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“叽咪叽咪,用爱发电”
说实话,尽管我是《逃离方块》系列游戏拥簇者,但和该系列其他作品一样,《逃离方块:悖论》实在缺少能一下子留住新玩家的亮点,它有将近80M的体量,画面和音效却简陋得像是多年前4399上流行的休闲页游,物品设计重复,场景布置简单,处处透漏着廉价的气息。若要和隔壁画面精美,操作手感极佳,还要早上两年发布的《未上锁的房间》相比,简直就是自取其辱的最佳范例。粗略分析起来这个系列的作品竟是如此“缺点鲜明”,让我一度怀疑喜欢这款游戏又是自己怪异的审美在作祟,还好taptap的评价及时给我喂下了定心丸。
很少有哪个IP能像《逃离方块》这样,不仅能保持极高的开发效率,还能用自己系列多部作品的评分拉起一个口碑上的青藏高原,考虑到《逃离方块》系列还是一款短板明显的独立游戏,能获得这样的成功绝对堪称游戏史上的奇迹。而且以我自身的游玩体验来看,这些略显惊悚的评分绝对没有虚高的成分,逃离方块系列游戏有着诸多缺点,但它优秀的体验绝对能让你忽略掉所有可能让你不愉快的细节。
但是《逃离方块:悖论》也是一部很特殊的作品,这部由锈湖工作室刚刚发布不久的恐怖解谜游戏脱胎于逃离方块系列,无论是玩法,操作,剧情故事还是艺术风格都和该系列其他作品有着太多相似之处(其实说完全相同也不过分),让本作与其说是一部独立游戏倒不如说是《逃离方块》这款游戏的最新章节。而且,若将本作从锈湖工作室耗时三年打造的世界观中抽离出来单独讨论,无疑将会让本作的魅力大打折扣。
所以在本文中,我将着眼于包括本作在内的,逃离方块系列作品相同的共有特点,来探索《逃离方块》中蕴藏的魔力。同时,我也会将《逃离方块:悖论》这部作品较之该系列其他作品的过人之处展尽可能多地展现给所有观众。
1.锈湖宇宙:长盛不衰的灵药
若想更好地赏析《逃离方块:悖论》这部作品的独特魅力,我们最好要从逃离方块系列作品的起源故事开始讲起。那一天Robin和Marten决定将《双峰》——这一部90年代初最经典的魔幻现实主义悬疑剧曾给自己带来的震撼展现给更多的人,于是他们将自己在该剧中获得的灵感整理成为了一款精彩绝伦的解谜游戏的雏形,虽然这部叫《samsara room》的作品并有在游戏圈里掀起多大波澜,但它确实帮助他们找到一群志同道合的朋友他们一起组建了锈湖工作室。2015年5月4日,锈湖工作室的首部作品,《逃离方块:四季》正式发布,讲述了被抑郁症折磨的女主角,用一些神奇而诡异的方法穿梭时间实行自救的故事。作为系列作品的开山之作,《逃离方块:四季》确定了系列全部作品的主要玩法和艺术风格,以及叙事建模手感等等等等所有的细节。在系列游戏中,玩家通常将扮演故事上的重要角色,在信息匮乏的情况下,因不明原因被困在封闭空间里,在第一人称视角下通过点击屏幕的方式进入每个房间,寻找道具,查看关联部位并与其互动,解开不知道哪个神经病在这儿设下的奇怪谜题,最后找到关键的黑白方块,放入指定位置,便达到了游戏的最终目的。
对一款解谜游戏来说,游戏的最终目的往往是达成逃离困境成功自救这样皆大欢喜的结局,这也和《逃离方块》这个俗套的名字给人带来的第一印象完美契合。但经过几部作品的洗礼后玩家会发现,逃离方块这个“老实巴交”的名字简直是对游戏剧情最大的讽刺,无论哪一部作品我们实际所做的都是在寻找方块,诸位主人公的行动和命运也往往也与“逃离”背道而驰,他们大多数都怀着自己不可告人的目的或仅仅是带着作死气质的好奇心一步步向真相靠近,而这真相几乎100%会让他们陷入万劫不复的深渊。