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画面
典型的二次元日系画风,金毛萝莉看着还是很不错的,但是当你实际游玩游戏的时候,画面就长时间处于一张UI杂乱无比的界面上。
这个杂货店的页面将在你游玩这个游戏的时候,占用95%以上的时间,你在摆好物品之后,唯一能看到的就是时间和日期的流逝,以及那排小房子显示的天气之类的。再就是那个金钱数目的跳动了,一开始的萌妹子之后再次出现也就只是个摆设而已。
刚刚看到游戏里可以选择冒险者的时候出现了这个汐,和游戏《汐与妖异之森》的人物设定完全一样,我当时激动的一批,心想我这是破案了吧,居然盗用素材!
然后一看,哦,开发商和发行商都是一样的,那就不是盗用素材而是素材重复利用了。
啧啧,官方难道不明白吗?德高望重的是张老,普通人就是老张。游戏也是这样,碧蓝航线里出现绊爱那叫联动,你这个就是素材重复利用,我不知道这个制作组到底有多少死忠,但是对我来说,是很陌生的,所以我在别的游戏里看到同样的人物不会觉得“卧槽,这么叼”,而是“卧槽,这个制作组真没诚意”。
游戏还有个探索模式,玩起来就只需要无脑点攻击就行了。简直比手游还没操作性。
游戏性
游戏系统主要的玩法就是挂机开店。
听着很有意思?但是这不是放置类型的手游,就算是手游还需要你摆个什么桌子椅子之类的招待一下客人,这个游戏呢?
你摆好货物之后就基本上没有什么操作的余地了。
虽然经营阶段也给了玩家一定的操作空间,比如上架的商品、与周边商店的商战,但是这个经营模式是游戏最无聊的部分。你只能放好商品之后看钱一点一点涨,完全不会亏本,因为东西迟早都可以卖出去,无非就是钱涨的快慢的问题。
而且在这个阶段,游戏默认的速度简直慢的要死,就算在设置里面把游戏速度设置到最快,游戏中一天的时间也要三十多秒。我试过使用CE的变速和变速齿轮地这个游戏进行加速,但是完全失败。
卧槽,这个破界面有什么意思?
与周边店面的商战这个,游戏中一开始教程就告诉你了,失败完全没有关系.....emmmmm,无话可说,这个玩意胜了没啥大好处,输了完全没关系,能给玩家带来什么反馈呢?简直无聊的不行。
唯一有点玩头的就是每个季度的会议阶段了,这里提供了几个小游戏,可以探索周边--和一个手游很像,你只需要无脑点攻击就完了。可以设定经营--就是个抽奖的小游戏。
为了这个小游戏,我基本上要挂机半个小时,完全没有操作的余地,真是完全不知道这个游戏到底是让玩家玩什么。
无聊!无聊!无聊!
重要的事情说三遍。
声音
BGM就那么几首然后无限重复,推荐关掉,如果游戏流程中给人点有趣的感觉也就算了,但是由于游戏不好玩,这个BGM就会让人让人特别在意,听的时间长了真是超级难受。
评分
4/10
挂机开店,简直无聊到爆炸,我为什么要浪费自己的时间来玩这个呢?
完全不推荐购买,如果买的话,90%off的时候买一个镇压库存就行了。
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本人非常喜欢玩经营游戏,但是这款游戏几乎在挂机,4小时基本上是在挂机涨钱,游戏操作空间非常少,游戏全程体验不是很好,不推荐购买。
画蛇添足的界面
游戏整体画面是可爱日系风格加分,但是游戏中加入很多头大的设定,让我进行游戏的时候非常难受。
首先是时间设定
游戏中把时间的天数改成啦左上角的4颗星星,季节的变换也改成啦3个横条,每换一个季节横条就会少一条,每过一天星星也会减少一颗,大致一看没什么问题,但是玩起来的时候非常不简便,每次看时间都要想一下现在是什么时间,因为天数设计不是5颗星星而是4颗,星期一的时候星星是不会消失的,星期二星星才会消失一颗,季节也是同理,本来通俗易懂的日期让我每次看时间的时候都要想一下,非常难受。
经营面板
游戏最中间为经营面板,大部分时间都在这个面板操作,最上方为商店有几个展位,只有顾客在展位里面才能进行购买,而一次来的顾客太多会出现排队的现象。下方为商品列表,玩家可以在上面进行商品的更改替换强化等操作。
但是商品面板真的没啥需要操作的,唯一能操作的就强化一下物品和换季节的时候修改一下商品。那么换季节需要多久呢,2-3小时,这个等待时间非常漫长,基本在看视频和干其他事情度过。游戏商品过于简化,补货都不需要,每周一自动补货,玩家需要做的就是挂机。
游戏通关就需要看地区贡献度,每达成一个阶段右上方便会点亮一颗,全部点亮后方可通关,第一个阶段为500,到达时间为2小时。最下方为店铺受欢迎的顾客种类,但是没有什么用,因为顾客是根据你摆的商品来进行购买的,你前期经常摆受年轻人喜欢的商品,自然吸引的年轻人多。
最后吐槽下游戏的经济,真的非常难受,无论的地区贡献度,还是强化店铺需要的金钱,还有强化所需要的材料都需要大量的时间,这些时间都不是玩家在玩游戏度过的,而是挂机度过的。
