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《彩虹坠入》是一款以黑白色为主基调的冒险解谜游戏,其简洁干净的美术风格让人眼前一亮。哥特风格,和很多机械元素的辅助,再依靠光影间的过渡打造出自己独有的风格。无与伦比的精美画面,细细打磨的中等难度谜题,玩家们会被它的魅力所征服。
主角在游戏世界中是另类的存在,整体背板画风复古陈旧,而主角的活动给这个世界带来了一丝活力,更给人带来神秘感的同时又不至于太过抑郁,两者结合使得形象如此鲜活。游戏中的场景设计则具有独特的配色和线条,怪异但又极富吸引力。诸多机械细节与游戏本身的黑暗配色形成了鲜明的对比,为游戏的奇幻冒险注入了想象的新意和活力。
本作的故事叙述十分简单,讲述了一名小萝莉从梦中醒来,跟随一只黑猫进入破旧剧院后,发现这个地方与自己有着很多隐秘的联系。整个游戏的剧情是通过美术效果来传达的,但每一关所阐述的内容却非常简单,个人觉得还可以,无限增加了玩家们的遐想。但是从开始到结束,没有提示和文字,仅仅通过过场动画告诉你故事的进展,多少会让人觉得失落,空虚。
无论是画风和剧情,好玩也是重中之重,解谜游戏其实是个很难做得完美的品类。很难做到符合大众口味,玩法如何与故事情节的推进相平衡;在剧情与解谜之间相互关联互动,更好的融入作品中不突兀,才能更好的展现一个作品的灵魂。
在玩法层面上,《彩虹坠入》并不算是特别出众。游戏围绕主题设计了一套光影切换的系统,主角Iris可以通过遁入影子进入二维的平面,从而越过原本无法度过的地形,亦或是获得关键的道具等等。不过由于Iris并不能实时进行型态切换,只能在固定的地点触发光影变化,所以谜题的设计也就少了几分自由。大部分时候玩家所要做的便是寻找场景中的可互动元素,并以此Iris搭建出合适的光影条件,从而破开谜题。
围绕光影切换、型态切换的冒险解谜游戏早已有之,《彩虹坠入》这种固定切换的格式并不算特别。因而制作组为避免玩法单一带来枯燥感,在游戏流程中加入了大量其他类型的谜题。譬如简单的线路拼接,又比如魔方转换等等等等。大量其他类型的谜题的加入让游戏过程多了不少新鲜感。
不过玩法上的混搭并没有让游戏的难度陡升,这其中大部分谜题仅需要仔细观察环境并通过并不复杂的操作即可以轻松破解。游戏的节奏始终保持着轻松,却又不断有新鲜玩法出现,不失为一种讨巧的做法。
《彩虹坠入》用光与影的互动来展开的故事,在完成每一个关卡的解谜后,还会为我们呈现出一幕幕寓意深长的动画。在这个破旧的歌剧院中,Iris可以在3D室内场景与光照下的2D投影界面中进行互动,而且可以透过影子来控制原物品,同时,这一设定也是破解大部分谜题的关键所在。这款独立游戏的整体流程偏短,通关后甚至记不得解谜与关卡部分,但是那富有视觉冲击的美术图深深的印在了玩家心中,黑与白,光与影,真与假。
作为一款冒险解谜游戏,《彩虹坠入》不算什么精巧而复杂的大制作。就谜题设计而言,游戏的解谜难度偏低,对于那些在行的解谜玩家而言是不太过瘾的。同时在优秀的美术风格辅佐下,游戏有了吸引玩家的第一眼优势。加之整体节奏把握的不错,也弥补了剧情亏欠导致的空洞。总体来说是一部非常优秀的解谜作品。
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前言
《彩虹坠入》,由NEXT Studios制作并发行的又一款独立游戏。NEXT Studios,这个由腾讯支持的工作为我们带来了许多优秀的独立游戏《死神来了》《幽林怪谈》等,而《彩虹坠入》也是其中的一员。游戏用光与影的交织为我们营造了一个诡秘的童话世界,向我们讲述了一个耐人寻味的故事。
黑白的世界、深邃的音乐
游戏的画面非常奇异,以手绘画风为主,整体以黑白两色为基调,非常具有视觉冲击力,容易给玩家带来较深的印象。虽然,游戏的画面色调只有黑白二色,但整体画面并不单调,错落有致的阴影分布,刻画精细的建筑及机械结构等等整合起来,将整个游戏画面变得鲜活形象起来,加深了玩家的代入感。
游戏的音乐基调整体偏深邃,听起来略显压抑,结合黑白色的场景,很容易造成玩家的紧张感,让玩家更易沉浸到游戏营造的世界当中。美中不足的是,在游戏的有些场景中(大多是解谜场景)没有背景音乐,显得有点过于安静。
解谜
作为一款解谜游戏《彩虹坠入》在解谜方面设计的不是很出色。游戏的谜题前期大多比较简单,大部分玩家都可轻松通过。但到了后期,谜题的难度急剧上升,由简单到难,中间的过渡做的不是很好,游玩时突变的难度很容易让玩家措手不及。同时,游戏将难度偏高的谜题都集中于相近的时间轴上,这样的设计略微有些不合理,玩家在连续解谜时,若遭遇连续的卡关会很容易感到烦躁从而放弃游玩。