偶尔也有真心只求自救的主角,其最好的命运也只是在一个隐隐透漏着不安的开放式结局里供大家猜想讨论。我觉得这是本系列游戏恐怖的部分,在“锈湖世界”这样一个与双峰镇相似的诡异迷雾中,玩家不再是能逆天改命的救世主,更少了洞悉万物的上帝视角。玩家唯一所能做的就是一个密闭空间里不断解谜,将剧情向一个自己无法控制的固定方向推进——即使玩家的努力所达到的目的显然与自己帮助主角逃出生天的初衷背道而驰。不仅如此,玩家费尽心机打出的隐藏结局很可能正是主角作死路上推波助澜的帮凶,仿佛真的有冥冥中不可逆的命运左右着主角的未来,不可阻挡地将他们送去骇人的真相面前。此时再听听本作自顾自演奏的背景音乐,相信大部分玩家都会和我一样产生全新的体验:那曲调哀伤,淡然,浅浅的无奈中透着些许不安,所有这些弦外之音交汇在一起,便混合了足以让人无法安眠的细思恐极。
当然,这并不是本作恐怖元素的全部内容,玩家在本作中仍将遭遇不少恐怖诡异的场景,它们往往在一些不明显的暗示和铺垫后看似毫无预兆地出现,试图挑战玩家的神经。尽管这些场景出现的时机和方式如教科书一般精准,其实际效果恐怕并不尽如人意,至少我在半夜三更躺在床上玩儿这款游戏的时候从未被这些场景吓到过。究其原因我想是因为《逃离方块》系列游戏的画风太简单了,简单到可以用可爱来形容,以至于作品中不少道具(包括一些本应该很可怕的道具)都让我产生了想亲手捏一捏的冲动。当然这也绝不是什么坏事,这种对廉价恐怖感的削减会很成功地放低了新玩家入坑的门槛,也能让更多玩家在游玩时放下多余的负担,更好地体验制作者花费更多心血设计的解谜和剧情。
《逃离方块:四季》以其非凡的想象力和精妙的谜题设计第一次将锈湖神秘世界的一角的迷雾展现在了广大玩家面前,同时也毫不意外得获得了极佳的的口碑,其续作《逃离方块:湖畔》在不久之后的发布自然也成了理所应当的事情。这一代的故事发生在四季之前,讲述了前一部作品女主之在锈湖疗养期间发生的诡异事件。这部作品毫不意外地继承了《逃离方块:四季》所有的特色(和所有一切),也有着同样让人眼前一亮的解谜,除此之外本作中玩家可以用《逃离方块:四季》中得到的一个密码获取关键道具,从根本上改变女主的命运,也第一次将跨代联动引入系列作品的。
至此我原以为逃离方块的故事将告一段落,因为这两部作品已经能行程一部颇具逻辑关联性的整体,尽管神秘的黑色身影和影影绰绰的兽面人尚躲藏在玩家认知和的迷雾中,但让他们永远呆在迷雾中也是个不错的选择,甚至更有利于保持系列作品的热度。然而可能是玩家群体的呼声太过高涨,也可能是他们自己不好意思留下太多谜团,继第三部外传性质,向梵高致敬的《逃离方块:阿尔勒》后,第四部作品《哈维的盒子》以一个奇特的视角重新讲述了女主在锈湖疗养期间的遭遇,完善了系列作品的世界观;第五部作品《23号案件》开始,我们《逃离方块:悖论》的主角,侦探Dale Vandermeer闪亮登场,在接下女主死亡的案子后,他也目睹了种种神秘事件,并毅然踏上了寻找真相的旅途,接下来的几部作品讲述的也都是侦探的冒险。除此之外制作组还发布了《锈湖:根源》和《锈湖:天堂岛》这样能够解释所有问题根源的前传作品,以及《锈湖:旅店》这样同一个世界观下,另一条时间线的故事,于是三年的时间里,一个主题饱满内容丰富的“锈湖宇宙”便一砖一瓦地被搭建了起来。随着一部又一部新作品的发布,“锈湖”宇宙也日臻完善,也吸引了忠诚度极高不少学者型高玩,他们热情的搜寻着每个制作者精心埋下的彩蛋,在网上热切地讨论着这个世界观中每一个或有或无的暗示,大有当年镶金玫瑰的风采。拖他们的福,关于锈湖宇宙如今网上已经可以找到极其复杂的人物关系图,其复杂程度看着都能感觉到大脑在隐隐作痛。足下不才,只能简单的将这几部作品的时间表整理出来,希望能对一些玩家有所帮助。
