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为什么会变成这样呢……第一次有了喜欢的游戏,有了能听一辈子的音乐。两件快乐事情重合在一起。而这两份快乐,又给我带来更多的快乐。得到的,本该是像梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢……
结合了制作喜爱的音乐(Chiptune)和游戏(retro video game)的《老式音乐剧》,对他们而言自然是一件获得更多快乐、实现梦想的作品,而对玩家而言则可能完全两极化的评价:诚意满满回忆无穷的佳作,或是强行结合、毫无快感的垃圾节奏游戏——那么问题来了,为什么会变成这样呢?
可能是对过去美好时代的怀念造就了我们的复古情怀,很多游戏玩家都十分怀念80年代的游戏(对应国内则多是90~05年期间)。老游戏对我们而言不仅仅是怀旧、经典,也是难以磨灭的记忆和青春。
70、80后谈起童年游戏往往大都是红白机、小霸王。
而从90后开始,这种对于童年游戏的记忆开始慢慢割裂,我就是身处割裂边缘的那一代。我小学大部分记忆还停留在诸多经典的gb、红白机,小霸王游戏上,诸如超级玛丽(当时的叫法)、魂斗罗、双截龙、赤色要塞等,至今都还记忆犹新;而到了小学后期和初中,则过渡到了pc游戏(仙剑、泡泡堂qq堂、跑跑卡丁车qq飞车、传奇梦幻西游等)和ps游戏上(还记得家里拿了篮球假装去打篮球结果跑去游戏房还被发现的事)——而95后和00后等新一代祖国的花朵,恐怕童年记忆多是与我后半程类似、甚至现在很多00后的童年游戏已经是王者荣耀了。
而对欧美玩家而言之所以对80年代游戏的执念则有着某种历史原因——雅达利大崩溃宣告了游戏产业不过也是昙花一现,随着游戏产业的衰败让游戏厂商和玩家一蹶不振。而任天堂的横空出世则提前结束了游戏产业的大萧条。
任天堂fc在进军美国市场时将其改名为NES(Nintendo Entertainment System)原因在于为了避免大家会因为computer、game等一系列单词而联想到“游戏机”,可见雅达利崩溃给美国游戏市场留下的阴影和创伤有多大。
正如众多历史事件一样,最后必然会有英雄崛起然后拯救一蹶不振的美国游戏行业,但刚好这个英雄是任天堂。任天堂的出现对很多美国玩家而言仿佛寒冬黑夜中的阳光,以跨越时代的高品质内容征服了全球,让人们知道了游戏的更多可能性(当时那种情况下超级马里奥兄弟都卖出了4000多万份,而至今其也是平台跳跃游戏的标杆),更带给了广大玩家美好且充满回忆的游戏时光。
而在这个大背景下,受制于硬件性能而诞生的chiptune(8-bit)音乐也伴随这些游戏成为了很多人的早年游戏记忆。而人们对于过去的怀念导致了很多过去的事物在今天重见天日,chiptune音乐就是其中之一。除情怀外,chiptune以其简单生硬富有时代气息的特点,成为了很多音乐家表达自我的又一工具(成本低也是原因之一)。chiptune在近年来在音乐圈中广为流行,在10年林肯公园也推出了这样的一张专辑《8-bit rebellion!》(还有同名游戏)。
而老式音乐剧就是这样一群对复古电子游戏和芯片音乐的忠实爱好者怀揣着热情制作出来的。初玩游戏时我很不明白为什么要把这游戏做成音游,直到看了他们的开发者日志我才明白,原来他们立项基础就是完美结合两者,而最终结果也是极为成功的,至少它把我深深打动了(下文会详细说明)。
