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拣爱是一款很暖心的小游戏,也可以叫“钢铁直男测试器”。本体包含3个小故事,因为不了解机制,玩第一个小故事的时候我就达成了bad ending,不愧是我,不过在二刷的时候达成了完美结局其余两个故事第一次玩都达成了完美结局。(我觉得是完美的)
游戏跳出了文字模式仅仅是点击选项的玩法,通过场景的交互来让玩家摆脱惯性思维,更好的代入并沉浸在游戏剧情中,从而让玩家能够真正通过认真思考和切身感受来作出判断和选择。在反复尝试后得到理想结局的同时,也会不由得引发玩家“自己是否在现实的感情中有过这样认真对待每一个选择”的思考。我觉得这是这款游戏的操作玩法和剧情、场景以及音乐等细节的搭配所带给玩家最大的也是最重要的亮点。
拣·爱中虽然故事内容多是一些细碎的日常但非常具有亲近感和生活感,例如聚会认识-网上聊天-线下约会-巩固感情这一系列过程才是当下国人常有的恋爱模式,而不是某些恋爱教学游戏。
这游戏真的很不错,能发现一些你自己身上的问题,游戏没有精美的画面,没有华丽的特效,有的只有暖心与感动。
“拣”有选择和捡起之意,拣爱,就是看你怎么发现爱和选择如何去爱。(结尾的歌也超好听)
发现它,思考它,捡起它,它便是爱
第三个故事开始前会有个彩蛋,这就等各位hxd自己去体验了哈
游戏正如其名:Love choice——爱情的路上就像游戏一样需要处处面临选择,而我们却不能像游戏一样重头来过;游戏需要你的认真思考才能得到理想结局,爱情也需要你的精心呵护才能收获圆满果实。用心对待感情当中出现的每一个选择,这个游戏就是想要告诉我们这么一个道理。
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玩完这款游戏带给我的感受就是,惊喜中的感动。
说实话,夏促以仅仅8元的价格买的时候,我并没有对这款游戏抱有太大的期待。但当我花了不过80多分钟的时间推完了全成就后,却让我感叹这个游戏的故事设计都非常之棒。
游戏开始的手绘画风,以及爱情为主题的故事让人很难不想到《florence》,但当真正推完后才发现其有着互通之处,但又截然不同。在第一个故事的流程中,我并没有感到带给我多么大的新意,以为仅仅是一个简单的点击式的爱情狗粮故事罢了,但到了最后的钢铁直男结局让我目瞪口呆。再来一次注意到了游戏的细节以后才发现,原来还可以这么玩,这样的设计确实让我拍案叫绝直呼精彩。你以为你自己没有选择,其实你有。
爱情也不正是如此么,两个人在一起也要注意生活上的细节,需要相互理解理解包容,体贴陪伴,给予对方惊喜,信任彼此,这样才能细水长流。但说得容易,真正到了关键时刻,都能做到站在对方的角度考虑,多主动一点,也就不会出现那么多遗憾了。
游戏由“游戏、距离、侦探”三个故事组成,我很难说我喜欢哪一个,每一个故事都有其主题,也都有着各种独特的地方。第一个故事结局将游玩中的玩家的所作所为都评价了出来,可以发现自己行为的结果。第二个故事的结局让我尤为动容,究竟怎样是正确的,在结局来到前谁都不知道,我没有答案,你呢?第三个就是撒狗粮了,不多剧透,把感动留给自己吧。
前两个故事以叙事为主,第一个更注重细节的互动,第二个则掺杂了多样的游戏玩法,而第三个直接变成场景解密,虽然故事篇幅相比都比较短,但是每个故事又都有多结局,一个小小的细节没注意就可能就会使得各自的结局走向完全不同。
全程的BGM听感都很舒适,而第二个故事将BGM融合到游戏流程中的做法非常棒,即加强了剧情感染力,又使得BGM对情感的渲染更加到位。游戏中还有很多巧妙的游戏设置,这里就不一一举例,留给各位自己观察感受了。
非常推荐小情侣们和各位单身狗们都试试这款游戏。steam长期才10元,打折更是8元就能拿下。
最后贴上看到的对于剧情非常有感触的几句话。
我们终于走近了,进到同床。
我们还是走远了,远到异梦。
我总觉得我似乎做错了什么,似乎又没有。
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拣·爱,一款讲述什么是爱的艺术品。
初遇游戏就被萌萌的画风所吸引。
就在打出第一个钢铁直男的结局之后我发现游戏并没有我想象中的那么简单。
游戏打破了传统游戏的格局,可互动的范围不仅限于对话框,这种设计我一下子联想到《XX大冒险》系列,而这一次带给我的却是感动更多一些。游戏中除去基本的文字冒险,夹杂了各种提高游戏趣味性的玩法,考眼力,小谜题,这些看似和游戏主题不搭边的元素,却能以不需要过多思考且带入人物情绪的方式融入其中着实让人眼前一亮,
故事方面在我通过三线全结局后只有一个感觉,老套。而这个老套并不是贬义,老套意味着久远,用的人多,王道,经典。不怕各位看官笑话,如果在游戏的时候不是开着直播,我可能控制不住要爆发出来的情感。有些东西就是这么简单纯粹,蜻蜓点水也能激起千层浪。
开篇我并没有以游戏的评价,是的,这很主观,在我眼里,这已经是一件艺术品了,本作非常适合有整段时间的时间来细细品味,现在生活节奏很快,人们大多很浮躁,我也比较担心本作的销售情况。在我看来本作只有一个缺点,过于虐心,在打通第二个故事后我的心中一直有一根刺,而我在打完第三个故事的时候,当我看见,故事一和故事二女主名字的时候,我真想说一句“制作组,真有你的啊!”