升级店铺需要1000金币,而一个商品才卖3块钱,进货的时候还要扣掉一些,2小时才赚500金币,而往后升级需要的金钱会成倍的翻。强化材料好像只能才换季节的时候才能获得,而一次换季节全程挂机差不多一个多小时。
游戏唯一能玩的就这个界面啦!也许是需要等待太长时间而比较珍惜。
没到换季就能进入这个界面探索,这个界面需要用到就是教程一开始让你选的伙伴,探索能带三个伙伴,每个伙伴有的技能不一样,伙伴还能通过魔法石解锁不同的道具,从而探索起来更加简单。地图面板中能解锁新的地图进行探索,但是要3000金币还是算啦。
探索这个小游戏非常容易上手,怪物会随机出现在9宫格的任意位置,玩家只需要选中怪物点攻击就好啦!而下方为解锁的道具,这个道具有点是群攻(第一个),有的是单体高伤害(第二道具)。玩家还可以通过点击上下箭头改变怪物的位置从而让道具能一次秒杀许多怪物。每一轮玩家都有4次行动机会,如果在行动的时候没有吧怪物打死,怪物就会逃跑,当探索100%的时候会出现BOOS,这时候行动消耗完怪物会进行攻击。如果HP为0会失败。
最后简略补充
经验面板中可以用剩余体力买药剂,药剂会加上面的精度条,每到一个阶段就会抽奖上面物品中的一种。
最后交涉页面,这里能通过体力换到商店没有的物品。交换的时候还有有小游戏,游戏比较简单,可以选择1点体力进行也能随便通过。
为什么这个游戏玩起来不能让玩家投入,而是选择挂机的方式进行游戏,我想是缺少互动和画面把,玩家玩经营游戏希望看到的就是顾客到店里买到东西开心的画面,而这个游戏却把这类细节用一张图片带过啦,从而缺乏代入感,而开罗的经营游戏中有许多这样的互动画面,能让玩家更加觉得自己是在经营游戏,而不是一个空洞洞的数据增加的游戏。
游戏粗略看来问题不大,但是玩起来会觉得很无聊,大部分时间都在挂机,许多游戏设定感觉意义不大,游戏部分教程很迷,建议把伙伴教程放到换季节进行探索的时候,第一个换季需要2小时,基本上已经忘记前面讲的东西啦!而探索部分的教程不是很完善,2小时探索一次的小游戏,感觉是强行加入的。游戏的赚钱真的很慢,3小时赚啦500金币,一个商品才卖3金币。这里需要跟经营部分更好的磨合。不然真的是个披着经营游戏的挂机游戏。
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前言
作为一款模拟经营类游戏,我个人觉得最重要的地方就是在经营的同时给予玩家足够的满足感或者说是成就感,因为模拟经营的游玩周期一般都比较长,如果不能在游玩过程中给玩家提供足够的“爽点”,那么一个模拟经营游戏是很难留住玩家的。
然而《诺诺的魔法杂货店》这款游戏惊为天人的设计完全给了玩家一个“挂机式经营”的游玩方法,这种方式给予玩家的游戏反馈极低甚至说是几乎没有。我个人真的很疑惑,喜欢挂机刷怪的我见过,喜欢挂机推图的我见过,但真的有人喜欢挂机开店的吗?如果真的有,我只能说你的口味太独特了,我接受不来。
下面,开始整理一下《诺诺的魔法杂货店》的诸多特点(槽点)。
《诺诺的魔法杂货店》的游玩过程是周期性的,每个周期你都有固定的任务需要完成。
每个周期大致可以分成三个阶段——
1、经营阶段
这个阶段是游戏的主体阶段,玩家所花的大部分时间都在这个阶段里,而这个阶段你的主要任务就是……额,挂机?
其实也不能这么说,游戏还是给了玩家很多的操作空间,比如调整上架的商品种类、与周边商店的商战、如何应对各种年龄层的客户……可以说光是这个阶段,游戏里就有着大量的可操作空间和需要注意的地方来给玩家摸索,但是……这一阶段反而是游戏最无聊、最冗长的部分,具体原因我会在后面说明。
2、会议阶段
这个阶段还算挺有意思,提供给了玩家几个小游戏。
首先是大家都喜闻乐见的抽奖环节,在这个环节中,你可以获得不少好东西(前提你是个欧洲人),比如给商店提供收益的BUFF,比如招募伙伴需要的物品,比如增加商品所需的道具等等,甚至连商店的新BGM你都有可能抽到(虽然没什么用)。
总的来说还算是有意思,毕竟人类最喜欢做的事就是抽抽抽。
下一个小游戏是交涉,这个部分,你需要消耗材料和体力来获取新的商品,你会操作一个小熊(?)头来躲避红球,因为它会让你减少生命值,去尽可能的碰到蓝球,因为它可以让你的交涉条上涨,当交涉条涨满时,你就可以立刻获得心仪的商品啦。
说实话这个部分不算什么亮点,但毕竟是游戏过程中你操作量最大的一环(笑),所以还是给个好评吧。
最后的部分严格来说其实不算小游戏,它是为了下一阶段做的铺垫,你可以在10个伙伴中选择三个编成小队,前去冒险。每个伙伴都有着鲜明的性格和独特的技能(还有还算好看的立绘,虽然每个都只有一张),以及一小段个人剧情来帮助玩家了解他们。
你还可以用角色独特的配方表来为他们炼制道具,注意不管在冒险过程中有没有使用掉道具,冒险结束后都会消失。
道具的炼制也还挺有意思,毕竟是个魔法游戏,炼金怎么少得了呢?