说完游戏基本玩法,下面简要介绍一下游戏的街机模式和多人模式。
街机模式
从上面三张图中我们看出游戏街机模式整体包装也即为复古,选取专辑和音乐都是磁带式的展示,而结算也是老式播放器的展示。而界面的各种细节也是非常还原,可谓非常用心了。街机模式主要就是听歌和自己选取曲目,为喜欢挑战的玩家提供为故事模式和隐藏模式达成高分的练习,或是自由选择演奏自己喜欢的音乐。
多人模式:
为了看看游戏的多人模式是怎么样的,我插上了手柄开始了左右互搏(手柄还有震动,体验还不错)。从图中我们可以看出多人模式中最多支持4人同时游玩,可以自由选择角色而所用设备也会实时显示,而结算界面中你可以看出每个玩家表现如何,表现差的居然是大便,表现好的则有彩带飞舞。
多人模式玩法把我惊到了:必须所有玩家点击音符才算有效操作(也就是说3个人都perfect一个人miss就算miss),这多人模式简直就是友尽啊,但游戏过程中是很难具体知道到底谁坑了(只有头像上有反馈)但演奏完毕就会发现这个超级坑货是谁了。
前文提到游戏是基于结合复古电子游戏与芯片音乐而制作的,在故事模式中游戏自然是重点突出复古电子游戏了。
故事模式中虽然也有芯片音乐,但节奏游戏部分其实是较为简单的。因为这部分的重点是故事,而如果节奏游戏部分过于复杂与抢眼则会无法很好地展现故事,所以在玩法与故事中进行取舍后牺牲了玩法(由于是音乐剧的形式,所以会在游玩过程中穿插剧情,游玩过程也会被打断)。《风之旅人》早期制作过程中陈星汉也试图加强游戏性,但后面发现游戏性和故事的心流体验并不能很好结合,所以在最终成品中大大弱化了玩法。
下面先讲讲游戏讲了一个怎么样的故事(剧透预警):
游戏讲述了故事主角Tim和Rob(一高一矮两个矩形)和妈妈生活在一个无忧无虑的小岛上,每天接受着妈妈的训练(新手引导),而某一天妈妈留下一封信后消失了,而世界似乎也受到了bugs的影响。两兄弟就开始了找妈妈和解决bugs的旅途,旅途所到之处都陆续被bugs入侵后来见到妈妈才知道原来妈妈才是幕后黑手,而病毒就在妈妈留下的信里——原来一路毁了世界的正是兄弟俩(经典反转啊,不过做的最震撼的还是《火车》,玩家在安排完乘客最后才发现旅途终点是奥斯维辛)。而在后面剧情中兄弟俩知道了双方正是传说中的英雄,而最后在获得神器后也打败了bug大魔王。
neta部分:
故事模式中最精彩的自然还是neta部分,游戏中从始至终都是海量的neta。在故事中我们可以看到各式各样熟悉的游戏,而各种细节的还原也能让我们会心一笑。
在游戏中我们会以音乐剧的形式展现各种游中游和neta,在游戏中我们可以见到《宝可梦》、《忍者神龟》、《洛克人》、《out run》(铃木裕作品,这个赛车游戏在如龙中也有)、《赤色要塞》、《合金装备》、《合金弹头》、《沙罗曼蛇》、《最终幻想》、《塞尔达传说》等游戏,而游戏在老游戏还原上也下足了苦功:很多细节极尽还原(例如忍者神龟洛克人的各种动作、林克拿到钥匙的表现、不同环境对话框不一样等),而游中游虽然是自动进行但也会受到玩家操作影响:赛车部分中如果你操作不行赛车速度降低也无法击退敌人,打土豆怪时没操作好将会有一大堆土豆怪贴你脸上、合金弹头关卡中出现了很多游戏角色梗包括死亡也很还原等等。
而在玩家进入贤者所在的村子之后是可以自由探索的,这里面neta更多。老滚的膝盖中了一箭、coswalk、睡着演奏音乐、木头箱子、制作人房间、以及各种熟悉的角色......
