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游戏的画面还算不错,人物的立绘整体看来都比较好看,就是有些场景有点崩。在战斗中,Q版小人汇集在一起的画面非常有趣,对于东方系列的粉丝来说,算是一场视觉上的盛宴。
游戏的BGM整体还行,美中不足的是种类有些少,导致在游玩过程中经常会有大段地空白期。
不得不说,东方大战争是一款比较魔性的游戏,游戏的玩法结合了卡牌、推塔、战略,使得游戏的可玩性大大上升。在游戏中,玩家利用初始的资金进行抽卡,每张卡牌对应东方系列的一个角色,有着各自的属性和技能。角色还分属于不同兵种,兵种间相互克制,这就使得玩家需要仔细地考虑自己的卡组构成,合理的搭配才能在战斗中取胜。顺便一提,构筑卡牌时并不是越高阶越好,由于在战斗中,玩家初始只能造出低阶角色,故而低阶卡牌是必须的。
除了卡组不同外,游戏中玩家可以选择四种不同的“自机”作为自己的主要角色,每个“自机”都有自己的套路,这就需要玩家自己探索了。
游戏的新手引导做的不是很好,教程只有几个十几秒的动图,只介绍来几个基础操作,还比较分散,结合游戏的丰富性,初上手的玩家要弄明白游戏的玩法还是比较困难的,希望可以改进一下。
游戏还有一个不容忽视的缺点,就是优化问题。由于游戏后期非常多的角色同屏,再结合各自的攻击特效,优化方面的不足直接导致帧数下降的比较多。这里提一下,游戏默认用集显运行,觉得卡顿的玩家最好将其改成独显。建议配置不高的玩家可以将游戏改为窗口化并下调分辨率。(想吐槽一下,为什么主界面和战斗界面要分成两个窗口?)
目前,游戏还处于A测阶段,许多功能都没有实装,不过制作组在努力的完善,喜欢这类游戏的玩家和东方系列的粉丝不妨一试
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“东方大战争”(Touhou Big Big Battle)是由MyACG Studio设计开发的一款东方题材休闲策略类游戏。该作在保留东方系列作品部分STG元素的基础上,推陈出新的融入了RTS和MOBA玩法,使作品在众多同IP游戏中脱颖而出。虽然尚处于EA阶段,游戏的诸多内容亟待完善,但其中可圈可点之处依然值得玩味。
不同于风靡P站的精致东方色图或“不可思议的幻想乡”的可爱画风,“东方大战争”在人物模型设计风格上显然走的是“粗犷”的沙雕风。手绘的人物模型加上简笔画式的表情,使得战场上小人的样子憨态可掬,令人忍俊不禁,凸显休闲游戏的轻松趣味。
相较于呆萌的小人模型,游戏的人物立绘则显得正常得多。“大战争”的人物立绘虽谈不上精致,但各个角色的特点表现还是比较贴合原作的。虽然线条较为简洁,但并不会给游戏带来廉价感或违和感等负面效果。此外,玩家自机的部分角色还配有动态立绘,这在一定程度上增强了游戏的表现力,避免了由于CV缺失而导致角色陷入死板的尴尬。
除了富有个性的立绘设计,游戏内的BGM表现也非常优秀。不仅主界面与战斗场景的BGM不同,随着战斗的进展,不同阶段的背景音乐也不尽相同。更让我惊喜的是,其中一些BGM竟然意外的很好听~
总而言之,“大战争”在游戏画面,BGM等方面的软实力表现还是比较令人满意的。
说到RTS就想到兵种搭配,而游戏兵种的来源是什么呢?不同于传统RTS的资源采集与攀科技树,“大战争”给出了不同的“爆兵”方式——抽卡!而说到抽卡就想到垃圾手游,说到垃圾手游就想到氪与肝。没错,MyACG Studio在改革了运营模式,将“大战争”设定为买断制DLC更新之后,氪金内购这条路便被堵死,游戏获得新角色的唯一途径就是肝铜钱,摇卦签。虽然游戏设有每日任务,每局对战也会有铜钱奖励,但是想攒个10连也挺不容易的。除了抽签,铜钱的另一个作用就是用于人物的培养与技能升级,这一设定就使得游戏内“马太效应”越发明显,老咸鱼越玩越厉害,赚钱越快,刚入坑的萌新则被远远地甩在后面,在匹配与排位模式中被屠得精神恍惚。唯一的好消息就是,这游戏爆率还凑合。
把游戏初始赠送的铜钱抽完,就到了构筑牌组的时候了。由于在战斗中需要消耗收集的蓝点来生产单位,玩家还是需要老老实实的按费拍怪,一味地挑选高稀有度的高cost卡牌来组卡也是不可取的。玩家需要细细研究每种卡牌人物的技能属性,按照CBAS的顺序梯度选卡。挑选性价比最高的几组人物,保证各个阶段的顺利过渡,才是游戏制胜的关键。
带上组好的套牌,选好称心的自机(新手建议用灵梦),东方小人对冲大混战就此拉开序幕。正如游戏简介所叙述的那样,游戏战斗有点像爆兵需要自己操作的单线“澄海3C”。该作保留了东方系列较为传统的STG元素,双方自机在游戏刚开始的时候会“buibuibui~”的互发弹幕进行对线,打掉敌机、防御建筑或刷新的中立毛玉会掉落红蓝点或技能点,用于解锁和生产单位和升级技能。此外,自机也可释放技能来辅助战场或击杀敌机。
然而,自机的弹幕每次只能打出1点伤害,这显然不是游戏的主要玩法。随着小兵数量的增多,之前自机的你来我往逐渐变成了两方小人的火拼互怼,甚至是“人海战术”。而与此同时,卡组的作用也渐渐凸显,近战的妹红以一当十、高伤害的爱丽丝形成一道人偶墙、蕾米莉亚通过吸血疯狂续命… …角色的技能设计在贴合东方梗的同时,又在无意间为卡牌之间的相互协同搭配提供了可能性,这使得游戏在具备休闲趣味性的同时兼顾了RTS的策略玩法。
虽然核心玩法及内容逐渐显现,看两波小人大军互怼也非常爽快,但该作距离一款完整而优秀的游戏似乎还有很长的路要走。
首先就是玩法内容亟待充实,游戏有着较为完备的新手指引,但单机的冒险模式、角色技能升级的实装、养成系统的丰富以及全体自机的动态立绘等内容都还在路上。现阶段暂时来看,仅有人机互怼、匹配和排位战,游戏玩法相对单一。并且人机收益较低,许多新手玩家都迫不得已去尝试PVP对战,然而现实问题是,由于常驻玩家稳定性等问题,新手在PVP时不是匹配半天找不到人,就是匹配到大佬被虐到失去游戏兴趣。
其次是游戏UI设计问题。该作UI设计偏向手游习惯,鼠标操作的话非常不方便。在战场上进行兵种选择时,选择界面会挡住大部分战场画面,比较影响操作,建议简化、缩小或半透明化选择界面。
最后,不知是由于持有卡牌数量较少还是游戏时间较短等原因,笔者本人总感觉游戏现阶段的卡牌选择遵循的规律依旧是偏向于攻击与Cost性价比最优原则,卡牌技能的选择所占权重还是比较低。制作组在东方人物“梗”应用于角色技能上的脑洞,个人感觉还具有一定局限性,所期待的人物属性、技能联携,“做大牌”,出奇制胜等玩法思路在游戏中体会不明显。一味地拼兵种质量进行人海碾压,虽然一开始会很爽,但久而久之,会造成玩家的审美疲劳。
综合评分:7.2/10(较为优秀的东方题材休闲策略游戏)