上图中的九宫格代表道具的使用范围,九宫格下面的两个数字中,靠上的数字代表道具威力,靠下的数字代表使用所需的COST(消耗行动点)。靠下的数字左边的格子代表道具的使用次数,再左边的三个格子代表炼制道具所需的材料。
道具是探索环节中非常重要的部分,想要让探索的回报硕果累累吗?那就不要吝啬,尽可能地为伙伴们装备上好用的道具吧。
3、探索阶段
建立好自己的小队就需要展开探索了,你可以选择自己想要探索的地图, 不同的地图有着不同的特产,可以针对性地选择探索。而每一季度都有可能出现“怪物数量up”、“宝箱数量up”甚至“全部数量up”的特殊事件。我个人的建议是角色等级较低的时候尽可能只选择“宝箱数量up”,因为这样探索时你会很轻松,收益也有所保障。
探索的玩法非常简单,你一下我一下的轮流行动。每次行动都会涨探索进度,探索进度为25%和50%的时候可以选择回归,也就是所谓的见好就收。当进度到达100%时就会遭遇BOSS,击败BOSS会有相当不错的奖励。当然探索被打败了也不要紧,只是失去一部分探索时获得的素材并且全员返回(不会死人的,放心好了)。
在你的回合,你有制作道具、使用道具、使用技能、攻击等多种选项,除了制作道具消耗的是材料外,其他所有动作都消耗行动力,每个回合你的行动力都会回满,所以无需担心。你还可以消耗行动力来调整怪物的站位,来让你的道具或技能能一次性命中多个目标。
在敌方回合中,所有的宝箱和材料的血量都会减1,而血量耗尽的宝箱和材料便无法获得,所以在觉得怪物对你造不成威胁的时候,请优先攻击宝箱和材料来获得它们。
如果想要挑战BOSS的话,在前面的战斗中请攒好需要的道具,面对BOSS会轻松不少。击败BOSS后,会刷出很多宝箱,你只有一回合的时间来尽可能击破更多的宝箱,然后,自然就是开开心心地凯旋啦!
怎么样?
是不是看了上面的内容觉得还挺有意思?
确实很有意思!
如果没有那该死的经营环节的话。
前面总体介绍的《诺诺的魔法杂货店》的整体游玩情况,总的来说,本作是一个要素丰富、玩法颇多的模拟经营游戏,按理说怎么都不会难玩,但很可惜,这个游戏的经营环节的设计简直就是丧心病狂。
1、长
经营环节实在是太长了!
游戏提供给你的最终目的就是将商店的贡献度升到6级,听起来不多是吧?
前期你的杂货店只有两三个商品栏,每个商品每周满打满算能提供20个,但你光是要把贡献度升到2级就需要整整卖出4000件商品。就算你人品巨好长得又好看说话又好听让全镇子的人都来买你的东西,你也至少需要5到6个季度才能达成目标,而这么多季度需要的时长大概是……10小时……也就是说,你想要一周目通关这个游戏,至少需要上百小时的时间才有可能做到。
不得不说,就算是杀时的模拟经营游戏,以《诺诺的魔法杂货店》这个游戏的体量大小来说,这个时长也有点过了。
而游戏中可玩性最高的会议阶段和探索阶段,在游戏中所占的比重少得可怜。你每个季度都只有一次玩会议和探索的机会,剩下的所有时间都是在商店里……挂机……
2、乱
游戏的UI设计简直乱得一塌糊涂,甚至有简陋来形容都丝毫不为过。
单就界面来说,经营环境的界面基本上只有这么一个,你需要长时间地盯着自己货架上的商品,而进来购物的客人们仅仅是给了你一个死气沉沉的头像,不知道的还以为我开的是大头贴照相店。
功能界面也乱得不成样子。本作的要素极多,超多的商品种类、繁杂的商品属性、对手商家的客流量情况等等等等,都是需要玩家获知的信息,然而这些信息的排布却相当的混乱,相信很多刚过新手教程的玩家在正式上手的时候都处于“我是谁?我在哪?我要干嘛?”的懵逼阶段。
3、不平衡
经营模拟游戏最重要的就是经营的平衡性,否则一旦让玩家找到了一个一本万利的商品,游戏瞬间就变得毫无挑战性。
而《诺诺的魔法杂货店》这一点做得相当差。
首先是商战,教程告诉我们,如果你卖和其他商店同样的商品,就会形成恶性竞争,商品的销量和价格都会下滑,如果一定要卖,就只能向竞争商家发起商战。
但是!如果周边商店,也就是除去诺诺的杂货店之外的商家们卖同样的商品的话,不仅商品销量会上涨,地区的满意度也会上涨!
Excuse me!?
为毛啊!这设定也太奇葩了吧!明明白白的双标啊!你们这是在排挤诺诺吧!欺负诺诺是个小姑娘是吧!
行吧,你们欺负诺诺,诺诺也不客气啦!商战!
当你义愤填膺地去发起商战的时候,你会发现……这商战也太简单啦!搞半天这里的所有店铺都是弱鸡啊!一下子就倒了!
所有这个游戏商店间的整体感觉就是——
“啊,是诺诺那个小姑娘!我们要排挤她!她要是卖同样的商品我们就恶性竞争!”
“哈哈!东西卖不出去了吧!小姑娘你还嫩!”
“小姑娘发起商战啦!啊!我死了……”
……
什么玩意儿啊!?
反正我搞垮的商店连起来已经能饶小镇一圈了。
抛开商战的问题不说,光是商品本身问题也很大。
不同的商品有着不同的属性,针对不同的年龄层也有着不同的吸引力,听起来很复杂,很值得探究一番对不对?