当然,游戏的谜题设计不乏精妙之处。利用光与影进行解谜就是一个非常巧妙的设计。伴随着光的3D与伴随着影的2D巧妙地结合在一起,玩起来非常有意思。在游戏的许多场景,都运用了物理及数学知识,其中的精妙的机械结构更是让机械爱好者为之沉迷。在游戏中设计的四面立方体谜题则很好的调动了玩家的空间想象力(但由于不能转动视角,并且只能转动有限的几个面,解谜起来比较难)
晦涩的故事
《彩虹坠入》的故事讲述方式比较隐晦,开头以几张简单的CG交代了故事起因——小女孩从梦中苏醒,追随着黑猫来到了这个光与影交织的世界,然后便进入了解谜,在玩家解谜的过程中,会有零散的片段讲述游戏的故事,玩家还可以从场景的细节例如墙上的挂画等来了解游戏的剧情。整个游戏过程并没有具体讲述游戏剧情,也就是说《彩虹坠入》的故事是要依靠玩家的想象去自行发掘的。
碎片化的故事表述方式也带来了一个问题——剧情分散,加上游戏是需要玩家沉下心思考的解谜游戏,这就照成玩家很容易忽视剧情。相信大部分玩家游玩下来,脑海中只剩下黑猫、影子、剧院等零散印象。不过,在游戏结束过后,再回头仔细思考游戏的剧情会发现游戏讲述了一个耐人寻味的故事——为什么游戏中会出现“黑猫”、游戏中影子构成的“小女孩和蝙蝠”又在映射着现实中的什么?这些疑点留待玩家自己去思考,毕竟“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”。
其他
游戏虽然完全支持手柄,但是需要先在游戏的设置中将操作方式改为手柄才有反应,感觉有点不方便。
游戏中有些说明不是很到位,例如背包中物品使用需先按确定键,在移动遥杆到合适位置再按确定键,但游戏中没有说明。
总的来说,《彩虹坠入》还是一款非常不错的解谜游戏,感兴趣的玩家不妨和故事中的小女孩一起寻找这光影交织世界中的彩虹!
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浅光绘影,恍惚着如我的思绪。
芳菲颜色,沉寂于光影的浅眠。
梦中的你,在光影中步履蹒跚。
...
玩完 NEXT Studios 的《幽林怪谈》,再来写《彩虹坠入》的评测总有种异样的感觉。他们的作品都有一个奇怪的共性——短小精悍,短的有点让人有种裤子都脱了就没了的意犹未尽的感觉;其次,美术风格大胆而又令人印象深刻,虽可以看到其他很多作品的影子,但也不乏制作者的独具匠心。相比《幽林怪谈》,《彩虹坠入》的风格更为抽象奇幻,呈现出彩色点缀加上整体黑白而又极具层次感的漫画风格。
《Iris.Fall》彩虹坠入讲述了一个光与影,过去与回忆,失去与寻找的童话故事。主角是一个名叫 Iris 的小女孩和一只线索宠物黑猫。Iris 从梦中醒来,尾随着一只黑猫进入了破旧的剧院,穿梭在光与影的诡异谜宫之中。一切与剧情并没有什么很直接的联系,玩家须通过每个关卡碎片化的剧情与很多隐晦值得推敲的暗示,才能拼出这个埋藏得极深的故事的完整拼图。
剧情隐晦虽给人一种朦胧之美,也让人有种一探究竟之感。但剧情过于薄弱的话,玩完每关只能留下一些很浅的记忆,无法牢牢的抓住玩家的心。游戏没有文字,没有对话,也没有描述的特点虽有一种极致简洁之美,但缺少一种吸引力和感染力。也有可能我并没有 get 到作者真正想要表达的东西,我通关之后有点印象的就是 Iris 去追一只猫,然后解密,然后发现真相。心里种种疑问并没有随着结局的出现而得到解决,能清楚记起的只有极具哥特风格的建筑,钟楼机器人,诡异的眼睛,还有谜题了。
谜题设计算是比较精彩的部分,主角 Iris 可以在特定点进入影子世界,通过在影子世界和现实世界和物品进行互动,完成解密。2d 影子世界,3d 现实世界,和表里世界大同小异,虚虚实实真真假假,表世界中的虚假在里世界中却是真实。
除了光影谜题,8 个大关解密各有特色。常玩解密游戏的可能觉得轻轻松松,至少对我来说是如此。毕竟很多谜题都是解密游戏的老套路了,谈桥色变大概是这类游戏玩得少。而美术设计也很巧妙的体现在了谜题之中,没有一丝丝突兀之感。某些谜题如魔方和转动棋盘涉及到数学知识,说深了就是群论,可能会对一些玩家造成困惑。但总体来说还是太短,大概 2.5 h 可以通关,3 h 可以全成就。
此外,游戏的手工绘极为精雕细琢,但由于场景的利用率很低,很多地方缺少互动让这游戏多是用来看而不是用来玩的,缺少游戏性。部分操作略显拖沓,比如拖动物品到指定地方,某些地方需要走得特别近才能触发下一步操作提示。
我并不是吹毛求疵之人,总的来说,游戏固然精彩的谜题设计,剧情和游戏的割裂之感可能会让剧情党十分难受,但这不妨碍解密党乐在其中。曲高而和寡——极为隐晦的剧情和抽象奇幻的美术风格注定了它是一款受众小的游戏。但不可否认,它仍然是解密游戏中的上乘之作。
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花了一下午的时间,打通了Iris.Fall,这款游戏的中文名字叫做彩虹坠入,是腾讯旗下的Next Studio制作的,将于12月7日进行发售。
