塔防游戏作为一个相对冷门一点的游戏类型来说,一般都会有着一批固定的忠实粉丝。虽然新的游戏比较少,但是很多经典之作一经推出就俘获了很多新老玩家的心,从最早的《植物大战僵尸》开始,到手游上经典的《KindomRush》,还有颇受女生喜爱的《保卫萝卜》,再到一些新的出彩之作比如《战争之石》。在这样一个市场环境中,各有千秋的塔防游戏都有着自己明确的特点希冀能获得更多的关注,而《infinitode/无限塔防》的最大特点就是“无限”。
我们先来简单看一下《无限塔防》的游戏规则。其玩法跟一般的塔防并没有太大的出入,地图是单线程的展开,敌人从出生点沿路线前进,如果敌人进入玩家的基地就会扣除一定的血量,血量为零之后游戏结束。塔提供升级系统,一般炮台的升级选项主要是攻击力、范围、攻击速度和炮口偏转速度,一些特殊的塔还有特殊的升级选项,比如冰霜可以升级冰冻率、冰冻时间等,爆破可以升级震慑几率等。玩家也可以调节游戏的速度,并且可以提前让下一波敌人到来并获得额外金钱奖励。这些设定可以说并无出彩之处,因为几乎每一个合格的塔防游戏都具备这些应有的因素。
而提起无限,其实也不是什么陌生的设定,《PvZ》的无尽模式当初也是十分让人沉迷,看着自己的植物从初始等级一点点利用击败敌人给的资源进行升级,然后不断的更新换代,最后利用最完美的阵容击败如潮般的敌人,实在是一个非常过瘾的游戏过程。
在很多游戏里,无尽模式都是在玩家体验完全部或者大部分游戏内容之后,然后解锁无尽模式并开始漫长的征程,然而在《无尽塔防》中,按常理说本应该是最简单、最短的“教学关卡”,就已经是无尽了。如果我没记错的话,最初的目标应该是50波敌人,那时候我就在想,试问哪个塔防会在第一关就出50波敌人?然后当我撑过了50波之后,目标又变成了75波(具体数字可能有些许出入),最后我仅靠初始的三座炮塔,就算是把各项属性全部升到最高的等级,也没办法再对抗更多的敌人,最后无奈倒在第76波敌人的铁蹄之下。
在游戏结束之后,我获得了一些金币,然后我点开了游戏的升级界面。
第一反应就是,“卧槽?!”
是的,第一眼看过去,如银河般的科技树呈现在我眼前,放大之后一个个看过去,会发现主要有如下几种升级选项:
- 解锁新的炮塔
- 提高炮塔各项初始属性
- 提高炮塔每一级升级的属性
- 提高炮塔的最大升级等级
- 提高初始金钱、血量、以及地图大小
我们也许都能想象到,很多塔防游戏的无尽模式到了一定程度之后,都会陷入一个瓶颈状态,可能是炮塔属性无法提高,可能是地图尺寸限制了炮塔数量,可能就是你单纯觉得无聊……在《无限塔防》中,倒不是说不会出现这样的瓶颈,但是它做了最大的努力将这个瓶颈的到来尽可能的延长,如果说炮塔解锁了就完事了,属性升级完也就那样了,但是地图的扩大确确实实是我在很多塔防游戏中都没有看到的设定。
从初始的12X12(144)块格子,到最终形态32X32(1024)块格子,到那时可就不是再局限于一隅的塔防游戏,更像是一场规模浩大的战争攻势。你从一个局部开始,慢慢的将你的炮塔布局在整个棋盘当中,然后在无尽敌人前赴后继的过程中再将他们升到最高等级,再开始屠戮更多的敌人,你就更像是一个“运筹于帷幄之中,决胜于千里之外”的将军了。
游戏的画面从个人角度来看并无什么大碍,极简主义的设计没有了那么多喧宾夺主的意味,玩家可以将更多的注意力放在炮塔的选择、升级规划当中。也许有的玩家更喜欢有视觉冲击力的画面表现,不过我想如果是更丰富具体的炮塔外观设计可能在最大的地图中会极度占用系统资源。。可能也是制作组为了手机上的无尽模式做出的妥协考量。
如果你觉得普通的无尽模式已经没有挑战性了,那么还有困难模式等着你去钻研,更多的金币伴随着更多的敌人,你到底能走到那一步呢?
《无尽塔防》还有一个我认为的缺点就是没有批量操作设置。虽然游戏很贴心的在每一个涉及到选择的地方都用了双重确定这一方式,但是对于整体的炮塔选择却无法统一规划。炮塔的攻击目标选择有较弱、强悍、第一、随机等,有时候玩家确实要根据实际的情况来选择不同的攻击优先级,有时候可能忙着造了很多塔而没有来得及选择好它的攻击优先级,等到再去选的时候就要逐个点开每个塔再多次选择,在最小的地图尚且如此,无法想象拥有几百座塔之后会是怎样的盛况。
综上所述,《无尽塔防》是一款虽无改革但是有创新的塔防游戏,它着力于将玩家对于无尽模式的疲劳度消除到最低,或者说是尽力延长这个疲劳感的到来时间,在这一点上它做的想法确实很好,但是玩到现在我总感觉游戏并没有给我一个特别有乐趣的点,可能是我不是塔防游戏的忠实粉丝,也可能是游戏的设定在客观上确实存在着一定问题。也许游戏后期真的会十分精彩,也可能只是水中望月,而具体几何,相信各位玩家自有分说。