好久没有来叽咪叽咪了,我记得第一次来是来自FOUR的邀请,转眼过去这么久了,最后也感谢叽咪叽咪对游戏的支持,那么我们有缘再见咯~~
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"温暖、安静而贴近生活的爱情故事, 深入游玩之后,你就会发现这款游戏的独特之处,小清新手绘风格,巧妙的交互设计。这无疑是一款优秀的甜品游戏,喜欢此类型的玩家非常值得入手。"
索然无味评测组
"本作的风格十分小清新,有着简约的画风、轻柔的背景音乐以及被其裹挟的单纯的爱的内核,可以说本作基本是一款可以推荐给每个玩家的独立游戏了。"
奶牛关 Cowlevel
"LoveChoice is a fresh and cute visual novel adventure like game. A bit short but you could replay it to get all the different endings. Great drawing picture and sweet love story, give it a try. "
Earth in the Porthole
对于游戏
《拣·爱》是一款以日式AVG选择玩法为核心的游戏。拣,有选择之意。制作组在设计的时候十分在意让每一个场景,每一个选择都合理而有其自己的意义。力求让玩家能够在该游戏中做出有意义,且真正能影响结局的选择。
《拣·爱》是一款谈论爱的游戏。比起是否好玩,制作组更在意一款游戏是否有意思。希望通过我们设计的游戏和故事,玩家能够感受爱,学会爱他人和爱人的方法。目前游戏处于EA阶段,暂时只有一个故事。但是制作组们并不打算止步于此,也不会只限于谈论男女之情。希望之后的故事能够让玩家体验更多不同形式的爱。希望通过游玩这个游戏,你能够有所感悟,有所得着。
游戏叙述的方式同于大多数日式AVG,但在此层面上增加了更多的互动方式。游戏之间不止局限于对话的互动,游戏新颖的小细节也包括了场景互动和动作互动。这些互动偏向于隐性,也是有些出人意料的层面。游戏时候玩家会卡关,也有些时候玩家会迷茫,而直到玩家找到这些需要互动的小细节玩家才能完美通关。
当然游戏对于这方面的刻画可谓实在真实。对于恋爱中的你,是否告白之前喜欢观察他(她)的朋友圈,在一起之后是否理解地方内心底的兴趣爱好?这些在拣爱之中都以隐性互动的形式突显出来。有些事玩家会直接想到是不是那样,是不是这样?如果选择对了,玩家就可以与游戏中的女主互动起来。如果找不到,就要反思自己为什么找不到。其实游戏内的许多互动都源于真实生活,也就是作者的恋爱小细节。从他们第一眼的开始,再到手牵手的结束。而这也许像大多数人的爱情一样。
但我想说的话
关于爱情与游戏。我知道不是每个女生希望自己的男朋友都会像游戏男主这样做,也不是每个男生都会以此游戏的标准作为自己恋爱的基准法则。但是至少这款游戏在尝试去教那些渣男什么叫做在意,什么叫做关心。因为如果你喜欢一个人,那么也许她就是你的全世界,就请好好对她。很多人都不喜欢这款游戏,只因为他在阐述的故事不符合你自己的爱情经历。但是制作者是做自己喜欢的游戏,是做自己的经历,亚恒敢于分享自己的故事就已经很伟大了。我之所以喜欢亚恒这个制作者是因为他将这么短的篇幅通过复杂的互动效果进行了游戏剧情的展示。
将原本枯燥的文字基础建立在互动式交互之上,使得游戏的内容和丰富度都有了一个提升,但是其实非常有限,因为剧本太短所以限制也就很多。但是这不是我讨厌这款游戏的理由。
我喜欢这款游戏是因为作者敢于说出那些自己爱情中的小细节和每一个自己感动的小故事。
更重要的是它让我知道制作者是一个热爱生活的人。
在这个以物质为基础的社会,有的"爱情"并不是你们想象中的那么的浪漫。
因为在这些"爱情"里包括着对利益,资历,家产,名誉,阶级的追逐。
也就是因为这样,我不相信爱情,但是我相信每一个女孩总会找到爱自己的那个男生。
你心中最好的爱情是什么样子?
