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叽咪叽咪,用爱发电!封面Pixiv ID: 59046213
《秘封噩梦日记》编号为TH16.5,一般被玩家称呼为“小数点作”,同样作为小数点作,之前很多作品偶尔也会有着各种各样的问题,非想天则、心绮楼、弹幕天邪鬼发售之初或多或少都有一些非议和批评。如今的《秘封噩梦日记》无论从游戏内容上和玩家评价上,可以说都达到了噩梦的程度,也是东方历代作品最糟糕的一作了。
本作与文花帖、弹幕天邪鬼一样都是特殊类型的直面boss作品,不过这回多了二周目和三周目,多周目难度直线上升,面对的敌人也大为不同。
剧情上继承了深秘录和凭依华的故事,堇子作为一个能够靠梦境进入幻想乡的少女,被幻想乡住民所疑惑,所恐惧,最后化身为二重身的都市传说,而二重身堇子获得了独立的精神。在完全凭依异变时堇子和自己的二重身还有梦堇子出现了严重的错乱,最后导致本作梦堇子和现实堇子在梦境世界中抢夺肉体的情况。
玩家需要一路操作梦堇子,击破各种梦之住民的围剿,用隐岐奈给予的能力一路过五关斩六将。而最后剧情反转,玩家需要操作现实堇子反抗梦堇子的夺舍,最后将其击杀,从梦境中醒来。这是一个蛮套路的叙述手法,充满了启承转折,最后颠倒玩家所处的身份和阵营。如今这种讲故事的手段倒是见怪不怪了,并没有当初永夜抄——儚月抄企划的惊艳之感。但这是东方整个剧情中头回出现将一个有自主意识妹子抹杀的情况,也是首次背叛了玩家。玩家辛辛苦苦操作梦堇子一路艰难险阻过关到达了最后,却发现真正的主角是面前的敌人,而自己是个该死的家伙,就连默默帮助自己的隐岐奈,也在背后捅了自己一刀。对于梦堇子来说,这是何等的绝望,比起梦境中的艰难,这种背叛才是真正的噩梦。
好在梦堇子和现实堇子并没有多大差距,剧情也并没有为梦堇子勾画角色的性格特征,角色替换不会让玩家舍不得痛下杀手,打死了梦堇子并不会让玩家非常愧疚。不过反过来一想,如果真的梦堇子夺舍成功,那本作可以说是第一个杀了女性角色的东方作品了,现实堇子算是经历了一场生死之间的血战。
本作基本继承了历代弹幕游戏的基本操作,也有自己的一些新鲜设定。除了射击以外本作多了5个级别的特殊功能。
Lv1:拍照,和文花帖是一样的。
Lv2:瞬移,松开方向键的情况下快速点击2次低速键(shift)之后,再按方向键就可以朝指定方向瞬移一小段距离;面对满屏弹幕的时候这个能力形同虚设,但也有少数符卡要求玩家熟练使用这个能力。
Lv3:加长拉动拍照镜头的距离。变化前后拉动镜头的最大距离差不多是文花帖DS里面果和文之间的差别。
Lv4:普通射击会额外发射一些子弹。
Lv5:若相机蓄力达到100%时被弹,则会自动决死,相机蓄力变为33%并消除附近的弹幕。
Lv6:利用bug到达无限死者苏生的效果。
随着游戏的进行,堇子会逐层解锁能力,敌人也会越发强大。就前两周目而言,玩家最大的挑战在于糟糕的按键设计。游戏中需要双击shift才可以进行Lv2的瞬移,实际操作起来用脆弱无力的小拇指迅速连击两下shift,很难做到稳定而又迅速,尤其在一些需要强制瞬移的后期关卡,稍慢一点就要biu~。有玩家制作了键位替换的补丁,将瞬移变成了C,很多人使用后就觉得游戏体验大增,容易太多了。还有击破消弹速度非常慢,拍照不需要拍到boss以至于可以全程射击击破,击破之后消弹时间再空拍一张遗照(大雾)。蓄力完成之后不能继续超低速移动,会一瞬变为低速移动,在某些符卡非常容易追尾。
至于其他操作上的难点都是需要玩家适应而非bug或设计上的失败,拍妹子裙底哪有那么容易的,都需要琢磨和高超的技术手段。
游戏有着特殊的社交网络评分系统,也就是点赞收藏回复之类的推特功能。虽说用在弹幕游戏里很新鲜,但相关创意已经有很多游戏在用了,像是宝可梦日月。而本作中的这一系统更像是文花帖评分的换皮,并没有特殊的意义。
