的学习成本,巨大的时间投入,与付出不匹配的成就反馈,这些都意味着此类游戏的市场永远不会太大。
极高的学习成本
曾有牌友和笔者交流时谈到,对于我们卡牌玩家,不光需要给新人提供指导,甚至需要给老手提供如何指导新人的指导,新人入坑的难度可见一斑。其他类型的游戏中,哪怕玩家并没有实际接触作品本身,但只要看见游戏的展示视频就能将游戏的玩法搞清大半——射击游戏就是要在敌人身上开几个洞,竞速游戏就是要一路狂飙将对手甩在身后,格斗游戏就是要使出浑身解数把对手打倒在地。但如果你见到的是一款卡牌游戏,很可能你只会一头雾水,因为你不了解卡牌间的规则和机制,对卡牌本身的效果也一无所知,而这些都隐藏在了一张张牌的背后。
如果一名玩家没有被那些“莫名其妙”的展示视频劝退,打算开始自己的卡牌之旅,那么他要面对的第一道难关便是大大小小的游戏规则。很多时候,明面上成百上千的规则就能将玩家弄得一头雾水——以游戏王的网战平台举例,大师规则4大概有个20多页,想要正常的对战都要花上一周把规则全部记清。并且这类游戏里往往为了简化卡牌描述会将一些规则转变成关键词,如果是“冲锋(该生物可以立刻发起攻击)”“守护(敌方必须优先攻击此生物)”一类比较明显的还不至于让人抓狂,但像“坚韧”“间谍”“呼魂”“闪现”这类的简直叫人一个头两个大。
更要命的是,一些pvp卡牌游戏中除了直接通过教程展示给玩家的,还有大量的隐藏规则。就拿炉石传说中的衍生物来说,尽管盗贼任务和暗金教卡片都提到了“卡牌名称”的概念,但是他们在对战中的检索方式却不一样。盗贼的“探索地下洞穴”的检验是针对卡牌名称的,打出5张同名卡牌只要求五张卡的名字相同,至于这些卡来自哪个拓展包,玩家通过何种手段取得,原画是不是一样,都不在检验范围内。
但是暗金教的卡扎库斯,克鲁尔,索尼娅,拉兹四人的检索依据却是卡牌的ID,尽管有些卡片的名称和原画都一模一样,但是由于它们对应的卡牌信息不同(比如来自不同拓展包的水元素),他们仍然被视为不同卡牌。玩家想了解这些“潜规则”,还要下更多的功夫。
巨大的时间投入
在了解规则之后,玩家要面对的是由成百上千张卡片构成的巨大卡池。玩家要仔细了解环境中时常出现的卡牌,将它们的用法牢记于心——俗话说知己知彼百战不殆,这话在卡牌对战游戏尤其成立,因为任何构筑的形状都和环境中其他构筑有关,绝无闭门造车之理。哪怕是得到了高玩的提点,“抄来了”一副卡组,也要仔细学习卡组中每一张卡的用法,将可能出现的衍生物,抉择选项,牌库,墓地和除外区的情况熟记于心。这当然离不开大量的练习,甚至要摸滚爬打好一阵子。
到了知彼的阶段,新人还有更长的路要走。因为新人对对手的构筑没有任何知识,所以不知道一些常见的斩杀/威胁/反制手段。这部分是每个新人都必须经历的,只有知道痛了才会有所防备——但这个过程带来的挫败感相对于其他游戏实在是太强了。就在自己铺出一地生物即将叫杀之时被对手的审判或者尖啸瞬间清屏,就此被翻盘,这样的惨状恐怕还要经历好几次才能成为一名合格的牌手,若是缺乏耐心的玩家,估计他们的设备内存会立刻得到释放。
在渡过了漫长的入门期之后,想要提升自己的游戏技术,玩家还需要保持关注游戏的一举一动,并且花费时间复盘自己的对局。周报可以帮助你分析环境中卡组的构成,选择合适的卡组冲击排名;复盘能让你从过去中学习,看看其中是否有错手亦或者值得探讨、询问他人的点。
最后,还存在着一个极其严重的问题。在其他一般的竞技性游戏中,玩家在一个游戏中的投入可以转移到另一个游戏中。就好像你在cs中练就了一手好枪法,进入了彩虹六号你肯定不会变成一个新兵蛋子,无非是枪械手感和战斗方式上的区别。但是在pvp的卡牌游戏中,不同游戏的节奏,思路,主流卡组都有极大的差别。炉石传说和影之诗最近半年互相借鉴了不少思路,游戏的主要架构也非常相似,但实际玩起来却大相径庭——炉石的中速卡组有时都会2费摇技能,影之诗里中速卡组2费空过基本已经输了一半;炉石里控制卡组打空牌库拖疲劳取胜是家常便饭,影之诗里任何一套控制卡组都能在12回合之内将对手置于死地。。。换言之,玩家每次尝试一个新的游戏时都会重复上述那些艰辛的经历,也许有玩家可以深入理解游戏间的联系,但也是凤毛麟角。
