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由《杀戮尖塔》游戏的大火后,卡牌 Roguelike 类从 steam 宛如雨后春笋般涌现出来,《Second Second》,《卡片地下城》,《月圆之夜》,《流浪先知》,《血牌》等等,甚至各种 rpg 类游戏战斗环节都要往卡牌战斗方向靠一靠。《杀戮尖塔》的爆红虽不可复制,但追随者们也不乏优秀的作品,有很多新颖古怪的设定足以让人眼前一亮,但经常看见实在是有些审美疲劳。《Fate Hunters 命运猎人》也是一款兼具单人卡牌构筑和 Roguelike 类冒险两种特色的硬核游戏,在众多优秀同辈的对比下,《Fate Hunters》是否有足够资格和底气脱颖而出呢?
游戏模式非常简单,熟悉《杀戮尖塔》那一套的玩家可能不到 10 分钟就能上手。每回合抽取一定数量的卡牌,打完为止。不过《命运猎人》没有卡牌能量的耗费设定,有多少就能打多少。攻击释放技能都靠卡牌进行,没有太多弯弯绕绕,如果怪物没有太多其他效果,都是大家你来我往的直接攻击。游戏也有格挡设定,不过只能挡一次伤害,无论伤害多少,一定程度减少了系统的复杂性。加上普通攻击以无任何附加效果的 1 点伤害为下限这样的设定让玩家和怪物血量都不是很高,没有几百几千这样的厚度,基本20,80那种看似很薄的一层。
玩家每通关一个房间,就会得到称之为奖杯的战利品奖励,有可能是 1 张牌,有可能是 4 张牌不过也甚至可能没有战利品。玩家可以将其全部收入囊中或者什么都不要,一定程度可以解决我全都要的选择困境。
值得一提的是,游戏引入了 rpg 类游戏的升级设定。玩家每杀死一只怪物,都会获得经验,经验足够后可以获得升级,升级将会有一次卡牌选择,获得技能牌。英雄级数标在玩家头像的左下角,血量标在右下角。怪物没有等级设定,只有攻击力和血量设定,分别标在左下角和右下角。用各种武器牌来作为物理普通攻击,而技能牌代表释放技能,有点像在玩 rpg 的感觉。游戏中野有一个叫宝藏牌的设定,可以在随机出现在房间内的陌生人换取卡牌或者一定时机使用,转换为金币,每通过一关都可以选择离开而将金币带出关卡。
强欲之壶乱入?塔罗牌算被动?可以看出有一定程度上受到《游戏王》的影响。一次性使用字段即为一局游戏中移除卡牌。像什么道具药水类的治疗药膏恢复药水啥的,基本都是一次性使用,一定程度上非常“科学”。毕竟药喝了就没了,武器技能啥的用了还能再用。
游戏整体非常耐玩,5 种不同职业可供选择,150 多种武器、技能和道具卡牌。可以看到游戏关卡背景并不多,甚至重复度十分之高,除了封面那张图看起来非常精致外其他就那样吧。让整体游戏初始不到 300M 大小,小体量主要是因为少了很多打击特效以及背景图。但就卡牌构筑方面已做到不落窠臼并十分耐玩,白金通关大概在 13 小时,虽就时长上不及《杀戮尖塔》,但整体上还是非常值得入手的。
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Roguelike类游戏以其极高的随机性和死亡即结束的刺激难度著称,也正是这两种特点吸引着人们对此类游戏的兴趣,从最开始“寒酸”的黑白像素,到各种各样的地牢探险,再到如今万物皆可Rogue,无数的玩家见证着这种游戏玩法的发展壮大。本作就是一款(又一款)Roguelike与卡牌玩法相结合的游戏。
提起这种玩法自然首先就会想到《杀戮尖塔》,不过虽说游戏的类型和《杀戮尖塔》相同,但是在玩法上《命运猎人》也有着自己的特点。
进入游戏最先进行的自然是选择职业了,在《命运猎人》中有五个职业可选,其中有需要金币来解锁的,也有需要击败某个boss后解锁的。不同的职业有着不同的技能特点,与其他同类游戏相区别的是,本作中每个职业的技能都是以卡牌的形式出现的。玩家通过击败敌人获得经验,升级后可以选择技能卡牌加入牌组。
战斗上与其他卡牌游戏一样,通过打出不同效果的卡牌来攻击或防守,《命运猎人》中没有能量之类限制出牌的机制,玩家每回合可以将抓到的牌全部打出,这让不断抓牌变得十分有用。当然,魔高一尺道高一丈,为了限制玩家的种种玩法,游戏中的各种怪物除了血量和攻击不同外,也有着不同的特性,有的可以在回合结束后将血量回满,有的不会受到玩家debuff的影响,更有甚者还能造成将玩家卡组中的牌永久移除等永久性损伤,将玩家苦心经营的套路毁于一旦。