从游戏发售之初的褒贬不一到现如今的特别好评,MyACG Studio对于“东方大战争”改进和完善所做出的努力是有目共睹的,无论是之前饱受诟病的卡顿问题,还是销售策略问题,如今都得到了较为有效的解决与玩家的认可。相信无论是东方厨还是想要了解东方文化的新粉,在“东方大战争”这款游戏中,你都能找到属于自己的乐趣。
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《东方大战争》是一款去年九月发行的东方同人游戏,由《永远消失的幻想乡》制作组myacg制作——当然制作组的能力还是有保证的,一直在不断版本更新中,就是优化还是有点问题,以及dlc真是多……
游戏的模式类似于sc2的沙漠风暴,当然了,类似的游戏还有很多,主要就是rts类型,双方不断造兵,自动碰撞在一起,同时还加了一点moba的要素,非要说得话,大约是个卡牌、推塔、即时战略的大杂烩结合体。
不过也不得不说,本作的设计倒是东方里的另类,卡通而沙雕的画风,某种程度上或许也挺带感。
玩家选择至多9张卡(但只能选择至多7个上场)组成卡组并选择一个可以自己操纵的英雄进行攻防战,地图为两点一线,双方都拥有主基地、三塔以及一点小建筑,每一波双方都会在基地刷新自己的所配置上场的卡牌,而游戏目标则是推倒对方的主基地。游戏还有“大决战”的设定,总共30波进攻,如果前29波没有决出胜负的话,将直接重置战场上的所有卡牌,同时在双方的刷新点最后刷出两拨你最后配置的卡牌,然后一回合定胜负。
因此本作其实真要配卡还要稍稍分一下通常的对线,以及最后大决战的对线两种场合——另外,慧音自带二符洗点技能,可以在29波洗点一次。
游戏的虽然平衡做得不是那么讲究,但是总地来说,倒也不太影响可玩性,当然那是pve以及pvp的鱼塘,如果pvp排位到后面,就又是被各种版本之子的打击了,如果考究这个平衡性的话,本作有可以说是问题多多了。
当然在此之外,本作还有一个优化上的缺陷,pvp常常在同屏人物数量极多的时候出现普遍性的卡顿,这个问题貌似从游戏发售到现在一直存在,虽然有优化,但是一直没有能够根本性解决——乃至于还有拼命制造垃圾杂鱼卡牌,使得同屏人物暴多,导致彻底卡住的“降帧打击”存在。
最后,本作内容上是缺失的。
正如部分评论提及的,游戏上手之后很容易陷入到屠杀与被屠杀的局面,就是和300之类的游戏相比,游戏的竞技性也远远不如,这便导致游戏缺乏深度开发玩法的远景,游戏还有冒险模式之类的版块至今还未开放,许多功能未能实装,自机人物相当有限……虽然游戏一直在努力平衡数值,添入一系列的针对性牌,努力让游戏减少无脑,增加策略性,但是依旧属于任重道远之事。目前看来,本作的游戏性可玩性依旧在于对卡面人物的“爱“,操控卡面人物的欢乐大乱斗,还是缺乏一点拓展性与深度,长时间游玩后游戏对玩家黏度/玩家对游戏的兴趣,可能会一直下降。
只能说拭目以待吧。
本作主打的是rts与moba糅合的一种对线多人游戏(虽然也有人机模式就是了),游戏的操作很简单,moba元素并不多,尤其后期,自机的操作重要性变低,更注重的应该在于游戏的rts布置与运营上。
不过也正是因为游戏操作的无脑和简单,所以游戏的策略性并不高,游戏对战更倾向于见招拆招,随机应变,以及部分套路布置——因此游戏的门槛很低,学习成本不高,而游戏策略性竞技性的上限也很低,更多的是娱乐性。
当然评论里我也见到抱怨连人机都打不过的。这个我也必须说,主要责任应该是游戏的教程引导很烂。
如果真的对本作有兴趣,可以自行百度搜索,贴吧里也有各版本的套路教程,b站也有相关的视频可以参考,游戏界面也留下了qq群——事实上,就算不去找这些攻略与教导,不要怂就是干,慢慢也就上手了。
另外本作极其手游化的ui与设计,虽说与游戏总体画风也算是相得益彰,但是还是会给pc玩家一部分非积极方面的观感。本作如果能够出现移动端,不过从另一个角度来说,本作其实很适合移动端,就是游戏吃显卡的卡顿问题着实让我感觉移动端之路漫漫无期……
游戏的画风很有趣,是本作的最大卖点。
本作人物角色是颇有沙雕气质的2d卡通图,尤为有趣的是,在大量造兵之时,满屏幕的蠢萌蠢萌的东方角色小人浩浩荡荡地推过去,画面令人捧腹而开怀。而制作组对于东方应该也算是真爱,游戏里各处都能见到一些杂七杂八的与东方有关的诙谐表现,从技能、场地、人物描述等等方面,如果能够get到,绝对值得买爆。
画风与玩法上的结合是一大加分项,车万人物天然也是加分项,音乐算是说得过去,玩法并非新颖,不过还是颇有魔性——总地来说,应该是那种类比于手游打发零碎时间的感觉。尝试各种人物,闲暇之余来一局,去把人物收集起来,和更多人乱战一气,如果能够上手的话,应该还是颇有魔性的。
游戏的可玩性也主要就落在了对东方题材的消费,诙谐性的乱斗,以及手游式的对零碎时间的娱乐消费。
本作发售时候到过steamcn宣传,我第一次接触,当然并没有认真玩,只是尝试了两三局。
最开始开发者把本体设为免费,把付费部分的角色包拆分(定价36元),不过这种模式还是遭到了一波骗氪之类的差评。现在见到的已经是从本体开始就是付费的模式了(当初运行过游戏免费本体的也都转正了……好评),从最初的期望本体免费而吸引到非东方死忠粉进入游戏,到最终用本体定价筛选走无兴趣玩家,也算是波折不少吧。
本作除开本体包外还存在邀请好友的几个角色外,别的角色都需要dlc另行购买,加个金额颇高,大约是与玩家心理价位相差颇大,这一方面只能说是“非粉勿入”了。当然,角色也并不一定全部要购买,自己组成一套不错的卡组,也能顺利在体验游戏,不过毕竟是一个需要运用策略组建卡组的游戏,角色必须要dlc购入,也难怪颇多诟病。
本作的付费体验着实我也不是太喜欢……并非是不认同价格或者dlc收费之类的,只是个人观点,强制所有角色都要通过付费解锁,使得游戏微氪党的生存土壤极低,势必很难大规模的吸引玩家。
给我类比感的应该是Awesomenauts之类的steam多人在线类游戏,基本都是除去部分人物只能付费购入,部分人物应该给肝帝、微氪党留下空间——不过体验了不少的我也理解付费模式大约很难修改了,游戏内金币收入比较容易,感觉后期囤积的金币很可能会是一个恐怖数字,自然不可能用金币直接冲抵买入dlc,大约没法改了。
总之,本作付费模式并不讨巧,或许这种做法比较一些“免费手游”或许还算良心,可惜玩家恐怕不太会买账。既非集中付费途径在人物外观上,也非是手游经典648抽卡套路,微氪党零氪党的土壤缺乏,很难大规模推广。
不过,制作组名气和东方死忠粉基数在那儿,游戏在线人数还是有一定保障的,从我个人体验来看,匹配排位都能够比较合理时间内完成匹配,总体看来,游戏大约算是三三线手游的热度,不温不火吧。
——咳咳,当然,还要小声念一句:制作组也要恰饭。
这个人物卡片的升级我还以为有用了,一度我将卡片升级后,感到我的胜率越来越高……然后我还奇怪,这游戏还有这样的养成要素,岂不是和玩家对战会造成不公平——然后群里伙伴说,这个功能其实还没有实装,数值其实没有增长……等等?诶?!这都没实装!!!