这款游戏的优点和缺点都非常鲜明,如果你被这款游戏的画风吸引,或许对解谜元素情有独钟,那么在犹豫要不要掏腰包的时候,不妨先看看这篇评测。
在极具视觉冲击力的黑白画风下,Iris.Fall带给玩家的是一种奇特的体验,不论是2D的过场,还是3D的游戏场景,都可以算是精雕细琢,所以笔者并不否认美工为此做的努力。
可惜的是,这并不是一款动作游戏,所以场景其实的利用率很低,而真正能利用上的也就是几个物体形成的影子。
并且游戏中可以进行互动的地方很少,隐藏要素也没有,也就少了对场景的深度开发的挖掘。
另外,谜题都是独立的,通过谜题的奖励只是进入下一个场景,而场景之间风格差异还挺大,不过通路协调似乎在解谜游戏里不是太大的问题,就不提了。
Iris.Fall的世界并没有文字,所以你并不会被语言所困扰,虽然游戏支持中文,但其实没任何用处……故事讲述了一个还算奇幻的故事,其实剧情比较开放,感觉几种都说得通,笔者暂时就把它理解为人偶的 幻境冒险吧。
但这样的故事真的有感染力吗?没有一点文字,没有对话,没有描述,至少对于笔者来说,其实不算好。如果你把《血源诅咒》当纯动作游戏玩,可能也没什么文字,但物品说明的文字足够你挖掘的。
我们只是解了一大堆谜题,对主人公没有一点感觉。
那么这款只有解谜的游戏,真的好玩么?
谜题设计就像大杂烩,来个电路拼接谜题,来个魔方谜题,来个棋类谜题,反正就是想到什么就来什么,在配合上特有的影子类谜题,就构成了游戏的全部。可真的给我印象深刻的却少的可怜,只不过有一两个还真的耽误了些时间就是了,很难有精妙的感觉。
这很像是以前某个时期兴起的解谜AVG的3D版,换了个皮,把文字全去掉……从制作角度来说,就像我有个Unity3D,然后找了几个美工,用Playmaker就把游戏都做完了。
可能比较适合女生玩吧,笔者还是不太喜欢这类只有谜题的游戏,只是一道一道的做题而已……
如果你喜欢流程短的解谜游戏,或者大爱这种美术风格,还是可以一试的。
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“有时候我们迟迟不肯入睡,不知道害怕面对的是梦境,还是明天?亦或只是想停住现在,直到永远。”——《梦境》
纸牌向吊灯飞舞,老鼠们占据最好的位置;恐怖阴森的城堡之下,一只黑猫漫步搔首,指引着女孩前进的道路… …独立工作室NEXT STUDIOS 将这份奇幻刻印于Iris的梦中,为我们营构出一则古怪而神秘的黑白童话。幽深的黑暗里究竟藏着哪些怪物?昏暗灯光下的黑影是玩具还是恶魔?在接下来的评测里,我将带您一起走进小女孩Iris的失落之梦。
初入游戏,主界面幽暗的光影效果和扑面而来的黑白画风瞬间抓住了我的心。题目中虽有“彩虹”,游戏里却不见彩虹的色彩斑斓,这种理解与视觉上的反差不仅勾起玩家强烈的好奇心,其内藏的寓意也似乎在向世人昭示“这则童话其实并不简单”。作品舍弃了色彩上的“争奇斗艳”,将“坠入”一词的压抑与无奈表现得淋漓尽致,独具一格的配色让本就神秘的故事更增添了一丝诡异。
除了在视觉上引起玩家的共鸣,别出心裁的配乐选曲也为游戏氛围的营造增色不少。该作BGM在展现孤寂诡异氛围的同时,还融入了少量西方宫廷乐调元素,与画面中随处可见的哥特建筑相得益彰,乍听上去很有梶浦由记的风格。
独特的美术风格使“彩虹坠入”从众多解谜游戏中脱颖而出,在让玩家眼前一亮的同时,也奠定了游戏沉韵黑暗的主基调;而出色的配乐则能恰到好处的为这一主基调营造出相应的氛围,在激发不同感官间审美联觉的同时,更加深了玩家游玩时的沉浸式体验。可以说,独到的画风配色与代入感极强的配乐是该作不容忽视的闪光点。
宛如爱丽丝落入的兔子洞,Iris从噩梦中惊醒,却不知早已身陷更大的梦境。“彩虹坠入”中每一个场景自成一个独立的“小世界”,随着主角破除谜题,打开终点的大门,梦境的真相也被层层剥开,展现在玩家面前的是一个个更加扑朔迷离的奇幻世界。
阴森的城堡,庞大的机器人,游戏在将哥特建筑与蒸汽朋克风格巧妙结合的同时,又适时地将黑猫、人偶、蝙蝠、老奶奶等西方童话元素融入其中,构建起一个高雅而又引人入胜的黑色童话。故事剧情采用碎片拼接的形式展现,而每一个场景的构思也并非随性而来,天花板上的鸟笼、墙壁上的鬼眼、幕墙上的巨大时钟… …是回忆?是扭曲的现实?还是作者留给玩家的人性拷问?或许就连身陷梦境的Iris本人也说不清楚吧。
既然选择了黑白的简约,光影变换自然成了游戏关卡设计的主旋律。除了利用光影更改指针,转动魔方,摧毁墙壁上的眼睛,游戏还设计了与“蜡烛人”相似的维度变换玩法。在遇到某些看似难以逾越的障碍时,主角Iris可借助魔法书的力量,躲藏进自己的影子中,由3D变2D,转动光线角度,实现在影子之间的移动,趣味十足。此外,为了让玩法不至枯燥重复,游戏还加入了电路连接,棋盘和类似“纪念碑谷”中视觉悖论等谜题元素,在保证玩家新鲜感的同时,也充实了游戏内容。
