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御侠客是由甲山林娱乐制作并发行的一款文字养成游戏,本作在发售之后也是被诸多网友诟病,我本人游玩之后发现不无道理,原因有许多最主要的还是这款游戏的质量不行,因为之前发行的天命奇御太过惊艳很多人都对这个IP充满了信心,但实际上本作就是用天命奇御的边角料制作的一个文字小游戏,所以很多人都对此感到不满直到现在评价还是褒贬不一。其次就是本作的制作负责人可谓名声狼藉,具体的事件就不详细说了反正现在人已经滚蛋了,甲山林的形象因此大打折扣。
这个游戏真的不好玩吗?
那么这个游戏本身的质量如何呢?我本人游玩之后觉得这个游戏还有点意思,让我想起了童年游玩4399小游戏时的感觉,但是作为一个steam上的商品游戏本作的性价比低到可怜,本作小游戏的体量却跟天命奇御一个价格只能说定价方面出了大问题,如果本作的价格是20块钱的话相必会少很多差评,因为这个价格和制作让人感觉这是一个骗钱的作品,实际上本作也没卖出多少,那么接下来还是介绍一下这个游戏的玩法吧。
侠客云集——龙虎斗京城
本作的背景为皇帝在京城召开天下武林大会广邀各路武林豪杰,而夺得冠军的人将得到一个极为尊荣的称号那就是——御侠客。本作出场的人物多达二十多个加上配角应该有五六十个人物,有令狐冲、赵敏、李寻欢等金庸与古龙小说中的武侠角色,也有火云邪神苏乞儿等不同作品中的知名人物,游戏背景类似金庸群侠传那种大杂烩,不同时代的人物聚集在这个时空之中。
剧情方面有三条主要路线,狼国公主线也就是赵敏线、朝廷线、还有明教路线,这几个路线的剧情会有很多不同,不过主线剧情每过十多天才触发一次,而本作又没有自己独创的精品剧情,这种把不同人物故事串联在一起的手法比较容易也很有节目效果,但也会成为创新路上巨大的绊脚石,直接的影响就是高周目失去对游戏的兴趣。
而用大量边角料拼出一个游戏也是落人口实。主线的间隔时间过长中间缺少填补的碎片,而140天的流程虽然不长一个周目五个小时左右,但不够精彩的主线让我没什么打下去的欲望了。相比主线任务游戏的许多支线更为优秀,可是高周目支线任务也不会有什么改动了。
看似复杂而又简单的系统
那么开始侠客之旅首先就要在创建人物界面研究一下了,首先进行难度的选择一共分为四种难度,不同难度决定了敌人的成长度,因为敌人会随着天数明显增强,在一周目不熟悉的时候建议选择最低难度,而人物模板提供三个说实话有点少了。然后数值分配上一共有六个属性点,这几个属性点是远远不够用的,增加属性点的唯一方法就是添加几个负面天赋,但这几个负面天赋都很强不建议加入负面天赋。
开启征途之后就开始了漫长的养成环节,首先就是在破屋读书来增强自己,读书可以学习更多的武学和获得更多属性经验,其次随着天数的流失主线剧情会不断推进,大约是每30天进入下一个章节,支线的开启方式是在大地图的几个标记处闲逛。
游戏的武学至关重要,最主要的获取方法是在枫桥商人处购买秘籍,武学升级会给玩家带来属性增益所以武学自然是多多益善,而升级武学需要的感悟主要通过家中的静坐和战斗获得,战斗是最主要的来源,感悟的话应该是不缺的而且我固定会点武学奇才天,获取武学的第二方式就是和好友好感度提升到最高,但是需要很多的金钱送礼物,不过送礼物不会推进天数所以只要钱到位那就没有交不到的朋友,而送礼跟侠客风云传差不多讲究本作如果对方不喜欢礼物就不会收下也是不错的设定,侠客风云传的话送错礼物还会倒扣好感。