甚至连制作人自己和制作者名单都玩梗:制作人名单里出现了小岛秀夫,介绍是没有参与这个游戏开发的人(暗讽小岛是旅游制作人?岛学家预警)
After being martyrized and humiliated in so many video games,chickensare ready to take over inOld School Musical! Discover the true face of these dreaded hen-nemies that you will egg-counter more than once…
在众多电子游戏中遭到羞辱和毒杀后,小鸡们终于在老式音乐剧中崛起了!直面这些可怕小鸡的真实面孔吧!你将会止不住的颤抖
在众多游戏中,鸡一直处于弱势地位。犹记得在cs中自己总是忍不住的手贱屠杀里面的小鸡,而小鸡也逐渐成为了游戏中的梗而慢慢崛起了,从csgo中的各式小鸡到塞尔达和天际省的鸡神让玩家知道了鸡并不是那么好惹的,而在老式音乐剧中小鸡们甚至成立了一个鸡共和国。(然而还是遭到了两名主角的屠杀)
在玩完剧情模式后我发现steam页面宣传的32种小鸡和50首音乐只有一半不到出现了,而在此时解锁了隐藏模式鸡共和国。在故事模式中一笔带过的鸡共和国则在这个模式下大放异彩,32种小鸡和数十个关卡让我们领略到了屠鸡的快感和游戏玩法的魅力。
在鸡共和国中游中游主要是战斗,而除了新的小鸡类型外我们可以将自己专注于游戏玩法上,而各种界面效果的加入让游戏玩法一下子从让人睡着到停不下来了。
让游戏玩法化腐朽为神奇的是各种各样的特效,在每个鸡共和国关卡选择前会进行展示,然而在亲自体验前你是不知道这些特效是怎么样的,这些特效包括箭头旋转、画面缩放、音符发光、变速、界面效果变换扭曲马赛克等,而这些效果的搭配产生了神奇的结果,让人欲罢不能:
1.你永远不知道新出现的特效是怎么样的,对新效果的期待让你有继续玩下一关的动力,而你也不知道各种特效的组合会产生什么样的化学反应
2.特效分为多档,随着你的熟悉可能产生不同的表现(如箭头旋转一开始很慢,后来可能会直接转成一个圆)
3.特效可能会配合你的演奏达成1+1>2的效果,大大提升演奏的代入感
4.各种特效与音乐之间的互相搭配,构成了视觉和听觉的双重享受(例如音符的亮光随着音乐进入高潮不断变量,闪烁特效随着音乐节奏而同步闪烁灯)
《老式音乐剧》是在基于结合复古电子游戏和芯片音乐这个想法上诞生的游戏,在故事模式中很好的带我们回顾了一把各种经典游戏,鸡共和国模式中让我们在充分体验芯片音乐魅力的同时获得了不一样的节奏游戏体验。
虽说还有着故事模式中玩法部分略显突兀、中文翻译很多错别字和不通顺甚至无法显示(不是机翻,无法显示则是字体的问题)、部分乐曲音节和谱面存在偏差等问题,但总的说来也是一款优秀的neta故事节奏游戏。
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OSM(Old School Music)是La Moutarde在九月十三号发行的一款像素风格的音乐独立冒险游戏。OSM的游戏剧情脑洞也是十分之大,玩家在游戏中通过控制Tib跟Rob两兄弟打败吞噬世界的bug大魔王最终拯救世界。在OSM中玩家能够看到许多游戏的乱入,也就是大家常说的neta梗。
不过,作为一款音游,我认为OSM做的不够好,如果是单纯来对单纯来看剧情的玩家来说也许是一款不错的好游戏,但是对于寻找大多数音游的打击感的玩家来说,OSM的音游部分可能在大部分时间上都没有让玩家感受到那种打击节奏感。OSM通过剧情结合音游可以说是音游界的一种奇葩了吧╮(╯▽╰)╭加上OSM是以各种neta梗来构建游戏中的关卡设计,如果不是玩过许多的游戏玩家可能并不知道这些关卡是在玩哪些游戏的梗,再加上没有特别带动精神的打击节奏,在进行OSM游玩过程很容易就犯困了(是的,我睡着了)。接下来介绍一下OSM的玩法以及我对OSM的看法。