诡异而优美的音乐,灯光下的虫影摇曳,精美细致的制作给人美的叹息。4个多小时游戏体验,着实让我沉浸其中。然而,游戏中的一些硬伤也随着剧情的推进逐渐暴露无遗。
先不说难度设置上陡增陡降的不合理性,光是每个谜题设计的用意就有待商榷。的确,该作在场景元素上的寓意丰富而值得推敲,但作为一部冒险解谜类游戏,为了解谜而设置谜题显然是不可取的。该作在选题上本身已经晦涩难懂,我本期待的能对剧情含义进行诠释的解谜在游戏中却少之又少。解开的谜题只是推动了场景转换而非剧情进展,这种强烈的割裂感对想要了解游戏内涵的剧情党而言,是非常不友好的。显然,制作组在设计谜题与讲故事的手法上还稍欠火候。
综合评分:7.5/10(较为优秀的冒险解谜游戏)
大梦惊醒,恍如隔世。随着歌剧的落幕,游戏也渐入尾声,而在旅途尽头等待的,仍是那具孤单安静的人偶。当我们走出梦境,唏嘘感叹重回原点,意犹未尽时,何曾想过又有多少Iris仍挣扎徘徊于自己的梦境,不得出路呢?“悠然而至,不用在意前因,也往往戛然而止而不得后果”,梦,本该如此。
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为了不因此产生误会,先说明,我已经通关,大体流程在3小时左右。
彩虹坠入黑白对比的美术风格,这种美术风格不仅帮助本游戏的解谜玩法得到更大延伸,更为剧情和整体氛围的塑造有一定的强化作用,并且这种黑白对比的美术风格让本游戏成功的摆脱了一些国产游戏经常会有的“廉价塑料感”,让它成功从一众独立游戏中脱颖而出。也因此奠定了本游戏的主基调——光影&黑白
本游戏的解谜部分也可以说是可圈可点,主要是根据光后所呈现的影子世界,和玩家目前呆的"现实",这两个世界通过光的存在进行分离,但同样也通过光的投射进行链接,主要玩法就是通过魔法书转换虚实,将人物与人物的影子进行互换,从而找到道具、触摸开关,开启机关。有的时候玩家所找到的道具可以安装在机关上,从而再度延伸道具影子,使得人物影子可以走到更远的地方,总体来讲,本游戏的谜题的光影运用上是较为出色的
但同样,也有这一些问题所在,这些问题不那么大,但很影响体验。一般解谜的时候,简单的说就是谜题到解答的过程,那么在这个过程中,一般玩家的解谜过程,是随着给的物体进行的联想,或者说,逻辑顺序是给一个东西,想它在生活里的用处,从而使用它达到一个结果,本游戏的一些机关遵循了一个一般逻辑的规则,但也有一些没有,比如这个“魔方”
乍一看也许有些人觉得这是依照模型转魔方,又或是觉得光亮对阵天线,又或是那光是用来切换虚实的。
当然也有可能各位猜到了,是要用两处光亮分别对阵眼睛,从而打开两道门,使得小女孩可以穿过去。
但问题就在这里,这里的魔方模型与光对准眼睛,难道他们存在着一道必然的联系么?我想不是的,这里游戏只是运用了魔方的一个可以转移的功能,可以将光亮模块四处转移,最后对准眼睛,那么问题又出来了,由于本游戏是无语音交流等剧情的,也不会有提示,几乎只有音效和 谜题,所以一些东西的解谜只能依靠玩家联想,那么当给出一个风马牛不相及的问题,和一个充满联系的道具时,就应考虑到这道具和谜题是否有所关联,就像钥匙对准锁孔一样。若不能紧密联系,那么难度就可大可小,也许看出来的,随手就过了,看不出来,打死你也联想不到,这样谜题的设置就很考验设计者的各方面安排,道具和各方面的设计如果能成功串联,那么畅通无阻。很明显,制作组已经竭尽全力,很明显,有些地方有所考虑不周。
【忘了截图,所以用下别人的。】
还有些想说的,但是突然忘记了,也许是一时写的太过兴起,那么接下来聊聊剧情分布。
本游戏的游戏剧情非常,靠后。甚至可以说基本就在后期。前面除了给你一些“猫”的动画引导你走出去之外,就基本就是一个接一个的解谜,直到快后期,才开始动画与谜题一起上。
从好的方面来讲,这个时候的玩家经过了谜题的洗礼,懂得了游戏的基本操作,明白了很多机关的操作方式,对于谜题的掌控程度有所提高。算是对游戏有了不少了解,看到动画容易理解。但坏的方面来想,玩家从一开始看到几个动画后就必须一直解谜,中间也就只有一到两个动画,直到1个半小时后【保守估计】,才能追随着解谜的推进见到剧情,从而了解真相。本游戏虽然有足够好的画风和音乐配合,以及不算无聊的谜题加持,但是由于是一部“无对白”似的游戏,玩家就好像与世界隔离一般。于是当见到动画的时候,我的想法是“终于来了”而不是“原来如此”。叙事节奏,在本游戏这样的无对白无讲述的情况下,很明显也很重要。
由于不能剧透,所以多的剧情和彩蛋并不多说,但这并不表明本游戏毫无优点。只是我个人对于缺点看的比较多,也许是因为只有看缺点才能看得比较明显。《彩虹坠入》是一款2D与3D结合的国产解谜游戏,黑白相间的画面以及对于光影的运用使得本游戏的艺术气息浓厚,观赏价值高,虽然有着剧情安排不合理,道具不合逻辑等问题,但是,在美术、音乐、玩法方面上本游戏突出了一个新的阶段,算是一款瑕不掩瑜的小品之作,整部游戏很完整,性价比较高,如果你能接受这些缺点,那么游玩时惊喜绝对远大于惊吓。