除了技能外,游戏中的宝藏也是以卡牌形式存在于玩家的卡组中的。不过与技能牌不同,大多数值钱的宝藏牌是没什么用的,它们虽然能在冒险结束时换成金币来解锁新的职业和卡牌,或者在当前冒险中进行交易或强化,但是在战斗中它们不仅没有任何作用,还会污染牌库占用玩家的抽牌数。所以如果太贪带了太多的宝藏就很容易在战斗中抽不到自己想要的牌从而失败,这个尺度就需要玩家自己动脑衡量了。
大概为了增加游戏的难度,在《命运猎人》中没有什么太多的回血手段,玩家只能通过随机得到的生命药水或者一些技能和打完boss后花费命运点来回血。作为一款Roguelike游戏,永久死亡自是不必说的,在本作中死亡时还会扣除当前冒险所得到的所有宝藏,就是说这一次冒险会毫无收益。所以在玩家击败每一个boss后都可以选择放弃冒险带着宝藏回去,在状态不好时最好还是明智的选择拿着钱撤退,用得到的金币增强自己的实力。
在随机性上游戏还是可以的,每次探险所遭遇的敌人和能够选择的卡牌都有变化,随着探索的深入还会见到新的敌人。玩家每一次战斗后也可以在两扇随机的门中选择一个自己的道路。
总结:
《命运猎人》有着还不错的随机性和丰富程度,在游戏中有一定可选择的游戏套路。虽然会让人想到《杀戮尖塔》,不过不论从美术风格还是玩法上也都有着一定的自己的特点。
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《Fate Hunters-命运猎人》是一款卡牌策略游戏,同时还是Roguelike类的游戏。最近一段时间,有不少卡牌和Roguelike结合的游戏出品,除了《命运猎人》还有诸如《卡片地下城》,这些游戏在steam都取得了较为不错的评价。这类游戏可能会在一段时间内保持卡牌策略+Roguelike类游戏的热度,那么这类游戏吸引人的地方又有哪些呢,让我们一起来看看吧。
1.职业多样性
游戏中一共有5种职业:审判者、奥术师、入侵者、狂战士和间谍。他们各有各的主动技能和补给,可以说每一种职业都是一个完全不同的游戏体验。
2.生成随机性
每一次新开局游戏都会随机生成敌人、技能卡片、宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。这就让玩家保持了对游戏绝对的新鲜感。
3.进程单向性
当你在玩《命运猎人》时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,并且只有一个存档。这种存档的机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。当然,任何人也无法阻止玩家手动备份他的存档。
4.不可挽回性
在这款游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。同时,你在前边所积累的宝藏,财富在你死亡的一刻也随之消失。无论你选择的是什么职业,遇到的是什么敌人,你的包里有什么物品或者你所在的场景。也许这才是这个游戏最大的魅力吧,让玩家体验每一次不同的死亡和失败,并最大努力的做好当下的自己。
5.游戏非线性
在游戏种,你有很多做出选择的机会,这也造成了游戏并不是平稳前进的,也许你的一个选择会让你陷入苦战,同时,另一个选择也许会让你轻松地增强实力。
6.画面朴素性
游戏画面虽然简单朴实,但表现内容一目了然,朴素的画面是Roguelike类游戏共同点,但是这丝毫不影响游戏体验。
7.系统复杂性
游戏中有很多复杂的元素存在,诸如:不同的职业、不同的技能、抽卡、弃卡、回复等。这些操作基本都可以构成组合技能,在游戏中,你也必须利用这些组合,达到攻击的加成,只有这样才能从怪物中全身而退。
总体来说,游戏很吸引人,但是如果想成为主流还需要在联机功能上多下功夫,这也是我作为一个普通玩家对这款游戏的希望吧。
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