也许是像以前躲在被窝里打着手电看的言情小说那样,有一个突然出现的人,他含金匙出生,长相帅气,是众人眼中的风云人物,唯独对你有着莫名的执念,即使你家境普通,学习成绩不好,长得还一般。
但你知道吗,其实男生也会嫌弃穷女孩,只是他们从来不会说出口。
社会约定俗成的是,如果一个男生想要结婚,有没有车子、房子、父母是什么职业,能拿得起多少彩礼,这些都会被纳入考量范围之内,是组建家庭的基本条件。
而到了女生这里,要求似乎被放松了,大家默许的是你无需努力,只要眼光精准,挑到一支绩优股,便能毫不费力的拥有一切,"结婚是女人第二次投胎","干得好不如嫁得好"的说法很普遍。
曾经在知乎上看到一个关注度很高的问题:为什么现在的男生都不愿意追女生了?
理由千奇百怪,比如有的说女生太麻烦,谈个恋爱好像在坐牢,每天受到360°全方位监视,有的说女朋友阴晴不定,动不动就闹脾气,本来工作已经够累了谁还有哄人的耐心。
更重要的,是他们觉得,那个女孩配不上自己。
在一个陌生的环境里,我们习惯暗自打量对方,只有嗅到彼此身上有同样的味道,才会主动去靠近,然后成为朋友,或者是恋人。
不是每一个人,都值得遇见最好的爱情。
这个年代,男生往往比女生更现实,嘴上说爱你,心里想的是另外一回事,背对背拥抱时,你看不清对方脸上的表情。
但不管怎么样,在浮躁的社会之下,在地位与金钱的不停权衡之下,我们总会找到自己的所爱。也许父母所说的门当户对不是我们眼里所期盼的爱情,也许我们所期盼的爱情不会被其他人认可。
但总之,在爱与被爱的两者之间。我无悔便能称之所爱,但却需要你的一片真心。游戏之中用了最好的方式表达了一段甜蜜的爱情。但毕竟每个人的爱情都不一样,见证了太多人分手的我,仍还是希望每个人珍惜自己的爱情吧。
玩过拣爱至之余其实第一个想到的是一首歌,06年的那会许嵩唱了一曲《玫瑰花的葬礼》,但是又能谁会知道这首歌背后的心酸心痛。《玫瑰花的葬礼》是许嵩为了它的女友而唱,也是为了那段记忆而唱,不过我依然想向大家说出关于这首歌背后的故事。
还在高中的时候,许嵩谈了一个聪明貌美的女朋友,而许嵩却是一个不帅又很痴狂的男孩,也不知女孩喜欢他哪里。但的确女孩是真心的,她无时无刻的不在关心他,甚至会当着众人为他说一些脸红的话,然而她也毫不在乎。那时的他们正如热恋中的一对,觉得一天怎么聊也聊不够,甚至许嵩每天早上起来上学的第一件事都被跑到她的座位旁边所取代。就这样热恋中的一对渐渐的变成了其他人羡慕的对象,而它们也在为了一个相同的目标所努力。
高考时节总是离别季,对于他们来说也是如此。当初立下考上同一学校的目标并没能如愿实现,女孩考到了外省的一所名牌大学,而许嵩只得到安徽医科大学报道。不过两个人虽然未能考到一个学校但是仍然会像往常一样在QQ之上互相问好,如果有机会他们也会通过电话聊一聊。之后,便是音乐人许嵩故事的开始,从那时起许嵩开始迷上了音乐。不过创作初期的它却坎坷连连,但女孩仍然一直在他的身边鼓励他而他也的确对未来充满信心。直到有一天,女孩问了许嵩会不会娶她之后便开始减少了和许嵩交流的次数,手机也总是关机。
许嵩明明说了一定会娶她,但是面对这样的举动仍然百思不得其解甚至失望至极。于是便写了一首歌《飞蛾》希望女孩能够听到他的心情,可是却仍未收到她的回应。为了做最后的争取他又写了《城府》,但是女孩后来的QQ却从未上过线。于是他又写了《灰色头像》以表达自己绝望的心情。直到有一天女孩再次找到了他,不过这是的她变得已经不像原来他认识的样子,而是变成了座在轮椅上脸色发白头发稀疏的一个人。女孩开始向许嵩讲述她这些天的故事,她因为白血病曾一次次的晕倒在和他聊天的电脑面前,她因为对他的爱甚至拖着生病的身体去网吧和他上网可惜却在路上昏了过去。她只是一直想要坚持和他联系,病魔却迫使她放弃。
知道这一切的许嵩太感动了,他告诉她这一辈子只爱她。可是爱情的力量并没有抵抗住噩耗的来袭,直到有一天下午这个被他爱着的女孩还是从奈何桥上走了,于是他便带着悲痛写了这首《玫瑰花的葬礼》。而这就是关于许嵩这首歌背后的故事,让人觉得无奈而痛心。而他也在告诉我们一定要珍惜我们眼前的爱情。
的这款游戏也是在诉说两个人之间的爱情故事,只不过相比许嵩带给听众的悲伤,亚恒则是用了另一种方式诉说他和她之间的爱情。游戏和音乐就好像两个要好的朋友,可以互相搀扶,然而他们也都可以产生共情,而拣爱也的确做到了。其实表面来看拣爱是一个平凡的再不能平凡的作品,他没有高恋那么多的游戏机制,也没有高恋那么多的游戏结局。但是每一个玩过拣爱的人都能在他其中的一个个小细节之中体会到爱情的温暖。而的确这些值得注意的细节也恰恰像大多数人的经历一样。
两个人
我依稀记得纪伯伦诗集中写到过的一句话:爱不占有,也不被占有,因为爱在爱中满足了,而拣爱交代的就是如此的认识。从他第一天遇到她开始他就知道他遇见对了人,要了微信从此就变成了爱情的追逐。不过亚恒并没有在游戏中对于剧情的走向有刻意的要求,反而是通过交互让玩家自己渐渐发觉这些所埋藏在游戏之下也是最为细微的地方。你曾为你爱的人无时无刻关注她的微信么?你曾为了你爱的人而放弃自己身份的一部分么?而这一切都在游戏中都有表达。