至于结局,我标题说过了。
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这是款以黑白为主要色彩的艺术风格游戏,用黑白色制作了一份悬疑氛围,使玩家沉浸其中更好享受这游戏,玩起来其乐无穷、 乐而忘返,不得不说这款游戏体验感优秀的游戏。
这游戏我一拿到手就玩了几个小时,那真是忘乎所以啊,现在还余兴未尽,此游戏的色彩不得不说真是精致,还有游戏里面的影子活灵活现,栩栩如生由于我现在还没有打通全部关卡,不知道这影子究竟是什么,但是感觉里面隐藏着惊天大秘密,感觉里面居住着另一个人格,究竟是如何就不得得之了。
来讲下游戏吧, Iris从梦中醒来,尾随着一只黑猫进入了破旧的剧院,穿梭在光与影的诡异谜宫之中。随着剧情的展开,Iris慢慢发现,这个剧院的一切似乎和自己有某种隐秘的联系…… 这是梦开始的地方,开局一条猫,带着你的猫去探索吧,虽然最终不免孤军奋战,
这个游戏每一关都有一个关键性的东西,首先你的学会观察,找出与众不同的东西,你还不能急躁,这是一款修身养性的游戏,如果你没有耐心就买了此游戏放在那里不玩或者上网查攻略也没意思。首先点明下这是关光与影为主题的游戏,玩家将通过光影切换,穿行于现实与影子两个世界,这两种缺一不可。可谓是:绘声绘影;能令阅者拍案叫绝。
万物皆有裂痕,那是光进来的地方。
目光停留在你的影子上,多么想取代它。
影子是光的妻,他们相爱却从不改变对方,也不用改变自己。他们变换着又彼此适应着;他们无法占有也无法分离;他们必须同时存在,否则,同时消亡。喜欢这一种,最深的依赖,喜欢这一种,最自由的爱。
在这光与影的世界中我感受的到了一种名为孤独的东西,再带上那单调而又似复杂的bgm充满了寂静、和平而又惊悚,那活跃而又跳动的曲子有声有色的在我耳中回绕,在心中荡漾起了一层黑白的涟漪。
这就是光与影的别用法在这游戏中还有很多地方是要这样才能通关的,这只是抛砖引玉,之后的自己探索吧。
前面几关需要注意的地方是一张画,还有钟与电流箱,那电流箱必须要放到有螺丝的地方才能通关,这足以说明这是款益智的游戏,里面有些物理知识。虽然你没学过那些浅显易懂的知识也能通关。
总结:这能算的上是一款白璧无瑕的游戏,很有创意,创新性很强,艺术性极具美术风格,还给玩家带来视觉上的冲击,仅用了黑白色就给我带来了一股大作气息,你可以刚开始游戏就点击制作人就能看到,表现性也很完美用黑白色浅显而有苦涩的表现出了很多东西。
或许是不知梦的缘故,流离之人追逐幻影。
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整个游戏虽然以黑白色调为主,但却不会让人感觉到压抑,因为还会有很多暖黄色的灯光穿插在其中。小女孩扎着蝴蝶结,穿着小裙子,背着包包在场景中跑来跑去,更是有一种诡异的可爱。在解谜之余,可以好好观察一下场景中的其他东西,每个都是有着浓浓的哥特风格,但又带着一点可爱的童话风。正是这种美术风格让我一眼就沉迷于这个游戏。第七章的箱庭城镇令我十分震撼。而过场动画竟然给我一种在看宫崎骏电影的感觉。
本作虽然算是一款冒险游戏,但完全抛弃了动作元素,女孩完全不能跳,能做的动作也仅限于与装置互动、拾取及使用道具。因此解谜就成了整个游戏的重点。大多数的谜题都是有三种不同难度,由易到难,谜题涵盖了各种各样不同的类型,但谜题之间过于分散,玩过之后难免有种“解谜小游戏大杂烩”的感觉。
本作的亮点是基于光与影的解谜,在这基础之上又延伸到2d与3d之间的转换。通过变化成影子,女孩可以从各种没有路的地方走过。而将物品放在灯光前形成影子,又引申出各种各样的谜题,很好地利用了光与影的原理,这一点特别值得表扬。
女孩在梦中见到巨大的黑猫影子,还见到穿着斗篷的女孩,没想到惊醒后竟有只黑猫出现在自己眼前。女孩跟随着黑猫的脚步前进,发现自己竟然还是陷在梦中。女孩一次又一次解决难题,然后又一次又一次地坠入更深的梦中。她逐渐发现,自己竟然与人偶有着千丝万缕的联系。而那个戴着兜帽的影子是谁?那个人为什么会变成蝙蝠?黑猫又为什么要引导我们看到这些?而在游戏末尾女孩竟然和影子合作把书撕了?这一连串的问题,加上steam上的一些成就,足够吸引我回去进行二周目的游戏。
黑白灰为主的场景、诡异的剧情营造了一种哥特童话的氛围,二到三小时的游戏流程几乎全都是解谜过程。总的来说这个游戏偏向于像我一样喜欢解谜游戏,又被这种奇幻的画风吸引的人群。如果是喜欢平台跳跃、或喜欢丰富的剧情的人,那么这个游戏可以直接pass掉。
评分4/5(值得一玩)
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嗨多摩,米娜~这里是Okita(你活过来啦?)
