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《纸境英雄》是一款融合了Roguelike+战棋+DBG元素的独立游戏。传说中的不同英雄将携带不同的卡牌,结合战棋的战斗形式,如何游戏完全由玩家自己做主。
游戏开局,玩家将会和东乌丁尼奥王国的女王陛下叶卡琳进行一段对话,了解大概的世界观设定——主角被神圣乌丁尼奥王国流传下的宝物纸境魔盘后面一度改口纸境魔盒选中成为勇者,而女王会引导你在其中冒险。之后进入新手教程。
游戏的战斗方式是战棋与卡牌的结合,以牌库构筑为核心,并在地图生成中加入了随机要素。
你的选择会决定之后的关卡出现概率,并由你自己从卡池中抽取。在击败BOSS后可以进入下一关,再次进行选择。
在地图上,有着支线任务、敌人、卡牌宝箱等等要素。除此之外,还有回复士气和生命的火堆,以及可以购买、卖出、升级卡牌或学习战斗用技能、行动用技能(例如无损耗去除阻挡你的荆棘)的各类店铺等等建筑。
战斗系统一言以蔽之就是卡牌+回合制战棋。游戏为六边形地图格,英雄、随从、敌人都占一格,有自己的移动范围和攻击范围,每回合一般行动一次,被攻击了可以在自己攻击范围内反击哪怕是生命为零也会垂死挣扎一下,这会影响很多策略;英雄还有自己独有的技能。玩家每回合获得有限的能量并抽卡,根据自己决定的策略使用随从、装备或技能直到能量耗尽。双方轮流行动,直到一方主将战死为止。需要注意的是,随从死亡会降低士气。
战斗胜利后,会获得卡牌奖励。但是就如牌库构筑类游戏的惯例一般,多并不一定是好,所以请小心选择,并强化自己所需要的牌,卖出自己所不需的牌一个黑店三次。
需要注意的是,东乌丁尼奥这词并非第一次在序曲公司开发的游戏中出现。早在2017年,序曲公司就放出过一款名为《开拓》的手游的PV动画。
而这款游戏发生在一个架空的中世纪风格魔幻世界“神眷大陆”上。
官网现已失效,百度这段话还能查到转载对游戏的背景介绍是这么说的:数百年前,经历过神魔大战和卫圣战争之后,政教合一的神圣乌丁尼奥帝国以绝对的统治力量统一了整个大陆。在经过了数百年的纷争和动乱后,神圣乌丁尼奥帝国分崩离析,形成了现在大陆上的四个国家:艾诺利亚,圣特兰多尼亚,依瑞尼亚和克拉司塔尔。
这个背景介绍现在在官网的游戏资料分类里已经没有直接链接了,于是我在九游的专栏(链接也已经失效)里找到了更多的资料(九游的资料是17年45月份的,而官网的资料是18年1月的,且双方的《神眷大陆简史》内容完全相同,可以判断九游的资料为之前内测时放出的)。
在艾诺利亚圣教国的介绍中,提及了一个叫莫比西亚的家族。“莫比亚斯家族还和东乌丁尼奥帝国背后操控下的情报和暗杀组织——影之刃有着密切的联系,金钱收买和暗杀迫害是莫比亚斯家族用来在圣教国内乃至整个大陆上排除异己,争夺权势的两大手段。”
事实上,正如前文,《纸境英雄》里也提及了神圣乌丁尼奥帝国,主角故事开展的平台就是神圣乌丁尼奥帝国的宝物。
神圣乌丁尼奥(分崩离析),东乌丁尼奥……这明显是在玩神罗和东西罗的梗虽然时间上应该是经过了丶魔改,不然神罗都完蛋了东罗怎么可能还在。这也可以判明这两款游戏大致是同一世界观所以女王要黑?亚美咯欧捏该。
而设定背景并不是两款游戏唯一相通的地方,在查看了《开拓》的试玩实况后,会发现两款游戏的战斗系统也有着不少一致性。同样的六边形地图,同样的回合制战棋+卡牌系统,同样的击杀主将即获胜……
可以说,不论是玩法还是设定,《纸境英雄》都是从《开拓》中重生的一款游戏——《开拓》官网的告示显示,18年5月这款游戏已经关服,官网链接的游戏论坛也已经报错。
但是,这款游戏并不是一次简单的移植,而是将原有游戏框架与PC端的情况相结合,并不断精进后的成果。
首先,游戏做了PC端的宽屏适配。这点自然是理所应当的,毕竟不是真正的移植,但是这就足以让很多在两边摆图甚至直接用黑色背景撑宽度的不走心移植泪流满面了。
更重要的是,游戏的背景并不是简单的从神圣乌丁尼奥解体后的四国转移到了东乌丁尼奥——用STEAM商店页简介的说法——而是将东乌丁尼奥宫殿中的桌游「现实」与奇幻世界中的主角「虚拟」结合起来,“用桌游风格的场景、演出和互动形式来代表「现实」,配合代表「虚拟」游戏中纸片风格,与真实的「玩家」互动,营造三个层次虚实交错的独特感受。”
最后,就是游戏的核心发生了变化。作为一款要骗氪的手游,《开拓》的官网明确写出,其以英雄为核心进行配牌,要选择适合英雄的卡组。
而《纸境英雄》作为面向PC端的游戏,摒弃了卡池这一设定,弱化了英雄技能和自身的地位,转而以牌库构筑为核心,将可选的英雄单位如不少DBG游戏一般直接作为主角,且每个主角不但技能不同,卡组也不同。
同时,还推出了残局解密的关卡,英雄开场多处于麻痹状态,要靠着手中的卡牌OTK对手。这让玩家对卡牌连锁的特性更加熟练,也能看出英雄地位相比于手游从主要的氪金点下降到了构筑的一部分。
这些对PC平台的适应和加入的新元素,让这款游戏的基本功变得十分扎实,真真正正的成为了一款值得去玩,可以长玩的游戏。
在关服时,制作组在官网说:
“我们还会继续努力,努力创造出一个比《开拓》更好的游戏来回报大家。”
我想,他们做到了。
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纸绘风格+roguelike爬塔系统+DBG卡牌玩法+战棋对战系统,以上4点内容若没记错,应是游戏简介中提及的主打特色项也是作为桌游/战棋爱好者的我持续关注该款游戏的动因。兴许是期待过大,尽管本作目前仍处于开发阶段关卡制作尚不完善,但体验后直观感受为仍有很大的上升空间。
+别具一格的纸绘风格,在角色/场景设计上结合恰到好处
+尝试融入“桌游”的创新精神,提供多样的发展选择
-开发阶段提供的冒险关卡较少且关卡难度/策略性有改进空间
-游戏内容多但说明&交互引导不足
目前这个版本暂不推荐入手,完成度不算高。若正式版定价50元左右,喜欢纸绘风格的玩家,可考虑入手体验/收藏;#桌游卡牌玩家#爬塔玩家,从策略性耐玩度上考虑,本作算是良好水平,为避免体验与期待出现较大差异,建议等打折