早在2012年Telltale Games就已经用一部行尸走肉像我们证明了游戏也能给玩家带来追番的体验,但直到2015年锈湖工作室才用一系列作品证明了即使是解谜小游戏也能因连载的故事的和精彩绝伦的世界观而大放异彩。经过三年的时间,这么多部作品在“锈湖宇宙”依次上演,逃离方块系列作品简单粗糙的画风早已被玩家怀着美好记忆的情怀所覆盖,冒然改变游戏画风可能反而会伤了玩家的心。而在情怀的簇拥下,锈湖工作室也可以完全不管这样粗糙的画风和音效,把更多的精力放在剧情和世界观构建上,毕竟无数玩家还在期待着侦探与幕后黑影的真正交锋,逃离方块这部剧集正要开始最精彩的部分。
2.锈湖谜题:保持口碑的基石
散发着神秘魅力的“锈湖宇宙”和未完待续的精彩冒险可以轻松留住大部分领略过锈湖魅力的玩家,但《逃离方块》若想保持自己极佳的口碑,仅凭这两点是不够的。不久前,《银魂》被完结又一次提醒了我们文艺作品的粉丝是多么残忍的团体,若作品本身的质量不复当年 ,花费再长时间建立起来的世界也会被无情的抛弃。我想这个警示恐怕会给锈湖工作室带来更大的焦虑,因为若去除情怀加成,逃离方块系列表面看上去可谓毫无改变毫无进步,作品之间实在有些雷同,导致尽管剧情上时间跨度百年,但不少道具的形象和用法没有丝毫变化,以至于不少老玩家在拿到道具的那一刻便能对面对的谜题猜的八九不离十。然而,对一款解密小游戏来说画质提升玩法艺术风格道具模型的重建的意义何在?制作组只要能加入更有新意的谜题,其他所有问题都是可以被忽略的。显然这与绣湖工作室的思维不谋而合,尽管该系列多部作品的谜题设计都有相似之处,但每一部作品的谜题都能给玩家带来极佳的游戏体验,足以让玩家忽略掉所有粗糙的小细节。
更难得的是,在为这么多部作品设计好合适的谜题后,锈湖工作室设计谜题的思路并没有走向极端,相反他们在保持谜题难度适中的同时,还发展出了一套适合自己作品也适合大部分玩家的“解谜公式”,在《逃离方块》系列作品标准化的解谜过程中,玩家醒来,在所有房间搜刮一番后,必然会得到一些道具,发现几个需要用小游戏解密的机关,以及若干明显缺少关联物品的场景。获取这些信息后,玩家自然而然地将会游戏的目的暂定为利用现有道具和解开小游戏机关获取的线索补充场景缺失的部分。等到玩家完全还原这些场景后,还会获得多条线索,并开启一个或几个新的残缺场景。于是玩家便能够用之前和新获取的道具补全这个新的场景,获得更深一层谜题的线索或必要的道具,循环往复,层层深入,直到游戏的结局。这样条理清晰由简入繁的解谜设计能保证大部分玩家不会浅尝辄止后失望弃坑,而且对新人玩家极为友好,让他们能在解决难度渐增的解谜的同时,也能熟悉制作组的思路。这对后期的解谜极为重要,因为在锈湖宇宙诡异的世界观中,精通普通世界的逻辑并不能帮助你解开所有的谜题,随着故事的展开,主角(玩家)离真相越来越近,也会有越来越多的超自然因素闯进场景中,此时的谜题也更加诡异,届时玩家将很难通过正常的逻辑分析出谜题的最终目的和场景,也不会有什么明显的文本或是npc给你你能完全理解需要的提示,学习和理解制作组的思路恐怕是你想不借住外力完成解密时的最佳选择。