游戏中不少事件的触发与人物资质挂钩,定力和敏捷等资质会触发一些特殊事件,资质的培养可以通过在家中锻炼、奇遇事件、还有城中打工,城中打工还可以获取不少金钱,金钱的获取还是比较困难的,一次扫荡贼寇给两千如果完成郡主的任务还有额外金钱,金钱这个因素也花费了玩家的大量精力,装备的价格也是非常高,一分钱难倒英雄汉。
最后谈及本作的战斗系统,其实也没什么好谈的本作的战斗可以用自动来解决,我本人使用的策略是唯快不破,唯一需要注意的就是红黄蓝的属性相克其实十分简单,总之装最强的武功就完事了,如果发现顶不了就吃个药回血。
那么游玩之中游戏我觉得存在几个问题,首先是大地图太小了玩家只有几个地点可去,格局太小没什么自由感,第二就是武功很多但是五毛特效,不同武学的区别不明显。第三游戏的敌人种类太少看着人脸都要吐了。最后边角料严重,很多地方用的是其他游戏剩下的素材。游戏高周目比较好的设定就是保留了资质和武学以及金钱,一定程度上给高周目节省时间,让玩家有更多的时间去约会。
总结
御侠客如果是一款4399小游戏的话我相信他会好评如潮,但是作为steam商品在加上过高的定价使得这款游戏多了很多的差评,过于平庸的游戏性和没什么新意的剧本也是原因,总之期待天命奇御2的到来吧,毕竟也没有哪个公司能保证游戏全是精品吧。
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《御俠客 Wuxia Master》是甲山林娱乐股份有限公司制作发行的一款轻松谐趣的武侠养成单机游戏,以轻松养成、恶趣味剧情、畅快战斗为主轴,玩家将扮演初出茅庐的无名侠客,培养自己并参加武林大会,夺取天下第一御侠客称号。官方介绍是有独家联动,获得了《侠客风云传》与《天命奇遇》授权,两作经典角色将现身与玩家互动。
游戏采用国风水墨画风的游戏背景,参考了很多名作墨宝,不得不说,背景十分优秀,人物立绘图像据说运用了Spine 2D骨骼技巧,可以看到飘动的头发,动态的效果,生动的配音,不过都看起来异常熟悉,穿着打扮还是采用了我们之前就很常见的武侠人物风格,虽能引起怀旧的武侠情怀,但也不得不说缺少了点新意。游戏讲述了作为初出茅庐的无名侠客,我们千里迢迢,跋山涉水来到了最繁华的地儿,京都,而京城将在半年后举办一场御前比武大会,魁首将能得到皇帝亲封的御侠客称号。这里不得不吐槽一句,赛程名单什么鬼,还有半年那!对手都安排好了又是什么鬼!
游戏开始可以选择三名角色,有着不同的配音,两男一女,可以自己给角色命名,之后可以分配自己的天赋点,有正面天赋和负面天赋,负面天赋会增加天赋点,还可以使用天赋点来增加人物属性,属性天赋将影响后续养成、战斗力以及事件触发,奇遇等等的内容,游戏有着剧情对话选择,根据玩家不同的选择会影响之后的剧情走向,看官方介绍是有着多结局多周目,和不同主线的系统设定的,并且下一周目可以继承上一轮数值。游戏中玩家可以自由行动,打工赚钱,学习武功等等。同时当然不能少了刷NPC好感了。做完这些我之后真的能当上天下第一么?游戏战斗系统非常简单,集气使用技能,道具,反正就哪个亮起来用哪个,甚至可以选择自动让主角挂机自己打,还可以选择对敌方针,不得不说这个战斗系统真的是很简单,感觉就像是早期网页游戏设计的回合制对打,设计了对敌破招等等,不过我还是选择点击自动了。真的没感觉战斗系统哪里畅快了。。。