OSM的玩法十分简单,通过按下游戏中给出的相应的按键方向进行打击反馈得分,两个角色在游戏中都是自动行走的无需额外的操作。游戏中一共有两种给打击反馈方式,一种是固定中心点上下左右方向的按键打击,另一种是左右长条打击。长条打击只需要按下左右方向键,等待长条到达打击区域即可按下按键打击。中心的的打击有上黄下绿左蓝右红四种颜色的打击块分别从屏幕上下左右方向往中心点飞进,玩家需要对准每一个颜色的方块进项打击。
游戏中打击判定分为Perfect(完美),Cool(合适),Bad(丢失)三种判定,在这一点就不进行更加详细的解释了相信大多数音游玩家都知道这三种判定的判定条件了。游戏中玩家拥有一定量的HP(生命值),如果玩家出现Bad判定则会造成生命值的丢失,生命值消耗完毕游戏结束。
生命值的恢复可以通过五次以上的完美打击判定触发Fury状态,持续触发Fury状态能够持续回复生命值,但是只要出现一次bad判定则fury状态丢失,需要玩家重新进行五次完美判定才能再次触发。每一关的游戏进度玩家可以观察屏幕下方音乐进度条来判定游戏进程,大概每一关关卡都是三分钟左右游戏时长。玩家在游戏中所听到的音乐都能够在完成该关卡之后可以在音乐带选项中调出听取或者进行该音乐对应的关卡进行再次游戏。
OSM中每个关卡都分别设计了三个难度,简单,正常以及困难难度,每个难度都设定了相应的完成度统计判定。但是经过我的体验之后,我认为OSM的关卡难度设计十分的不合理。简单难度以及正常难度中打击块出现的频率我说句实话,足以能够让玩家产生困意,而在困难难度下进行游戏,打击块出现的频率是正常难度中的三倍不止,导致在音乐没进行到三分之一(也许是十分之一)已经bad判定HP条见底游戏结束,就算是再重复几次虽然能够通过前面一段部分,但是在后续部分依旧是很难不出现bad判定。
还有每一关的困难难度的打击块出现的频率也各不相同,如果说是不同节奏的音乐出现的打击块频率不同也就算了,但是在目前我遇到的关卡中有类似音乐风格的但是打击块频率却是完全不一样,这就十分难受了。对于简单和正常模式下进行游戏,几乎对所有玩家来说是根本没有一点游戏难度,只需要你不是中途犯困反应慢了一点都能够完美判定达成游戏,而能否在OSM困难模式中顺利完成一关的游戏进度,我个人认为对于音游老手来说可能也是个不小的挑战了。
至于OSM的游戏打击反馈,我认为这是OSM最能够对玩家发动困意攻击的主要点了。音游玩家对音游中音乐的打击反馈十分敏感,虽然说我不是一个正宗的音游玩家,但是此前我也有玩过OSU以及别的音游,那些音游带给我的打击反馈是比OSM要好处许多的。音游玩家喜欢音游的缘故莫过在于在音游中能够化身为各种风格的鼓手吉他手,演奏出属于自己的音乐,但是OSM却没有带给我这些东西。只有简单的两种操作,对于打击块的判定也没有那种能令我爽到抖脚的感觉,除了看着中心点的圈,点着上下左右键,再也没有多的可玩性了。如果你问我这不是剧情音游吗,我音游玩着无聊我看剧情不就行了吗?
因为在游戏中Tib和Rob都是处于自动行走状态,如果玩家想每时每刻都观看他们在屏幕上一举一动,则会错过方块打击部分,至少对于我是出现这种情况居多。每当我想看清楚他们两兄弟在游戏中的各种举动,我就会错过至少能掉一大格血量的打击块,这种情况出现在普通模式下,更不要提困难模式中打击块出现的频率是多么快了,玩家能够cool判定成功我都觉得非常厉害了。不过简单模式下可能就不会出现这种情况了,还是能够一心二用。但是OSM是一款音游啊,虽然剧情固然重要,但音游部分才是重点,OSM这样不是体现出一种“二者不可得兼”的状态了吗?