尽管这样诡异的背景设定给玩家后期的解谜带来的诸多不便,但它确实解决了一个大部分解谜游戏都无力解决的问题:即如何将故事中出现的谜题合理化。很多优秀的制作者都很难用一个合理的故事解释为何一个平凡无奇的房子里会有那么多奇形怪状的机关,而且很不巧,我对这种故事逻辑上不严谨的地方还有些过于敏感,甚至《伊迪芬奇的秘密》中太多的密道都让我感到有些出戏。但在游玩本作没有丝毫这样的感觉,我想原因之一可能是本作简陋画风带来的玩具感从一开始就将与故事逻辑性密切相关的拟真感破坏的一干二净。尽管几部前传背景的补充简直让本作的故事冲上了《美国恐怖故事:锈湖》的轨道,但这样的画风与本作黑魔法,炼金术以及其他乱七八糟的诡异物件结合带来的是一种滑稽感和荒诞感,仿佛这个世界正处在王二笔下的黑铁时代。而且制作组好像生怕玩家忘了背景设定似的,顶着这种画风的,躲在暗处图谋不轨的半人兽,源于希腊神话的黑影饿鬼,还有无数老玩家看着异常熟悉的巫术道具等等都成了系列作品的常驻嘉宾,它们以主角配角或者某个诡异的剪影的形象。贯穿着整个系列作品。
《逃离方块:悖论》这一部离玩家最近的作品简直将这种致敬似的客串做到了极致,几乎所登场有之前的作品都会一某种形式成为本作的一部分,与各种老玩家熟悉的符号道具彩蛋隐藏谜题共同导演了一场情怀的密集轰炸,甚至让我在游戏开始不久后就产生了曲终人散尽的焦虑感,担心这会是该系列作品谢幕前大家最后的亮相。但转念一想,如果系列作品此时迎来结局恰恰是最好的时机:在《逃离方块:悖论》这部作品中,之前所有的诡异现象都在锈湖自己的世界观里都有了还算说得过去的解释,躲在幕后的神秘团体和他们各怀鬼胎的阴谋也逐渐浮出水面,且玩家也可以通过完成第一章,完成第二章或完成研究官方短片中的提示完成所有隐藏成就的方式在三个完全不同的结尾中做出选择,为这段故事,至少是侦探的命运画上圆满的句号,也让这部作品可重复游玩体验到达了系列作品的最高峰。虽然对这个系列仍满是留恋,但我还是希望逃离方块系列在这部作品中走向完结,毕竟逃离方块系列仍是以益智游戏为主体的休闲解谜游戏,纵使锈湖工作室每个人都是小游戏设计的旷世奇才,最后也不免会创意枯竭。事实上,在这部最新的《逃离方块:悖论》之前多部作品中,我已经感到了些许与情怀无关的熟悉,我也遗憾地发现尽管后来的每一部作品都无比出色,但再没有《逃离方块:四季》终章给我的那种醍醐灌顶的感觉了。这太正常不过了,伟大如《双峰》的作品也在第二季大部分谜题被揭开后迅速失掉了热度,逃不过被取消部分人遗忘的命运,而这部《逃离方块:悖论》,被加入了太丰富的游戏内容和满是情怀的彩蛋,恰似一颗略显臃肿的礼花弹,太适合用它在高空中绽放的华丽演出为整个系列画上句号了。如果说有什么比这场景个更让我期待,那应该就是锈湖工作室用源源不断的高质量新作打我脸了吧。
3.另一个世界的锈湖
我时常想,在那个带着浓墨重彩的奇幻的故事之外,锈湖又象征着什么?那个在游戏中扮演重要角色的方块有没有什么更深层次的意义?除了那部经典剧集还有什么能给了启示创造了如此精彩的世界?这些本该随着游戏的逐渐清晰的答案反而越发模糊了,至少在最开始的几部作品我还能勉强认出饱受心理折磨的灵魂,毕达哥拉斯的些许理论和厄吕西克特(Erysichthon)故事的暗示,并脑补出若干极具象征意义的故事,但随着官方剧情的发展,这些形象差不多都被赋予了全新的含义,这时若再纠结于考据未免太过冥顽不灵,到不如取出零食热饮,默默欣赏这部精彩的长篇奇幻故事来的痛快。
而在真正的现实世界中,锈湖工作室的故事则多了一些无奈:这个开发了多款口碑炸裂的优秀作品的工作室,为了获取足够的资金完成《逃离方块:悖论》的开发工作,不得已选择了在Kickstarter上发起众筹。诚然,恐怕这是他们决定让自己大多数游戏完全免费后所需要面对的必然结果,只是看到某些游戏公司躺着挣钱的嘴脸,还是会为锈湖工作室感到惋惜和不值。还好这个故事有一个暖心的结局,在众筹开启后9小时内他们获得的款项就超过了自己预计的目标(15000美元),截稿前他们已经得到了2146名网友的支持,筹得款项34715美元,看来锈湖工作室在今后的一段时间里不需要为资金匮乏发愁了。