当下载好这个游戏,不得不感叹一句这游戏好小啊!选择人物之后,是天赋界面,这个游戏设计了负面天赋让玩家选择,比较有趣的就是老子有钱的正面天赋和偏执狂,混乱暴击增加50%,这莫不是要一拳打死队友~游戏开始就是几个武侠中有名的人物名字,苏乞儿,白玉堂,然后就是狼国公主来到京都的剧情,我选择了帮助离火盟,不过,离火盟活脱脱的明教设定吗2333333~剧情过后,我们就在废弃小屋落脚了。游戏中获得的秘籍和书本,都要回到自宅进行阅读才能获得心得,游戏的背景真的十分优秀,点击图画上的小人,有时候能听到有趣的对话,可以交朋友的人物可以看到他的道具和生平介绍,是我喜欢的英叔,真的很怀念,文才和秋生什么的,游戏中的配音只有短短一句话,比较希望所有的文字对白都有配音!我们可以跟自己想要结交的好友进行交际,馈赠,借取,袭击,袭击人物会掉大量好感,羁绊不深进行交际会话费一日光阴,游戏中的店铺如义庄,酒馆可以进行打工并且提升自己的属性,但是同样的也会耗费一日光阴。枫林的行商每过一段时间,就会贩卖新的商品,有些商品是随机出现的,在这里我遇到了宫无筵,介绍什么的,确定这不是小李飞刀???友好值上限依然是100,可以靠送对方喜欢的礼物来提升,前提是你有钱。这里要吐槽一句,我是真的看不出来那尸体是怎么死的,英叔啊!你还是捉鬼去吧!游戏的随机剧情还是很有意思的,不过我虽然选择了女性角色,但是游戏中女性的对话依然是按照男性主角来的,部分剧情也是偏于攻略女性角色,这一点让人有些失望,如果所有的人物都可以在生死至交后,有更多的交互剧情而不是占用赏雪等等的话,想来是极好的。游戏除了随机剧情和主线,每天需要读书,观竹或者赏雪,接着在去跟人物交互或者打工,让一天过去,游戏中购买书籍也可以增加悟性,不得不说没有钱真的是万万不能的,还是老实打工刷钱吧。想要轻松体验剧情,需要多周目积累数值,这一设定让我想起了网页版的《金庸群侠传》,不得不说本作从开始到最后,基本哪里都能让人感觉到怀旧的剧情人物等等,但情怀看多了真的会疲劳,真的希望,能有新颖的东西出现。
推荐
建议
总结
本作采用了优秀国风水墨画风的游戏背景,人物立绘精致,游戏开始可以选择三名角色,有着不同的配音,分配自己的天赋点,游戏有着剧情对话选择,根据玩家不同的选择会影响之后的剧情走向,有着多结局多周目,和不同主线的系统设定的,下一周目可以继承上一轮数值。玩家可以自由行动,打工赚钱,学习武功等等。同时当然不能少了刷NPC好感交互了。游戏战斗系统非常简单,可以选择对敌方针,设计了对敌破招等等,可以选择自动挂机,看起来就像是网页小游戏的战斗方式,而本作中处处可见的情怀,反而显得有点缺少新意。
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在古老的东方,初出茅庐的主角为了参加朝廷举办的武林大会而前往京城,在武林大会正式开始之前,主角有足够的修习时间并可以结交多位江湖侠士,而主角也将逐渐卷入朝廷、狼国与离火盟的三大势力斗争之中,一场恩怨纠葛、错综复杂的江湖故事就此展开。
游戏中的画面背景均为水墨画风,每幅画卷都精心绘制,还带有动态效果,蕴含了浓郁的中国风,且贴合时代背景,代入感强烈。人物的刻画很细腻,面部表情丰富,每个人都刻画出各自的特点,不同的人物都有着各自与众不同的穿着和姿势,即便是杂兵都做得十分生动形象。
游戏中有着多位侠士,他们大多出自于各类经典故事,人物形象塑造的鲜明生动。在这趟江湖之旅事中,你既可以和各类侠士们把酒言欢、称兄道弟,亦可以和你喜欢的对象情定终身,有那慷慨激昂的侠士陪你赴汤蹈火、出生入死,还有各类行商之人传授你各类生活技艺;有正直的英叔带着你一起驱尸辟邪,有风骚的孙二娘教你如何黑吃黑,有豪爽的黄飞鸿陪你一同匡正除恶,有伶俐的程丹溪陪你行医济世。