逐渐成熟的roguelike+DBG爬塔体系
本作和其他爬塔游戏的差异不多,保持开局XXX,一路冒险杀怪触发事件挑战boss的设定,死亡清零,当局游戏属性不继承,回合制,随机和选择成长线路等roguelike特点全都具有;较大的差异在于爬塔方式为地图探索,战斗方式选择使用战棋。那如何结合DBG?个人印象中的DBG游戏,诸如领土、暗杀神这两款桌游代表作,核心是可变的牌组,过程是通过使用卡牌增删卡片/获取分数/进行战斗;本作中以上要素的体现同《杀戮尖塔》《月圆之夜》等热门游戏一样,将卡片的增删变化放置在(冒险/购买/能力提升等)事件上触发,增删卡牌最终是为了提高战斗效率以获取优质资源,各种行为的最终核算归为分数的记录从而形成排名对比。这套从roguelike中取随机乐趣从DBG中取牌库构建策略的卡牌爬塔的冒险体系日趋成熟,作为桌游玩家,已经很难说清其与传统DBG的差异,唯一确定的是在此环境下推陈出新成了难事,思考各方面内容后,个人认为美术是本作的最大特色
纸绘风格:拉新稳留的最大优势
自《杀戮尖塔》&《月圆之夜》后以卡牌为载体的爬塔游戏层出不穷,抛去混熟摸鱼滥竽充数的作品后,各家游戏应都有可取之处,诸如《牌师》《奇想江湖》的国风题材、《剑与远行》的对战创新等,这三款作品最大的相同点为均有着别具一格的美术,UI交互部分完成度较高。相信玩法比其有趣的作品应也有不少,但我愿意尝试这三款作品和《纸境英雄》的动因皆为美术(想想《月圆之夜》和《Dream Quest》便知道美术对一款好游戏拉新的重要…)
本作以故事书的形式开展冒险故事,开启书本的翻页效果,光照的角度,场景元素的搭配;角色在森林、黑夜、沙漠等场景移动时的镜头和光线变化,营造出极强的沉浸感;美中不足的是切入战斗场景后,略简洁的战场与外部形成差异,期望后期能增加地形种类丰富战场;卡牌部分的UI也略显单调,先不说不同类型卡片缺少边框底图的区分,单张卡片的cost都不是非常清晰(战斗外已有资源的说明也有同样问题)
整体来看,优质的美术为拉新提供了极强的竞争力,较好的场景设计带来的沉浸感也有助于留存的提升,接下来就是看玩法的吸引力
核心在局中的单回合决策
当前版本提供“冒险”“教学”“解密”三个模式,冒险分为两个章节。尽管是地图探索的表现形式,但核心玩法与其他卡牌爬塔差异不大,便不多赘述。这里主要讲下与众不同的战棋玩法
看到战棋+卡牌,第一反应是《Faeria》和《龙翼编年史》《召唤师战争》等以卡牌为载体以英雄为核心战力的电子桌游,本作在战斗方面给予我的印象具体如下
1.战斗模式略枯燥?(存疑)玩家每回合将手牌补足5张,能量回复至10点,这些是当回合可使用的资源,在DBG模式下,有序使用当回合资源让收益最大化产生combo和飞速过牌通常是游戏的玩点,本作中多数单位带有【共鸣】等响应式效果以配合装备/法术类卡牌形成联动,但提供过牌功能(可能是体验不够深入)的效果较少,基本都是抓打,缺少“刷刷刷”的乐趣;留牌/换牌在普通难度应用场合不多,高难度中使用起来应会让策略性提高不少;战棋方面,单位每回合可选移动+攻击各一次,移动必在攻击前,近战攻击一般会遭受反击;受战斗结束不会恢复英雄所受伤害,小兵死亡会损耗士气的影响,玩家局中要根据敌方阵容特性选择适当策略,以小代价击败主将获取胜利,但召唤回合可行动削弱了可玩性,人品好时,第一回合便有可能召出一堆小兵将敌方主将围殴致死(当然首回合OTK也是一种乐趣)
2.卡牌强度/效果说明方面有待调优。如上文所说,攻击会遭受反击,因此诸如【眩晕】【远程单位/法术】等可避免反击的能力在实战时有较好表现;同时因小兵死亡会损耗士气,使用【亡语】卡牌的代价变大,但横向对比响应类效果的收益,未能获得更好的反馈(如战死特招2/3衍生物和使用法术特招2/3衍生物进行对比);游戏提供了数量不少的卡牌(很少有白板/白菜卡),从每张卡牌的效果说明上便能看到设计组的用心,丰富的牌池使得每局体验有了多样变化,一定程度提高游戏的策略性/耐玩度(卡牌需要获得解锁),敌方单位更是拥有更强力的光环/战场效果,初期体验时,浏览+记忆卡牌说明占用很多时间,新人不一定能完全吸收,期望有更好的教学体验
3.战场设计与期望的差距。这部分受个人偏好的影响会更多,体验前我所期待的战棋游戏,起码是要有不同类型(山/水/城堡)的格子,可以借助战地效果卡位/构建战术,当然作为游戏中的战斗环节不可能做很重度的设计,却也难免有些失望,未能看到有别于《汉家江湖》《军团战争》的战场设计。同时,探索场景的设计上,相较一次呈现地图所有元素,更喜欢存在战争迷雾需要逐步探索的设计,探索过程出现意外带来的惊喜会更吸引我进行游戏。如果有清图和探索机会有限两种选择,为了节约时间和增强策略、挑战性,会偏好在有限步数作出决策的模
其他游戏内容说明
1. 解密模式目前有4个难度级别,近百个关卡,都是单回合破敌的模式,注意牌序即可通关。对于熟悉卡牌游戏的玩家,解密模式比教学模式更适合了解游戏的战斗方式和卡牌效果,在开始冒险前可简单体验
2. 每关场景中存在一位任务NPC会交付玩家临时任务,让爬塔也拥有了连贯的故事线,结合场景探索的形式让故事更立体
3. 玩家的某些行为达成一定进度后,可完成任务/成就获取纸碎片奖励,碎片可用来解锁卡牌(不过合成卡牌所需碎片相较获取量有点多)
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纸境英雄作为Roguelike+战棋+DBG类型的游戏,游戏的核心玩法是战斗,通过构筑自己的卡组,在战斗中通过合理的使用资源、卡牌和布局来打倒敌人,并逐渐强化自己的卡牌。在打倒一个又一个BOSS之后逐渐揭开真相,通往故事最终的结局。
首先开启魔盘,有冒险 挑战 教学 谜题四种模式,目前挑战模式暂未开放,而冒险模式则有三种冒险分别对应三种角色的故事可供游玩,通关前面的低难度冒险方可游玩后面的,每个冒险还分三种难度,像我这种萌新一般就选简单啦,冒险正式开始之前需要为你的命运之路做一些选择,之后还可以选择一项恩惠。我个人习惯选择+1攻击,打不过其实就是力量不够啊!