所以如果你对这部作品感兴趣,玩儿过第一章后觉得很不错,还请用人民币表达对这部作品的喜爱。这部作品在steam上的定价仅为15元,目前由于万圣节将至已经减价至12元,这个对很多人都不痛不痒的数字可能正是某个你喜爱的工作室得以为继的关键。
总之《逃离方块:悖论》是一款适合所有玩家的轻恐怖解密游戏,尤其推荐给喜欢解谜以及善于观察的玩家。不过为了自己的能达到最佳的游戏体验,还先按顺序熟悉《逃离方块》的其他作品。
PS:附赠官方拍摄的《逃离方块》短片,内含线索,请关闭弹幕后食用。
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《锈湖》系列一直是解谜游戏里极富盛名的游戏系列,喜欢玩解谜游戏的人没有谁不知道《锈湖》的大名。打造这个系列的工作室本身也叫做锈湖,从2013年至今,这家工作室一共制作了14款解谜游戏,讲述着同一个故事,并且最新的这一作《逃离方块:悖论》(以下简称《悖论》)明显并不是故事的结局,相反,整个故事的全貌才刚刚开始展露。玩家粉丝们等待了数年,一直期待着一个又一个新作,想要赶紧一窥“锈湖”背后的全貌,但从另一个角度来说,大家又不希望这个系列的故事结束,因为“锈湖”拥有着巨大的吸引力,它那诡异的故事情节,设计精妙的迷题,一个个未解的谜团,一直吸引着玩家去追寻探索。每一次新的迷题来临,大家都纷纷摩拳擦掌投入其中,只要故事还没结束,就永远还有下一个谜团等着玩家们去揭开。每次到达游戏的结尾,锈湖都仿佛在告诉大家:“恭喜你,答案并不在这里!”。所以即使我们不知道剧情接下来会怎样发展,但至少我们知道了接下来肯定还有得玩,这对于一个玩家来说,也算是一个好消息不是吗?
我一直觉得,解谜游戏的官方绝对是游戏厂商里最会玩的官方。锈湖工作室非常喜欢在游戏里藏彩蛋或隐藏成就,甚至把某些线索设置在游戏之外。但是和《悖论》相比,之前官方的这些操作简直就是小打小闹。这次官方直接在游戏里内置了链接,让玩家们到网站上观看一个18分钟的真人短片,这个短片再现了游戏内的剧情,其中也隐藏了超级多的解谜线索。寻找这些额外的成就不比通关简单,甚至能把游戏的游玩时长再拉长一倍。这些额外成就中包括了游戏的第三个附加结局,通关这个结局之后可以来到官方惯例的奖励网页,当然,这些奖品早就已经被解谜高手们抢空了(此时手动羡慕)。可以说,《悖论》和其真人短片加在一起,才能算是游戏的完整体,从官方图中我们也可以看到,标题下方写的是“Film and Game",光是玩游戏,体验将是不完整的。
锈湖工作室已经把这个解谜游戏从游戏本身扩展了出来,融入了新的媒介,让一个单人游戏变成了所有玩家一起解谜的多人大狂欢。锈湖官方甚至还开通了B站的官方账号,发布了官方攻略,直接不给各位民间攻略大佬们留活路,让人直呼666。
《悖论》的整体难度相对于锈湖系列的其它作品来说不算是非常高,但和其它解谜游戏相比,其难度还是不小。在没有任何攻略的帮助下多数人很难通关。玩家不仅需要智力, 还需要耐心和记忆,必要的时候可能还得用一下纸笔来记一下保险箱的成千上万个密码,这可能是游戏中唯一的缺点,没有笔记的支持使得很多密码需要反复查看和记忆,很容易遗忘,让人非常烦躁,不过好在这些负面的情绪并不会对游戏的体验造成太大影响,善用纸笔可以让你避免这些问题。你很难想象到,简单的四面墙的小屋子里,竟然能装下这么多的要素。一个解谜道具,居然可以复用这么多次。一步步恰到好处的引导,指引着玩家前往下一个线索,没有哪一个地方的线索是模糊不清或不合理的,考验玩家的思考能力却又不为难玩家。当你完成整个流程下来再回顾整场解谜,你就会惊叹于锈湖制作解谜游戏的深厚功底。游戏中悬疑诡异甚至有一丝恐怖的气氛营造,锈湖都把握得恰到好处。如果你喜欢《悖论》的话,一定要去尝试一下锈湖以前的作品,将目前已有的故事都体验一遍,相信我,你一定也会被锈湖的强大引力吸引住。