千言万语汇成一句:你逗我……
是的,本作目前如果你所有dlc买好,人物其实不需要反复抽取,只要稍稍每个卡池抽几笔,人物就全了——至于升级人物,目前似乎只有获得部分表情气泡之类的小功能。
游戏好玩,画风有趣,如果你是东方众,或者对其有所了解,看到一些人物的设计,应该也会傻傻地会心一笑。
不过,另一方面,从dlc定价与玩法深度上看,游戏并没有能够给我合适的动力去推荐与拉人入本作……目前看起来,这些问题也不是一时可以解决,游戏的热度不温不火,对此,我只能说,对于东方粉本作应该还是给你一本满足的,如果没有对游戏人物的喜爱,我倒觉得你很难长久玩下去。
对于游戏前路,我只期待制作组能够开发更多丰富一点的玩法,或者卡牌、自机什么的也更加丰富。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
《东方大战争》是一款独立到骨子里的游戏。
这并不是一个褒义词或者贬义词,而是对这款游戏本身的一个总结,他拥有很明显的独立游戏制作者的优点,也不可避免的出现了独立作坊常有的运营缺陷,这是一款非常挑玩家的游戏,在以往我不认为这是一个很大的缺陷,一个作品只要能够让它的目标人群满意,便已经有了被称为优秀的资格,但现在来看,《东方大战争》的一些特点,似乎导致了作为一款联机对战游戏的它,并没能吸引到自己真正想要的玩家数量。
我不懂作为开发者方的商业运营知识,但这篇评测中,我会以自身体验的角度,去解释自己在游玩过程中遇到的问题,或许这种视角能够给看评测的您一剂预防针,或许能给制作者一些新的启发,但也肯定可能有所偏颇,若有失言之处,还请多加指正。
(备注:不知道是否是因为游戏设置的原因,我无法对正式游戏的内容进行截图,因此本篇评测的图片将会相对匮乏,见谅。)
画风优秀的东方游戏
同人作品拥有天生的优势与劣势,优势在于他拥有一个天生的潜在用户群,可以在很大程度上弥补一些宣发能力不足的劣势。但与此同时,同人作品特有的原作相关性也让他成为了一道门槛,虽然有一部分会通过同人作品去了解原作的玩家,但总体上来讲,不会有太多人愿意去接触一个自己不熟悉的作品的衍生物,从某种意义上来讲,制作同人作品,其实也就是对玩家群的一个选择和抛弃。
但在少部分作品之中,这种缺陷会被弱化,在目前看来,国内最具有这种性质的作品是《FATE》和我们现在在谈的东方(以往在海外,月姬和海猫的同人圈也比较繁盛。),东方project作为一个从游戏衍生出来的庞大系列,拥有目前来看极度完善的同人生态圈,也就是说,对于这类作品,他本身的圈子会相对其它同人作品要大得多,而且在很大程度上靠爱驱动的同人圈中,用户对于作品也会相对宽容一些。
当然,这是对于开发侧的说法,从玩家的角度来讲,东方project这个系列属于了解越多,爱就越深的典型,由于其优秀的人设和庞大的用户基数,即使是对游戏内的角色完全没有了解的玩家,也可以更加容易的去“入坑”。因此,如果您是一位东方同人爱好者,本作的人设质量相当优秀,当个插画鉴赏都是不亏的。而如果您是对东方系列了解不深的玩家,因为画风想要尝试,东方系列的了解渠道非常多,相信您能有属于自己的东方之旅。
上手易精通难,学习曲线合适的玩法设计
本作的游戏玩法类似于SC系列的原创地图《沙漠风暴》,WAR3RPG《军团TD》,以及steam上的作品《战争艺术:赤潮》,最近大火的DOTA2RPG《刀塔自走棋》玩家只需要按照自己的想法搭配生产兵种,调整他们的位置,随后东方少女复制人们就会在基地中登场,自动向着战场推进,与敌人进行交战,这种玩法极大程度的削弱了传统RTS的操作要求,让手残玩家也能轻松享受到游戏的乐趣,与此同时,本作也增加了自机,也就是玩家操控角色的设定,玩家可以操控四位自机中的一位在战场上活动,释放技能,改变场地局势,对自机的利用应该是区分萌新和大佬的一个重要指标,但在游戏的中后期,自机的作用就不会有初期那么的大了,也算是变相的拉近了不同水平玩家的差距。
这类游戏最大的特点就是上手易,精通难,会按按钮造兵就可以快乐游戏,但要想在排位赛中取得好成绩,自然逃不开对于各色兵种特性的学习和把握,慢慢钻研,然后搭配出自己喜欢的组合的感觉是这种游戏的精华所在。相对来说,这是一款比较轻量的多人游戏,即使是完全没有斗争心的娱乐玩家,应该也能找到自己想要的东西。
在游戏的开头加载界面,制作方进行了这样一句话的标注。
【给个steam好评→有更多人看见游戏→有更多好朋友一起玩】
当我看到这句话的时候,在本能上我产生了一些抵触感。我是一名玩家,我对于游戏好坏的评判是源自于我是否热爱这个游戏,我是否认同这个游戏,而不是我是否需要去满足制作组的希望。
我很明白制作组希望更多的玩家来玩自己的游戏的希望,我业余的时候也会进行同人作品的写作,我同样希望有更多志同道合的朋友能够来看我的作品,想要被知道,想要被赞扬是每个人的本能。这绝对不是丢脸的事情,但即便如此,一个作品是否能有更多的人认同,显然不是靠拉好评能做到的。而在这一点以外的,真正能留住玩家的方面,制作组的行为却让我感觉到有一些迷惑。
首先,游戏有一个非常诡异的UI,过于巨大的按钮和键位让我感觉到了非常明显的“手游感”,在第一印象上就有了些许的减分(不排除有玩家钟爱这种操作界面),而与此同时,游戏的兵种获得手段也令人感到不适——靠抽卡。
诚然,游戏中的抽卡系统并非是花费人民币,官方有时也会发放比较多的金币补助来进行抽卡,但即便如此,游戏的抽卡系统依旧让我产生了很大的不适感,它每一次抽到的角色是复数的,比如一次会抽八个小恶魔,两个姆Q等,原因在于游戏之中的角色是需要升级的,升级会一定程度的去增加卡牌的属性,而这种升级不仅会消耗本就珍贵的金币,更会消耗一定数量的同类卡牌,这就导致了玩家想要升级自己的卡牌,就需要先有足够的金币,同时又要抽到一定数量的同类卡,这就对玩家的运气和肝又提出了较高的要求。虽然制作组也考虑到了这个问题,将卡池分为了多个,减少了部分已经不想抽的角色污染卡池的问题,但相比于排一把几分钟,赢一把差不多抽一次的速度来说,还是太慢了。
换句话说,本作同时拥有相对轻度的游戏玩法以及较大的肝度要求,这两者的矛盾让这款作品有些两头不讨好,他目前的游戏内容与他所需要的时间成本,以及目前的玩家基数是不相匹配的,这一点就导致了它很难源源不断的去吸引新的玩家,或许这的确是一个需要大量时间去钻研的游戏,不适合轻量玩家,但即便如此,一名重度玩家在花费时间去钻研一款游戏时,这种体验应该是流畅的。想要变强就要不断玩,但几分钟排的到一个人还不一定能打的空虚感,让这种变强的过程体验并不优秀。与此同时,既然制作组已经明确表示了对于扩大玩家群体的希望,那么就一定要考虑到非核心玩家群体的游戏体验。否则的话,正如开头所说,一个游戏如果不能满足他的目标群体的需求,那对两方就都是一种伤害了。
东方大战争人物包赚外快,鼓励猛肝的游戏模式很适合一个玩家群体相对更大,并且比较稳定的游戏,但对于现在的玩家数量而言,这种模式或许并没有想的那么美好。尤其是在本体同样开始收费的现在,对抽卡系统的改革或许是一个需要考虑的项目了。
加分点:
东方同人作品,画风优秀
画面流畅,同屏人数较多,搭配多样,总体游戏性较强
卡池分成多个,针对性较强
减分项:
有些诡异的好评暗示(其实不值得单独列一条,算是小牢骚)
对肝的要求相对有些过。
↓
抽卡和角色培养的困难,以及由此衍生的收费模式和游戏玩法的冲突。