交互细节
其实说到这里,拣爱却让我想起了另一款游戏以至于我现在脑袋里关于这两款游戏的碎片互相交错,所以为了避免将他们弄混,我还是先说一说《Florence》。《Florence》其实和拣爱的风格大体相似,也都是通过细微的交互将情感渗透给玩家。这个游戏讲述了一个女孩的一生,而她恋爱的那段过程却让我感觉像极了拣爱。因为其中的那段爱情,有两个人的初识,热恋,平淡,厌倦和分离。而我对于这段爱情的感受全来自那不可描述的缘分。
拣爱之中的错误
你能想象得到在大街上看顺了眼就注定之后交缠不清的缘分么?对于喜欢的人爱说有着这样的经历实在是幸福。《Florence》就从平淡的生活开始用爱情弥补人生经历的缺失,那段被忽视的色彩也在其中渐渐被填补完全。有快乐,也有辛酸,有感动也有不舍,总之人们对于爱情的种种经历都在这短短的十几分钟的游戏时间内逐渐浮现。不过,你是否注意到其实你在游戏的这段时间内游戏并没有通过语言而像你直接传达你究竟干什么,而是你本身好像就知道如何去做。
拣爱也是一样,多了文字叙述的它依然选择了给予交互留白。玩家在体验故事的同时依然要靠悟性,而这也取决于你是否懂得游戏之中那些操作。点一点关注,了解一下她究竟喜欢什么。是要和她不断争论下去,还是选择忍耐和理解。拣爱就是这样让玩家体会到自己经历过的,做过的以及听过的。而我现在仍然留着关于拣爱的深刻记忆,其中有一个片段就是在扔垃圾的问题上。不要说而要去做,看到你捡垃圾的她也会理解你并且知道自己也要注意点的地方。
点击
牵手
可以说拣爱的第一章一直充斥着这样的操作,电话聊天之中的物品连线,第一次牵手位置的点击,通过拉动坐到她身边聊聊生活这些活动都是要靠玩家对于游戏画面进行操作才可进行实施。而这也正在说明与其仅仅是说爱与不爱,不如通过行动表达。两个人的理解和行动互补才能铸就一段美好的爱情,而这段建立在平等和互相理解之上的爱情,才真正能走的长远。
点击同样物品聊天
你是否经历过那段青梅竹马的时代?你的记忆中又是否还有着那个放不下的人?相比第一章来看,拣爱的的第二章到更像放爱。如果距离和时间打败了一切,那么还不如早早放手。至少还能做朋友,伤害的又不是那么深。
拣爱的第二章是关于青梅竹马的故事,这章主要的交代了两个角色从小到大感情渐渐深入的故事。从羞涩到成熟,从有着共同话题再到不舍的离别。甜蜜之后却又是略显心痛的结局,这实在是让我感到意料之外。不过,除了剧情之外游戏交互之中变动的也不会太多,许多地方都是玩家在一次两次的实践中可以领略到的。不过这游戏也有让我不淡定的地方,这里我就不得不说这个让我心力憔悴的破鼠标,之前的一段时间里由于鼠标的驱动问题造成了鼠标的自动位移,不过好歹调了调之后又没了什么问题。但是拣爱的第二章在买玩具琴的地方,那时候会让鼠标自己移动以表示男主要抗拒香肠的诱惑,所以鼠标一直会自动像香肠店移动。我的第一印象是鼠标又坏了,我插了拔拔了插。什么!鼠标还有问题,于是开始翻箱捣柜的开始找新鼠标,新鼠标插上了还在移,我才开始怀疑游戏有问题。估计我找到这一点交互的时候男主都要吃成胖子了。
除了这个小插曲之外游玩一切顺利,因为被第一章的机制坑过,所以对于任何过场都变成了先找画面交互,再回答语言回复。游戏的核心玩法的确没变,依然非常亲切,连线,拖拉,点击依然交替着贯穿游戏始终。不过第二章却在交互和情感层面上升了一个层次,女孩在和男孩在面临第一次离别时,游戏再次利用交互展现出了男生的成熟。玩家可以通过对于画面的互动摆脱言语的直接回复,游戏依然把行动推于游戏的第一互动要素,但透露的却是两个人不能用言语的情感表达,因为在此言语是最没有力量的。从这里开始,游戏渐渐的转入点击交互的时间,电话之中两个人需要在玩家的点击中渐渐找到共同话题,而他们变得越来越像对方。
直到有一天男生可以再次进城亲眼看到她的时候才知道他们的距离还有隔阂,而女生出国的梦想也逐渐表达给了男生。当然,男生一定要支持她而他也逐渐的得到了女生。从此他们真正的变成了两个相爱的恋人,不过在此表面之下的却铺垫着时间与距离的陷阱。异地恋其实真的很难受,不过既然是游戏我想应该会是一个皆大欢喜的结局,不过后来却证明我错了。
两人跨越距离的聊天依然在继续,只不过变成了世界两端。游戏从在这里依然要依赖于点击交互,不过可以很明确一点就是两个人的交流多了一丝沉默。不过虽然这样但是他们仍然再找着共同话题,互相鼓励,互相支持。但是我越来越发现情况不对劲,因为我每次点击结束"…"的回答却出现的越来越平凡,而这也好像曾经出现到过我的生活之中,一切都那么相像。从这里开始我便对于两个人的结局充满怀疑,他们还能走在一起么?我不停的反问我自己。可是为什么我要反问我自己呢?
