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每个人都有狂热的梦想。奇怪的事会发生。有时候你会发现自己处在一个古怪的世界里,雕像一直盯着你,你与周围任何东西接触就会死亡。你有一个抓钩,你必须为了活命摆荡到这些发光的球体里,但你只会发现自己被传送到一个不同但相似的世界,那里有更困难的障碍。这基本上就是 Verlet Swing,这款游戏可能是也可能不是在狂热的梦境中制作出来的。
初看游戏介绍,《Verlet Swing》绝对会让大多数玩家莫名其妙摸不到头脑,什么古怪的世界、摆荡到球体...
实际上,这是一款猿人泰山模拟器,我们将在不同的场景中通过抓钩将自己荡到更远的地方进而保持不落地过关。
听起来似乎是很冷门的玩法,具体效果如果,容我仔细分说。
《Verlet Swing》的吵杂电子音乐就如同上个世界八十年代的红白机游戏一般,激烈、电音、狂躁似乎是它最好的形容词。
而画面则无处不透露着奇怪的迷幻色彩,游戏中每一关的场景布置都让人好似梦中,不,可能普通人的梦中也没有这么怪异的景象...巨人像和超大的披萨饼堆在一起,无数法老像瞪着眼睛看着你,无数巨大的金鱼从天空飞过等等,说实在的,我甚至怀疑开发者是不是磕了某些奇怪的违禁品后制作出这么一款游戏...整个场景还透露着一种让人鸡皮疙瘩立起的粉色,画面风格实在太诡异了。
不管怎么说,《Verlet Swing》的玩法是我从来没有体验过的,在游戏中我们需要通过鼠标左键射出钩索,并通过WASD微调自己的方向将自己摆荡到更远的地方,最终通过多次摆荡后到达目标点。
游戏采用第一人称视角,在过程中我们所能看到的只有那根牵着我们荡的更远的绳子与场景交互。
是的没错,在固定的场景中,我们可以发射出钩索钩住任何场景中的道具、地形将自身甩的更远,唯一的要求是在不落地的情况下到达终点。换而言之,在本就不算狭小的场景中,我们可以以任何你我能想到或想不到的无数种路线到达终点,这也算是一种自由度了。
游戏分为5个世界,每个世界20个关卡,即提供了共100个关卡让玩家们体验。在前期的关卡中我们需要适应这种前所未有的移动方式,而在我们多少适应了之后游戏的难度也陡然提升,包括更复杂的障碍物,甚至需要钩着移动中的场景物品带我们前进。
而就像之前所说到的,因为通关路线不唯一,这可以让我们的游戏过程更为自由,偶尔也会有极难的关卡瞎猫撞死耗子般通过的情况发生。
有人说这像是一款蜘蛛侠模拟器...说真的兄弟,蜘蛛侠飞成这样可太难看了一些,这充其量就是个人猿泰山模拟器吧...甚至还是个嗑药嗑到精神世界一片错乱的疯猴子...
我实在是非常讨厌这款游戏的“梦幻”场景风格!
那许多简陋的素材放大后组成的场景虽寄予现实又超脱现世,却毫无美感可言,更逞论什么深刻含义!至少我未能体会。
相比之下,如《迈阿密热线》等同样弱化剧情的游戏,却可以在几个角色轻描淡写的对话中勾勒出整个故事简直比之高出了不知几筹。
再明确点说,我可以接受夸张、诡谲、无厘头的场景与设定,但是既然大量引用现实元素,就麻烦你给我一个场景一片混乱的理由!而不是把一堆素材不合逻辑莫名其妙的放大后堆砌在一起,对玩家说:玩吧,新鲜游戏!
拜托,我把猪肉罐头、鲱鱼罐头、黄桃罐头混成一盘菜,你要不要尝尝这道美食?
尽管玩法十分新奇,也有种颇为自由的感觉,但是这诡异的画面实在是引起我的不适了...加上难度太高...实在不适合我这种手残玩家尝试。
对不起,不推荐!
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叽咪叽咪,用爱发电!