但是,这个游戏的客户生成主要是根据周围商家来判定的,而糟糕的信息反馈会使你根本无从判断什么时候上什么商品利润最大,还不如挨个试看哪个商品卖得好来得快。
除此之外,你还可以强化你的商品。
商品的强化可以通过升级品质和镶嵌宝珠来实现,都是很简单的强化系统,没什么好说的。但是这个系统极大程度地扼杀了游戏的策略性,强化过的商品卖的比没强化过的好上不少,会让你根本就不想换商品上架,于是,这个游戏在经营阶段唯一的操作也没有了,变成了一个纯挂机游戏……
除了游戏性的问题之外,本作可说的地方基本没有。几张立绘、几段BGM,加上一个界面,然后放上几个小时等经营阶段过去就是我对这个游戏最主要的印象。
或许将经营阶段缩减,把会议和探索阶段加长,或者干脆给个加速按钮都是优化游戏的不错选择,但我个人觉得,其实会议和探索阶段之所以玩起来不错,全凭经营阶段的糟糕体验的衬托。光凭会议阶段和探索阶段的游戏体验是无法支撑起一个耗时需要上百小时的模拟经营类游戏的。
游戏的初衷可能是给上班族这种没太多时间玩的朋友所设计的,不过……我觉得本来就很忙的朋友选挂机类游戏也不会选择这种要素超多的游戏吧……而且玩起来也没有什么成就感。
千言万语汇成一句话——不推荐去玩……除非你很闲……
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说起模拟经营游戏,擅长此道的玩家一定会想到大名鼎鼎的《星露谷物语》,在《星露谷物语》中玩家可以管理田地、伐木、开荒、养鱼,过一次潇洒悠闲的田园生活。可以说《星露谷物语》的玩法模式已经成为了模拟经营游戏的一个很优秀的范本。而《星露谷物语》的玩法模式也几乎成为了模拟经营游戏的标准玩法配置。简言之,就是模拟经营游戏需要在游戏中加入尽可能多的和本游戏内容主体相关的模拟经营内容,让游戏看起来更加的贴近真实。按照以上的标准,让我们来看一下,今天的主角《诺诺的魔法杂货铺》。
《诺诺的魔法杂货铺》是一款美少女模拟经营游戏,游戏中玩家控制的主角诺诺是一个生活在魔法世界的普通小女孩。一天,她想要开始为家庭做一些事情,于是开始着手经营奶奶的魔法杂货铺。当然,游戏中的日常设定更加像日本人的日常生活方式。上学、打工等元素都是日本人生活中最不可缺少的元素。再加上“美少女”这一个日本“宅”文化中的经典元素。可见,开发商是想要打造一款针对日本游戏市场的慢节奏模拟经营类游戏了。而笔者查了一下这款游戏的开发商
Inu to Neko,发现这款游戏的开发商在Steam上一共发行了3款游戏,和《诺诺的魔法杂货铺》几乎都是相同的套路,日式、美少女。其中也就是《东方幕华祭》算是有一点来头。而通过这三款游戏暴露出一个问题,这家游戏开发商缺乏成熟游戏的开发经验,对作品的实际掌控能力也偏弱,所以几部作品的最终质量不是很理想也就说得过去了。
《诺诺的魔法杂货铺》主要有两种玩法:模拟经营和野外探索。
1.模拟经营。
在《诺诺的魔法杂货铺》中,玩家经营好自己的商店,带动地区经济发展是游戏的第一要务。在游戏中,玩家首先需要把商品上架,然后根据顾客的实际购买情况来动态调整商店上架的货物。以保证到店的顾客能够满意的把自己的银子交出来。当然了,你也可以根据自己的意愿来上架不同的商品,把商店建成吸引儿童的甜品屋或者老年活动站。
另外,为了保证货品的质量能够在地区的商铺中拔群,玩家还可以升级商品的质量。每升级一次,商品的质量就能提高一大截,自然也就更加的好卖。而升级商品需要碎片,这就不得不提到组建队伍外出探险了。
2.野外探索。
野外探索是游戏的一个重要部分。在每年的春天,玩家都可以命令已组建好的队伍去外出探险。在探险中不仅能给玩家带来更多的货源补充,而且能够带给玩家升级货品所需的碎片。积极有效的野外探险是保证商店正常运转的一个必备条件。
上面说了这么多,似乎《诺诺的魔法杂货铺》应该是一款不错的模拟经营类游戏。但是笔者实际游戏玩体验并没有给出这个答案。游戏中的缺点实在太多,以至于把一款本应该表现不错的游戏变得一无是处。
1.游戏节奏拖沓。上文也提到,本作是为了面向日本市场开发的慢节奏模拟经营游戏。但是问题也同样出在这里。本作的游戏节奏太慢了,以至于玩家在游戏中绝大多数的时间是和主角大眼瞪小眼,完全不知道应该做些什么来缓解尴尬。
2.游戏教程多余。《诺诺的魔法杂货铺》这款游戏的游戏系统其实还是比较复杂的,没有游戏教程根本玩不下去。但是为什么笔者还说教程多于呢?这是因为本作的游戏教程大多数没说在重点上。教程的大部分时间只是中规中矩的向玩家介绍游戏包含了什么系统,而完全没有向玩家展示出这些系统的作用,以及在游戏中这些系统该如何有效的的衔接在一起。这样的直接结果就是,教程繁杂但是无用,玩家看完教程后依然一脸懵X,找不到方向。这可能直接过滤掉了一大部分观望状态的玩家。
3.商战无聊。商战是本作中的模拟经营的一个重要部分。玩家在游戏中可以通过商战激发地区士气,提高商业水平。这个系统本应该是能够充分调动玩家积极性,给玩家最多游戏快乐的部分。但是本作中NC的设计把这个系统彻底废了。一个原因是商战完全没有奖惩措施,这让玩家输赢都没什么感觉,游戏目的大打折扣。另一方面,商战中玩家也只是和往常一样经营店铺,没什么特殊的变化;商战后,输赢都对整个商业区没有什么实际的影响,商家依然我行我素,顾客依然稀稀拉拉。这直接使商战成了一个可有可无的笑话。