还没等我反应过来接下来的剧情就给我了一个交代,终于要到了提出分手的那一刻。游戏也开始充满了紧张,男生开始无限反问女生。这时的交互也开始变得复杂,拉动与点击混合起来目的就是让玩家找到挽回她的种种可能,也的确这段时间弄得我大脑发毛,慌不择路。我甚至想要将黑色边框拉出界面直接买张机票飞过去找到女生,但奈何我怎么拖都拖不开。于是只能在渐渐反问和不舍中迎来分手的结局。
拖拉
初始
不过也好,分手之后两人依然有着出色的人生,而这也像极了《Florence》的结局,我也的确感到深有同感。之后的我便不舍游玩,不过从朋友那里听说了关于另一个同床异梦的结局,而听到他这么说我便果断放弃了这一个结局。因为在一起的两个人若是这样,还不如早早分手,何必勉强体会更久远的痛苦。
结语
以上便是这些,拣爱是一个小巧精致的游戏,而它也的确可以带来出色的感受。其他的我便不再多说,全交给玩家自行体会。
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这次我离开你,是风,是雨,是夜晚。
《拣·爱》是一款以日式AVG选择玩法为核心的游戏。拣,有选择之意。我们在设计的时候十分在意让每一个场景,每一个选择都合理而有其自己的意义。力求让玩家能够在该游戏中做出有意义,且真正能影响结局的选择。
恋爱的路途中,并不能以短短10多分钟的一款游戏叙述出来,与其说这款游戏在描写谈恋爱,我更认为这款游戏在教大家怎么谈恋爱。
在游戏中男主需要从认识到今后的生活,有一个很好的方式去和女孩子互动,观察仔细入微,不光是从答案里面找出选项,而是通过小细节去俘获女孩子的芳心。
恋爱的轨迹中,如果你只是喜欢一个人,喜欢和他在一起,离开的时候你也不会心痛,只是感觉不适应,过几天就没事儿,那你不是真正爱这个人。两个人真正爱对方,在一起的前提条件一定是学会包容,观察、习惯、了解等……生活久了,这种感觉也成为一种走进对方内心的道路。请男孩子们拿出你的真心实意,不要假心假意、三心二意,这款游戏就是在教男女之间的那些事,我们仿佛能从这款游戏当中看到我们谈恋爱的影子,多少玩家都会有一些感触。
我相信爱是一种感觉,需要用心体会。在这里,对这个游戏里的恋爱观念,就不做多的评价了。(毕竟我不是个恋爱专家)
由此可见,《拣·爱》游戏从整体程度来看,这款游戏可谓有良心的。对得起这个定价(具体我入的时候是个位数),笔者后面会有具体介绍。
在游戏的制作上,我觉得制作人还是花了点小心思的,比如说在选餐厅的环节,虽然是一个很小的两个游戏,帽子戏法和手机推送环节,大家虽然都很常见这两款游戏,但是不断重复玩几遍,也没有太多的问题。
制作人基本上抓住了普遍女孩子的心里,比如说在朋友圈点赞的这件事上,其实女孩子还是蛮介意男孩子不在自己的朋友圈里面点赞的,因为这样就无法发现自己喜欢什么,讨厌什么。
吵架上,男孩子一定要谦让女孩子,一定不能跟女孩子对吵,两个人可以冷静下来,再去讨论发生的事情,不一定非得指出来谁输谁赢。
整个游戏没有真人对话,但是背景乐随着场景会有所变动,配乐场景会很温馨和符合事宜,特别在吵架的那段,加快了节奏的音乐,有了一丝紧迫和压力感,有你追我赶的感觉,正如情侣间真正吵架后,会有那种爱恨交加的既视感,音乐的节奏把控很好。
我们在游戏中,往往习惯了选项和固定式方式去选择,而《拣·爱》打破了传统的AVG方式,使用了玩家的这个“惯性”,使用图片细节图,做出了一个互动性触发游戏,将以往的通关难点设计加载到了图片中去,大部分玩家在第一次通关后都会达成“钢铁直男”的成就,就会慢慢想每个关卡的玩法,从而达到最终结局,虽然方式不是独一家,但加载在故事里起了“误导性”作用,还是有可鼓励的地方的。
坦诚不公的说游戏是好游戏,但时间实在是太短,还是多少有点遗憾,虽然制作人旁边有说尽情别期待什么的,但还是希望有后作。
1、玩法上可能需要制作人再花一点心思,相对有点游戏性单薄,创新归创新,做的毕竟还是游戏。能否引进一些感情的其他环节,让玩家找到更多的共鸣感,内容可以补充一些。
2、简笔画和音乐太简约,因为整体游戏并不是一个完整的过程,更像是一个Demo,或者说更像是Paragraph,就没有做完的样子。
3、第一次钢铁直男后,能不能多少给一点提醒,玩家不会当成一次性通关游戏来做。
希望这个游戏在后期会有一个新的元素和丰富内容,毕竟还是很值得推荐给朋友们的,记得打折时购买!