原本以为Verlet Swing是一款解谜向的游戏,不过在游玩之后才发现游戏中的解谜要素并不多,反而我认为这款游戏是属于动作类的独立游戏,而且还是专门虐手残的那种。Verlet Swing的开发与发行都是由Flamebait Games进行,而Verlet Swing与去年FG发布的饥饿艺术家(The Starving Artist)在玩法以及各种方面上来说都发生了很大的改变,从休闲模拟变成了考验玩家反应以及操作能力的动作向游戏。虽然在总体风格上面两个相隔一年多发行的游戏并没有太大的区别,但是玩法上的改变着实会劝退不少一部分追寻前作游戏玩法的玩家。接下来介绍一下这款游戏的玩法以及我个人的看法。
Verlet Swing设置了五个不同的世界,每个世界中都需要完成相应的关卡数才能够解锁下一个世界,目前能看到每一个世界都需要完成二十个关卡数。每个世界内的关卡风格都不一样,但是主要的玩法都是一样的。在游戏中玩家作为第一人称,正如游戏名swing一样,通过不断地摇摆,达到每一关的完成点才能够完成该关卡的游戏。因为这款游戏实在是太考验玩家的反应能力以及物理学数学各种方面上的能力,以及在游戏中还需要不断地尝试才能够找出达到完成点的最优路径,目前我被卡在将死,历史(第一个世界)的第十关卡了..Verlet swing这款游戏会随着关卡递进游戏难度随之增加,不会让你轻而易举的完成关卡的。╮(╯▽╰)╭
玩家在Verlet Swing的游戏过程中主要控制挂钩一样的物体,通过接触游戏中各种各样的物体来使得你能够进行摇荡,达到完成点。游戏的操作方式非常简单,WASD控制你摇摆荡漾的方向,鼠标点击则射出挂钩。在游戏中任何你能看到的物体都是能够用挂钩接触进行摇摆的,并不是要规定的某种物体才能够进行摇摆操作,所以玩家不需要当心在游戏中找不到接触点。
不过这里补充一点的是,在Verlet Swing游戏中玩家只有一次生命机会,在游戏中无论是没有控制好摇摆的角度撞到了荡漾路径上的物体建模还是没有选取好喷射挂钩的物体从而掉落地面,都会造成玩家直接死亡。由于游戏中并不存在关卡完成进度点一说,不管你是否在游戏中在到达完成点的一步之遥还是通过该关卡的大半完成度,对不起,只要你死了就得从头来过。这也是我认为这款游戏比较让人大起大落的一点,可以想象在通过山重险阻之后你要到达终点但是手上一滑,大写的GG,然后你可能会选择关游戏(滑稽)。
Verlet Swing在每一关的游戏关卡中都设定了完成度评级,也就意味着玩家要在最短的时间内达到每一关卡的完成点才能够获得高评分,不过在正常的游戏过程中最多也只能够获得两个茶杯的完成度评价。不仅会记录每一关的完成时间,游戏还有最佳总时间的统计评价。所以在某种意义上来说,Verlet Swing还是一款竞速向的动作游戏。不过在游戏中也会出现瞎猫碰上死耗子这种情况,大概意思就是玩家在游戏中如果按照正常的线路来进行游戏的话不会顺利进行,但是如果换一种线路来进行的话则能够通关,因为在上文也提到,游戏中玩家所能看见的物体都是能够接触的。或许在你郁闷无法通关的时候随手点了一下鼠标,挂钩飞向了一个你没有试过的荡漾的物体,然后接下来就是新路线的开发过程了,或许这条新路线比起正常的路线才是最佳的完成路线,这都需要玩家在游戏中不断地摸索才能够发现。
缩水的蜘蛛侠体验。如果有玩过蜘蛛侠游戏的玩家,这款Verlet Swing对你来说也许只是一盘小菜罢了。不过相比起大多数类似蜘蛛侠的游戏操作体验,Verlet Swing可谓是缩水般的蜘蛛侠。虽然游戏的主要玩法是通过摇摆荡漾,但是却没有过多的动作修饰。加上游戏中无论是触碰到什么物体玩家都会死亡,如果能够将Verlet Swing改成第三人称,给以玩家一个具体的操控模型,这样在进行游戏的时候就能够很好的掌握是否在路线的选取上会触碰到过多的物体,这样既能减少玩家进行游戏过多的尝试数,也能降低玩家对游戏的厌恶感。如果在多次进行游戏的情况下依旧是找不到通关方法,换作我我也会把游戏关了╮(╯▽╰)╭而且第一人称最主要的问题还是会对3D眩晕的玩家造成影响,在玩家进行游戏过程中需要不断地进行摇摆荡漾寻找合适的接触点,如果换成第三人称进行游戏则能够提供更广的视野,发现更多的接触点,也不会造成3D眩晕,比起第一人称有限的视野,Verlet Swing如果能够设置成第三人称进行游戏则会有更好的游戏体验。
不合理的物理系统。Verlet Swing跟我玩过的传送门系列一样,都拥有物理系统中的动量守恒定律。在游戏中玩家通过摇摆会产生一定的动量,但是如果没有控制好摇摆荡漾的角度,就算终点就在脚下,在游戏中玩家并不能控制下落的方向,也会直接甩出终点一段距离。也就会出现下面这种情况——
“final point,I got it!”