《诺诺的魔法杂货铺》是一款看起来很不错,但是实际入手后表现十分糟糕的模拟经营游戏。如果你只是想要喜加一或者养个小姐姐玩,那无可厚非,买就买了。但是如果你真是的冲着游戏性去的,那我劝你算了吧,这款游戏真心没什么值得玩的,纯粹浪费时间。
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这是一篇很尬的评测,因为评测的一个很尬的游戏,所以开头是几张挺尬的截图。(不过微表情不错~)
之所以尬,一大部分原因是不知道怎么描述这个游戏,这两天怕是时运不济,玩到的都满是槽点的游戏。本作在steam的标签有“休闲、模拟、策略、角色扮演、独立”,根据介绍应该是一款收集类经营模拟游戏,但是恕我直言,整个玩下来丝毫没有感受到模拟经营在哪……倒是更像一款放置挂机游戏,经营元素和放置挂机最多也有28开吧……所以很难描述就是了。
为什么说几乎没什么经营元素呢,大概介绍一下本作的经营方式就知道了。
游戏界面看起来很复杂,但其实跟经营有关的主要就是三块,分别是“时间、商品、顾客分布”,其中我们能控制的只有“商品”,是的全程我们要做的就是上架商品。而影响商品销售的因素分别有客户种类、季节、地区竞争等。我们要做的就是分析各个因素,上架最合适的商品,主要需求量跟顾客分布有关,看起来右边的顾客分布很直接,但是实际操作中,老实说,我觉得毫无用处,我甚至觉得客户分布对销售商品的影响微乎其微。所以说,我直接放上商品,挂机就好了,也不需要什么操作,因为事实上根据顾客分布来改商品这个操作根本不现实。
然后如果说是一款放置游戏又很尴尬,因为只能调整游戏速度,但是不能快进,十分蛋疼,十分浪费时间。有大佬还特意计时了一下,也就是说一个季度进入一次“会议”要36分钟……这样的放置游戏也很让人蛋疼了。
尽管如此,但本作也不是毫无亮点,游戏的立绘相当不错,画风属于我挺喜欢的类型,人设也做的比较有趣。但是如此不错的设定,仅仅出现在“会议”中的探险环节,而“会议”一个季度一次……不知道别人怎么感受,但我是真的在玩了几个小时后再也受不了这种挂机又挂不痛快,但又实在没什么可以操作的情况了。开头也提到一些微表情还不错,但是游戏中会出现这种剧情对话的情况也少之又少,大部分时候还是对着复杂的界面发呆……另外会议中还会有增加商品的谈判,是以弹幕游戏的形式出现的,也算是一个不错的细节。
总结一下,游戏的主体(挂机部分)还没有小游戏(会议部分)来的有趣。似乎所有有趣的东西都被藏在了“会议”环节,而正主“经营模拟”却不知被丢到哪里去了。游戏如果没有大刀阔斧的改变恐怕很难让人接受,毕竟32元的定价可不低啊。
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虽然我本身很喜欢模拟经营类游戏,但我实在不推荐这款游戏。这款游戏的模拟经营部份有着很大的问题,以至于我玩游戏过程中最期待反而是游戏里的一些小游戏。然而这个小游戏需要经营一个季度才能玩一次,大概需要等待一个小时左右(于是我游戏时间就这么到了11个小时)。个人认为,如果把其中的所有模拟经营部分全部删掉,改成以小游戏为核心的冒险小游戏,或许会变得更好玩。
下面我会按照游戏内容,将其分为经营阶段(模拟经营部份)和会议阶段(小游戏部分)两块,分别介绍其游戏系统以及优缺点。
(如果想详细了解这个游戏可以看完,如果只想看结论可以直接选择标题“四.经营阶段总结”以及“六.会议阶段总结”)
这个阶段是游戏的主体部分,一方面是因为游戏简介里自称为经营模拟游戏,另一方面是这个阶段耗时也的确最长,然而这个阶段的很多设计都属于看上去不错,实际上意义不大。
首先,这个游戏的经营阶段应该被称为挂机游戏,这是因为其耗时太长而操作有限。上图中左上角区域所示,这个游戏里的时间是以游戏内时间10分钟为单位进行的。我掐了个秒表记了下时,游戏内一天大概是37秒,游戏内一周有五天,大概是3分钟,一个月有4周,大概是12分钟,一个季3个月,大概是36分钟。
经营阶段以一个季度为一个周期,也就是每个周期里不算操作时间(大多数操作会强制暂停),也不算看月度报表之类信息的时间(看的时候也会自动暂停),仅仅是等待结果就需要花36分钟时间。而这个过程是不能快进或者跳过的,这导致玩家在游戏过程中不得不去干其他事情,来挂机等待游戏运行,而这几乎是毫无意义的。
一般模拟经营的游戏都会有类似的模拟客户购买的画面,那为什么其他游戏没有像这个游戏一样无趣呢?原因大致有四点,第一是这个游戏模拟经营的时间过长,第二是模拟界面过于简陋无趣,第三是模拟界面很难提供有用的信息,第四是中途可操作地方太少。
首先是模拟经营的时间过长,以我前段时间刚玩过的模拟经营游戏大水族馆为例,它的任务关卡大概是一个多小时,而这个游戏的主线目标需要卖出的商店数量十分之多,贡献度一共6级,仅仅升到第二级就需要卖4000件商品,前期一般只有3个商品栏,每个商品每周最多供应20个,也就是一个季度也最多720个,即使最好的情况也需要6个季度达成目标。我目前游戏时间11个小时,我预计通关游戏可能需要至少上百个小时,这是一个很长游戏时间了。
其次,像模拟城市这样的模拟游戏游玩时间也能轻松超过一百小时,甚至偶尔还会特意欣赏你城市的运转画面,这是因为模拟城市的模拟画面足够生动,能让人感觉到美感和成就感。相比之下,这个游戏的模拟画面就十分单调了,你能看到的仅仅只有一行十个方格中人物头像的移动,以及下方商品数量的变化。就我个人而言,这个画面并不能吸引我长期观看。