与付出不匹配的成就反馈
在投入了大量的时间和精力后,玩家能够得到的成就感也不会高到哪里去。与其他竞技游戏不同,pvp卡牌中的失败带来的苦涩如同毒药一般迅速又猛烈,毫无回旋推诿的余地。在moba或是fps游戏中,即使玩家所处的一方输掉了比赛,但玩家的每一次击杀都可以带来微小的成就感,有时还会有“输了游戏,赢了人头”的自豪。即便是惨败,还能将原因归结于队友不听指挥,打得太菜等因素。但到了卡牌游戏中,玩家只对自己负责,独自吞咽失败的苦果。失败几乎不会带来任何的正面收益,除了从对局中吸收的经验与教训。
在这重重考验下留存下来的,几乎全部都是有着较高的耐心,愿意学习技巧,真心诚意的热爱卡牌的玩家。至于这些玩家的比例是多少,各位心中有数。Pvp卡牌一直都只会是少数人的选择,过去是,现在还是,将来也是。
可能有人要说:市场小众是小众,但是玩家群体的小众和游戏厂商制作的产品质量有什么必然联系?非常不幸,pvp卡牌的制作难度绝非一般游戏可以比拟,若不是cy games这样财大气粗的主,或者波兰蠢驴这种天赋异禀的奇才,想要制作一款可以一玩的游戏都是难上加难,不光要在美术和音效上投入巨大的财力,要聘用高水平的设计师保证游戏平衡,还要保证公司有长线运营的能力保证游戏活力。
没天赋就不要学人画画
在卡牌游戏中,玩家的游戏体验相当程度上取决游戏的美术和特效,玩家在游戏中会反复的打出卡牌,如果这些卡牌不能带给他们视觉上的冲击,玩家的兴趣就会大大衰退。并且由于pvp卡牌中每一张卡片都可能进入构筑,即便是一些很常见的卡也会经常被使用,厂商不能进行“区别对待”,把资源都投入到稀有卡片上而对普通的卡片敷衍了事。并且经过各路厂商们的不懈努力,这一类型游戏的美术门槛提高到了相当的水准。卡片原画要聘请专业画师都是基本要求,【炉石传说】里开始了对闪卡进行动画渲染;【影之诗】在入场和攻击动作上大做文章,有些卡片一张卡竟然就有八种完全不同的特效;【eternal card game】里则是制作了数张精美生动的对战地图;【infinity wars】干脆把所有卡的卡面替换成了一段段循环播放的动画。。。在这样的环境下,如果游戏的美术品质不能达到合格线,就会被无情的碾压——【英灵召唤师】就是其中之一。
【英灵召唤师】的玩法尤其新颖,在传统的卡牌游戏中,先后手往往会大幅左右玩家的卡组胜率,并且对于不同的卡组来说,开局的先后手对于自己的卡组思路必然有一定程度的影响,故而游戏中必须有种种平衡先后手的手段——额外抽卡,封印攻击,幸运币,进化点。。。这款游戏的确在创意上做出了一个极为惊人的尝试——取消先后手概念,从根本上平衡先后手。
游戏开始时,每个回合对战双方需要同时进行布阵,布阵时牌手各自的操作皆为隐藏,等待双方布阵完毕后开始结算,对手的布阵只能靠“猜”,牌手只能预判对手使用的卡组可能进行的布阵。布阵完成后,在战斗阶段根据战场上六个格子的结算顺序,决定生物召唤与攻击或法术生效的先后。被召唤出的生物会向自己的正面攻击,这个对位攻击机制决定了位置的重要性,在这个基础上,游戏设计了一种特别的概念——卡牌移动。玩家可以在每回合放置卡牌时通过挤位的方式替代当前卡牌位置,将其挤到旁边。例如:玩家在1号位布下一张卡牌,但2号位没有牌,那么可以继续在1号位布另一张牌将原本属于1号位的牌“挤”到2号或者4号位。
这个机制决定了游戏的乐趣中心转移为心理博弈与预判——你需要判断当前回合对手可能做出的选择,从而做出应对。同样,由于只有6个卡位可以使用,这种移动也会受到限制,因此本作的对局规划变得相当长远,前几个回合使用的生物如果存活到了之后它应当放置在何处?而结算顺序的影响加大了本作的策略性,玩家必须从游戏开始就思考之后会出现的状况——结算时的顺序本身也是策略组成的一部分。最为重要的是,这一机制不仅大大提升了游戏的策略深度和可操作性,同时改善了玩家在敌方回合只能尴尬的看着对手表演的问题(时下的电子卡牌大多没有回合外相应,只有游戏王和万智牌这些老牌系列才能驾驭),玩家始终处于紧张的思考状态,再也不会有枯燥的等待流程了。