十分制的话,个人给出7分的分数,如果后续能继续更新,不断改进的话,在同类游戏中到达八分我觉得是不存在问题的,游戏的核心玩法确实很有趣,优化也不错,底子是好的,就是要打磨的地方确实有些多。建议时间多的猛肝爱好者,东方众以及同类游戏爱好者入手。
个人的看法是,如果有可能,出一个移动版,和steam端同步,应该能增加不少常驻玩家群体。同时适当减少抽卡花费,或者说给予玩家一个能通过较大代价去定向一个角色的渠道。
最后就是,我不会要求一个同人社团在游戏中使用官方化的语言,逗比风有逗比风的好处,随意有随意的美感,这种区别也能更好的体现出本作与其它游戏的差异,不是什么坏事。
但无论如何,【给个steam好评→有更多人看见游戏→有更多好朋友一起玩】真的有些过了。
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来自国内的MyACG Studio在ARPG射击类游戏《永远消失的幻想乡》中收获了大量好评后,新作挑战了完全不同的领域——《东方大战争》是一款结合了MOBA与策略的游戏,玩家需要控制英雄移动与射击的同时,也要不停的造兵向敌人的阵地推进。不同英雄有不同的技能,不过遗憾的是EA阶段英雄的台词还没有实装。
玩家无法控制小兵的移动,但可以为小兵点出技能来进行强化。另外强力的英雄技能也能在战场上瞬间扭转局势。无论是造兵的资源、点出技能的资源还是使用英雄技能的资源都自获取自战场。很多资源需要玩家操纵英雄走到旁边来获取。这一点建议玩家先查看一下游戏的教程,里面对最基本的东西都有进行解说。
游戏进行到后期战场上会非常纷乱,经常是一不小心英雄血量就见底死回泉水了。另外战场上存在大量兵种时也会时不时的卡顿,这也有待后续更新中对游戏进行优化。但就目前来说,框架已成,玩起来也很爽快。
在《东方大战争》中,游戏模式包括人机和对战两种。而具体细分来看,人机包括冒险模式、练习模式与合作模式,对战则涵盖了休闲、排位、房间等三种模式。
除了冒险模式暂未开放外,玩家可以自由的选择自己喜欢的玩法。游戏匹配起来还算是比较快的,当然部分模式(比如合作模式)人比较少等待的时间较长。新手玩家推荐从练习模式的简单难度开始,熟悉熟悉游戏的各种设定,这样不至于一上来就被大佬给吊打。另外无论是哪种模式,玩家都可以在游戏结束后查看对局的录像,不得不说是非常贴心的功能。
游戏中获取角色一方面通过DLC购买,另一方面则主要来自于抽卡。抽卡无需氪金而是通过金币,金币则来自于每场战斗后的结算——即使是输了也能够获得金币,打(输)个两三把就可以抽一次,所以就获取途径上还算是比较友好的。
游戏中有多个卡池,玩家可以随意选择抽取。就算是我这种亚洲人都有化身欧洲人的错觉。十连两张S卡,真是让人心情愉悦啊。抽卡系统让玩家有了更多人人或是人机对战的动力,不得不说是运用非常得当的设计。
由于《东方大战争》还处在EA阶段,所以新手指引这一块还有待完善。目前游戏仅对游戏的基本操作进行了提示,而对于进阶部分比如卡组构成等方面缺乏应有的解说,也没有推荐卡组之类的功能。我在第一次玩的时候,凭借欧洲人+氪金大佬的丑恶嘴脸组一套一半S一半A的阵容,然后就折戟在电脑面前了——
什么?不能一上来就召唤S级的兵?居然还要从C级慢慢升上去?于是空有紫妈一个英雄在那儿晃悠,看着对方大军如潮水般的涌来,内心是相当绝望的。所以希望后续能有更完善的指引,帮助新手玩家更快的上手游戏。
虽然《东方大战争》尚处在EA阶段,但游戏本身很有潜力,MOBA与策略相结合的玩法非常有新意,即使不是东方厨也可以享受到游戏的乐趣。希望制作能够继续完善与打磨,按照承诺的那样制作更多的登场人物、完整的单人模式。
总体评分:7/10
推荐人群:东方厨、轻度对战游戏爱好者
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这是一款网络游戏,必须联网才能进入游戏!!!!
前言:
可惜了可惜了,这么优秀的一个手游,什么地方都做得像个标准手游,可就是把手游的精髓648给搞没了。结果就变成了这么一个莫得灵魂的平庸的游戏,你改悔罢。
FAQ:
Q:我玩游戏就是为了放松,不喜欢研究数字之类的,就喜欢冲冲冲,这款游戏适合我吗?
A:抱歉,这款游戏很多地方都写着复杂的数值,我不认为这款游戏适合你。
Q:我喜欢研究艰深的数值,这样让我在同龄人之间看起来很酷,这款游戏适合我吗?
A:虽然这游戏很多地方都写着数值,但你也会看到像下图这样不明所以的描述。
Q:听说这个游戏能抽卡,我就喜欢抽卡,我花36块买个抽卡模拟器不亏吧?
A:对不起,游戏金币必须通过对战(或补偿)获得,获得金币的数量还与你的水平花费的时间成正相关。您不能直接进行抽卡。另外卡池也不算多。你要一直抽几下就空了。
Q:我是独狼玩家,游戏有精彩的单人体验吗?
A:我相信游戏会有精彩的单人游戏体验,游戏中称为“冒险模式”,但现在(游戏上线后的第4个月)它仍未开放。
Q:我是东方厨,我厨力无限,真爱无敌,我就是喜欢看我自己后宫起火,老婆们为我争锋吃醋,打架斗殴,诶嘿嘿。
A:欢迎您,幻想乡的主人。
游戏流程:
抽卡(升级卡牌技能)→打架(除了获得“维护补偿”的唯一常驻性活动)→抽卡(升级卡牌技能)无限循环
过程体验:
我第一次进入游戏的时候卡了我十几分钟最后重新进入才解决,游戏除了右上角的齿轮不停地再转动,没有任何进度提示,以为电脑不行的我,等了有二十分钟,直到确定是真的卡死了,我才退出了,重新进入,这种假死的情况在结算界面也会出现。
好不容易进入游戏后,界面,emmmm。。。这跟某些手游有区别吗?
然后开始抽卡,10发没保底,至少没写有保底,我来了20连,恩,一个S都没有,没错,我还没抛弃非洲酋长的尊严。
还想抽卡,可铜币已经没了?怎么赚快钱呢?这时你就会注意到右上角大大的“绑架”两字,啊,原来是要安利对方购买游戏玩2个小时,才能得到金币和“屠自古”。
恩,是的,整个游戏都充斥着一种很没礼貌,很无所谓的氛围(不知道是作者没注意这样语言带来的负面效果还是作者本身就对作品毫不在乎)无论是开头公告上写的容易使人误解成“想要有人跟你匹配,你就要帮我安利”的暗示性话语,还是这种必须暴力安利才能得到“限定人物”的明示。总能让人感觉到冒犯。
好吧,还是开始玩,呃。。好吧,这是我技术不好,跟游戏没关系。。。
总结:
优点:
1.将东方元素融入当今流行的moba背景,再配上讨喜的二头身小人,风格可爱。
2.目前游戏锁了60帧,未发现明显卡顿现象。
缺点
1.游戏内语言多是口语化的词,比如造兵,蓝点,打死了多少敌人,缺乏代入感(有人提到是这种风格,emmm,那就不算缺点吧)公告缺乏服务意识,希望能找个好点的文案。公告请用比较正式的文体进行写作,保持整体态度谦虚。
2.每个兵种有两种技能增大了游戏的上手难度?电脑上Moba类游戏太多,竞争激烈,缺乏一定的素质,特点容易导致玩家人数少,你不太容易匹配到一起玩的人。
3.目前游戏更新频繁,加上必须联网才能够进入游戏,导致玩家不能随心所欲在想玩的时候玩,希望以后添加离线游玩模式。
4.很多内容还未实装,目前游戏模式稍显单调,UI界面粗糙,小团体做功痕迹明显。趋向手游风格,希望制作者能够拜托这种手游模式影响。
5.诱导玩家进行好评这样的行为让人感觉不好,暴力安利不可取。
最后的话:
作者既然将游戏从免费改为收费,还是希望能够保证作品各方面都能够对得起游戏的售价,拜托手游风格的影响,做出有自己特点的游戏来。
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叽咪叽咪,用爱发电!