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锈湖系列最新作《Cube Escape: Paradox》,又名《逃离方块:悖论》终于上线了。
作为《锈湖》系列故事的延续,又是一部精彩、烧脑的推理游戏。当我在steam上看到的第一眼,便立即下载下来。游戏分为两章,第一章免费,第二章付费,十几块钱也还好,但无奈最近剁手有点狠,资金匮乏,第二章过段时间买了再说。今天就先给大家带来第一章的评测。
想必大家也看了故事简介,我再简单重复下(凑些字数),就是臭名昭著的侦探Dale Vandermeer在一间不详的房间里醒来,完全记不起自己的过去。他很快发现,自己置身于由老对手精心设计的诡异游戏中。Dale必须持续解开难度不断增加的谜题,逃离房间并恢复记忆。
怎么说呢,对于《锈湖》系列只是听说过,是不错的2D密室逃脱类游戏,因为入坑steam比较晚的原因,也一直没想着玩这类小游戏吧,偶尔想玩了也是打开4399,随便点个。或许是最近玩累了,想换些轻松些的游戏,亦或者对于推理类的喜爱,被重新唤醒,当天就玩了这款游戏,总体来说,游戏做的挺不错,难度也不是很大,总结几点优点如下:
1、加入了短篇电影,是的游戏元素更加的丰富,游戏与电影相得益彰
2、谜题设计的合理,环环相扣,非常精彩
3、手绘风格的背景挺有意境,音乐也挺不错,挺能引人入胜
4、游戏元素也挺多元化,既有简单的华容道,资料查找,也有辨型找东西,反正挺有意思,在此就不过多剧透,留点神秘
当然缺点也是有的,那就是太短了,玩的不过瘾!
最后还是提醒一下,有些地方怎么说呢,初看没准备的话,可能会被吓到。喜欢解密的朋友一定一定不要错过。
中秋快乐!!!
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Cube系列的新作,同时在ios与steam端发发行,一如既往地优秀。
前两年也不知为什么,心血来潮想玩密室逃脱游戏,于是搜索各种推荐榜单之后,发现了cube这个系列;之后便是如疯魔般的沉迷其中,下载了当时这个系列的所有作品,从头开始玩,堪称废寝忘食。几天之后终于全部通关,一阵空虚袭来,而这个系列作品带来的震撼却如余音绕梁,久久不散。
而这部作品,正如第一句所说,一如既往地优秀,也让我好好回味了一下当年的疯狂时光,以及一些不愿回忆起的,痛苦的,对自己智商的怀疑。
这是一款2D的,第一人称解密游戏。
睁开眼之后便是在一个房屋中,也就是我们的移动范围,我们可以通过下图中的左右黑箭头来进行转换视角,总共会有四个不同的视角,看到的便是这个房屋的四面墙壁布局(哈哈有一个解密是要稍微用到这个信息的哟)。
而操作方式则很简单,便是用鼠标(steam版)去点击你认为有可以互动的地方,譬如说电视机下面的插头,如果确实可以互动,那么镜头将会拉近到这个部位给一个特写,从而让你开始互动。
然后点击下箭头便可以从特写镜头中脱离出来回到正常视角。
右面那一栏是道具栏,有些互动的场景需要在其他地方捡到特定的道具,在特写镜头中点击道具而后进行互动方才可以解开这部分谜题(譬如说上图左边这个插头是不是需要些什么?)。