我是奇怪了小仙女~留下就是朋友,点个关注给个赞再走~
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个人其实不是很喜欢小清新的游戏风格的 还是爱情主题的游戏 但是无意点进游戏后看了下大家的评价 发现说可以买了送给男朋友玩 于是...
自诩撩妹达人、装根XX就可以找女朋友的我立下了flag 这种爱情小游戏根本不需要看攻略嘛!绝对能全成就通关hiahiahia~
在玩完第一次后 竟然迎来了分手的结局(excuse me??) 然后达成成就:钢铁直男...
不死心玩了第二次 命运再次捉弄了我!!
于是我默默的打开google开始搜索 拣爱 完美结局攻略...
港真 随着视频的播放 我从一开始“卧槽?还能这样操作?”到视频最后完美结局时 眼底已经有了泪水
这个游戏“解谜”的方式非常的不同于平常 但是戳中了女孩子每一点细腻的心思
我敢保证 如果直接给出这个选项 99.9%的人都能达成“绝种好男”的成就
但是恋爱不是做选择题啊 不会有选择框框给你备选啊 需要的是每一点的实际行动啊
虽然这个游戏中玩家扮演的是男生的视角 但是我还是反思了下自己 我觉得比起我男朋友为我做的 我为他做的远远不够啊
我决定从明天开始和他打电话时不再嫌他在电话另一头说话打断我玩游戏 决定在他和我倾诉日常的时候 不再心底腹诽觉得无聊 决定半年后我们见面 (最艰难的异国恋Orz) 以后 我一定会像他对我那样对他
我觉得这应该是制作者的初衷吧 除了所谓的鉴定男生到底是“铁直”还是“好男人” 也能让玩家反思 不仅仅是男性玩家 也有女性玩家
个人觉得 这是一款值得入手的游戏 为了不剧透过多 我只能说 不要带着玩常规文字游戏的逻辑来玩这个游戏 就像谈恋爱一样 走的是心
哦 这还是我唯一一款达成了全成就的游戏(泪奔)
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《拣•爱》是一款以日式AVG选择玩法为核心的游戏。拣,即为选择之意。
在游戏刚开始,便可以选择故事,
原本的设计是由多个独立的故事构成的。但是目前完成开发的故事就只有一个
虽然暂时只有一个,但根据不同的选择有不同的结局,而且作者在游戏通知也说了:
男方在约会前紧张,为了能有一个完美的约会,会绞尽脑汁
选项中有“月色真美”的选项,便让我想起了夏目漱说过的“月が绮丽ですね”,因此下意识选了选项三,谁知。。。。我哭了
小故事:
「今夜は月が绮丽ですね」
这是夏目漱石的一句名言,作为英语教师时,在教学中说的。
在翻译英语 l love you 时,夏目漱石如上翻译。体现了日本人的含蓄,和夏目漱石的浪漫。
含义是,因为有你在,月亮才格外美丽。
是日本的爱情名句之一。
我还可以默默地牵起她的手
不需要任何话语
耐心地听,作她的聆听者,陪在她身边
分离
一遍,两遍,三遍,终于,圆满结束
制作者希望通过设计的游戏和故事,我们玩家能够感受爱,学会爱他人和爱人的方法。
我在这里首先对制作者们回应:非常成功!
成功地把游戏的好不好玩转移到了故事是否有趣,还让我们能够在这么简短的故事中感受到了恋爱的感觉,短短的故事,把恋爱中几个很普通的问题放进来,虽然真正的恋爱并不仅仅于此,做全也是不现实,所以恰到好处即完美,把玩家带入到游戏中的恋爱的氛围中,通过几个简单的选项可以得出大家普遍的观点,最后是否在一起的命运,虽说因人而异不严谨,但还是那句,这个不可能做全面,点到为止就好了
一个故事15分钟左右便可以得出一个结果,不长,但很精炼
看了一篇那么长的文章评测,你不想亲自来寻找你属于你的结局吗?