《东方大战争》是一款以《东方Project》为主题的策略游戏,因其独特的东方IP而受到广大东方粉的关注。这款游戏的玩法并不新颖,其实就是一个经典的造兵互推玩法,已经颇有些年头了。那么,当经典玩法携手东方IP再次回归,是否能为广大玩家带来新的惊喜呢?
一、经典的造兵互推玩法
本作虽是以广为大家所熟知的《东方Project》为主题,但却与一般的东方IP游戏在玩法上有较大的不同。通常,大部分东方IP的游戏是以STG玩法为主,也有一些是横板动作类游戏。但本作的玩法却属于轻度RTS,并且是一种“古老”、经典且长盛不衰的玩法——造兵互推玩法。这个玩法与典型的RTS游戏相比,只需在战前兵种搭配、资源运营和出兵时机三方面做好功夫,一般来说就能玩的比较六了。这一玩法最早起源于《星际争霸1》时代的玩家自制RPG地图《沙漠风暴》,后来在《魔兽争霸3》时代得以发扬光大并衍生出更多相似玩法的玩家自制地图,其中最有名的《战就战》已经推出了手游和页游,当初凭着情怀用爱发电,义务为玩家提供地图和更新的作者也终于开始借此盈利。这类玩法在手机平台上的先驱者则是以《米拉奇战记》《小小军团》为代表。时间转到2016年,一款名为《战争艺术:赤潮》的RTS游戏开始进入大家的视野,从一开始的steam平台,到2017年登上手机平台,凭借其过硬的素质而吸引了大量的玩家。
《东方大战争》其实也是以这类玩法为基础,玩家通过金币抽卡获得角色即兵种,搭配卡组即为战前的兵种搭配,战斗中通过拆对面的建筑和打野怪获得资源,用资源出兵或者升级兵种,这些都和《赤潮》非常相似,大概这就是沙漠风暴类玩法的共同内核吧,倒也无可厚非。包括兵种的升级培养,本作中体现为对抽取到的角色进行培养,重复卡牌可以用来升级已有的角色卡牌,这些都有似曾相识的感觉。
出战角色,即兵种,是通过抽卡来获得的,有点市场上常见的氪金手游的既视感。好在本作中大部分角色可以通过游戏本体和免费DLC获取到,额外角色只需要购买相应DLC即可获得。凡是可获得的角色,都是花费金币即可抽取到,金币靠肝不用氪,对饱受氪金手游之苦的大多数玩家而言还是挺好的了。个人经过体验,感觉S卡出货率还是不错的,可以较为愉快的玩耍。
战斗中双方可派出各自的自机,这是玩家可以直接操控的角色。自机具有自动平A和释放技能的能力,从一定程度上还原了东方系列中经典的STG玩法,算是在这个东方主题的作品中为数不多的与东方有契合的地方。其他玩法其实都是沙漠风暴类游戏共通的玩法,内核一样,外延嘛基本没有,除了经典玩法的内核之外也没有太多创新的外部系统与玩法,《沙漠风暴》或者《赤潮》玩家来玩的话基本可以立刻上手,学习成本约等于零。
二、东方IP的加成
虽然玩法上延续经典,创新不多,但东方IP确实有很大的加成效果。且不说东方粉丝看到此作会纷至沓来,就连我这个非粉(当然,有一点了解,并不是一无所知)也从本作里感受到了东方系列的魅力。风格多样旋律抓耳的BGM,数量还不少,其中不乏熟悉的曲调,这是最大的亮点。卡牌立绘的水平也是在线的,经典人物一应俱全,人物形象精美,很有东方系列一贯的感觉。
PS,游戏里的BGM真的都很好听,数量又多,制作组真的不考虑上架原声音乐的DLC吗2333333
三、总结
本作虽然是东方主题的新作,但实际上是较为经典的老玩法加上情怀满满的东方IP的结合体。可能在创新度上有所不足,但作为一款沙漠风暴类的轻度RTS游戏,又有东方系列高质量的音乐与美术作为加成,还是值得体验的。推荐给东方粉和喜欢轻度RTS游戏的玩家。
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在聊这款游戏的时候,先来谈谈东方。
太田顺也,幻名 ZUN, ZUN”此名是因为街机厅的成绩榜姓名只能输入三个字母而来。
毕业于东京电机大学程式设计专业。
他是一位日本游戏制作员、程序员、编剧、绘画艺术家和游戏音乐作曲家。
日本著名同人社团上海爱丽丝幻楽団(上海爱丽丝幻乐团)的所有者,以一人包办了其所有同人游戏的程序,美术,音乐制作工作的东方Project系列闻名,吉尼斯纪录上最多同人射击游戏作品的作者。
被作品的爱好者尊称为神主(意思是神道教之男性神职人员)。
早期经历
家中有经营咖啡厅,而且在小时候由于接触到街机而对游戏制作产生了兴趣,再加之小学时期已学会了如何弹奏电子琴和吹奏小号,并于初中时期已开始作曲。之后进入东京电机大学后修读程式设计,并因为想参与游戏音乐创作而加入了校内的AmusementMaker部。大学毕业后,ZUN在TAITO工作,并担任游戏开发员。
太田顺也职业经历
1996年,ZUN创作了东方系列的第一作“东方灵异传”。在随后的1997到1998年间,又先后推出了东方系列第二作到第五作“东方封魔录”、“东方梦时空”、“东方幻想乡”与“东方怪绮谈”。ZUN本来把东方幻想乡定位成此系列的完结篇,从此告别同人创作,但东方幻想乡贩售结束的回家路上,突然冒出新曲的灵感,于是就此决定再创作,以东方怪绮谈作为预定的完结作品。
上述五作被称为旧五作(亦被东方众戏称为黑历史),这段时间ZUN进入游戏公司参与为西方系列的《秋霜玉》、《稀翁玉》等同人射击游戏的音乐开发,整整四年没推出新的东方系列。
2002年6月后,ZUN个人主页《东方幻想空间博丽神社》正式更名为《上海爱丽丝幻乐团》。同年8月发布了东方系列第六作“东方红魔乡”,并随着ZUN第一片自行录制的《蓬莱人形》一起推出,为东方系列走上了全新的开始。这也是东方系列在windows平台下的第一作。从此开始,东方系列的人气度真正开始大幅爬升。由同人社团数目可知东方Project人气的增涨,例如参加Comic Market的东方Project同人组织自2003年仅有7家,至2008年已暴涨至885家。
此后2003年和2004年夏,ZUN分别推出了东方系列的第七作“东方妖妖梦”和第八作“东方永夜抄”,2005年和2007年夏发布了东方系列第九作“东方花映冢”和第十作“东方风神录”。2006年年尾NICONICO动画的出现,让人们可以方便接触东方同人音乐、影片,更拉高了东方系列的人气。
2008年5月25日于黄昏边境共同发布第10.5作东方绯想天以及第十一作“东方地灵殿”。第十二作“东方星莲船”在2009年8月17日发行正式版同年8月15日发行与黄昏边境合作的第12.3部“东方绯想天则”。2011年时,推出第十三作“东方神灵庙”,距离前作“星莲船”发布时已相隔两年的时间。
创作游戏时,ZUN也有从身边不同的事物或是民间习俗,包括其出身地长野县的民间传统来取材。东方风神录之所以相隔其前一作东方花映冢2年才正式推出,就是因为ZUN为本作亲自到各神社取景的缘故。