选择好你的命运之后,崭新的旅途就此开启。进入游戏之后可以在游戏中自由移动,按M键可快速开启小地图查看地图上都有哪些标记,个别位置之间有障碍物或者敌人遮挡,需要除掉障碍才能通过。
游戏中有着各种各样的互动地点,诸如探险家、卡牌商店、佣兵行会、技能大师等等。
在这些地点可以通过使用对应的货币来换取你需要的资源或技能,亦可以通过贩卖自己的卡牌来换取金币。在资源足够时需要去对应的商店买入一些好用的被动和技能来让自己变得更加强大,这会让自己在战斗时更具优势。
通过点击地图上的NPC便可以触发战斗,在战斗中,每个人的移动范围和攻击范围各不相同,由于每个佣兵的技能也各不相同,诸如战吼、亡语、连协等等效果,合理利用佣兵自身的能力并搭配适宜的卡牌,对于战局的把控具有至关重要的意义。
战斗胜利后悔获得金钱和经验等奖励,还有几率掉落一个宝箱,在游戏地图中也会有散落的宝箱可以开启,开启宝箱后可以从三样东西里面选择一个最需要的作为自己的战利品,每张卡都有一个星级标识,星级最高为3级,每升一级你的卡牌都会变得更加强大,低级的卡牌可以通过消耗资源在铁匠处升级,通过卖掉不需要的垃圾卡牌并升级强大的核心卡牌来逐步完善自己的卡组,最终可使它所向披靡。但游戏本身还是一个战略类游戏,所以单单靠卡组的强大还是不足以取胜。
战斗开始时敌方的被动技能会被显示出来,由于战斗只需要将敌方主将击败便可获得胜利,所以玩家需要根据敌人的被动来进行分析取舍,是突入敌营直去大将首级还是先将小兵逐个击破通过包围战将敌方击溃。毕竟投入的佣兵越多,在他们死亡时损失的士气也就越多,所以合理的策略选择对于战局影响是很关键的。游戏中的士气和你的血量并不会自动恢复,你的当前状态会带入下一次的战斗之中,因此你的每一步行动都极为关键,将损失做到最低化来击败敌将方为上策。
游戏中的BOSS可在任意时段去攻击,并不一定需要地图上全部的杂兵再去打BOSS,如果你觉得自己已足够强大,当然就可以去直接秒掉BOSS进入下一关。强迫症的我一般还是习惯地图清完在去碰BOSS。 游戏中每个关卡都会有一些支线任务,完成支线任务之后,在最终BOSS战时,你曾经帮助过的支线角色会加入到战斗之中为你助力,这会让战斗变得更轻松一些,每次击杀关卡BOSS便会进入下一关,全部关卡通关完毕之后,一个角色的旅途也迎来了终结。
冒险模式的三个角色分别有各自的特色牌组,另外还有战斗天赋、冒险技能和物品被动这些元素等着你去搜集,由于游戏的DBG与SLG相结合的关系,通过使用不同类型的牌组及天赋进行战斗,可以给玩家带来不一般的另一种体验,这大大增强了游戏的可玩性,即使是将三个角色的故事线全部走完,你仍可使用不一样的方式反复体验游戏并逐渐完善你的游戏图鉴以达到收集的目的。
游戏的成就同样是非常之多,通过达成成就可以得到碎纸片和其他各类道具,如此繁多的收集要素着实为游戏的可持续体验性创造了可能。
① 游戏的虽然是一款可自由探索的战旗游戏,但它的地图机能过于受限,游戏中可以行走的路段就那么几条,到处都是遮挡物和气墙,前方一个敌人也会卡住你的去路,希望可以把地图设计的更加自由一些。
② 游戏的反击机制并不合理,先出手打死的敌人依旧可以反过来给你一击,来自敌人的攻击也是同理,我一个背刺把敌人捅死了,凭什么他还能还手?感觉死亡的敌人不会反击可能更合理些。
③ 卡牌平衡性还有待改善,有嘲讽的怪可以增加一些血量而降低一些攻击,第一个冒险我前期基本靠嘲讽哥输出,那些拿刀拿弓的哥布林感觉都是辣鸡呀怎么还没人家肉输出高的嘲讽的设定感觉也不是很合理,只是在敌方回合敌人不可以攻击嘲讽以外的单位,但依旧可以进行各类反击,所以这个嘲讽其实是个伪嘲讽,虽然全嘲讽可能强度太高了些,但可能还需将各类卡牌整体上做一些平衡性调整。
④ 游戏的音乐稍显不足,还需要增添一些适宜的音乐插入到不同的场景位置当中。
⑤ 在战斗外并没有道具可以使用,诸如回复道具等,希望能出个消耗品商店并可以在战斗外使用道具来进行补充,目前这游戏的回血难度还是挺高的。
⑥ 游戏不能自主存档,虽然是即时自动存档,但还是希望可以开启一个手动保存栏位,玩家可以自行读取任意位置的存档而不是只能继续之前的进程。
《纸境英雄》将战旗和DBG元素进行了很好的融合,游戏中的简单模式很适宜新玩家体验游玩,而对于需要挑战的老手而言这款游戏也是极具挑战性,需要考虑的操作点和搭配方法是如此的多样,很适合玩家轻松休闲地消耗时间,也可以通过爆肝来收集各类图鉴,感受不一样的玩法挑战。总的来说是一款前景不错的优秀游戏。
文章首发于2P萤火虫,游戏copy来自于2P萤火虫
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在2P页面看到的此款游戏,情人节那天被封面的两个妹纸吸引,于是就和纸境英雄度过了一个情人节,结果,呵呵哒,想和妹纸游戏,那可不行,先和兽人兄弟玩玩,帮兽人打通关卡才能解锁小姐姐哦!MMP,我要玩妹纸啊!