“ohhhhhhh nooooooo I fly so hight that do not touch the check point!”
我认为Verlet Swing在摇摆荡漾的判定上需要修改一下,在之后的关卡会有越来越多的物品出现在通完完成点的途径路上,如果每次进行摇摆的角度都是如此之大,那么出师未捷身先死这种情况见多不怪了。你问我为什么不能够自己控制好摇摆角度?因为游戏中摇摆度的敏感值相隔太近了,就算你的手很灵巧,能够通过前面物品不多的关卡,但是到了后期关卡密密麻麻以及需要借助甩力才能够通过的关卡,你就会知道为什么我会认为Verlet Swing的物理系统会不合理了。
Verlet Swing虽说是一款动作游戏,但是在某些环节上还需要加大完善力度。加上游戏后期通关难度对于大多数玩家确实过高了,不太合理的物理系统需要玩家花大量时间去进行尝试摸索才能掌握,还是完全意义上的掌握。至于在玩法方面比较单调了,除了摇摆荡漾,在游戏中并没有别的过多的玩法方式,如果说寻找不同的通关线路是这款游戏的解谜要素,我不知道别的玩家怎么认为,我是不会买账的╮(╯▽╰)╭如果只是想体验一下蜘蛛侠(高难度版)的玩家,这款Verlet Swing可以选择尝试一玩,如果是最求游戏可玩性,那么这款游戏不值得你花时间在上面。
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《VerletSwing》是一款动感十足的动作游戏,玩过卡车跑酷的玩家应该不陌生,这个跟它感觉上有点类似,但又有很大不同。本作充满磕了药的奇幻色彩,所有的场景都十分离奇、炫目,你说它漂亮也行,说它简陋也行,原价50元的游戏到底值不值呢?待我来说说我的玩后感。
前面也说了,和卡车跑酷有点类似,像在哪里呢?都是不能接触地面,一边躲避东西,一边到达目的地,在游戏的过程中,穿梭的狭窄视角给人急速的刺激感;不同之处在于这游戏你只能通过荡秋千的方式来不断拉近与目标的距离,且全程不能接触到任何东西,不像卡车跑酷还有个落脚点。具体来说,和最近的PS4《蜘蛛侠》倒是很像。
玩家通过鼠标左键找到定点,WASD在空中摇晃,完全依赖“秋千绳”的长短和惯性来控制,触碰地面或者其他任何物体直接死亡。当你到达目标点时,会被传送到另一个不同但同样奇异的世界继续做这种事情。
《Verlet Swing》共有5个风格100个关卡,关卡难度层层递进,到最后简直能把人逼疯,前面倒还好,前后左右荡一荡,大不了多死几次,后面简直不是我这种手残能试的啊。在空中什么时候松手都要把握好时间,大量的障碍物只留下一条可以穿过的缝隙,各种充满恶意的物体让人猝不及防。
5种风格,5种奇幻,雕塑、食物、机械、科幻、海洋等等各种元素的混搭,简介如是说“Verlet Swing 给你带来活力四射的摆荡,这个世界就好像一场狂热幻梦。”
场景设计感觉很简陋,就是建模界面只处理了中心可游玩的部分,其他的都只是贴图填充,这本来也没什么,可是你卖50块啊,场景做的跟5块似的。倒是音效很符合游戏特色,既然作者也懒得解释这么奇幻的风格,也的确配得上这样魔性的BGM。
建模也好,动作也好,都看得出来比较随便,不细致。整个游戏,除了这堆障碍物你啥也看不到。
+难度递进,关卡丰富
+支持自定义地图和创意工坊
+奇幻元素爱好者
-价格与内容不符
-游戏单调
-制作粗糙
这个游戏确实没什么可说的,它算是一个有点特色的小游戏,自带中文和创意工坊,所有的内容我都给你呈现了出来,50元不应该是这样的体验,关卡和创意还算不错,可是玩几次之后,就只剩下竞速了,同类型的游戏很多,考验玩家的反应力和耐心,不必拘泥于《Verlet Swing》。
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