神主也曾是日本游戏公司TAITO内所属的游戏开发者之一。TAITO出品的游戏“涂鸦王国”当中的角色“博丽的巫女”就是ZUN以在东方Project中登场的博丽灵梦为蓝本,亲自为此游戏设计的。
ZUN指出,他创作《东方Project》系列和上海爱丽丝幻乐团,是因为他没有找到类似的游戏而又为他所喜爱的,因此他决定制作这类型的游戏。在一个瑞典杂志的采访中,他指出:“我要不断制作脱颖而出的游戏。因此,若我的所有支持者都消失了,我还会高兴我能够继续创作我喜爱的游戏”。在一次关于东方文花帖 ~ Bohemian Archive in Japanese Red.的访问中,ZUN指出自己是用Microsoft Visual Studio、Adobe Photoshop及Cubase SX开发《东方Project》系列游戏。
目前最新作(第16作)《东方天空璋~ Hidden Star in Four Seasons.》体验版于2017年5月7日在第十四回博丽神社例大祭发售,而该作的正式版本已于同年8月11日C92中发售。
上海爱丽丝幻乐团
上海爱丽丝幻乐团是日本著名同人游戏社团,主要从事弹幕射击游戏的开发制作,为神主ZUN一人所有,以其作品《东方Project》闻名。
尽管有着“上海爱丽丝幻乐团”的名称,该团体的总部却并非设在中国上海。这个名字是为了呼应整个东方系列游戏的主题而取的。ZUN认为,“上海”是一个东西方文明交汇融合的城市,“爱丽丝”的名字也暗含童话的意味。也就是说,“上海爱丽丝”这个名字融合了东西方的幻想色彩。“幻乐团”的名字是因为ZUN最初想发展音乐同人团体而取的。另外,东方Project系列作品中的一位角色的名字也叫做“爱丽丝”(爱丽丝·玛格特罗依德),她的人偶之一也叫做“上海”(上海人形)。
以上引用自百度
再介绍一下,东方众多角色中的几个
《东方Project》的主角,几乎在每一作之中均有出现。
博丽神社的巫女,名义上的幻想乡管理者。
天生拥有不可思议的幸运和敏锐,以及许多能力,不过修行不足。
不相信努力会有回报,讨厌修炼,缺乏危机感。
每天就是在神社里面打扫和悠闲地喝茶。
不过每次一旦发生异变,就会急急忙忙赶着去调查。
退治妖怪的时候会非常严厉,但是在没有工作需要的时候对妖怪人类也是一视同仁。
符卡多以“结界”、“阴阳”、“封印”等为主题。
代表形象为阴阳玉,武器是阴阳玉和符纸。
常见的二次设定有贪钱(一设里也有一定程度)、无节操等等。
和灵梦一样,她是东方Project系列的主角之一,居住在魔法森林,是一名职业为魔法使的人类。
除灵梦之外,东方系列中另一位最重要的角色。
以灵梦为游戏初始界面,魔理沙为游戏图标,是东方系列STG游戏(Windows整数作)的惯例。(男主外女主内)
种族是人类,职业是魔法使,独居于人迹罕至的魔法之森修行。
经营着“雾雨魔法店”,那儿既是她工作的场所也是她的家。
外表看起来是典型的西洋女巫的形象,常骑着扫把飞行。
喜欢收集东西但从不整理,房间脏乱程度堪称小型的魔法之森。
和灵梦相对的是,她非常努力认真,默默地修行着。
符卡多以星、光或宇宙相关事物为主题。
同时也是新作中出场最多的角色。(由于灵梦在妖精大战争的Ending中出场,所以出场次数与灵梦并列)
千年前就住在冥界白玉楼的亡灵少女,西行寺家的大小姐。
有着統率幽灵的能力,因此被閻魔任命為冥界幽灵的管理者,並且能永久居住于冥界。
生前就认识八云紫,和她是好友。
幽雅而充满和风元素的人物。弹幕多以樱、蝶和死亡為主題。
很久以前,幻想乡有一位歌圣。歌圣热爱自然,据说直至死都在旅行。 当悟到自己的死期时,依自己的愿望在最为美丽的樱花树下进入了永眠。 自那以来,那棵樱花树开得愈来愈灿烂,令很多人入迷,结果很多人都 在那里进入了永眠。拥有这种死亡魅力的樱花,不知何时便拥有了妖力。 从那时起又过了千年光阴。 西行寺家有一棵有说道的妖怪樱「西行妖」。这棵樱花树,自幽幽子来 到这里,不论哪年春天,都从未开过花。 一日,幽幽子像往常一样享受着读书的乐趣时,自书架上发现了一本古 老的文献。其中记述着不知发生在何时的 「富士见之女,于西行妖满开之时,即幽明境分开之时(表示死亡), 为其魂魄,安息于白玉楼中,将西行妖之花封印作为结界。可能的话, 望不会再次遭受痛苦,永久忘却轮回转生…」 这样的事。 幽幽子想,解开西行妖的封印,使其满开的话就会有什么人物复活,于 是顺着兴趣就开始收集春度了。 本来,存在于冥界的几乎都是灵体。因此她对沉睡在冥界的西行妖下的 亡骸抱有了疑问与兴趣,并想要解开这个封印。她在平时,只能引诱人 或妖怪等的死亡。这样的她第一次想要来复活死者。 多亏庭师妖梦的拼命努力,西行妖之外的樱花都已然满开,西行妖也快 开花了。就在还差一点点的时候,原本就狭小的幻想乡的春度快要见底 了。 这时候,手持少量的春度的人类会到访,是谁都没有预料到的。 于是乎,为了剩余的春度,便开始了战斗。 然而幽幽子,不知是平时的生活太过安逸,还是记录的文献太过古老, 她直到最后,都没有发现文中所记述的逝去的少女,正是自己。 原本,幽幽子只是能够操纵死灵的人类而已。但不知何时,变得能够引 诱死亡了,并很简单地就可以将人置于死地。她为了摆脱这种能力而自 尽了。 变成亡灵之后,不单生前的事迹统统忘掉,而且都开始乐于引诱死亡了, 这真是叫人省心到没什么好说的了。 幽幽子既不会转生也不会消逝地留在楼中,正是因为有着西行妖的封印。 这个结界一旦解开,静止的时间就开始止不住地流动起来,这,再次与 幽幽子的死连系在一起。将自己复活会导致白玉楼中自己的消逝,复活 会在咫尺之前失败也就是理所当然的了。 到头来幽幽子还是只能操纵死亡。 唯一知晓这件事的先代魂魄妖忌,因为一半人类的性质而缓缓年老,自 认为已将幽幽子的事托付给了妖梦后便消失了。 不论到何时,幽幽子都将作为冥界的公主, 已经死绝了的西行寺家的大小姐生活下去。 幽幽子看见西行妖开花的那一刻,绝不会到来。 |
八云紫是日本的“东方Project”系列弹幕游戏及其衍生作品的登场角色之一。
八云紫是个力量非常强大的妖怪,她持有与根源相关的危险能力,这能力能和神明对抗。她是幻想乡的创始人之一,和历代博丽巫女一同维护着博丽大结界。全东方系列唯一的PH(Phantasm)关卡头目(蓝则是《妖妖梦》的EX关卡的Boss)
资历和力量非常强大,有极高的智力,总是了解一切的样子。她被称为妖怪贤者,千年前幻想乡的创始人之一。作为少数知道幻想乡本质的妖怪,对幻想乡也极端地珍爱。