【游戏简介】
《纸境英雄》是一款融合了Roguelike(随机元素)+战棋+DBG元素(牌库构筑)的独立游戏。传说中的不同英雄将携带不同的卡牌,结合战棋的战斗形式,如何搭配如何布置完全由玩家自己做主,想通过简单难度也是需要合理组卡加走位的。
【游玩体验】
1.并不简单的战棋
抛开冒险模式不说,游戏里还单独设置了解谜关卡,足以见得游戏是有一定难度的。初次游玩,对于血量士气等游戏机制需要深入的了解,而且有意思的反击系统也将颠覆一些传统的作战模式。玩过很多战棋游戏的我简单模式刚入手就连跪2把,第一关都过不去,当然了解过后,后两把简单模式还是能愉快的通过了。至于困难难度嘛,我还是不求虐了~
2.摸不着头脑的随机
就目前版本来说(2月14日游玩),很多随机因素让我摸不着头脑。初始有几个问题可以进行选择,除了最后一个问题有明确的说明和数据体现,之前的问题完全不知道影响如何。进入地图,各种商店随机出现,稍微觉得有点不合理,好比三个关卡里只有一个装备商店导致买不齐全装备,而技能商店可有可无出现的又多。新版本据说会添加些随机小事件,还是挺支持的。期待更新吧~
3. 不太完善的牌库构筑
主要还是要一张张牌去解锁,这点真的很烦,不光解锁卡牌,道具技能都需要花费时间去解锁,而且花费的时间需要太多。可以考虑下借鉴杀戮尖塔,虽然也有解锁成分,但是快的许多,毕竟玩得是单机,而且又不能氪金,让人多爽爽嘛~
【总结】
总体而言,确实是一款还不错的战棋游戏,价格比较合理,游玩时间也对得起价格。但是对于作者来说,任重而道远。新角色、新关卡等等还有很多要开发的部分,就目前来说,还是有很多不足的地方,加油咯。
战场图
卡牌部分
还是喜欢小姐姐,不喜欢老头子
地图部分
剧情期待配音
通关撒花好评
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可爱的画风
游戏的画风是非常可爱的卡通风,人物和场景皆以纸片的形式展现在玩家眼前,打造了一个神奇的“纸境世界”,整体看起来非常舒服。游戏中冒险模式对于故事背景的介绍也是通过纸片构筑的舞台来进行的,第一眼便吸引了我的目光,制作组在这方面着实下了一番功夫。
游戏的音乐以轻松愉快为主,结合可爱的画风,很容易让玩家放松身心。在一些特殊的场景,音乐会随之改变,比如开头选择命运的卡牌是音乐会随之变得神秘起来,很好的烘托了氛围。
丰富的游戏性
《纸境英雄》并非一款传统的战棋游戏,依托于游戏的核心——卡牌,它在战棋的基础上还融合了roguelike和一些RPG要素。这使得游戏的可玩性大大增加。
游戏中卡牌的种类非常丰富,这点在卡牌的技能上体现的尤为明显。一张卡牌并非只是面板上的简单数值体现,靠着丰富的技能,玩家完全可以将战场上召唤而来的拥兵打造成“肉盾”、“祭品”等。在游戏中,由于每场战斗后玩家的血量和士气是不会回复的(主将死亡和士气将为0都会造成游戏的失败),所以,合理利用手中的卡牌,如何在每场战斗中获得最小的伤害往往是胜利的关键。顺便一提,卡牌是可以升级的,玩家可以消耗矿石在“铁匠铺”对卡牌进行升级,不过需要注意的是,每个铁匠铺只能升级三次卡牌。
除卡牌外,玩家所扮演的主将还具有独特的天赋、技能和装备,技能和装备可以在“技能大师”和“装备大师”处进行购买(最多携带一个战斗技能、冒险技能和四个装备)。主将在每场战斗后会获得经验,经验值满后会升级,主将的属性值会有所增加,玩家还可以获得升级奖励。在游戏中,每场战斗,只要任意一方的主将死亡便会宣告战斗结束,所以,对于主将的培养是不容忽视的。
游戏有三个模式:冒险、挑战、解谜(挑战目前还没有开放)。冒险模式在大地图上进行,有一些简单的剧情和突发事件,比较有趣。和冒险模式相比,解谜模式需要更多的思考,在解谜模式中,卡牌是固定的,有时主将的站位也是固定的,呈现给玩家的画面就像一盘残棋,后期难度比较高,需要花费一定的时间仔细思考。
一些建议
开头的CG能否加上配音,即使不能加,也希望能增添背景音乐,否则显得有点过于安静。
游戏中的地图希望可以美化一下,和场景的可爱画风相比,地图显得太简陋了。
在战斗中,对于主将的技能有比较详细的说明,但杂兵技能的说明就不是那么详细了,导致玩的时候会对一些敌人发动的技能感到困惑。
希望可以在简单模式中增加撤销功能,作为一款讲求策略的游戏,有时一步的错误会造成满盘皆输,只能从头再来,不过这点不强求,许多策略游戏是没有撤销功能的。(主要还是因为我太菜了)
总的看来,《纸境英雄》是一款值得一玩的游戏,游戏目前处于A测阶段,有很大的发展潜力,期待它的进一步完善。
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《纸境英雄》是一款融合了Roguelike+战棋+DBG元素的独立游戏。传说中的不同英雄将携带不同的卡牌,结合战棋的战斗形式,如何游戏完全由玩家自己做主。
优点:
1.游戏元素丰富多样