第三,是这个界面不能提供给你有用的信息。顾客购买商品时只能看到商品数量的减少,不能告诉你他不愿意购买的原因,所以真正有帮助的只有每周末的剩余商品数量。顾客唯一能反馈给你的信息是如果他不在店内,头上会出现愤怒标志(请看上图中第三、四个人头上符号),但店面的扩建是不需要维护费的,只有高额的扩建费,再加上游戏里所有扩建项目的花费都是会急剧增加的,所以有钱的情况下自然会平衡进行扩建(比如第一次增加货架数量仅要1000,第二次增加就要20000了,你自然会先把其他项目的第一次都升完后再升级这个的第二次)。所以有钱没看到也会升级,没钱看到了也无能为力,这个唯一的信息其实帮不到你。
最后是这个游戏里的操作项太少了,实际上,在经营阶段你只能操作两项内容,一是对地区中的周边商户发起商战,二是改变上架的商品(至于经营界面你能看到的其他选项,“伙伴”在经营阶段中毫无作用,我把它归到会议阶段了。“改建”上文中提到了花费会急速增加,所以你的操作频率可想而之,个人觉得不能称为操作项了。至于“图鉴”,就是单纯看看你的信息收集而已,并没有可操作项。)。下面将详细谈谈这两个部分为什么很少操作。
首先我不吐槽游戏里为了游戏性给了一个很双标的设定,如果周边商户卖相同的商品,这种相互竞争不仅能增加生活满意度,还能让他们的经营状况越来越好,如果诺诺家的店(就是你控制的这家)和周边商户卖相同的商品,这种相互竞争不仅会降低生活满意度,还会使你的这个商品的销售额变得很低。
我们来谈谈这个双标的设定是否大幅提高了游戏性,首先,我们对周边商户唯一能进行的互动就是发起商战,发起商战的说明游戏里有很多,但我一张截图都不想给出,因为太具有欺瞒性。我先对商战系统抱有一定期待,后来发现它既没有特殊的动画或者游戏界面,也没有任何需要操作的地方,发起商战后唯一的变化就是你的模拟界面多了一个读条,在规定时间内卖出足够多的商品就能清空读条获得商战的胜利。
由于商战并没有任何的界面,也没有任何的难度(我感觉发起商战后随随便便就赢了),所以我觉得只用看商战的作用就行了。商战的作用就是能将商战对象驱逐出去。那么其实地区系统就很清晰了,就是要让地区系统里的商户之间卖相同商品就行了,你能做的事情就是把卖的东西与其他人不同的商家驱逐出去,然后等刷新新的商家。
至于如何能让他们卖的东西相同呢,个人觉得只需要商户足够多就好了,商户越多,新来的商户越容易和旧商户卖相同的东西,只要适当踢出卖东西不一样的商户就行了。游戏里增加商户需要你花钱扩张周边商户的栏位,一如即然的价格急剧增加不说(第一次才1000,第二次就10000了),还不会给你提供租金,这设定也是完全不在意合理性了。。。
另外,因为商户只有在月末才有机会进驻,所以你能发起商战的机会也并不多,而且发起商战也只需要点击一下目标后确认即可,之后就属于看戏了,并没有什么可操作的余地。
下面就该说说商品设定了,毕竟这个游戏是以卖商品为主的,关于商品的设定还算比较多的(所以单独分了一个大标题),但实际上作用不大。这里分为四个部分讲解,分别是商品的需求度、商品的强化、商品的被动以及对商品的操作。
首先是商品的需求度,这个游戏非常精确的把顾客按性别以及年龄分为了八个不同的群体,不同群体的同一个商品的需求差异极大,这里先放四张图给大家感受下。
虽然没放对比图,但大家应该能感受到不同群体对同一商品需求度的变化之大了吧,然后这个设定看起来很厉害,其实并没有什么卵用,这是因为来的群体其实并不专一。
游戏里只提供了一个简单的群体比例图,看可以发现来的群体分布很均匀,再加上这个图并不够精确,所以想要准确计算哪种商品最好是十分困难的,所以实际过程中更多的可能是放一个商品卖一周,看看好不好卖,不好卖换下一个,所以这个设定实际效果感觉并不大。
另外,这个游戏里周边商户是会影响你顾客来源分布的,理论上能通过不断刷新商户使得商户卖同一类型的商品来使得某种顾客特别多,这样就能进行针对性的销售了。但一方面我不清楚周边商户会不会来重复类型的,另一方面是商户每个月才可能刷新一次(有几率,一般两三个月才刷新,我不是特别确定是固定两三个月还是随机的),而商户类型又特别多,想刷成一样的感觉特别难,如果有兴趣可以尝试一下。
然后就是商品强化系统了,这个系统看上去不错,实际上进一步剥夺了游戏的策略性。
如图所示,商品的强化分两部分,第一部分是品质提升(就是我商品名字后面的+2,意味着品质提升+2),第二部分是镶嵌宝珠(slot是凹槽,下方一堆问号的是我的宝珠。。。)。
品质提升没什么好说的,花费金钱和对应材料就能提升商品的品质,纯粹增加购买率,没任何副作用。然而对应的策略需要在会议阶段才能获得,而且获得的总量有限,这意味着你不能提升所有商品的品质,从而你只会提升特定好卖的商品品质,使其更加好卖,这样带来的问题就是你只会卖特定的品质提升等级高的商品,而不会频繁更改商品了,这使得这个游戏更倾向于挂机,因为你的操作又变少了。
然后是镶嵌宝珠,宝珠的获取也是来源于会议阶段,而且提升宝珠品质依旧是要特定材料。并且这个游戏里还设定了宝珠一旦取下就会直接消失,这进一步的降低了你更换商品的欲望,因为能镶满宝珠的商品有限。
总而言之,商品强化的系统看似增加了成长性,实际上是以抹杀了策略性为代价的,而且由于需要的材料都是由会议阶段才能获得的,所以在经营阶段中操作有限。
商品卖出一定数量后能获得一个被动技能,被动技能能在会议阶段中的方针选项中使用,看上去是一个不错的收集系统,而实际上呢?