本作的创意可以说是非常成功,最大限度的利用了电子游戏的特性,规避了缺乏回合外响应的负面影响,打造出了一个独树一帜的游戏机制,这一点对于时下的国产游戏来说可谓壮举。但是糟糕的美术风格,粗制滥造的交互界面却直接将大量的用户拒之门外。
稍微一对比。。。
整个游戏的图标排列拥挤无序,竖屏的界面使之变得混乱不堪,出现在屏幕上方的提示更是让整个游戏透露出一股廉价的感觉,左侧的社交图标时常遮挡关键按钮却无法屏蔽或者隐藏,组牌的时候缺乏明显的加入/撤出反馈,玩家很难明确某张卡是否加入了自己的套牌。最严重的是本作的人物立绘经历过一次“大换血”——这意思可不是把作画质量提高了多少,仅仅是更容易让人接受而已。但这些立绘却没有完全更换完毕,导致游戏看上去像是几个半成品拼凑而成。如果说卡面的问题是经费有限所致,那ui和立绘的问题只能证明制作方根本不明白玩家的基本需求——这款游戏的现状也不需要笔者多言了。
平衡性之殇
任何一个pvp卡牌游戏,平衡性永远是一个绕不开的话题。如果一部分卡组的强度失控就会导致游戏中中充斥着同样的对局,僵化的环境显然不能给玩家好的游戏体验。但很少有设计师能够在卡片发布前就预料到未来的状况,即使发生了设计失误也很难亡羊补牢——一套牌组的强度失控很可能不仅仅是几张卡片出了问题,很可能是一整个体系都出现了偏差,想要精确地削弱或限制那些卡是一个令无数平衡组头疼的问题,更不谈这些调整还可能殃及池鱼,影响到同样使用这些卡片但强度正常的卡组。正是如此,笔者和小伙伴这些年碰上了五花八门的灾难时刻:被砰砰博士的炸弹炸的魂飞魄散;看着对面拍下了棘泽边然后好(fang)好(qi)思考;在两个不同的游戏里被一群间谍疯狂赚卡差打得丢盔弃甲;123丝巴风特深渊素质六连。。。
只能说屁股印卡存在于一切tcg中,设计失误是无法避免的,但厂商必须有足够的能力和经验来扭转局面——如果无法做到,游戏就会立刻滑向深渊——【神代梦华谭】已经落下去了。
抛开诸多偏见,这款游戏单论质量可称上乘。美观的原画和UI,一线声优的演出,bilibili的运营手腕,新颖的游戏创意,笔者都一度认为它是国产pvp卡牌的希望。本作是一个以神话人物拟人为题材的卡牌+战棋游戏,玩家需要布置一个主战人物和二个副手在4X4的方格与同样分布在4x4方格的敌方对战。双方战场上都有覆盖着战争迷雾,玩家要通过各种手段探明敌人位置进行战斗,战斗过程中玩家可以使用各种卡牌和人物能力来改变战况,玩家要将法力消耗,人物技能,单位位移,迷雾阻碍等因素合理利用,最终击败对手的主战人物。游戏上线之初也确实表现出了较高的策略性和趣味性,但由于官方缺少专业的卡牌设计团队,游戏在第一个拓展包推出后就开始失控。
新推出的埃及拓展包的人物身材都普遍开始了膨胀,之前的一个辅助角色的身材大多只有4/30,但是在埃及拓展包中6/40的双维比比皆是,新人物碾压旧人物玩家当然会不满意,但官方的整改方式却让人大跌眼镜——不是削弱新人物,而是去加强旧人物!从此游戏的基本数值平衡就被打破,之后的华纳拓展包的情况就更加可怕了,可能是笔者在所有卡牌游戏中见到最为疯狂的设计。
在这个拓展包中,玩家将三个人物戏称为“三幻神”,因为这三个角色的能力已经无法用正常的模型来评价了。第一个是弗雷.夏之王, 她有着无与伦比的成长力,可以兼顾攻击增益,生命回复,叠甲护甲,甚至可以每回合提升团队的生命上限,在游戏后期就是无敌的存在。第二个是斯卡蒂,她的过牌能力可以让玩家五回合之内抽空牌库,并且她在抽牌时还会提升团队的攻击力。最后一个是尼约德——你能想到想不到的一切卡牌游戏里的疯狂手段他一人占齐了。他的能力包括高的出奇的奶量,强力的叠甲格挡,大规模的群体削弱,高效抽牌和污染对方牌库以及逆天的基础属性。虽然仅仅上线一周就被削弱,但还是给玩家留下了糟糕的回忆。