正如游戏所介绍的一般,游戏融合了多种不同元素,Roguelike+战棋+DBG。游戏的冒险模式每次开始都需要从六张不同的卡牌中选取一张,以此为基本剧情,生成游戏的地图跟怪物分布以及商店。游戏玩家在最开始有着自己的初始牌组,并且可以在每个剧情开始阶段选择一个自己想要的buff。游戏的具体战斗方式是以战旗为主要模式,游戏玩家通过在一张战斗地图上以抽卡的方式操控自己的牌组,通过召唤物跟技能的组合,击败敌方头目,达成胜利。游戏有多种游戏模式,不仅仅只有冒险模式,还有其他几种模式可供选择。
2.游戏过场画面精致
跟国内大部分游戏相同,游戏的过场动画跟小剧场在我看来做得可以说是唯妙唯肖,而游戏的大部分角色做得也可以说是精致可爱,以纸片形式为人物模型也别有风味,特别是游戏宣传画面上的女骑士,可以说是看板娘一般的存在了。
3.游戏需要考虑的点较多
这一点既可以说是优点,也可以说是缺点。游戏有多种商店配合多种货币,不同商店使用的货币不同,得到的东西也各不相同,有的商店可以购买战斗用的卡牌,有的商店可以升级卡牌,有的商店可以购买到除战斗场景外的技能。想要得到这些货币除了击败怪物以外,还可以通过地图上的一些点收集,但这些不同的点与商店大部分都有着守关怪物或者障碍物存在,想要得到其中的资源或者进入商店,就需要失去一部分血量或者使用战斗场景外的技能,而每个地图可以补血的地方都是有限的,并且除此之外只能在升级的时候补满血量,其中的得失就需要玩家好好考虑了。
游戏的战斗方式也较为奇特,有着反击攻击的方式存在,也就是你攻击对方一下,对方会给予反击,除非是特殊技能。这种情况下,我方领袖对于攻击的对象就要慎重选择,最好最后一击由手下完成,不然敌方临死前给你来一下,对于这种对血量较为看重的游戏还是很亏的,毕竟对方只剩一口气,而我方还需要继续战斗,由领袖这最后一下是完全不划算的。
不止于此,游戏中还有着一部分npc存在,你可以选择是否跟其沟通,如若选择与其沟通,你会收到一系列对话或者任务,选择正确,则可以得到资源与帮助,选择错误,那你就可能得跟他皇城pk。有些选项并不能一选就能得知结果,可能开始你得到了资源,但到了结局反而发现这是错误的选项。(本人就是因为答应帮一名npc收集物品,收集完成后可以选择是否交予或是否收集报酬,本人选择收取报酬,结果这货到boss说因为我收取报酬,导致他的想做的事情失败,给我倒打一耙,跑去boss那边了)不过这也是这种游戏的乐趣所在吧。
4.积极向上的开发团队
游戏的开发团队非常热心,在评论区可以看到游戏开发商对几乎对每个做出游戏评测的游戏玩家都做出了回应,而游戏本身开发目标进程也可以在游戏商店下方看到,开发商对游戏的bug修改也非常及时,可以看出游戏开发商对自己的游戏还是非常上心的。这让我想起了《无人深空》,也是有着这样的开发团队,才从最开始的《无人深空》到了现在的《有人深空》,算是游戏界的一个励志故事吧。当然这两个不能一概而论。
缺点:
1.表现贫乏的战斗场景
与精致的过场动画相比,游戏的战斗动画就显得极其贫乏,游戏的大部分战斗表现仅仅只是两个贴图相互交叉,然后一阵闪光,紧接着就结束了。在战斗场景时,敌方的被动技能经常没办法很好地显示出来,虽然是在右上角,但当鼠标移动到该图标时,经常需要晃动好几次才能显示出来。而地方被动技能的描述也非常奇怪,是以敌方的视角表示,而并非我方(第一次看时还愣了一下,为什么对面的技能是打自己的)。
2.较高的游戏难度
游戏目前处于EA阶段,游戏难度跟正式版肯定不是一个样,但在当前难度下,我选择简单难度,仍然被boss吊锤,连续打了三次仍然打不过去。到了第三周目,经过前两次的经验,我的卡组已经算是较为强大,并且血量还是满的,但由于我前面npc选项选择错误,导致boss战npc反水。在该战中,对方召唤一只小怪攻击我方,被我方领袖反击锤死,紧接着对方战死召唤,再次召唤小怪,小怪再次攻击我方领袖,第二次被我方领袖反击锤死。以此往复,我方除了第一回合就再也没动过了,(敌方:我的回合,我的回合,还是我的回合)这到底是bug还是对面真的就这么变态,我到现在仍然想不通透。
3.不明所以的每日任务
游戏目前存在每日任务板块,通过每日任务可以得到一些道具。但我在steam上玩了那么多游戏(其实也不算很多),除了网游类以外,基本没有发现过这种东西,而《纸境英雄》目前可以说是一个单机游戏,有这种功能有什么用呢?难道是用来提高在线量吗?而且,我在taptap上发现了该游戏的预告,难道这款游戏还要开发移动端?不过这款游戏的ui的确跟手游相差无几,游戏互动方式也仅仅只是通过点击,这样一想,每日任务不也刚好就是手游必备吗?或许可以期待一下以后在手机上能玩到这款游戏,不过在游戏初级阶段还是希望制作者能只专注于PC版,毕竟开发团队较小,同时两线操作我感觉还是有点困难的。
总评:
游戏目前并没有较好的找到多个元素之间的平衡点,多元素混合即可以说是优势,也可以说是缺点,毕竟游戏元素一多,想要完美地把握个个元素之间的主次关系,就会较为困难,换个方向来说,只要能好好把握好这么多游戏元素之间的关系,这个肯定能成为一个让这类玩家爱不释手的存在。推荐再观望一段时间之后再入手!