作为今年GDC2018上脱颖而出的新作,《Iris.Fall》成功凭借着其特有的风格吸引了国内外玩家的目光。本作游戏的制作方NEXT STUDIOS,因《死神来了》这款游戏的发售在业界崭露头角后,再次携着团队新作《Iris.Fall》带给国内外玩家不一样的体验。
《Iris.Fall》又名《彩虹坠落》,是一款以“光影结合”为核心的解谜游戏,游戏大胆的选用黑白基调向玩家描绘了一部黑暗哥特童话。在STEAM商店界面里我们也可以简单的获知,本款游戏讲述了一位名叫“Iris”的小女孩在梦中醒来之后随着黑猫来到一所破旧的剧院中发生了一段不可思议的故事。 在本款游戏中,“光”与“影”的概念贯穿了整个游戏的剧情与玩法。光与影,立体与平面之间奇妙而又自然变化,2D与3D之间的交错变化,都给本款游戏带来很多加分点。游戏的音乐基调也总在冥冥中透着一丝诡异与怪诞。也恰恰因为这一点,《Irsi.Fall》在德国科隆游戏展上也获得了多数国外玩家赞誉。
值得一提的是,此游戏的开发者是一名曾在《怪物猎人 online》项目组负责美术概念设计工作的中国女孩,现就任于NEXT STUDIOS工作室。在本款游戏中,她更是以非同寻常的角度带给玩家不一样的体验。
游戏开篇便以黑白色调漫画风格展开了叙事。
虽说是黑白色调,但画面本身给人的感觉并不像普通黑白漫画那样单调。IrisFall在画面上采用了非真实感渲染, 在画面色彩上保留了一定的灰度和一些场景该有的光效颜色。这使一款3D游戏降低了很大的成本而又不失美观。值得注意的是,IrisFall的美术风格很好的体现了光与影的概念。在作画上本款游戏并没有使用过多的颜色,这也极大地降低了色彩对画风基调的干扰,从而使场景也表现的更加直白纯粹。画面仅用黑白线条进行勾勒,并加以极少的环境色彩渲染,就描绘出了一个奇幻而不失真实的世界。本着黑白漫画自身特有的风格,游戏画面的线条在简约流畅和精致细腻上也做到了很大的平衡与中和。
而在游戏的整体画风中,也透露着浓厚的艺术气息。蒸汽朋克风格的钟楼机器人,哥特魔法风格的星阵以及抽象别致的眼睛,无不给玩家带来不一样的艺术体验。
游戏在一些关卡中多次运用了作画风格对比,像这样
强烈的明暗对比为玩家带来了很强的视觉冲击,这给Iris.Fall的画风带来了很大程度的真实感。
Iris.Fall在美术风格上最精致的一关相比大家都深有体会,没错,就是旋转楼梯。
多数艺术生当玩到这一关的时候自然而然的(但是你不是艺术生啊)想到一个人,没错,他就是大名鼎鼎的荷兰科学思维版画大师埃舍尔(M.C.Escher,1898-1972)。而下面这幅画更是出自于这位大师的手中---《相对性》
在《相对性》这幅画中,Escher别出心裁的将空间分为三个视角,这也直接造就了这幅画存在三个“灭点”,分别在左、右、上。但是只要这幅画旋转一个角度,所有视角将会随之变化。在现实世界中,这种现象几乎是完全不可能,但是在画中,它又存在的那么合理,根本不会给人一丝违和感。
回归正题,在游戏中,制作组设置这一关卡可以近似理解为对《相对性》这幅画的致敬。但是其思路却比原画要多出很多。如果说《相对性》第一次体现了多灭点的美术风格,那么旋转楼梯这一关卡则在“多灭点”的基础之上加入了“投影”这一元素。这就让旋转楼梯这一关卡成为许(quan)多(tui)玩家的噩梦。因为玩家不仅要考虑楼梯可以旋转的两种视角,还要考虑光的投影。在这一关卡中,Iris不仅要通过旋转楼梯方向从而找到出路,还要在出现断桥的某些时候通过楼梯的投影逃出生天。想必大家都知道,同一个物体在不同的投影方向中,所得到的投影形状是不一样的,这就需要玩家思考楼梯的投影位置和它的实物位置的关系,从而得出可行方案。为了通过这一关........我甚至画了一整张投影图(捂脸)
总的来说,Iris.Fall这款游戏在美术风格上有着无可挑剔的优点。它在很大程度上将蒸汽朋克、巫术六芒星、抽象派壁画、哥特童话这四种截然不同的风格有机融合了起来,像《相对性》这幅画一样,这种有机融合又不会给人任何的违和感。
游戏从开始界面到正式开始,伴随玩家的一直是单调诡异的钢琴曲。为了烘托开场的诡异气氛,水琴的音色也将游戏的诡谲风格渲染到极致。
在众多恐怖惊悚片中,水琴有着不可撼动的位置。电影里常常会有一些令人毛骨悚然的金属音,这都是出自这台小小的水琴。有兴趣的玩家可以去体验一下https://www.bilibili.com/video/av27036544?from=search&seid=6219445816750398207