谢谢你,让我再次想起了她
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恭喜你 你发现了本体.jpg
笔者为了更好地为大家评测,这次还是直接向制作组其中的一位制作者进行了一段较为深入的探讨。而和他正式的谈话,是从笔者玩了四次本作打出TE后开始的。
首先笔者(以下简称B)从玩家角度上,抱怨了下游戏机制,而制作人(以下简称Z)也对此做出了解答。这里还原一下场景。
B:“妈耶 设计实在是太报复社会了!”
Z:“怎么说呢~虽然可能玩家玩完可能会把它归类到解密游戏,但是其实我只是想表达一点小小的恋爱看法,用游戏的方式呈现而已,让能解开 ≈ 能明白某个点,”
“嘛...结果上游戏难度或许不是能让每个玩家都接纳喇”
正如制作人所言,这就是本游戏的机制和想表达的内容,笔者虽然在游玩过程中有着“这也行?你哔——在逗我?”的想法,但实际体验结束后,心中那种小小的温馨与感动是确实存在的,将一个个苛刻的条件达成后打出happy ending之后的成就感也十分到位。而制作人想传达的信息【能解开 ≈ 能明白某个点】,在实际体验过程中也能隐约的察觉到,所以如果你问本作如何?那笔者可以回答你,相当优秀。
大道至简,返璞归真,不外如此。
“游戏原型是在gamejam做出来的,应该是6月末还是7月初的gamejam,所以制作周期并不长”
“主要人员有四个,我是负责设计+程序+翻译+音效+少量音乐+杂七杂八,然后有一个美术ec,负责主要插图,还有一个美术招阳星,三幅ending的图是他画的,至于音乐,其实是外包的,网上合作的音乐家MIDIpanda。”
说到这里,他还重点感谢了一下这名音乐家,由于这名音乐家能三番五次地接受更改意见,他才能够用这次的经费作出如今这样水平的游戏来。
“经费有限...我去看了一眼Florence用的音乐家...人家是负责动画《来自深渊》的...了解一下价格...对不起...告辞了”
说完,他哈哈大笑,令笔者哑然。
“原价10元,首发打折6元”,他说道。
就笔者而言,这是个相当便宜的价格。
“我是这么想的,这游戏现在的体量的话,我是玩家的话我觉得6-8块钱比较合适,所以就定这个价钱了。如果后面加上后续更新的内容,我觉得价钱可以再提升一点,到那时候,已经买了的玩家能免费玩到新内容。也算是回馈老玩家的样子吧。”
他实际上并不懂太多的商业上的东西,从制作到宣传,“我一直是以一名玩家的身份去做的。”
而这种【玩家】心态和【玩家】精神,恰恰是如今一些国产制作者所欠缺的。
在笔者看来,或许正是如此,他才能做出一款非商业、质朴而纯真的作品。
而笔者相信,会有更多的人为这份质朴与纯真买单
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尚在人之初,我们就通过脐带来连接外界;而脱离母体后,更是因为各种与他人的羁绊,才活得愈发鲜明。
爱之一字,虽然简单,但芸芸众生,没有人能逃离这个问题。
而这个游戏所要探讨的,就是什么是爱,如何去爱一个人:
通过简单的点击互动触发剧情,在游戏中重演我们的日常生活,并从中感悟爱的哲理。
游戏时长:1小时
游戏方式:点击互动
游戏画风:简易清新的水彩画
游戏主题:学会爱,懂得珍惜
是否推荐:是
6首原创音乐,有的浪漫温馨,有的略微激烈,但总体来说,都十分契合剧情当时所要表达的意境,也与游戏整体的清新风格相得益彰。
正如图片所展示的那样,游戏是十分简易清新的手绘画风,饱和度低,色彩数量少。宛若少儿简笔画,尽管如此,但并不给人幼稚的感觉,看起来非常舒服简明。
点击互动触发剧情,不过,要点哪儿?怎么选?那就是你自己的love choice了。
没有选择正确的地方会在结尾的信给出提示,红色为误,绿色为正,因此不用担心bad ending,因为所有你做的不对的地方,都会有“官方攻略”——但又不会直接给你明说。这一点很值得夸奖,玩家不得不去思考自己是哪儿没做好。
能在游戏中犯的错就不要在现实生活中去犯。
毕竟游戏可以无数次重来,但现实中真的伤害了爱你的人,可就覆水难收了。
不要失去了心爱的人才追悔莫及。
在游戏中分手了可以重来,但是生活中呢?