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本作的采用了以卡纸元素作为游戏的主要呈现方式,虽然卡纸表现形式并非是本作首创(国内很多年前曾经出过一款同样以纸片作为主要元素的多人设计游戏《纸客帝国》,任天堂还有大名鼎鼎的《纸片马里奥RPG》),但感官是依旧是比较惊艳的:游戏中的角色是一个个可爱的纸片人,游戏的剧情交代采用了折叠式样立体贺卡的形式看上去亲切感十足,玩家完成每日任务或获得碎纸片......官方日后推出立体纸贺卡类或者实体类桌游之类的周边应该也是个不错的商机。
游戏在玩法融合了RPG养成+Roguelike+战旗多种要素,进入每局战斗后玩家需要操控自己的领主利用自己手中的卡牌排兵布阵,并击杀敌方领主以获得胜利。每轮战局开始玩家会看到地方登场的领主与佣兵以及敌方的各种buff,玩家初期登场的角色为领主一人,领主虽然有着较厚的血量,但并非战斗主力,玩家可以利用手中的主动技能卡对敌方角色发起直接打击,也可以对召唤出的佣兵进行强化,人手不够时可以让领主跑上去补刀,各种行为需要消耗界面左上方的行动槽才可以进行,各种丰富的被动技能也是让人应接不暇,你也许消灭了一个看似平凡的杂兵那么直接会导致战场多米诺骨牌般的一连串反应。是先削弱对方左膀右臂再攻击主将还是一波速攻直捣黄龙,一切都在玩家自己的运筹帷幄之中。游戏的反击机制设计有些谜,攻击方在将防御方的血槽打空依然会受到反击,而不是可以规避掉攻击,如果采用近战的话,很多时候玩家往往会被地图上那些血量见底敌人的反击坑到,如果想规避敌人的垂死挣扎,那边建议劲量通过远程攻击或者攻击技能来清场吧。
冒险模式
在游戏的剧情模式,玩家可以进行三位冒险者的冒险故事,每打通一个角色后可以解锁下一角色。不同的冒险者除了有着不同故事外还有着初期不同的资源配置。初期玩家只可以选择叫作钢拳的兽人领主进行冒险,进入剧本后玩家会被通过卡片随机到一张冒险地图,然后收到来自系统的性格测试。在大地图上可以拾取通过拾取宝箱获得新的卡牌加入自己的卡组。通过战斗或拾取的金币,荣耀,矿石对己方进行强化。金币可以到商店中购买更多佣兵或技能,一些支线任务也将旅程多样性变得更加丰富,玩家可以接受地图是npc的任务,不同的完成方式甚至对游戏后期会产生不同影响(例如那个二五仔死灵法师,玩家就算帮你他他也不会领你的情,到了boss战话不犹豫地对玩家亮剑)。玩家们在冒险模式进行冒险的时候可以通过tab按键打开全局地图然后可以很方便地通过全局地图移动到想到达的位置,由于没有战争迷雾的存在,整个战场对于玩家来说一览无余,玩家可以根据自身实力来决定击杀顺序。如果不慎挂断则会与大多数roguelike一样需要从头再来。
谜题模式
在该模式下玩家需要在限定条件下完敌人方领主的击杀,超过回合数目便会被判断失败,如何利用少手中仅有的资源还是需要玩家好好考虑一番的。
每日任务
游戏每天会刷新3个日常任务,玩家在游戏模式中完成任务后或获得对应奖励,目前阶段的奖励是清一色的纸片,以后应该还会出现更多更丰厚的奖励,期待遇到圣诞节,情人节之类的节日可以搞点限制时段内送节日礼物类的每日任务。
成就系统
游戏有着非常之多的成就,在完成成就后还可以通过游戏的成就面板领取对应的奖励。
1.卡纸的表现还可以再脑洞大开一些,例如卡牌遭受攻击会出现撕毁会烧焦之列的作为纸属性的呈现方式
2.目前游戏尚未有配音,期待后续增加吧
3.挑战模式尚未解锁期待早日到来
4.冒险模式的地铁建议加上缩放功能
5.期待多人模式,玩家之间进行卡片pvp
丰富游戏玩法,亲切感十足的纸片表现形式,又一款让人眼前一亮的国产佳作诞生了。虽然处于游戏还处于早期阶段,但游戏的可玩性已经可见一斑,期待开发组再接再厉,早日为玩家们带来完整版了。
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究竟是搓一局炉石还是开一局文明6呢?喜爱策略游戏的玩家们常常会在卡牌和战棋类之间徘徊,当然,小孩子才做选择,大人我全都要!