她的主要活动时间是傍晚到半夜,白天则一直睡觉,一天能睡12个小时,因此可以说是除傍晚到半夜以外都不活动......属于典型的妖怪。她说她会在冬天冬眠(冬眠前存贮人类),春天醒来。不过由于不知道她冬天一直在哪里,所以无法判断真伪。
住所:她的家和博丽神社一样,建立在幻想乡和外面世界之间的境界上,没人见过那建筑物的样子,有人说她的家在外面的世界。
她基本上不会自己动手,所有杂事都会推给她的妖兽式神八云蓝。尤其是白天和冬季,紫在睡觉的时候,会把事情都交给式神处理,这只式神会代理紫的一切行动。有时候也会用很特别的方法关心式神。
还有就是她有好多同是活了好久的妖怪朋友。栖宿在冥界的西行寺幽幽子、鬼之伊吹萃香等等。她的朋友几乎都是些最强等级的妖怪。可是跟风见幽香除了经常战斗外没什么特别的关系(二设)。友人全是万年萝莉(萝莉控无误)。但是因为其无法理解的性格导致除了博丽灵梦,一般没有人会认真和她相处
似乎和在现世的人类秘封俱乐部成员玛艾露贝莉·赫恩有类似庄生梦蝶的关系。
弹幕名多以相对事物为主题。
隙间妖怪, 这一种族只由她一人组成,平常都待在她的隙间里面。
两次月面战争的发动者。
十六夜咲(xiào)夜是日本的“东方Project”系列弹幕游戏及其衍生作品的登场角色之一。
初登场于《东方红魔乡》,作为五面BOSS登场,在前几作中均作为可选角色登场。
《辉针城》中再次升格成为可选自机。
红魔馆中的唯一人类,担任着女仆长一职。
持有对人类而言最高级的能力:操纵时间程度的能力。
平常服侍大小姐蕾米莉亚以及打理馆中的各种琐事。
不过因为工作十分沉重,经常需要使用能力来帮助完成工作。
对大小姐绝对的忠诚,不过有时思考方式似乎有些天然。
会变魔术,使用飞刀作为弹幕,投掷飞刀的技术相当厉害。
实际程度上的红魔馆代言人。
初登场于《东方红魔乡》,作为六面BOSS登场。
蕾米莉亚是500岁的吸血鬼领主,夜之王。
她是红魔馆的主人,芙兰朵露的姐姐。
萝莉体型,身穿粉红色的洋装。
作为红魔馆的主人,和一般的贵族一样注重威严和体面。
但性格却跟外表一样,非常任性和孩子气。
她拥有“操纵命运程度的能力”,似乎会使被影响者有很高概率遇上珍奇的事。
符卡多以红色为主题。
年龄:500岁以上
种族:吸血鬼、恶魔
身高:矮(ZUN描述:比10岁孩子的身高还低)
住所:红魔馆
能力:
操纵命运程度的能力 |
外貌
头发是淡蓝色的短发,而有些作品中稍显紫色。头上带着一顶淡粉色的苞帽(ZUN帽),帽子的左边系着一个红色的大蝴蝶结。
眼睛是血红色,嘴角有一颗虎牙,是用来吸血用的。
身穿哥特萝莉装,衣服上面系着一块宝石,衣服同样是淡粉色的,听说蕾米会把血撒到衣服上,因此衣服才会呈现粉红色。
衣服后面同样系着一个大蝴蝶结。
背后长着一个比其还高大的蝙蝠翅膀,让她显得更高大恐怖,用这双翅膀,让她可以飞得很快。
外貌像一个小孩子一般,身高大约和妹妹芙兰朵露一样,只有十岁小孩那么高(约140厘米),如果是按人类身高来算的话,应该算是比较矮的吧。
性格
蕾米莉亚
作为吸血鬼领主、红魔馆的主人,蕾米莉亚给人的感觉是充满威严的。但是性格也比较孩子气:任性、充满好奇心,容易反复无常,有可能突然发飙而致对方于死地,是绝对的利己主义者,所以与其他恶魔一样,并不受他人喜欢。是个“既不想让她成为敌人,但也不希望她是队友”的人物。虽然是吸血鬼,却意外地不怎幺喝生血也不喝不害怕自己的人的血(见《永夜抄》EX),通常都由女仆长将血加工成熟食才享用——比如加B型血的红茶,就是蕾米莉亚的最爱。
蕾米莉亚有一个比自己小最少5岁的妹妹——芙兰朵露·斯卡蕾特。但是因为妹妹的能力和脾气的原因,蕾米莉亚常年把妹妹软禁地下室里。鲜为人知的一点是,蕾米莉亚其实非常疼爱自己的妹妹。
事迹
初登场于《东方红魔乡》,作为EX关卡BOSS登场。
一只超过495岁的吸血鬼。
红魔馆主人的妹妹。与姐姐蕾米莉亚一样是幼女体型。
精神和思维似乎不太正常,而且拥有难以抑制的破坏力,所以一直被姐姐关在红魔馆,不被允许外出,就连聚会也很少参加。
人类就是她平常吃的点心,虽然她对此一无所知。通常、吸血鬼为了觅食,是不会作到把人杀死这种程度的。然而,芙兰朵露因为只吃别人拿给她的食物、也不知道如何袭击人类。因此也不会手下留情、会一滴血都不剩的吸食人类。
符卡多带有“禁忌”的字眼。
其背上悬挂着水晶的翅膀是最大的特征。
她的破坏能力,据说能破坏可触摸和不可触摸的事物。要和她一起玩的话,物品都会被破坏得一干二净,没人会愿意这样吧。
所有的事物都有最重要的部分称之为“目”,要破坏事物的话,只要加力于它,就能达到破坏的效果。她能够将“目”够动到自己的手中,并将手中的“目”破坏(握拳就能将对象破坏。),物品也就随之毁坏了。是一种无法抵抗的可怕能力。
由于在地下室里关了495年,芙兰也获得了“家里蹲”的称号,与蓬莱山辉夜、帕秋莉·诺蕾姬(100年以上)并称幻想乡三大宅女。
以上引用自萌娘百科。
东方幻想乡还有很多有趣的角色,有兴趣的朋友可以去萌娘百科看看
我今天将从正反两反面评测这款游戏《东方大作战》
首先,说说优点。这个游戏的抽卡系统好评,我要给特别好评!我一个非洲人却在这个游戏里面抽到了很多s级别的卡片,这就很舒服了(当然,之后我发现并不是s卡就一定强,我感觉带几个c卡前期可以先手打一波,带太多s卡前期很难受的,这是后话)
其次一个舒服的地方就是战斗系统,上手超级简单,这是我的第一印象,上手简单,上限空间高的游戏,一般都可以达到雅俗共赏的效果,这也是好评的一个点。
还有一个不能忽略的一个亮点就是他的音乐,我个人觉得在游玩过程中的bgm不错,不仅仅是及格水平。
同时还要夸一下人物的立绘也是很精致的,同时还有战斗时会变成小人的风格也很棒,我很喜欢。
下面说一下我觉得有待改进的地方:
第一是游戏的ui设计,手游风格太浓重,其实做成手游这个ui是刚刚好的,但是放在端游上有点说不过去,希望制作组可以进行改进。这是一个游戏给一个玩家的第一印象,万事开头难嘛。
其次是优化问题,这个游戏再切换一些界面的时候还是会掉帧,60帧达不到的话还是有点难受的,不过游戏还在测试阶段,这也是可以理解的。
同时进行游戏的时候都要跳出去重启一下游戏,在进行游戏的时候分辨率和steam不能兼容。
而且,在我昨天游玩的过程中有出现连接不上服务器的情况(哈哈)
总的来说,这款游戏的一些小缺点不能阻挡游玩,但是如果能改善就更好了,同时,我作为一个东方同人文化的新人,还是能够被这款游戏吸引去游玩,这部游戏不算是一款纯粉丝向的游戏,我这种白板新人也能沉浸在游戏体验中。
另外,最后还有一个猜一猜问答:请问抱着灵梦的这位美少女是谁呢?
