当头炮纯粹出于我礼貌的开场
屏风马神华内敛
才能以柔克刚
第二十六着炮五进四
只是在试探性衡量
三十三招车二平七的出手
你恐怕就暗箭难防
小时候我奶奶总是爱教我下象棋,一边念叨着“马走日,象走田”这些近似于歌谣一样的规则介绍,一边在棋盘上支士挪炮自得其乐,我就在一边托着小脑袋看着那车马相士、楚河汉界,只听得是云里雾里。可能天性愚钝,在象棋这一广阔天地始终难得一隅,而伴随着《将军》一曲,又总幻想着能在棋盘上纵横捭阖,无往不胜。
近些年来,也多少玩过一些跟棋类有关的游戏,但归根到底棋类游戏也是一个易于上手难于精通的项目,可能规则只是简单的一页纸,但是光残局背后的脑力较量可是一本书才堪堪讲完。所以我一直对棋类游戏感兴趣却不敢过多涉猎。
这次叽咪的邀约《Onitama》是一款基于象棋的手游,有着类似于象棋格局的棋盘,同时规则也变得更为简单。
我们从上图中可以看到,游戏的主战场就是屏幕中间的棋盘,双方各有一个“将”以及四个“士”,棋子的移动方式由己方所拥有的“卡牌”决定,玩家每一回合可以在拥有的两张高亮卡牌中选择一张牌,并选择一个棋子根据卡牌图案进行移动。卡牌中黄色点为棋子当前位置,其他颜色的点为棋子可以移动到的位置,如果目标位置上有己方棋子则不可移动,如果有敌方棋子则可以吃掉敌方棋子。在回合结束之后,本回合使用的卡牌会交换到对手的牌区,对手在下下回合可以使用。
以上图举例,假如这个回合我使用了“鸡”这张牌进行移动,那么下回合对手可使用卡牌是“眼镜蛇”和“龙”,再到我的回合我可以使用的卡牌为“蛙”和“鳗”,再到对手的回合他可以使用的卡牌为“鸡”和另一张他上回合没有使用的卡牌。
游戏的战斗就是这种不断的博弈。我觉得这种相互交换的方式可以很好的对双方做一个平衡,同时也在一定程度上降低了这个游戏的难度。首先在棋子移动方面,拿象棋举例,纵使每种棋子的移动需要尊重一定的规则,但是也有四个不同的移动方向,放眼全局这种不可预测的移动就会更多,而在《Onitama》里面,对战双方的每个棋子的移动位置都是可以预测的,我们可以观察对手的卡牌来判断对手可能的移动方向和位置,再来规划自己棋子的走向,这就更方便一些新手玩家设置陷阱和盘活全局。
而且卡牌的每回合交换,保证了一个卡牌移动方式上的平衡,不至于每回合自己都拿到灵活的卡牌,也不至于每回合自己都无路可走,如何取舍卡牌也是一个很有意思的思考过程。
但是我们也不得不重视的一个问题在于,这种选择也让游戏变得略显单调,因为不管自己的总牌库中拥有多少种移动卡牌,在每一局的对战中双方都只能由系统随机选择出五张卡牌,而这种随机性会导致有时候游戏变得十分的枯燥。特别是当棋子减少到一两个时,移动的点更好判断,双方会陷入一个诡异的拉扯阶段,谁都可以避开被动的点而选择其他的路线落脚。
不过游戏也针对这种可能做出了一种约束。游戏的胜利方式有两种,一种是磐石之道:任意棋子吃掉敌方的“将”即为胜利,这种胜利方式在棋子较少的情况下,就会面临前文所说的问题;另一种为流水之道:己方的“将”移动到敌方“将”的初始位置即为赢,有了这种胜利方式,在后期就会考虑如何在不被对方吃掉的情况下把自己“将”更快更高效的送入敌方老家。所以及时的转换胜利思路,也成为了一个高手必备的素质。
《Onitama》是从桌游移植过来的一款手游,亚马逊上实体桌游售价22刀(但其实棋盘、棋子卡牌完全可以自己制作。。而且还可以DIY出更有趣的移动方式)。游戏中卡牌移动方式大概有如下这些。
《Onitama》的神社是一处需要远见的神圣之地。动物式神会引导您走上充满危险的道路,并让您领悟真正的智慧。简而言之,这是一款优雅而简单、极具武术之精髓的游戏。游戏的美术和书法设计也将使您的游戏体验独一无二、过目难忘。
游戏从背景到UI,从画风到音乐,都有一种浓浓的禅意所在,可以说倒是有种修身养性的佛系感觉。但是游戏所提供的对抗性却绝对不佛系。
我们可以看到游戏除了提供单人和电脑的对战(初级中级高级三种难度),还有本地双人以及在线对战。联网对战是可以跟全世界的玩家同台竞技,但是这个网络环境确实不佳,经常连接失败,而且联机对战经常无响应需要关闭后台程序重新打开游戏再加入对局。而且其实全网玩家也并不多,我观察了下平均也就是二十个人左右。
游戏内购方面,唯一一个值得氪金的点是增加16张新的移动方式的卡牌,但其实意义也不大,毕竟每局能用的就那么五张。。
综合来讲,《Onitama》是一款质量优良的棋类对抗游戏,可能在难度以及平衡性上尚且没有特别全面,但是本来就是桌游的它也给了玩家提供了一个基础游戏思路,如果对游戏感兴趣的话,完全可以自己做一套桌游出来并且DIY更多的移动方式来满足对战的需要,推荐大家可以尝试一下这款不一样的“象棋”。