弹幕类型上,本作是平成年间最后一部作品,从红魔乡-天空璋角色悉数登场的情怀向弹幕收藏集,出现很多原作中一样的弹幕在情理之中。而游戏中使用更多的是调整了难度、适应游戏机制的弹幕,有的进行了简化,有的则是加大了难度,并添加了使用特殊能力才能通过的弹幕。
到了三周目,玩家们真正的噩梦开始了。本周目玩家需要面对的是历代一些boss的组合拳,两个人同台登场殴打堇子,必须将两个人都击破才能够过关。每次登场的两位并不是有故事的cp,也不是像曾经的多人boss战中设计合理的弹幕,这回只是单纯的1+1。这种加法结合让游戏难度并不等于2,杂乱的弹幕叠加让本来的可供躲避的缝隙越来越小。击破一人后另一人进入狂暴模式,玩家将面对更加疯狂的弹幕攻击,很多弹幕几乎都是无缝的。
而如上文所提及,本作是怀旧收集向的作品,三周目的弹幕很多都是原来作品里的重收录,再通过几个人排列组合构成的关卡。但这符卡名字起得非常粗糙啊,也成了简单的1+1排列组合,更可气的是还有写错的。由此可以看出游戏并没有经过特别认真的测试和校验。
除此之外本周目音乐也少得可怜,基本都是同一首曲子,整个作品的音乐收录数量也只有8首。zun是头一回自己制作这种灵异风格的音乐,估计灵感较少。
东方系列的弹幕游戏有一个特点,就是设计以美感为核心,再进行游戏性的考量。如此创作的boss效果如同放烟花一般绚烂,而又有道可循。如今Lv3中让生硬塞入了两个人的弹幕,这是极度不合理的设计,弹幕角度上的噩梦。比如这个游戏中最难符卡之一的天子X辉夜,打到后期完全就变成了纯粹的弹幕地狱,子弹单纯地堆叠密布,毫无游戏性和美感可言。
有些弹幕则是过于简单,甚至有明显的安定点。无法判断是否为zun故意设置的,但这种难度级别大跳水也是疏于测试的一种表现。
无论对堇子而言,游戏的设计也好,还是从玩家的体验上来讲,本作带给人的都是噩梦一般的感受。恰如标题所言,是噩梦中的日记。如今玩家对于本作的态度主要分三类。一类是zun赶工,没时间弄;一类是zun偷懒,不用心去做;还有一点是zun是故意做成这个样子的,就是为了讲一个噩梦的故事。而我觉得这回的游戏,三点都有,都是玩起来很难受的原因。
首先作为一个两个孩子的父亲,生活已然非常忙碌,他曾经在推特上也说过平时要照顾孩子,要说时间不够肯定是有这么回事。游戏中可见的bug和内容错误,也能看出游戏制作出来以后并没有经过精密的校对和测试,甚至zun有没有认真玩通一遍都不能确定。再加上他往常有对待游戏也有不用心和不修边幅的表现,近期对待东方相关事务也是蛮怠慢的,所以说他懈怠了也没错。更重要的一点,本作是一个以噩梦为主题的作品,其目的就是为了给玩家带来噩梦,让玩家体会到绝望与困顿。作为资深的stg游戏设计师他必然懂得弹幕胡乱叠加的弊病,所以很大程度上本次的排列组合弹幕就是故意这么搞出来的,在汇集过往作品弹幕的同时,恶意堆叠弹幕,用真实的弹幕地狱给玩家带来噩梦的体验。这就好比在大型3d游戏里捏人,如果玩家想捏个叽咪酱,肯定会用心捏,调整细微的数值以求达到完美。而玩家要制作古神的时候,没人会认真调整数值吧,都会把数值调往最大或者最小拉,以求最恐怖的效果。噩梦日记的三周目也是一样,它根本不追求美观,也不追求可玩性,就是为了给玩家看看噩梦,告诉玩家弹幕游戏不是简单地子弹排列,是需要精密控制子弹类型的。zun在北大东方访谈也提到过,他近期收集了很多弹幕灵感,打算在后续作品中展现这些。由此可见他不是没墨水,没创意,而可能是单纯的就想给玩家看看什么叫做失败的设计,什么叫做噩梦。