游戏正式开始之后,你将有140天的时间去随意制定你的发展规划,你既可以每天出外打工赚钱,也可以坐在家中读书学艺;既可以结识各类侠士并与他们一同渡过难关,还可以只身一人闯入匪营扫荡各类江湖败类。除去个别日期的强制触发剧情外,其余时间你都可以自行选择想做的事来推动故事发展,在结识各路侠士之时,还可以与其进行各类互动,例如赠送、借取、袭击等,通过赠礼将目标侠士的好友度提升上去之后,便可触发该侠士的后续事件,每个侠士都有5颗心值的好感上限,通过不断与其互动便可慢慢了解到更多对应侠士的相关故事,而好感度达到满值时,地图上偶尔还会出现红心标志,你可以通过去往指定位置来与他/她成为莫逆之交或情定终身,而游戏并不是单一的只能选择和一位心仪的侠士定下长相厮守的诺言,你可以逐渐攻略任意喜欢的侠士并将他/她们统统纳入你的后宫,每个单独的异性在触发了最后的红心事件之后,都可在故事的结尾欣赏到属于他们二人的美好结局。我全都要!即使并不能真正意义的开后宫,依然可以将所有可攻略的异性全部攻略来体验众多温馨且只属于他们二人的美好故事
游戏中的主线故事略短,且结尾显得有些仓促,在开头部分选择完阵营路线之后,依旧是自由养成模式,游戏中途并没有多少和主线相关的内容,而结局和你之前与诸位侠士的互动交情上并无关联,只会根据你先前选择的阵营对应不同的结局,主线内容不够丰富且没有什么特别的突出点。
与贫瘠的主线故事相比,支线故事却是异常的丰富多彩,游戏中的支线剧情主要体现在自己与各位侠士共同度过的美好时光上面,在结交了各色各样的侠士之时,也了解到了他们背后那错综复杂的辛酸故事,每位侠士都有着许多不为人知的一面。随着与他们的交情越来越深,你将逐渐揭开每位侠士那神秘的面纱,体验到那般有血有肉,虽险恶但却有情义的江湖故事。游戏的支线人物对话当中还时常充斥着一些热门三次元网络梗来活跃气氛,支线人物达20余种,每个人都有着属于他们的特色故事,而有些侠士的剧情则需要你根据在其他侠士那里获得的线索来触发。魔教中也有好人,正道中也有坏人。世上的一切,原本就难以二元区分,所以非常有必要与各类侠客打交道并从他们的角度来解读不一样的江湖。人物多种多样,故事环环相扣,这是一个多姿多彩的江湖。
游戏的背景音乐均为中式古风音乐,很符合游戏特色并且有着极佳的代入感,而各类音效也是清脆洪亮,让人为之振奋。
游戏中的配音看得出是下了不少功夫的,每个角色都有着极具个性的配音,许多角色都有着国内各类地区的特色话语发音,它们极具个性并很鲜活传神。有着形形色色的声音充斥在这独特的江湖世界之中,这场侠客之旅可以让你的听感变得非常舒心了。
游戏的战斗主要是类似于剪刀石头布的模式,通过消耗随时间而不断恢复的功力条来发动武功而对敌人造成大量的伤害,招式分为四种颜色,不同颜色的招式存在克制关系,而使用出克制关系的招式时便可触发拆招而获得一些正向加成。游戏的整体战斗节奏是偏慢的,通过不断观察对手的招数颜色,及时地发动对应颜色的武功才能最高效地赢得对手,而实际应用时,拆招的时机并不好把握,克制关系也要很长时期的习惯期,造成的伤害也不够可观。通过佩带各类装备和道具可以提升你的综合属性,游戏开始时你也设置好了自己的各类属性值,各类技能和天赋可以在游戏中不断学习和获得,学习技能所消耗的天赋可于日常各类琐事中获得,游戏中需要不断学习从而提升自我以变得更强大。总体上战斗难度中高,战斗模式对新人来讲,不是很友好,上手较慢。
《御俠客》作为一款休闲养成类武侠游戏而言,它的整体素质还是可观的。它有着不错的画面,精心的配音,高自由度的玩法和丰富的人物故事,三位可供选择的主角和不同的势力故事也极大地提高了游戏的耐玩性;虽然它同样存在着很多问题,但并不失为一个多姿多彩且鲜活生动的江湖世界,武侠系列爱好者可以考虑尝试。
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前言