如果仔细留意可以发现,游戏中的音效通篇夹杂着寒风的呼啸声。在风声的渲染下,游戏中哪怕一丁点的细节音,比如Iris的开门声,机械运作的齿轮摩擦声等等,都会让玩家汗毛倒立。而在游戏的第三章的相框关卡中,游戏的BGM却一改之前诡异的风格,当玩家沉溺于温馨的八音盒旋律中控制着相框内的影子最终逃出相框后,游戏却再次携着灰暗单调的BGM卷土重来,扑面而来的压迫感也像是给稍稍放松的玩家打了一针兴奋剂,游戏也利用音乐风格的突变从而使其艺术性得到了极大的渲染。
在Iris.Fall中,游戏的音乐风格随着主角的身处的环境而不断变化,从Iris刚醒来时阴郁诡异,到跟随黑猫的神秘空灵,再到第三章Iris回忆往事时的温馨,直到最后Iris被推下高台时的急促与绝望,这都给玩家带来很强的心理代入感。在解谜出现时,游戏本身并没有设置BGM,这在冥冥中给玩家带来了很强的孤独感与无助感。而环境中特有的音效,比如齿轮的运作,忽远忽近的水滴声,也给玩家心理上蒙上了压迫的阴影。当然解谜过程中不设有音乐也给玩家足够安静的环境来理清思路。
在第一章中,每次解谜完成之后,伴着机关的运作,诙谐慵懒的手风琴、口琴、八音盒的结合旋律响起,似乎是在嘲讽着玩家面对如此简单的谜题竟耗费了这么长的时间。在这里我一定要吹一波第一章的解谜BGM,真!的!不!要!太!赞!由手风琴与八音盒等乐器混合而成的交响乐由内而外的散发着怪诞慵懒的气息,让玩家不觉间放松了神经,但这种轻快的氛围随着音乐时间的推移也逐渐变得单调,仔细聆听后玩家会发现,这些交响乐在单调的背后却隐藏着无尽的诡谲。因此本作游戏的音乐在表面上风格多变,但整体上的音乐风格依然不脱离怪诞诡谲这一主题。
与部分解谜游戏思路存在着区别,Iris.Fall的解谜思路主要为光线投影。玩家通过投影可以在2D与3D之间自由切换,从而到达3D视角中无法到达的区域。作为一款AVG游戏,Iris.Fall放弃了传统的平台跳跃元素,主角只能通过光线的投影从而找到合适的路径。游戏将主线分为8个章节,每个章节都是一个小故事,各个谜题之前并不存在跨章节分布,因为游戏在进入下一章节之后无法进行回溯。
游戏的谜题主要分为两种形式:投影与变相思维。在多数情况下,玩家发现自己卡在某个区域无法突破空间时,这就要考虑通过光影的转换将自己置身于2D的影子世界了。比如这样
多利用地图上的光影转换书,就能发现不一样的突破点。
另一种解密的方式则趋于多样化,比如游戏中的电路连接,二阶魔方。
在电路连接中,玩家要选用合适的铁管做导线对破损的电路进行连接;而在二阶魔法中,玩家则需要转动魔方以确保特定的几个发光面照射到门前。这两个谜题在游戏中属于中低等难度,大部分玩家都能很快的适应并解决谜题。所以就不是很懂说魔方难的玩家,很难嘛?啊?很~难~嘛?再来十个!一个能打的都没有(摊手)
咳咳....而接下来的旋转楼梯与旋转宫格确实成为部分玩家的劝退噩梦
旋转楼梯主要考验玩家空间想象能力与光线投影思维,这一关稍加思索再加上点细节可以做到快速通关(心虚)啊!出现了!细节跃迁系统! Okita:无路赛!!!旋转宫格则考察玩家定点与动点的放置思维,玩家需要把游戏给出的四个图案旋转到指定位置,这就需要对旋转的机制有所了解。图中的三角盘由三个可旋转、彼此之间存在部分重叠的六边形轮盘组成。在游戏中,玩家经常会因为正确安置一个点而无法确保正确安置所有点而心态爆炸,这就需要玩家冷静下来思考定点与动点的位置关系。玩家所选的动点与定点不能同在一个六边格内,而解密的最后一步即中心旋转点的选择也决定着玩家思路的难易程度。
Iris.Fall的解谜小游戏总体来说并不困难,但是部分解谜关卡的解谜方式并不是注重玩家思考的过程,而是主要偏向于试错。
像摆放小人的这一关卡,游戏的制作方初衷是想让玩家确定选用几个向外扩张指定次数的小人的位置来覆盖整个区域,但是实际上多数玩家通关主要靠的还是不断尝试从而寻找最优放置点,很多情况下解开谜题了但自己却不知道为什么应该这样做。
Iris.Fall在谜题设置上是可以看的出下了很大的功夫,游戏的解谜类型也是多种多样,但投影类解谜终究在思路上是相同的,游戏在投影解谜上也没有深入的设置谜题,从而给人一种广而不精的感觉。高质量的游戏类谜题也只有旋转宫格和旋转楼梯,如果可能的话希望制作组在之后的DLC中能够摒弃试错风格解谜游戏。
Iris.Fall给我最深印象的还是立体书的那一章节。(这让我回忆到了帮妹妹做手工作业的那段黑暗日子.......)