用堆叠杂乱的弹幕为玩家带来噩梦的体验,如此可见这样的设计从根本上就是失败的,是不现实的。虽说本次作品制作时间有限,但作为平成年间收官之作明明还有半年时间够他慢慢专研。而如今夏CM就放出很可能是他已经不知道该怎样去制作既照顾游戏体验又能让人带来噩梦感受的游戏了。
zun在辉针城相关的访谈中提到过,他就是独立游戏界的“天邪鬼”,叛逆的怪物。他制作的游戏多数不会满足玩家想要的,只会符合自身的想法构筑。由此可见本次的作品,虽然作为一个游戏非常失败,但作为东方作品可以说非常成功了,它确确实实的达到了给玩家、给堇子、给弹幕带来噩梦的程度,做到了文对题,达到了zun想要的目的。说实话我不愿意看见zun和游戏玩家产生对立,虽说弹幕游戏爱好者在东方所有粉丝中只是很小的一部分,但这些硬核立派粉丝可以说是东方的骨干力量,最为核心的支柱之一。还是希望zun能在后续作品中带来更出色的表现,挽回一下stg玩家对他的期待吧。不过笔者太菜了实在是玩不动stg截图都是被迫找别人帮忙的……
不过我不对将来的作品持悲观的态度,毕竟马上就是日本下一个年号了庆丰年间,以zun的剧情设计思路很可能会从新的角度入手,制作新的故事起点。堇子已经从噩梦中醒来,那我们也不要沉迷于噩梦的体验,回归现实,着眼于将来吧。
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秘封噩梦日记是由上海爱丽丝幻乐团所制作的弹幕摄影射击游戏,东方Project系列的第十六点五作,同时也是弹幕摄影系列第三弹。实体碟发售于2018年8月10日的 ComicMarket94,正式版于2018年9月5日登录Steam。然而steam的评价从第一天起就一直保持着褒贬不一,这究竟是什么缘故呢?
先来看看我剪辑的一周目流程视频吧
相较于之前的两作《东方文花帖》和《东方文花帖DS》,本作换用了新自机宇佐见堇子。剧情上也和《东方深秘录》和《东方凭依华》有一定的联系。
剧情简介
秘封俱乐部初代会长——宇佐见堇子,是一位能在入睡之时来到幻想乡的超能力高中女生。某个星期日的夜晚,她一如既往地怀着忧郁的心情进入梦乡……不同于往常的场所,不同于往常的灵梦。博丽灵梦无来由地向她展开了攻击。而且,过了许久也不见梦醒,只能不断忍耐着灵梦的攻击。走投无路的她,想着记录下这一切聊以慰藉。在将弹幕拍成照片的瞬间,她突然从梦中醒来……但在那以后,不知为何现实的记忆也变得暧昧,被噩梦困扰的日子开始了。
游戏文本
博丽灵梦:怎么了?
宇佐见堇子:嗯……又是同一个梦……
博丽灵梦:你不进攻吗?胆小鬼小姐。
宇佐见堇子:管它啦,既然都这样了,老娘啥都无所谓咧!反正横竖是逃不出去的,那我可要好好嗨一把了!这不可思议的梦也要全程拍下来,发到社交网络上去,赚它个几万赞!前提是醒得过来的话。
超能力Level 1「弹幕撤销」解放了!用智能手机拍下弹幕的照片,可以消除被拍摄的弹幕!来吧,尽情拍摄过激弹幕的照片大量积攒浏览量吧!(已经难逃成为网红的命运咯)
剧情评价
其实游戏的剧情还是比较简单的,宇佐见堇子被困噩梦,通过拍照逃脱梦境。期间的剧情对话逐步揭示了堇子为何被困噩梦且被群起而攻之,而藏在时间背后的黑幕也慢慢浮现。随着堇子不断地击败敌人,却在最后结局关出现了剧情大翻转,确实是出乎所料。(到头来一场空,梦堇子也太可怜了。至于大结局我打我自己这个设定已经没什么惊喜了,毕竟凭依华有三堇子大乱斗呢。)
ZUN现在大概是越来越忙了,在秘封噩梦日记里明显能看出很多赶工充进度的内容,这是无数粉丝失望以及游戏在steam上的评价一直是褒贬不一的主要原因。
复制粘贴
在弹幕设计上,相比之前的弹幕摄影作,ZUN仍旧会设计一些有趣的弹幕作为游戏的内容。而这次的秘封噩梦日记,ZUN直接复制粘贴了先前作品的弹幕,直接放入新作作为游戏内容。大量重复的符卡仅仅改一个名字就放进新作充数的行为是非常令人恼火的,就仿佛一个新产品实际上只是老产品换了一个包装盒改了个名字,我相信大多数的消费者是不能接受的。尽管我是个手残玩家,正作有时候甚至连easy模式都不能通关,但是这种行为一定要给出差评的。