《御侠客》,由甲山林娱乐出品的又一款武侠单机游戏。之前制作的游戏是比较有名的《天命奇御》,不得不说天命奇御是一款出色的武侠游戏,大胆的抛弃了以往的回合制战斗方式采用了即时制,精巧的设计让玩家体会到了一个别样的江湖。而《御侠客》,却并未达到同样的高度,不禁让许多期待的玩家感到落差。但凭心而论,作为一款武侠养成的角色扮演游戏,纵然游戏有一些不容忽视的缺点,《御侠客》依然打造了一个独具特色的武侠世界,展现出了自己独有的魅力。
出色的水墨画风、人物立绘
游戏的画面采用了中国水墨画风,整体看起来古色古香,很契合游戏的背景及世界设定。在细节处理上也做的非常好,挑担的行商、飘落的枫叶、飞扬的白雪......种种这些,整合在一起,构成了一幅独具韵味的画面,让人不禁为其沉醉。美中不足的是,游戏的场景比较少,玩家可以看到的场景和画面总共只有那么几个。
除了画面,制作组在人物立绘上也下了一番功夫。每个角色的立绘都很精美,且在人物的服饰上做了区分,每个人物的服饰都体现了其性格特点和身份(即使是杂兵,处于不同势力其服饰也会不同)。几位主要角色各具特点且都有属于自己的一段故事,作为一款养成游戏,《御侠客》这方面做的不错。
还算不错的剧情
游戏背景处于中国古代,在和邻国经历了一次次惨烈的战争后,双方决定休战讲和。为欢迎邻国来访的公主,朝廷决定举办比武大会,其中的魁首将会获得“御侠客”的封号,名扬天下。各路豪杰纷纷汇聚于京城,而玩家扮演的主角——一名初出茅庐的无名侠客,为了夺得“御侠客”的称号,也踏上了征途,故事由此展开。
总的来说,游戏的剧情不是很出色,没有出人意料的转折,但也不会让人失望。并且整个剧情体现的理念还是很不错的。在《御侠客》打造的江湖中,没有纯粹的黑,也没有纯粹的白。游戏中的三大势力“彭天极为首的朝廷”、“耶律华霜为代表的北漠狼国”、“张子彤率领的离火盟”三者各具特色,都有自己的理念和野心,没有哪一方是所谓的正义。而玩家,本应是一名置身事外的闲散侠客,但随着剧情的推进,为保性命,只能选择加入一方势力——“人在江湖,身不由己”。选择不同的势力将会导致不同的结局,而在游玩时几场关键战斗的胜负也会导致不同的结局。
除主线剧情外,不同的角色还有各自的支线剧情,需要满足一定的条件才能开启。这些支线可以帮助主角增加属性点、感悟经验、角色好感度,还能让玩家更好的了解几位主要角色。塑造了比较丰富的人物形象。
平衡较差的设定及战斗
游戏中,人物具有天赋、武功、属性等设定。天赋和武功的设定还算不错,但属性方面就不是很好了。人物的属性分为“悟性、敏捷、胆识、定力、魅力”五大类,在游玩中,起到作用的大多是敏捷,其他几个属性几乎是个摆设......
游戏在战斗系统中增加了一个状态相克的设定(红克蓝、蓝克黄、黄克红、紫色互克),初衷应该是是好的——为了丰富游戏性,但由于游戏在战斗时节奏太快,大部分玩家无瑕顾及这个相克的设定。
在游戏后期,敌我双方实力差距过大。经常我方出招被敌方疯狂躲避,即使命中伤害也不是很高,而敌人出招又快伤害还高,导致经常会出现我方内力不足!!!只能靠平A一点点攻击对方的同时等死(药不能随时嗑,想靠药物苟过去是行不通的),平衡方面做的不是很好。
其他
游戏的背景处于古代,但人物的对话经常出现一些网络用语,有些彩蛋人物的还是港台音、粤语,听起来有点出戏。
我游玩时选择的是女性角色,发现其中的一些剧情还是按照男角色的设定来走的,并没有加以区分。
游戏多周目游玩剧情、事件上的重复性有点高
总的来说,作为一款武侠养成角色扮演游戏,《御侠客》展现了它独有的特色,设定上比较新颖,但仍需多加改进,对此有兴趣的玩家不妨一试。
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叽咪叽咪,用爱发电!