对于纸境英雄的定位,我觉得并不能简单地像steam分类那样称作战棋类游戏,因为它还涉及到卡组的构建以及牌序的把控,所以说纸境英雄可以算是半卡牌半战棋的游戏,类似机制的游戏有Faeria,不过比起Faeria我个人更推荐纸境英雄,一方面是因为支持国产,另一方面纸境英雄的性价比确实比Faeria更高(而且现在尚处于EA阶段,后续可能会更好),没有不可或缺的DLC。
记得很小的时候,我有些儿童故事书,它们并没有名著一般的文学性,也没有搞笑漫画的诙谐,却曾让我流连其中,因为那些书一翻开,就有许许多多的人物和风景卡片立起来,如同会“下雪”的水晶球一样,这就是一个小小的世界。
后来那些书全都被我丢了,因为一本书并不能装得下多少厚卡片,导致这种书的故事体量都很小,读罢便索然无味了。这么多年过去了,还有些怀念那种书,因此在纸境英雄游戏开始时,看到这种翻页书我真的感触颇深。
因此纸境英雄的美术风格我个人是非常喜欢的,更有意思的是这是一款战棋游戏,在别的战棋写实拟真越来越精湛的大环境下,这款国产战棋独自走出了一条“纸片路”,算得上是业界先驱了。
我真的太欣慰了,不少国产游戏都栽在花里胡哨的UI和狗屁不通的教程上,但纸境英雄没有步别家的后尘,UI十分清爽,教程简明扼要,游戏机制介绍得非常详尽。
与详尽的游戏机制相对的,是目前较为欠缺的卡牌单独介绍,卡牌种类很多但并没能一一介绍清楚,希望制作组能在后续更新中改善。
首先对于纸境英雄将纸片风格运用到战棋游戏上是个很大胆而且目前来看很成功的做法,但是纸片风格的游戏毕竟早就有了,因此要真正做出创新,不止于让人眼前一亮就完事了,就必须要多方面地创新,做出方方面面都有个性的游戏,目前来讲,纸境英雄虽然还算好玩,但是属于自己的创新内容并不多,有许多细节都借鉴了其他游戏,刚开始这是博采众家之长,但是要想游戏长期繁荣,必须在各个细节都有新意才行啊。
就质量来看,即使是看惯了3A大作各种华丽CG的我,也深深地被这种纸片书一样的剧情讲述方式所吸引,唯一美中不足的是剧情没有配音,要是像战斗方块剧场那个逗比旁白一样加上配音,一定是锦上添花。
就体量来看,这游戏的剧情可比纸片书大多了,三个主要角色和诸多支线的剧情量可以说是很充实了——不过,现在剧情未完待续。毕竟EA阶段,这样中规中矩的剧情究竟会升华为神作还是烂尾,全看制作组后面发挥了。
有人喜欢三国无双,有人喜欢黑魂,难易没有优越,但是对难易的把控很重要。目前纸境英雄只开放了两种难度,感觉已经比较全面了,相信后续开放的梦魇难度会受到高端玩家的喜爱。
而且即使失败,也有与玩家努力(肝度)相对应的奖励,如果你挂了,换成简单难度,游戏体验就回来了,换句话说——只要够肝,没有什么难关闯不过的(笑
这种游戏模式和难度系统让技术流速通玩家和肝帝都能够愉快玩耍,前段时间被黑魂3打自闭的我感觉自己得到了救赎!
总而言之,最近几年的国产游戏我最看好的还是战棋类,游戏在EA阶段肯定会有许多玩家反馈问题,改进得好是很有潜力的。比起需要大量经费投入的3A大作,纸境英雄很可能凭借其特色超越国外的老牌战棋游戏,作为诸多国产游戏中质量最高的一支,希望纸境英雄能够树立一个里程碑吧。
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首先,感谢叽咪叽咪与开发者给予的这次测评机会,叽咪叽咪,用爱发电。本人一直是战棋类游戏的爱好者,自SD敢达G世纪系列入坑,觉得战棋游戏的一座巅峰便是XCOM2,而今许久之后的今天,又预见了纸境英雄这款令我畅快淋漓的作品。
当初第一眼便被本作独特的风格所吸引,标题“纸境”的核心便是纸,因此本作的所有人物以及地图都是以纸的立体形式表现的,形似小时候的那种立体图书,颇有种纸片玛利亚的感觉。人物级怪物的立绘主要以Q版为主,配合纸片形式,效果相当的萌系。唯一的遗憾是,凭什么女王不露脸,我的女王大人啊!
刚进入游戏的时候,颇有种命运之手的既视感“来玩一局游戏吧”(命运之手剧情总结)“来玩一局纸境吧”(本作刚开始剧情)。打开冒险模式后随即便发现事情并非那么简单,每种冒险模式都有三大关卡,每个关卡在进入前都会要进行“命运之轮”的选择,选项的不同随后代表着可选地图的不同,可选地图的不同也就带来地图中支线任务的不同,所有的支线任务都可能会是揭露真相的线索。由此可见,本作在剧情上确实有下不少的功夫,剧情由于本人不善整理相关信息,也由于通关几次都是虚假的和平结局,因此在这里对剧情细节不做过多的评价,不过奶一口绝对有那种令人出乎意料的大逆转。
本作的游戏模式还算是丰富,三大关的冒险模式(每关分为简单、普通、梦魇,第三大关未开,通关普通难度后梦魇也没开),挑战(未开)以及谜题(四大难度)。如果EA结束后全部开放,内容可以算得上丰富了(本人还是希望冒险模式能多点)。冒险模式中的难度并不影响初始资源,应该只影响怪物等级与分布。
本作的战斗系统可以说是几百家之所长总体来看是Roguelike类游戏,战斗以战棋模式进行,其中还贯穿了DBG规则及资源规则。一开始入场玩家只有主角一人,虽说是主角,但是初期只有血量较高,主角死亡则游戏结束,每回合补满5张牌,牌的种类有技能、法术、佣兵、装备、神器(其中装备只能给佣兵用,神器只能给主角用),并有绿、蓝、紫三个等级,每张卡牌打出都需要消耗点数,每回合都能回复到10点,卡牌都有不同的效果,如激怒(受伤状态下)、连携(召唤新随从时)、亡语(自身死亡时)、死视(其余单位死亡时)、噬魂(敌人被带血祭效果的卡击杀时)、击杀(自身击杀其他单位时)、共鸣(使用法术时)、斗志(使用装备或神器时)、武装(已装备武器下)等。敌方大都也都配置有不同的combo类型,战斗胜利条件以双方主将谁先被击溃为主。