排列组合
游戏的三周目可以说将ZUN赶工的方式表现得淋漓尽致。三周目的主题是双BOSS组合弹幕,消灭其中一个后,另外的一个会狂暴。符卡的命名也很有意思,采用对应角色所在作品的名字进行组合命名。但是这个组合上就非常灵性了。在三周目的每一天ZUN设计了四个BOSS,每个BOSS一张符卡,然后进行排列组合,很快6张符卡就完成了,简直太方便快捷了。所以玩家不必奇怪三周目双人BOSS都是什么奇怪的组合?其实是简单的排列组合。本作总共103个关卡,解锁结局关4需要通关数量达到70。除去三周目通关保底的数量7以外,如果需要解锁结局关4的话至少还要打3张三周目的排列组合,还好不算太多。其实排列组合并没有那么大的问题,部分符卡ZUN在排列组合后还是有所修改的。加上有些角色的弹幕有加成效果,和其他角色排列组合也非常有趣(例如四季映姬的悔悟棒会将他人的弹幕变成散弹,少名针妙丸的弹幕会将其他弹幕放大等等),唯一的问题就是有些组合真的有点鬼畜了。
东方各作之中都有一些令人眼前一亮的创新之处,也有沿袭旧作一脉相承的地方。让我们先看一看本作的不同之处吧。
除旧布新
首先,与之前的弹幕摄影游戏不同的是通关要求为击破敌机且至少拍一张照片(没拍到BOSS也算数)拍照也是强力的输出手段。其次是本作的超能力系统,随着剧情的推进,玩家可解锁各等级的超能力。共有1-5级共五种能力:弹幕撤销(拍照),瞬间传送,远程摄影,念力火焰,濒死撤销。其中最让我感到欢喜的是瞬移这个超能力。这让弹幕的样式可以有更多样化的变化,让游戏玩法可以变得更有趣。(可惜本作的瞬移实际效果不尽如人意)最后值的一提的是其懒无比的ZUN居然加入了steam云存档,不敢相信。
一脉相承
除去瞬移的经典操作方式以外,游戏承袭了弹幕天邪鬼的NickName系统。在本作NickName系统是一个成就系统,更像是称号,通过累积通关,拍照,瞬移和死亡等等的数量来获得对应的称号(成就),稍微可惜的是游戏没有做出对应STEAM成就。大概相比云存档,添加50个steam成就可能真的太麻烦了。
日陵月替
无论是画面、音乐还是弹幕,本作的表现都是太过糟糕,江河日下,日陵月替。弹幕的问题已经在上面提过,再次不多赘言。画面全部都是之前作品里面的场景加符卡背景大概。音乐上,本作总共有8首曲子,除去两首来自音乐CD《旧约旅馆》和两首来自前作的音乐,实际本作的原创只有4首,无论是总量还是原创数量,可以说都是历代最低了。
在操作和游戏体验与其他的方面上,秘封噩梦日记还是有些问题的。
操作糟糕
作为差评的另一个重要的原因,就是本作非常难受的操作体验。本该是本作最有趣的瞬移的操作设定竟然是松开方向键的前提下双击shift后按方向键,而且瞬移还有一段时间的硬直。要么是瞬移按不出来,要么是瞬移的时机老是不够合适,游戏体验可以说是非常糟心了。另外还有,按住shift和X键进行高速相机填充的时候,会进入超低速高精度移动的状态。如果填充进度达到100%,自机会立即脱离这个状态进入低速移动状态,这一下子提速会突然反应不过来撞上弹幕,真的令人头大。本作去除了底板boss位置的标记,有时候会经常看不过来,摸不到人。
能力超强
超强能力LV6,当然是bug啦。相比超能力Lv5 Death Cancel(濒死撤销),bug才是名副其实的Death Cancel(死亡撤销)。Bug可以让你无限续命过关,真是对剧情党的怜悯啊。疯狂卡关说不出话。出去这个bug,游戏里还有一些不影响游戏体验的小错误,就不提了。