而我们最终的目的,当然便是通过解开环环相扣的谜题,将无数的信息碎片拼凑成型,然后在得知“WHAT HAPPEND”的同时,打开这扇门,得以逃出生天。
关卡设计是密室逃脱类型游戏的灵魂。
一款密室逃脱游戏做的如何,最为根本的便是其关卡设计水平究竟如何。一款优秀的密室逃脱游戏,它的关卡设计应该达到这样一个水平:既可以预留足够的信息让大多数玩家最终可以解开谜题,同时暗示的手段又不可过于明显。
而这明显是很难把握精准的一个标准,虽说讲破天也不过是一句话:设置盲点——视觉盲点与思维盲区,可是在实际行动的时候却极为头疼,有时将谜面与谜底之间的关联拂拭得过于淡薄,让人丈二摸不着头脑,有时却又过于明晰,顿觉全无趣意。
本作在这方面便做的较为恰当,至少对于我而言(毕竟不同人的思维回路大相径庭,相应的盲区总归会有不同)并没有太过匪夷所思的解密手法,也少见一眼便可看破谜底的谜面。
我们需要做的便是心明眼亮,细细搜索每一处可疑的地方,思索看到所有信息可能的共通之处,然后循着逻辑,一步一步走出密室。
看见衣服会想到什么?
看见断掉的电线会想要什么?
看见投影仪,又需要做些什么?
虽说确实大部分的谜题都有些简单,可是总会有一些时候,想不到,看不见,摸不着,而这时候便需要静下心来,细细梳理已经得到的信息,看看是否有什么遗漏?
当经历过绞尽脑汁的思考,灵光一闪,照亮了思维中的盲点,顿觉豁然开朗,这份喜悦难以言喻。
(这副标题挺烂的我知道)有几个场景的解密是通过完成一些益智类的小游戏来进行的,个人感觉这些小游戏的特性与本作本身风格相符,没有什么违和感,因此感觉还挺有趣。
譬如简单的华容道:
还有这个,比你看见的第一眼想象的要复杂一点点:
需要的是让小人走到右边,通过点右上角那个圆环可以进入到小人所在房间的特写镜头。
而站在挂有这种画像的旁边才可以点击那个圆环回到之前的镜头画面,注意方块可以随意移动。
这个游戏还挺有意思的,设计得很有想法。
还有一些其他的小游戏,总之设计的都还不错,让我有点想起了《机械迷城》的各种小游戏,感觉在契合度上已经相差不多。
画风方面那么多张图已经足够显示,总体来说显得简单,而精致,正好符合我对于这类游戏的画风需求。毕竟解密游戏若是做的光怪陆离实在是太过烦人了些。
BGM在没有触发特殊剧情的时候较为恬淡,又带着一点点的忧伤,没有在游玩方面拖后腿,中规中矩的水平。特殊的时候又会跟随着剧情展开或紧张,或阴森,或惊乍,与游戏配合良好,将气氛渲染得十分到位,因此总体表现良好。
时不时会由于解开了某个谜题而触发一小段剧情,或者是一些类似于恐怖游戏开门杀那种突然出现某个情景再配上骤然作响的背景声音的惊吓场面,还是蛮吓人的,所以
警告:本游戏有惊吓场景设计,孩童,老年人,胆小者以及心脏疾病患者请不要尝试!
针对steam平台来讲,移植得其实很不错了,可是有一个地方希望开发商看到的话做些改进,就单论翻抽屉里的名片的时候时候,用鼠标一个一个得向两侧拖动实在是有些反人类,能否在之后的作品中稍作改进,可以用键盘来进行操作呢?毕竟鼠标不比手机触屏,这点实在是有些影响体验。
本部作品是Cube系列中规中矩的一作,既没有做出突破,也没有水准下滑,在关卡设计方面足够优秀,表现力也一如既往,不害怕的同学不妨一试,解开谜题的爽快可不亚于庖丁解牛;
而警告:本游戏有惊吓场景设计,孩童,老年人,胆小者以及心脏疾病患者请不要尝试!
重要的话说三遍!!!叽咪叽咪,用爱发电!!!
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