关于游戏内音乐的曲风,是的,虽然是用了像素风格的画面搭配上8-bit的音乐能够吸引像我这种小时候fc游戏的老玩家,也能吸引很多的老粉,不过我认为这样风格也只是在前期有一定的吸引力。8-bit风格的音乐确实会有一定的感觉,至少我在游戏中一两首曲目中有这样的感觉,但是在听多了之后我又会犯困了,再加上上下左右的简单操作,这也就是为什么我在一开始就说我玩OSM玩到脸压键盘的原因了。过于单调以及无聊,如果说你是电音的话我还能够抖抖腿精神也许会更好,这种风格的音乐玩家听得多了会产生一定的厌倦感,加上弱的可怜的打击反馈,OSM在某种意义上比安眠药更加适用(滑稽)。
如果说OSM的音乐部分我是不满意的话,至少在游戏中各种neta乱入部分还是比较能让我产生一点好感的。Neta的意思是在一部作品中出现另一部作品的东西,而在OSM中,玩家通过Rob和Tib的视角能够出现在各种各样的游戏作品中,因为有一些我也没见过的游戏作品,如果有大佬知道的话不妨告知我一声~下面是乱入口袋妖怪以及洛克人等人作品,也是这些neta能让我眼前一亮。
开头也提到在游戏中Rob和Tib需要打败bug大魔王拯救世界,而打败bug大魔王则需要通关所有的关卡。一开始的关卡neta了口袋妖怪,等到过了第一关之后Rob与Tib来到太空站,再去别的世界中完成那个世界所给的任务。玩家在通关所有关卡之后如果想观看清楚该关卡的游戏进程也可以返回天空站进行关卡选择。甚至于玩家在死亡之后不知道是不是制作方的人也会乱入进来,实在是令人哭笑不得。
额外补充一点的是,在游戏进行下来我认为Rob跟Tib两兄弟的特点十分的明显。不管是战斗还是别的,Tib总是冲在前头,而Rob都是跟在后面或者给予援助。如果说是什么减少我一点困意,那应该就是游戏中Rob和Tib两兄弟的互动了吧。也许是一同从小到大在母亲残酷的训练之后两兄弟相依为靠渡过了许久,虽然在游戏过程中两兄弟会因为摆脱母亲的训练之后会欢呼,不过在下一秒就想念母亲了以及想要赶紧找回母亲。虽然OSM在音游部分确实做得不太好,但是如果玩家选择进行观看剧情的话,也许多少能弥补一点在音游部分的遗憾吧。
+有趣的剧情设定
+8-bit音乐结合像素的复古风格
-软弱无力的音游打击
-关卡难度设计不合理
-音乐类别过于单调
OSM可以说是音游界的奇葩之一,虽然在音游部分确实不尽人意,但是各种乱入neta的设计还是能够让玩家多少感到一点愉悦,不过前提是玩家知道大部分乱入的游戏背景。如果玩家是冲着想体验音游爽快的打击感的话,OSM也许并不能带给你大多数音游中所展现出来的打击感;如果玩家对有趣的剧情设定感兴趣的话,OSM能够满足你的剧情的观赏感。总的来说OSM是一款优缺点很明显的游戏,这里不推荐音游老玩家购入。对于新手玩家如果想要购入还先考虑清楚购入目的,是为了看剧情还是为了音游部分。如果不是过于计较这款游戏对于大多数普通老玩家还是能够入的~
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音乐的作用是为了放松身心,游戏从某种程度上来说意义也在于此。于是很多游戏人想在音乐与游戏之中大做文章,音游的诞生也就自然而然了。早年间的跳舞机DDR(1998年KONAMI旗下的BEMANI音乐游戏小组所开发的全球第一台元祖跳舞机),后来大火的《劲舞团》大家也都有所耳闻,瞻仰前辈荣光的我们可以在其中看出不少端倪,这些都是音游发展的历程。
后来随着时代的发展,音游开始被融入各种其他种类游戏的要素。GBA上的《节奏天国》,PSP上的《啪嗒砰》等,都是打破传统的创新音乐游戏。但是无论如何创新,音乐游戏都离不开音乐的两大要素:旋律与节拍。所有的音乐游戏都仅仅在旋律与节拍上做文章,游玩者需要一定的专注力,其有趣之处也正是如此。
这次要讲的《老式音乐剧》也是一款创新音乐游戏。它的创新不像《初音未来》一样以音乐见长,也不似《太鼓达人》一般玩法众多。它是鲜有的故事剧情向音游,而且是游中游!