近日,一款甲山林娱乐发行的武侠类游戏《御侠客》登陆Steam,却意外的受到冷遇,截至笔者发稿,《御侠客》的口碑已经跌爆,目前维持在55%褒贬不一的档位中。
《御侠客》到底错在了哪里?他不过就是创新了一种玩家没见过的新玩法,这难道不应该鼓励吗?对此,笔者思考了很久后做出如下推测:
首先,甲山林的名气。《天命奇御》的大成功成就了甲山林娱乐,让这家房地产商一举成为了炙手可热的游戏开发商,很多人甚至把国产游戏的未来都寄托在了这家游戏公司身上(毕竟某宇只会做回合制,不思进取墨守陈规)。所以甲山林被架得很高,似乎今后甲山林出品的游戏就必须都是要各方满意的作品。所以现在《御侠客》发行,很多人一时接受不了,立刻就炸锅了。
其次,游戏产品定位。笔者查了一下《御侠客》的游戏官网介绍,是这样写的“《御侠客》是一款轻松谐趣的武侠养成单机游戏,以轻松养成、恶趣味剧情、畅快战斗为主轴,玩家将扮演初出茅庐的无名侠客,培养自己并参加武林大会,夺取天下第一「御侠客」称号。”请各位注意一下三个关键词,“轻松养成”,“恶趣味剧情”和“畅快战斗”。这已经很明确地表明《御侠客》将不会是以战斗为主要玩法的游戏,并且是恶搞为主的一款轻松休闲类游戏(与其说是武侠类游戏,不如说是披着武侠外衣的AVG养成游戏)。其实游戏的主旨思想比较贴近《南方公园》系列。荒诞、诙谐、轻松和反讽才是游戏的真意(充满了娱乐精神)。这就已经非常明确了,这和我们常规意义上的武侠游戏完全不一样呀,战斗不重要,然后还要搞我们的各位大侠们。武侠迷当然难以接受了。《御侠客》的步子迈的太大了,有些“扯淡”。
最后,笔者想说,《御侠客》这款游戏根本就不是针对动作游戏爱好者开发的,你们不喜欢就赶紧不要玩了嘛。猛汉王通关了吗?赶紧该干嘛干嘛去。
遣散了看热闹的吃瓜群众,咱们再来继续说说《御侠客》这款游戏到底如何。
《御侠客》的故事发生在架空的宋朝,此时宋朝在外交上刚刚与北漠狼国休战,而内政上也刚刚平定了离火盟的叛乱。可以说是天下初定,民生恢复的初期。此时,朝廷发布天下令,将在不久后进行全国大比武,精选出一位武艺最高强的人,赐封“御侠客”称号(其实就是武林盟主)。一时间天下英豪齐聚神都汴京。摩拳擦掌等待140天后大展身手,而另一方面离火盟死而不僵不断在京畿重地制造混乱,而北漠狼国公主也受朝廷之邀前来观礼(实则是在策划着惊天阴谋)。神都汴京顿时暗流涌动,各方势力在背后角逐,这场“御侠客”的比武大会也变得不再单纯。
本作一共有三条不同的可攻略故事线,分属于3个不同的阵营。他们分别是以指挥使彭天极代表的朝廷官方势力,以少主张子彤为代表的离火盟残余势力,以公主耶律华霜为代表的北漠狼国势力。三方势力在神都汴京中互相倾轧,而向玩家操控的角色,拥有主角光环的人自然是各方拉拢的对象。而主角也需要在这三方势力中选择一个作为效忠的势力。而游戏的剧情走向也会根据玩家的选择做出完全不同的表现。
可以说,从游戏剧情上看,《御侠客》这款游戏已经非常对得起游戏价格了,多分支多结局的游戏剧情设计让故事充满了生机,也给玩家更多的探索可能。可玩性得到了有效保障。
从玩法上看,《御侠客》讲求内外兼修的双线路并举的游戏攻略方式。其中又夹杂着一些小模块供玩家攻略研究,拓展游戏可玩性。
内线玩法主要是针对主角自身,也就是养成的玩法。而游戏中可以养成的部分包括玩家角色的属性天赋,武功类型、等级。各种属性的不同搭配自然能够产生不同的变化。这使得游戏玩法变得更加灵活多变,而不是局限于一处。
外线主要表现在玩家对人际关系的把控以及对NPC的攻略。玩家在游戏中每个回合中都会随机出现各种奇遇。玩家遇到各种名人,比如黄师傅、林师傅等等。这些NPC都是身怀绝世武功的高手,攻略NPC不仅可以是自己在游戏中更容易获取资源,也能使己方势力更加壮大。更重要的是,攻略NPC达到最高就能学习他的独门武学,那可是至强的功法呀。对夺取最终的“御侠客大有裨益”。除此之外,攻略女主并和很多妹子喜结良缘也不错哦。
另外,除了上面讲的两种核心玩法,本作的基本玩法表现就是AVG文字冒险游戏。再加上本作恶搞的成分,使得本作在日常AVG文字冒险的游玩过程中表现得十分亮眼。这也是本作区别于其他武侠游戏的创新之处。