本作难度适中,仅最后关卡难度较大,值得一提的是,由于本作主将死亡游戏结束的规则,并且回血点少回血量小,每场战斗都不会回血,使得如何合理的利用主将的剩余血量及升级恢复变得至关重要,甚至一次失利可能全局皆输。剩下的难度主要在于对于卡组的理解上,本作下线高,上线也高,因为本作没有白板卡,没有白板卡,没有白板卡(重要的事情说三遍),所有的卡乍看起来身板极差,甚至有些还不如对面的小兵,但是一旦连起Combo出来,第一回合直接砍死主将也是常有的事情。
总看见Steam评论区有些人说难,这里放出些Tips:
1. 稍微算下经验,快满了可以去用血开个荆棘,之后再秒个低等级普通,资源最大化
2. 打Boss前建议刚升完级满血去打,之后再清小怪,第三大关得算下经验,可以选择不清小怪,毕竟升一级的奖励并没有很大的区别
钢拳:
很简单的一个主角,初期的牌没有替换的话很多也都能用到最后,甚至不需要解锁新卡都行,主打的是装备Buff流,怪物方面吃瓜者顶多只留两个,互殴者可以多留,上位替代是黑荆龙,另外,灵光守护者、幽影持斧者也可以配置,数量不必太多。初始主角技能不建议换,能用到最后,神器方面带刺拳套和团结之剑就够了,不需要配置太多。装备方面是重点,沙海工匠锤可作为核心,没有也不必担心,哀伤之剑,王者之甲都是不错的装备,剩下的就看能拿到什么样的装备了。道具可以选择究极爆破,用来收最后个Boss的尾的。主要打法是Buff小怪,互殴者和灵光守护者有嘲讽,Buff起来后能靠反击杀敌,幽影持斧者持有装备后有AOE,黑荆龙虽然没有嘲讽,但是肉,能吃很多减血加攻击的Buff。刷到沙海工匠锤后能有一波相当不错的Combo。相对于初始套并不需要换很多卡,也不需要解锁什么新卡。
艾丽卡:
相对于钢拳来说,艾丽卡就复杂得多,初始卡组就能匹配出数种打法,连携流,连携追击流,神器流,技能流,共鸣流。本人选用比较简单的流派,主神器,辅连携。核心技能为闪影剑,核心卡为剑之集合,打法的核心就是闪影剑追击后能使用闪击,配合神器+剑之集合,一回合能打出爆炸般的伤害。辅连携核心怪兽卡为石衣拳斗士,上位替代石衣剑术大师、银龙战士,石衣剑术门徒可以留两个。核心牌还有连携指挥,鹿角突,核心的神器有怪力斧,能配合的神器有幽影剑,火舞小刀。打法如下,如果起手天胡,那就闪击,神器+剑之集合一波带走,如果起手佣兵偏多,那就全下佣兵并且尽量别让他们死,等第二回合如果还有能活下来连携单位时,只要再下一只触发追击,就能使用闪影剑了,配合高打点的怪力斧,低费的初始神器+剑之集合/鹿角突,直取敌方首级,伤害爆炸。
虽然本作在各个方面都堪称上乘,但依旧有些细节欠缺打磨,比如卡牌效果介绍不清,给刚开始的新手玩家带来很多困惑;攻击反击动画没有加快按钮;系统复杂,如果本回合能撤销行动增加点容错率那就更好了;最最最重要的是,女王大人居然没有语音!!!也希望在EA阶段开发者能进一步的晚上游戏的各种细节,打造出中国独立游戏的现象级产品。
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视频录制了整个第一关,因个人比较喜欢探索所以清了地图。
《纸境英雄》是一款融合了Roguelike+战棋+DBG元素的独立游戏。传说中的不同英雄将携带不同的卡牌,结合战棋的战斗形式,如何游戏完全由玩家自己做主。我想大家对Roguelike和战棋元素已经非常熟悉了,这里我科普一下DBG是什么:DBG(deck building game)的中文意思是牌库构筑类游戏,如果要便于理解的话,《杀戮尖塔》其实也是DBG,不过由于游戏宣传时很少有游戏会说带DBG元素,所以大部分人对该术语可能不是很了解。
游戏开始时你会选择一名人物,而该名人物就是你的主将。主将也拥有血量,主将血量归零或是士气归零则本回游戏结束。游戏的每一个章节的选择则依靠问答,根据做出的答案会有6张不同的塔罗牌,选择其中一张进入对应的章节。
游戏的地图会随机生成,地图上会有一个事件人物,一个BOSS,若干普通和精英敌人,矿石,金币,宝箱(三选一,可能是卡牌或者金币)和各类建筑。而帮助事件人物则会让你在BOSS战时不再孤军奋战,也有BOSS派出的奸细来暗算你,所以请擦亮你的双眼。
主将升级时也会有一次三选一的机会,并恢复满血量和士气,所以在打BOSS前控好经验升级也变成了重要的一环。
战斗时每回合拥有10点资源,并且每回合结束补满5张卡牌。卡牌上标明了召唤或使用所需的资源,而佣兵的死亡则会扣去士气,扣除的点数与消耗的资源数相同,这也就导致了游戏其实并没有留给你多少量变引起质变的机会。而战斗的胜利条件则为击杀地方主将,敌方主将可能会带有1-3个被动技能。
你可以在自己单位的附近6格召唤新的佣兵,除了近战单位当然也存在远程单位,若是使用远程单位攻击近战单位则不会被反击。战斗时若双方佣兵都在攻击范围内则会进行反击。而法术,技能也有着相应的射程。
游戏的画面风格算是比较清新,再加上场景和人物都是纸片,反倒让游戏有了别样的风味(不过也导致了人物动作看起来帧数不够的问题),音乐及音效也算是契合游戏的节奏。
游戏的伤害结算没法快进,必须等每个角色的动画演出完才算结束。
游戏没有撤回键,会降低战斗时的容错率,至少也该加入撤回一次操作的系统,不然在查看地方属性时无意间进行了移动或是攻击实在是非常难受。
主将AI还待加强。而大部分主将带有的技能也决定了快速击杀主将是最优解,也就没了所谓的相互牵制,召唤几个强力单位才是上上策。
卡牌的UI提示还不够,如果卡牌的效果是获得另一张明确的卡牌时并不能获知对应卡牌的效果。
一款画面风格独特的Roguelike战棋游戏,目前发售为EA状态,但是已经有着不错的完成度,虽然仍需改进但可以期待之后的表现,喜欢战棋类游戏的玩家可以购入。
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