游戏定位为怀旧,这一点从游戏名《老式音乐剧》也不难看出,像素的风格放在该作也相得益彰。说起来近年来的音乐游戏不都是往大画面上下功夫吗,这游戏怎么还越活越活回去了?不过在了解了剧情之后,我想您就知道了!
从前,Tib和Rob在一座小沙漠岛长大,这里除了他们就只有妈妈bigMama。每天妈妈都会对他们进行训练(新手教程)。忽然有一天,妈妈留下了一封血书不见了,而他们的生活好像被bug填满,一筹莫展下,他们决定离开生活的岛屿,踏上了寻找妈妈的旅途。
看到这里,各位是否觉得制作人的脑洞大开?其实我觉得还行,至少我玩到这里还比较有兴趣想知道后续发展。而且配上老式音乐按着键盘,其实还蛮带感的。这种比较有趣游戏采用像素风制作确实是聪明的选择。
之前看到画面想到了《口袋妖怪》,没想到还真的有啊!!!不过根本没法打,这只是一个开发组制作的小彩蛋而已。
当然这样的彩蛋有很多,在主角一行的家被bug吞噬之后,整个世界都变得混沌不堪,他们进入了一个奇怪的宇宙中,在这里便可以选择挑战的关卡,也就是游戏正式开始。
在这个游戏里,你甚至可以玩到《洛克人》、《忍者神龟》、《合金弹头》等数十种老式游戏,这也是之前介绍其为游中游的原因。但是玩家能操作的仅仅只有音乐,内部游戏的推进是随着音乐完成而自动进行的。人物和关卡在致敬老式经典游戏,台词也在疯狂玩梗,好一出《老式音乐剧》,这名字翻译的,绝了。
这款音游的玩法仅有两种模式,一种是上下左右四个键,一种是左右两个键。而每种模式又衍生出两种玩法,长按与同时按。这些个操作相比各位都是司空见惯。对于我作为一个不太擅长音游的玩家来说,其实还挺无聊的。
其一:反馈做的很差。按下去了不像初音那样有砰擦擦类似的声音反馈,看过一些其他的文章知道这种叫做触点反馈。
其二:本末倒置。本来剧情向音游就是为了剧情而铺路的,但我在玩的时候根本无暇顾及后面的战斗场景,然后前面的玩法也有点无聊。感觉纯粹在机械性按着键盘听音乐。不过那个电子音我还是挺喜欢。
其三:难度设置不合理。简单普通瞎按都能过,困难我过个锤子。不过无所谓,我也不是核心玩家,这里就拿出来说一下。
游戏还提供街机模式和多人模式供玩家进行游玩,其实万变不离其宗。曲子与玩法没差,只是在其中加入了一些元素使得玩法更丰富而已,但在前面说的那些不足之处影响下,兴趣寥寥。(而且这玩意会自动打开你的摄像头!!!我在家没穿衣服突然摄像头凉了把我吓够呛,生怕出个啥门,玩个游戏我也太惨了。各位玩家尝试街机模式的时候要注意)
总的来说这个游戏还算可以,老式音乐的魅力确实展现的淋漓尽致,一些剧情也做的很有趣味性。但游戏的本质音游却没有让我觉得有多出彩,至少在玩的时候我感觉不是那么爽快。且如果玩家失误的话仅会减少体力条,与剧情推进几乎毫无关系。我个人还算喜欢,但通关之后再玩的可能性不大。目前版本其实除了音乐其他的玩法几乎都不怎么有趣,笔者作为一个音游苦手仅愿意尝试,各位有兴趣的可以选择购买。
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