在接下来的希腊拓展包中制作组因为前两次的教训变得畏手畏脚,这个卡包中的角色能力普遍偏弱,但制作组又没有合理的调整之前推出的角色数值,结果就是一整个拓展包变成了废池,玩家大都不愿意在这一批卡牌和角色上投入,画师和声优的心血被白白浪费,游戏大势已去,现在到了无人问津的地步。
心急吃不了热豆腐
不管是何种类型的卡牌游戏,玩家在开发完现有的卡组思路后多少会感到厌倦,因此厂商必须不断推出拓展包来刺激环境,开发新的游戏思路。同时,还要根据游戏的玩法制订合理的收费方式,从基础的卡包购买到针对特殊人群的英雄皮肤,卡背头像,既要保证游戏的公平性,也不能“用爱发电”让营收数据变得难看。
但是对于个别国内厂商而言,他们可不明白放长线钓大鱼的道理,只是打着“策略卡牌”的幌子,给玩家递上一份熟悉无比的肝氪套餐——就比如最近上线的【最终王冠】。
这款游戏的玩法是卡牌+rpg的模式,玩家可以选择4名角色构成队伍,每名角色有自己的技能。并且在战斗过程中,玩家还可以从牌库中抽取卡片作为额外的战术支援,改变当前局势。技能和卡牌的使用都会消耗行动值,行动值每回合会自然回复一定量。单纯从表面上看尚可一玩,但游戏中的“养成”设定是平民玩家永远的噩梦。
除了战斗中使用的卡牌需要购买卡包抽取,游戏中的角色还隐藏着不少玄机。每名角色都分为b,a,s阶级,阶级越高战斗力越强;角色还可以消耗材料提升阶级,材料的来源自然是刷刷刷;角色抽到之后可不代表就能立刻上战场了,因为他们一大半的技能都不能使用——想要解锁请继续抽卡,抽到相同的卡才能提升星级解锁技能;游戏的免费资源非常少,玩家在不氪金的情况下甚至连一套成型的卡组都无法组建。
这类游戏的前景如何,早有前车之鉴。芬兰kyy games的【cabals】允许玩家使用10张同名卡合成1张费用减一的高阶卡,这使得课金玩家在对局中拥有压倒性的优势,最终造就了服务器只有数百人在线的局面。最近在登录Steam后,也得到了不少大拇指——当然是向下的。至于国产的【乱战】,转交腾讯代理后,遵循“没钱玩你麻痹”的腾讯游戏准则,不仅取消了免费玩家的免费卡牌入手渠道,甚至还为土豪们精心打造了专属卡牌服务,vip用户可以花费人民币从费用到能力自行制作卡牌,完全不需经过平衡组同意。游戏只用了几个月就变成标准的鬼服了。
作为小型厂商,急于求成,挽回成本的心态可以理解,但一款智力游戏决不能让氪金行为来直接影响玩家胜负,公平性永远是玩家最看重的一点。
热情熬不过现实,五年国内的pvp卡牌游戏没有一款威胁到了【炉石传说】的地位,最好的情况也不过是勉强维持生计,更多的则是就此沉寂,消逝在历史的潮流中,这既是游戏本身的特性使然,也有厂商能力不足的因素。相比于pve卡牌光明的前程,pvp卡牌未来的出路仍然没有找到。
结语
但不论如何,笔者都盼望着优质的卡牌游戏。在这个讲究快感和高效的时代,仍然有一批热爱卡牌的玩家和制作人。他们将一副牌从襁褓中的雏形开始,筚路蓝缕、用沙砾建起城堡,在牌手们相互勾心斗角的暗礁里,用鲜血淋漓的双手拼凑辉煌的图案,忍受心理折磨驶向胜利的航向,又或者折戟沉沙。支配每一点生命,每一点战力甚至牌库里的每一张牌。他们享受快攻卡组孤注一掷,勇往直前的豪迈;享受中速卡组滴水穿石,步步为营的沉稳;享受控制卡组随机应变,洞察大局的灵动;享受组合技卡组运筹帷幄,一转攻势的超然。在对局结束的那一刻,他们的战术,他们的套牌都将被打上不朽的印记,这正是作为决斗者超越凡物所欣赏到的视界。
笔者在许多卡牌游戏里都主攻牧师,主教这类以信仰为力量的白色系卡组。无论卡牌游戏的未来是大红大紫还是消沉落寞,我对卡牌的热爱不会有所动摇,无论卡牌厂商的前方是康庄大道还是穷途末路,我都会献上诚挚的祈祷。愿卡牌游戏能作为第九艺术的一个分支,在一代又一代的玩家手中薪火相传。