简易的“恋爱模拟”,在游戏的过程中,学会如何去爱,如何去维持一份长久的关系。
我本人还是比较认同游戏传达的一些观点的,例如:
最重要的是,透过游戏映射现实,并因此能更好地对待珍惜身边那位,相识相知,相爱相惜,遇到一个人不容易,相吸之后,更要懂得相惜啊。
涉嫌剧透,请谨慎阅读:
第一遍,大概会循规蹈矩的点击对话框,并获得一个不完美结局。实际上呢,仅仅老实巴交地点击对话框,是一定会分手的。玩家需要通过对文本框外的物件进行操作,从而获得完美结局。
①第一次见面,别点文本框,点正中间的美女漫画
②她找你聊天吐槽工作的时候,先朋友圈查看女主的动态,并点赞,获得线索:猫咪侦探&川菜火锅(认真了解观察她)
③回家路上别说话,点手就可以了。(知情识趣)
④吵架的时候别点文本框,他们自动吵完就会和解(别说伤人的话)
⑤同居后女主抱怨工作,别说话,拖拽男主到女主身边坐着即可(倾听很重要)
⑥男主下班后很累,看着满地垃圾,别选。点击垃圾,女主会自己去捡垃圾(共同承担)
⑦打电话的时候不要直接挂掉,点击两个框中的同类物体,可触发共同话题。
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这本文章本来是在奶牛关上首发的。不过既然从制作者亚恒手上拿了游戏的key,我就义务替他宣传一下《拣爱》吧,毕竟这游戏做的还是不错的。玩了一个小时,终于全成就通关了,毕竟是免费拿的游戏不完美通关一下怎么对得起制作者的信任呢。
我不得不说这个游戏真的是暗藏玄机啊。
还好我也是个喜欢探索的玩家,经过各种尝试才达成全成就。
首先是搭讪,要怎样风趣又不失礼貌地和女孩子搭讪呢?其实游戏给的两个选项都是错误的,你应该点击图片中的那副画,以画为话题跟女孩子交流。
再然后是电影和晚餐。在聊电影之前你最好先去看一下她的朋友圈,否则就会出现下面的情况。
钢铁直男完美避开了妹子爱看的电影。
然后挑选饭店那里,尽量去做吧。挑选满十一个可以解锁一个成就“美食达人”。至于去哪家店吃,我不是让你看朋友圈了吗?
吃完饭该回家啦?想牵手你就大胆地牵,问什么?别说话,破坏气氛!
她又像以前那样找你抱怨。其实她也不是小孩子,道理她都明白,可你为什么就不能想一下她为什么要找你说吗?你们的距离只不过是从两面屏幕缩短到了两米,这又有什么区别呢?
我想起了一句歌词。
让爱渗透了地面 我要的只是你在我身边
所以,去她的身边陪着她吧。再多的安慰,都不如简单的安抚。
你们总有聊不完的话题,游戏、音乐、宠物……但只有表面吗?滚动鼠标滚轮直达你的内心,告诉她你真正的梦想是什么,你的灵魂是什么。
偶尔当然会有争吵,但退一步海阔天空。千万不要上了亚恒的当!如果你点击对话框,你们只能越吵越凶。
垃圾被丢的满地都是,但我们二人谁都不是保姆对吧?再加上前面长的记性,比起选项我更信任图片,点点看吧。
最终我达成了完美通关。游戏流程并不长,五到十分钟便可以通关一周目。
如果感到过关压力大的话,别忘记亚恒说的话。
事物总有两面,你看到的可能并非全部。
这也是游戏的特点,亚恒喜欢把选项隐藏在图片中。
游戏设计的其中一个灵感来源于我游玩《Florence》的时候经历的小遗憾。就是我无论怎样努力,剧情上几乎都是不会给我任何反馈的。当然,我并不是说非要改变结局,但是我希望游戏的设计不要无视我的努力,哪怕分手的结局无法改变。举例子就是,在《Florence》中两个人吵架,你只能吵下去而不能选择闭嘴。
这算是游戏的亮点了。玩家的选择影响着剧情,而不是一个简单的“好感度”系统。
另外就是音乐,听上去很舒服,很甜。
挑选饭店的那个小游戏,我觉得有点别扭。一开始的点击还好,但是莫名其妙挑着挑着就开始玩起帽子戏法了……觉得有些太过夸张。
另外就是游戏流程太短。我也知道以后会更新新的内容,但以目前的故事来看,卖6元或10元的价格玩家未必会愿意买账,其实很多人应该都在诟病这一点。
我是相信亚恒的,我从他写的故事里可以看出他在用心去做。我也希望拣爱可以做下去,做到更好。但以这样在图片中暗藏玄机,并且精心设计每一个场景的方式制作出的拣爱想要完善成像其他恋爱剧情游戏那样通关时间八小时以上恐怕需要花费巨大的心力。
《拣爱》不是一本书或一幅画,而是一颗糖果。它可以让你感受到短暂的甜蜜,只是五分钟的幸福,然后回味许久。书在读的时候也许并不能懂,需要阅读多遍才能理解其中的意味,《拣爱》全然不是这样的,因为即使是全成就通关也就需要区区一小时的时间而已,它作为一颗糖,会让你在玩《拣爱》的同时体会到它要表达的意思,在玩的时候就能感受到想要恋爱的想法。
另外凭良心说,以现在的游戏内容,恐怕会招致不少玩家退款吧?因为游戏流程太短了,估计不少玩家会选择五分钟通关然后退款走人。
但无论如何,《拣爱》让我的心中有过一丝触动。虽然我不推荐玩家们现在去购买它,但如果不考虑性价比与其他因素,单谈游戏,它是一款佳作。
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