有意思的是,在开发《弹幕天邪鬼》的时候,因为开发时间相当紧凑,ZUN曾说过:“万一发生了什么不测的事态导致游戏没能完成,我有直接将其(指的是弹幕天邪鬼)雪藏的觉悟。”然而在如今的秘封噩梦日记的质量却似乎与此言成了鲜明的对比。复制粘贴加上排列组合让游戏的核心玩法质量直线下降,音乐的缩水让游戏的亮点也黯淡无光,糟糕的操作体验让人甚至想要掀桌。明显的赶工与偷懒的痕迹如此明显得摆在玩家的面前,尽管秘封噩梦日记是东方project官方游戏,却让优秀的剧情和创新点被大量缺点掩盖。群众眼睛是雪亮的,作为一款东方STG游戏,steam商店的褒贬不一是对它最贴切的评价。不推荐玩家购买,希望ZUN能够在此次褒贬不一中明白自己对游戏的初心。
本文部分汉化文本内容来源于THBwiki,在此感谢无数东方爱好者的付出与努力。
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非常高兴Th16.5登陆steam,随着车万正作和同人作品不断的涌入steam,国内的车万党都可以给为自己的信仰充值了,同时也能在steam为车万党注入新鲜血液,相信车万的“人生第二春”迟早会到来!
游戏依旧是中规中矩的弹幕游戏,同时加入了宇佐见堇子的超能力系统,拍照,瞬间移动等一系列创新的游戏玩法设计真的是非常棒,大部分的符卡并不是很难,东方厨们又可以出现“这张符卡我扭扭就能过”的幻觉了,但新手可能需要多次各种姿势的尝试才能通关,而且有的关卡还需要配合堇子的超能力才能完成。本作中音乐也是不错的,新出的四首曲子也感觉不赖,毕竟音乐方面只能看曲子是否符合自己的胃口。不过游戏目前只有日语,就需要玩家们自行啃生肉或者找翻译大佬,来帮助自己了解游戏剧情了。
东方弹幕游戏中华丽的弹幕可是游戏的一大特色,每一部东方正作中丰富新颖的弹幕都会给玩家们眼前一亮的感觉,饱受东方和STG爱好者一致好评,但是在本作之中,可能就会就是那么的不尽如意了。游戏中符卡存在大量的复制粘贴现象,说好听点就是排列组合,前期的弹幕都降低为E或者N难度,没有高难度的华丽弹幕,可能本作更偏向于让普通玩家能够流畅地体验游戏的全部内容,但是在三周目中排列组合弹幕的出现,使得难度又突然高出好几个档次,这就让很多玩家不满意了,新人觉得后期难度太高,老鸟又指责2UN摸鱼划水复制粘贴弹幕,使得本作落得两边都不讨好的地步。
本作中堇子的瞬间移动是一个非常实用的能力,可是2UN给大家下了一个大坑,第一次遇到双击shift再加方向键的操作,确实让我大跌眼镜,在密集弹幕中左右扭扭的高度专注中,突然要去按两下shift再选一个方向键按下去,真的是很别扭的操作,经常不是瞬移装到弹幕,就是还在选方向键的时候就被弹幕击中了,真的体验贼差,而且shift点击多次的话window会弹出粘滞键,然后就没法控制游戏中堇子的移动了。真的希望2UN能好好改下按键,最好是亲自玩一玩,这才能体会到按键对于玩家是多么的重要。
我也是一名车万厨,其实很难评价这款游戏的,对于一些刚刚开始玩东方弹幕游戏的人来说是很适合的;而对于东方弹幕游戏老鸟来说,2UN确实存在一些赶工的现象,一些反人类的按键确实很影响老牌玩家的体验,但是并不像大家说的那么一无是处,游戏中的曲子依旧还是以前的水平,而且超能力确实玩起来蛮不错的。虽然有着C42的弹幕和一些文本bug,但是作为一款stg游戏,游戏也能算得上合格。
希望2UN能够好好打磨一款游戏,而不是粗制滥造赶工一款信仰作品,毕竟你的车万厨们都是有脑子的玩家。十年磨一剑的GTA5花了5年时间来制作,至今依旧人气火热,希望2UN以及其他游戏制作组都能好好借鉴,同时也期望2UN能不忘初心,给车万厨们带来更好的弹幕游戏。车万永不过气!
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