在这一关卡中,玩家需要操控Iris进入不同的门中找到概念图从而获得图中的零件。这个立体书有三页,每一页都会让玩家走的地形变得不同,玩家只有在观察三种不同地形之后才能通过变化书页的方式成功进入所有门中拿到零件,空间组合能力也在这一关卡显得尤为重要。
一篇优秀的测评往往需要将游戏的剧情较为全面的表达出来,但一名负责的测评师不会将自己不成熟的猜想搬出来作为游戏的剧情解析。(但是你已经鸽了4个月了啊喂!)。对剧情解析的高度严格使我要求自己必须要赋以足够充实的理论和游戏彩蛋证据,才能证实自己的猜想是正确的,足以作为游戏剧情解析。
想了好久还是决定不做剧情分析,Iris.Fall这款游戏目前只是一周目通关,在剧情上尚存在很多疑点。黑猫、老妇、影子、剧院到底代表着什么?影子最后为什么要将Iris推下高台?黑猫对Iris究竟是不是诱骗?Iris能在光与影之间自由变化是不是意味着她本身就是一个木偶?那本书的魔法到底强大到什么样的程度?这些问题都是需要在游戏中寻找的,一周目通关是不可能做到完美的剧情解析的。而各个论坛、交流平台上众说纷纭,更让我不确定自己的想法是否真的是制作方想表达的。
总的来说,Iris.Fall是一款不错的解谜游戏,其在美术风格和音乐风格上有着很大特色,这也解释了为什么这款游戏会在各大游戏展中脱颖而出。玩家在游戏中获得的道具总会为了启动开关而立即得到使用,不会出现无法确定选用哪一个道具的尴尬局面。游戏的操作系统也极为简单,方向键控制人物移动,鼠标负责交互。而游戏的成就系统也是流程式的,会随着玩家的游戏进度而逐一解开,部分成就则需要玩家二周目以相对较小的失误次数完成解谜。值得一提的是游戏成就本身的名字也会为游戏的剧情提供突破点。
游戏的主线故事采用了碎片式叙事手段,所有和剧情有关的线索都被分散在机关,或是场景里,需要玩家自己去探究。而游戏最后结局虽然是悲剧,但也采用留白的表达手段,给玩家自己以无限的遐想。因为缺乏语言与文字的提示,玩家并不能较好的观察游戏场景中的所有细节。不排除制作组可能故意以这种方式来激励玩家进行多周目游戏,但是游戏剧情本身的可玩性并不强,制作方的期望可能不太现实。
游戏本身的艺术概念图都做的十分精致,但是部分艺术图想表达的主旨似乎并不明确,虽然使游戏在艺术造诣上响应颇高,但在叙事上也变得晦涩难懂。
如今国产游戏能做到如此用心的着实已经不多了,希望NS工作室在以后的道路上能够不忘初心,砥砺前行。
啊....不觉间距离上次写测评已经过了三四个月了(捂脸),感觉自己某些方面的语言组织能力已经不如以前。(这就是工科生的宿命吗!)
学业加重之后,没有太多的时间去玩游戏,有时几周才有时间通关了一个游戏,兴冲冲的想写测评时发现那个游戏早已经过气了。诶....怎么说呢...感觉鸽了那么久怪不好意思的(虽然是真的没时间),在此期间葡萄大大也不止一次的和我说:“你醒啦?你家大米被我吃光啦!都在干嘛呀这么忙。”之类的话。哇....我也很绝望呀,鬼知道大三怎么这么忙!(半恼)
在这四个月里看到叽咪测评师群不断有新人加入,由衷的开心,也在不经意间感觉到了一丝失落.....叽咪已经有这么多优秀的评测师了,那么像我这样没有太多时间去写评测的评测师...是不是该退群了啊。再加上这几个月明明什么评测都没写,人家还总是有ROLL活动就想着我这条咸鱼,感觉真的超对不起叽咪团队的.......啊啊啊啊,用个表情来表达自己内心的想法好了....
嘛.....本来想用这篇评测和大家道个别的...但是经过葡萄大大的开导后.....诶?还是安安静静接着做一条时不时扑腾两下的咸鱼安逸喔,每天用着少得可怜的休息时间刷评测有什么不好嘛。
之后的时间只会更紧啦....虽然挺想你们的,也想在群里和你们互动来着,但是.....没时间写评测真觉得不好意思水诶....所以吶,在这里,向叽咪的老年人和新人们说一句:“YO RO SHI KU~”叽咪一定会因为你们继续发光发热的。
毕竟咱们也是用爱发电的鸭!
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