首先,被动技能的介绍没什么好说的,卖出一定数量的商品即可,实际游戏过程中只需要腾出一个货物架放置想要解锁被动的商品,然后等它慢慢卖就行了(毕竟挂机游戏)。
但商品的被动技能必须选择才能生效,并且需要付出一定金钱,每个技能第一个阶段需要每个月100金钱,我推测解锁多个同样的被动后能选择更高的阶段,并且金钱花费依旧是随次数急剧增加的。然而在前期,哪怕是每个月100金钱也是较大的开支,被动技能前期带了提升并不足以弥补这个开支,即使后期能弥补上,等到那个时候给我的感觉也不过是锦上添花罢了,属于看似很厉害但实际效果不佳的系统。
介绍完商品后,我们正式来谈谈关于商品的操作。操作只有替换商品和强化商品两种,强化商品操作在之前的强化商品中已经提到,操作量很小,所以这里只谈替换商品。
由于游戏里没有商品销售报表,所以你想知道商品的销售情况只能每周结束的时候看一眼剩余数量,而这个操作是很繁琐的,再加上强化商品会大幅影响商品的销售情况,所以游戏过程中选定几个比较通用的商品并强化后就很少更改了。
唯一的更改是为了解锁被动可能换一些没解锁被动的商品上架。但商品解锁被动销售量是以100为单位的,所以更换频率可想而之。
综上,我们谈完了关于商品的操作,如果你耐心看完了可以自己得出结论。
因为商品设定较多,所以单独用了一个大标题来谈,现在让我们回到经营阶段来。在介绍完经营阶段后,想必大家也应该有了自己的看法,这里我仅提出我自己的看法。
在我看来,经营阶段虽然试图加入了很多策略元素,但由于这些元素实际作用不佳,使得这成为了一个纯粹的挂机游戏。而成为了挂机游戏又反过来进一步使得策略元素没有意义。这个恶性循环使得我对这个游戏的策略元素评价极低。
然后再看看挂机元素,由于强化商品等操作都需要会议阶段的材料才能获得,经营阶段(挂机阶段)又只能获得金钱。这使得挂机给你的提升并不大,因为它扩建需要的成本上升幅度太大,而扩建带来的提升远不足以弥补这个成本的上升。所以从数值提升的角度来看,这个游戏是失败的。而其模拟画面的简陋无趣,使得无论是从模拟游戏的模拟角度来看,还是从挂机游戏的打击感反馈感来看,这个游戏依旧是失败的。
如果要让我对这个游戏的经营阶段打分的话,我游戏性只想给2分。(个人感觉改进方法为:要么增加快进或者跳过功能来降低挂机元素,要么提供更全面的报表信息来增加策略元素)
与作为主体的经营阶段相反,作为辅助的会议阶段反而能给你带来更多乐趣。
会议阶段里的“伙伴”、“地图”和“探索”是一体的,将在第三部分介绍(因为是我觉得最有趣的),“经营”会在第一部分介绍,“交涉”会在第二部分介绍。“方针”在前文“三.商品设定”里的“3.商品的被动”中介绍了,“地区”与经营界面中的“地区”一致,“结束”就是字面意思,这三个选项略过不谈。
欢迎大家进入小游戏环节,这里提到第一个小游戏——魔法经营。
这个游戏很简单,下面有四种属性三种大小的灵素。灵素属性影响了点击灵素的花费,火水风(1、2、3排)根据不同季节点击花费为2体力或者4体力,光之灵素恒定消耗0体力。灵素大小影响了进度条增长的大致幅度,从左到右是小中大(增长幅度有一定波动),你的任务就是让进度条落入红色区域,这样就能抽一次奖。
奖品大概有这么几种:魔法石碎片若干(作用在第三部分详谈),店内的新BGM(虽然作为挂机游戏,后台的时候我都是关音量的= =),体力上限增加,商品宝珠(宝珠的唯一来源),店铺经验(一个无趣到我之前都没谈的属性)以及增加一个交涉的新商品(作用在第二部分详谈)。
这个游戏操作简单,还能让你验证血统,个人觉得可以给个5分吧。
交涉界面能让你获得新商品,商品最后面的三个图标代表着对应的三个材料,给出一定数量的三种材料能进行交涉,材料数量决定了交涉难度。
不知道大家有没有玩过是“男人就撑过10秒钟”,交涉游戏和那款游戏很像,躲避红色子弹,撞上蓝色子弹,无论遇到哪种子弹貌似都能获得短暂无敌(虽然可能是程序偷懒,但效果不错)。撞上红色子弹会减一条命,撞上蓝色子弹会增加交涉进度,在生命掉光或时间用完前填满交涉进度即为胜利。
游戏难度不大,即使选择最高难度也有三条命(第二张图是因为我太菜死了两次= =)。虽然操作手感不算特别好(因为必须按住鼠标不动),但看在怀旧的份上我还是给5分吧= =
欢迎您发现游戏的真正本体,大致操作是“伙伴”进行小组编队,“地图”选择探索区域,“探索”开始探索。
首先是伙伴界面,游戏里提供了十个伙伴可供选择,每个伙伴都有着不同的特点。