灵梦(呆):我是谁我在哪里……
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首先,惯例感谢叽咪叽咪这里提供的测评机会,叽咪叽咪用爱发电。本人并不能算是东方的死忠粉,顶多算是个伪粉,懂些关于东方的梗,比如⑨,摸你傻,红白女巫,永远的十八岁等等,此次测评机会的申请主要是由于本作的游玩方式相当具有创意吸引了我。
本作算得上是一种剑走偏锋的卡牌游戏,因此也有一套类似卡牌的角色成长体系。抽卡出新角色,重复角色可以用来升级培养,角色等级分为C、B、A、S,至于爆率嘛,当然是欧者见S,非者见C。笔者初始送的4000金币200一次只搞到2张S,A貌似就一张,剩下的基本都是C,这游戏实在是对非洲人有些偏见啊,建议今后可以多些非抽卡的角色来源方式,给非洲兄弟留条活路。
一反往常你一张我一张的出牌方式,本作采用了一种类似于Moba游戏的游玩方式,只是小兵的产出方式、种类及数量由玩家决定,卡牌属于兵种,硬要往卡牌游戏靠拢的话,倒是有种皇室战争的感觉。既然类似于Moba,那就得有个主角能控制,左下角还有三个技能可供选择。只不过主角的存在感有些薄弱,需要的操作也不高,攻击都是自动的,只有放技能需要手动点击,在前期还算是有些作用,到了中后期,双方的兵种一旦强力起来,主角甚至可能连超级兵都不如,这时候还是老老实实当个资源回收机得了、、、
每套卡组九张牌(可能这就是⑨吧),随着战斗的进程逐步最高能使用7张。并且战斗并不是说看谁的S级卡牌多,或者卡牌等级高。C级卡牌和S级卡牌所需要的资源和S级可谓是天壤之别,并且每种卡牌都有2个技能可供二选一,兵种还有对空对地之分,因此想要占据优势,必须全方位考虑,将资源用在兵种的质量还是数量上。总体上还是相当需要玩家对自己,对敌方各种兵种的熟悉以及战术上兵种Combo的考量。
就一款粉丝向游戏来说,本作的体验相当不错,数量相当之多的卡牌数量各有特色,并且每个还有很贴心的小字总结。战术上策略繁多,可以选择远程近战,对空对地,肉盾输出等等的战术小队组合,也可以无脑爆兵暴民流组合,如何分配有限的资源是本作战斗的重中之重。此外,联网对战,多人模式,单人电脑等模式也一应俱全,可以说单机玩家与联机玩家都能找到属于自己的天地。虽然部分人物没有制作完全,有待更新,不过这并不影响现阶段良好的游戏体验,相信之后更新完备后,本作将会更上一层楼。
总的来讲,本作是一款相当不错的东方粉丝向游戏,经典角色都有出马,立绘值得舔,肝度适中,策略要素丰富,可以说粉丝玩家看着东方的人物在上面走就已经相当满足了,非东方粉丝的喜欢策略的玩家也能从游戏中找到属于自己的乐趣。本人并非硬核玩家,对游戏平衡性方面提不出什么建设性的意见,不过就主角太弱,这个还是希望开发者能够关注下,如果主角也有些提升的方法,那么本作的就能有更多样化的玩法了。
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叽咪叽咪,用爱发电。
东方大战争是一款国人制作的以“东方”世界为背景的对战游戏,主要打法是攒钱出兵并且选择升级,游戏结合了对战、卡牌等要素,听上去很复杂但是其实还是挺简单的。
先说抽卡、组卡。抽卡就是类似阴阳师那样的方式,200金币抽一张卡(目前仅有这一种方式,而且只能一张张抽,不能批量抽卡),可以选择红魔馆、冥界、迷途竹林、妖怪山四大类,每一大类各有大吉、小吉、凶、大凶四种签,对应的卡的属性就是S、A、B、C这样。开局会送4000金币,也就是抽20张,我直接全用掉了,后来发现应该添加了2个免费DLC之后再抽,这样卡池会更丰富一些。DLC的介绍在下面。
组卡就是从自己拥有的卡里选择SABC属性的卡,9张组成一套,这9张就是你在对战时可以出的全部兵——但是对战的时候只有7个位置,所以需要针对战场情况进行选择。C级卡虽然属性低,但是一开始对战只能造C级兵,所以还是要带的,S级虽然厉害但是贵而且需要3次升级才能造,所以不宜过多。总之组卡既要考虑到质量也要考虑到数量,还要考虑到技能等——当然了,还是要看脸,非洲人连个S卡都开不出来,还是先洗脸的好。
再说对战。对战是在一个一条直线的战场上进行的,左右两边分别为对战双方,基地附近大方框内可以快速回血,周边有一些防御建筑和无攻击力的建筑,打掉周围建筑可以得到蓝色的“点”,打掉基地——也就是最大的建筑即获胜,或者如果30回合未结束,将会进行一波决战,此时自机不能登场,全靠兵自己打,活下来的一方胜利。
游戏系统介绍:自机。上面提到的自机,其实就类似于英雄单位,自机有3个技能,最高10级,1、2技能可以升到4级,3技能是大招只能升2级。目前的自机共有4种,在组卡界面点击换人可以切换,我认识的有紫妈、魔理沙和灵梦,剩下一个不认识,每种自机有各自的技能。
蓝色“点”、红色“P”和绿色“点”分别是游戏里掉落的3种道具,蓝“点”就是游戏里的金钱,用来生产兵;P是技能点数,消耗P来释放自机的技能;绿“点”是升级兵的技能用的,每个兵都可以有2种技能选择,需要根据场上需要来选择,不过通常来说还是尽量以AOE技能为主。
造兵。游戏开始有2个栏位,可以造2种C级兵——如果你带了的话。随着时间推移,更多的栏位会解锁,而造高级兵则需要“点”来解锁,升级到B级需要25,升级到A需要30,升级到S则需要35。是造兵还是升级可用兵种,考验着每个人的战略战术能力。
游戏共有2大界面:配置和战斗。配置里可以抽卡、组卡、任务以及其他尚未开放的内容,战斗里则有单机(又分模拟和尚未开放的冒险两大功能)、合作(2人合作打电脑)、匹配(1V1和2V2)、排位、其他(可以创建房间)。右上方是地区、设置、排行、教程和录像,地区也就是俗称的服务器,应该是是根据steam区域判断的,像我登录进去就是在国区。录像则可以观看历史对战录像,排行、教程、设置这些就不用说了吧。
总之,要玩这个游戏,你需要做的就是抽卡,然后把你认为厉害的卡组一套牌,然后对战,电脑或人都可以,进入游戏之后一边操纵自机输出、捡道具一边出兵并升级,直到推平对方或者被对方推平为止。需要注意的是,自机很脆弱,千万别冒进到敌方兵堆里,绝对会被瞬间秒杀的。
游戏里的兵都是缩小化的东方里的人物,每个人都有不同的表情和台词,在对战的闲暇看着这些小人的动作、台词、表情,如果是熟悉东方的玩家应该是会心一笑,但即使不熟悉东方的——比如我也会忍俊不禁。
值得一提的是制作方,非常认真负责,更新很多,看得出来是对东方系列的真爱啊。
不过可能是刚发售的原因,匹配起来需要等较长时间,而且有一局2V2我卡在黑屏界面,联机对战的时候也经常一卡一卡的,在联机方面还需要加强。
游戏目前有4个DLC,2个免费的角色包2.3和1.5,2个收费的角色包1和2,像我一开始说的,如果不买收费DLC的话,也一定要把免费DLC添加到游戏之后再抽卡,否则真的很浪费金币。至于收益方面,好像联机对战(我还没玩过匹配,不知道匹配的收益)的收益不如打困难电脑来的多,打困难电脑一局300+金币,联机对战好像胜利了才100多吧。
由于目前还处于开发阶段,每天都会做大量更新和变动,不一定谁就被削弱谁就被加强了,不过总的来说,很有趣的一款游戏,值得一试。
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