首先是伙伴的立绘和故事,每个伙伴有着一张画风还算不错的立绘和加入时的一段对话,对话忘记截图了,虽然内容不多而且全程人物图像几乎没变化,但故事多多少少也有点趣味,比如可以看看卖萌什么的(然而也仅限于此,别抱什么期望)。
之后是人物特色了,分为三个部分。首先是每个人物都有一个特色技能,在左下方显示,同一技能每回合最多使用一次,初始可使用次数为1,在冒险中每次升级可使用次数+1,最大为5。
ps:这里先简单说一下,每次冒险一开始都是1级(也可能是0级,反正没区别)。在冒险过程中击败怪物获得经验能升级。然后冒险是以小队为单位的,小队属性为人物属性之和,战斗过程中人物不会单独计算。
然后是人物界面下方,分别是人物为小队提供的初始HP,每次升级的HP上升几率,初始行动点,每次升级的行动点上升几率。每一项左边是当前数值,右边是升级所需魔法石碎片数量。(伙伴界面中用到的全部都是魔法石碎片)
然后小队由最多三人组成,小队属性为三人属性之和,能人物属性的上方看到。
最后是人物提供的配方表了,在人物界面的右方。在冒险过程中,人物可以利用冒险中获得的素材制作道具,同种道具一回合只能使用一次,道具制作需要花费对应素材,道具使用后消失,同时探索结束后也会消失,制作道具不花费行动点。
每个人都有着不同的道具配方表,学习特色配方需要花费魔法石碎片,截图中上方为道具作用,中间部分九宫格为道具影响范围,九宫格下方的5代表道具威力,3代表使用花费的行动点,左边的一格代表制作后能使用一次(虽然我没找到制作后能使用多次的)。中下方标有“Material”的三个图案代表了冒险中制作该道具需要的原材料。
建立好小队就要开始探索了,地图能选择探索区域,不同材料有着不同产地,这是材料的唯一获取方式(材料就是强化商品和交涉中用到的材料,同时也是冒险中制作道具的材料,所以如何取舍就要靠你自己决定了)。每个季度一些地图可能会有“宝箱出现率up”或者“怪物出现率up”又或者“全部出现率up”的特殊状况。
探索界面非常简单,依次是我方回合和敌方回合,每一轮结束后探索进度加5%,当探索进度为25%或50%时可以选择退出从而带收获回归。探索进度为100%时会遇到boss,击败boss后有一回合时间收获战利品并返回,如果被怪物击败将失去一部分冒险中获得的材料,但依旧可以平安返回。
首先是我方回合,没什么好说的,可以选择制作道具、使用道具、使用技能、攻击以及移动怪物。制作道具消耗材料获得道具,不花费行动力。已制作的道具每一种每回合能使用一次,作用范围和威力以及行动力花费都能看到。每个技能每回合也能使用一次,左边的数字是行动力花费,中间的是技能名,移上去能显示技能效果(忘记截图了),右边是可使用次数,每次升级加一次。攻击能花费一点行动力造成一点伤害。选择一个单位,按方向键能花费一点行动力将其移动到对应方格,利用这个可以配合你的范围道具或技能。
你的回合开始时,你的行动力会恢复到最大值,具体数值为初始行动力加上升级时概率获得的行动力。攻击怪物能避免他们攻击你(击杀后获得经验以及有几率获得魔法石碎片),攻击宝箱或材料能获得随机材料或者对应的材料。另外,升级时会补满行动力,战斗中可以利用这个小技巧。
敌方回合里,每个敌方单位会对你造成伤害,具体伤害在敌方图标左下方(右下是当前血量)。敌方回合结束时,所有宝箱和材料血量会减1,此时消失的材料你无法获得,所以看到想要的材料请优先攻击。如果此时不是boss战,探索进度会加5%并在空白方格中随机出现新的怪物、材料以及宝箱。
当探索进度为100%时,当前所有方格清空,进入boss战,boss血量高攻击高,请利用之前制作的道具击败boss。
boss战结束后,画面中会出现若干宝箱,同时刷新你的行动点,你只有一回合时间攻击宝箱获得道具,然后便满载而归吧。
个人觉得会议阶段远比经营阶段有趣,即使是魔法经营游戏或者交涉游戏都比经营阶段有趣。而最后的探索游戏更是超出了我的预期,无论是道具制作这个我感觉很新颖的设定,还是本身简单但有趣的战斗方式,又或者是队伍的养成和经营系统,都让我感觉眼前一亮,如果让我打分,我甚至可以给到7分或者8分。
而本身每次会议阶段只能进行一次探索,这个设定导致你必须先挂机一个季度才能探险一次,这个设定大大降低了探索游戏的趣味性,因为间隔时间太长了,考虑到探索游戏本身用到的材料如魔法石碎片或者制作道具材料本身都跟经营阶段无关,我真心觉得制作组应该把这部分单独做一个游戏,如果价格不高的话我觉得还是相当不错的小游戏。
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