《御侠客》的游戏背景采用纯正的国风水墨技法绘制、参考诸多珍稀墨宝名作,能够引领玩家走入如梦似幻的山水意境中。在笔者游戏过程中发现,《御侠客》的游戏画面表现确实不错,正统的中国古典水墨画风格衬托出中式武侠的独特魅力。
《御侠客》是一款大胆创新的武侠游戏,游戏玩法以AVG文字冒险+角色养成为主,是一款轻度休闲的武侠游戏。本作适合休闲玩家和懂得兼容并包的玩家体验,而不适合玩惯了动作大作的武侠迷。请广大玩家在购买前看好官方的游戏说明再谨慎剁手。
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《御侠客》是由甲山林娱乐发行的一款轻松谐趣的轻度武侠养成游戏,没错就是那个之前发行了《天命奇御》的那个地产老板跨界投资的公司。(前排提醒,虽然是同一个发行商但是开发团队并不是同一个,《御侠客》可是我们国内知名的策划亚古先生的作品。)《天命奇御》是今年以来不错的游戏,上线以来收获了大量好评,所以自然让人对《御侠客》有着不小的期待。
而面对这样的期待,《御侠客》显然表现的并不好。现阶段steam评价为褒贬不一,跟几个好友聊起的时候也都是一副无力吐槽的样子。所以这款受到了不小期待的武侠游戏新作,到底怎么了?是开发商飘了,还是玩家的要求高了,还是抓蛐蛐实在太好玩竞争太大了……欢迎收看今天的走近科学,哦不,拿错剧本了。让我们选择角色,进入游戏吧~
画面
还是从本作比较优秀的方面说起吧,作为主要宣传噱头之一,国风水墨是本作的一大特色。说的花里胡哨天花乱坠的,其实武侠游戏爱好者们对这些也不会太陌生,就像当初《天命奇御》刚发售的时候大家就自然而然的想到了《侠客风云传》,所以说风格上其实是没有什么创新的。倒是有一点,“游戏背景采用纯正的国风水墨技法绘制、参考诸多珍稀墨宝名作,引领你走入如梦似幻的山水意境中。”背景用到了传统水墨画确实有些感觉,但是作者说参考了诸多珍惜墨宝名作却反而有些怪怪的。可惜本人没什么艺术天分平时也没有赏古画的习惯,但是清明上河图却是有一些印象的。这《御侠客》里京城的场景跟《清明上河图》有个角落可太像了一些,也不知这是不是所谓的参考借鉴了。
“参考”这东西呢,有了一处那就处处受疑了,这事我还是不多做评价,毕竟我连个半吊子艺术爱好者都算不上,说多了容易班门弄斧。抛开这些场外因素来讲呢,本作整体的风格还是不错的,尤其是我个人还是很喜欢这种带有传统元素的风格。而且这里还有个细节,在各个场景静止都会有一些有趣的小动画效果。
场景静止都会有一些有趣的小动画效果。
立绘方面
撇开“参考”问题,立绘还是不错的。虽然所谓的spine 骨骼系统说的很玄乎,但是其实实际表现也就是角色会有一些肢体上的小幅度摆动,头发会飘。怎么说呢,就是乍一看还挺炫的,但其实一段时间看下来就觉得也就这样吧。当然就算不讲这些新奇的技术,本身的立绘就做的不错,不过还有一个问题背景和立绘都存在,就是数量,任务立绘的数量可能还勉强够用,但是140天游戏时间只有6个可进入场景会使得重复性过高也是难免的,毕竟每个场景平均要进二十多次。
音效
相对优秀的画面表现,本作在配音方面烂的我不想吐槽。除了CV配音尚有可圈可点的地方,其他各种场景音效等不仅充满各种违和感,更有一些甚至说是噪音也不为过。战斗配音可以感受到CV相当尽力了,但是台词实在是太无力吐槽了。诸如“这场战斗,666”之类,虽说符合本作所谓的轻松诙谐,但是又和其他元素显得格格不入,说的就是那些高大上的水墨背景,一些无谓的诙谐反而显得出戏。
养成方面
《御侠客》让我想起了一款很老的游戏,就是半瓶神仙醋制作的flash游戏《金庸群侠传3》。作为一个体量很小游戏,该作拥有不错的数值系统、相当的自由度、种类繁多的武侠绝学、闯荡江湖的队友……虽然游戏有不少问题,数值平衡做的也不是很出色,但是不得不说,养成的优秀框架使得游戏直至今天仍然是一个值得一玩的游戏。一款十年前的武侠养成游戏已经能驾驭一个比较复杂的养成系统,说实话,我认为《御侠客》在这方面做的远远不够。
先不评论《御侠客》的数值养成系统,首先要说的是它的战斗方式。两个立绘抖来抖去,加上一些或炫酷或辣眼睛的特效,简陋的血条和能量条……唯一做的不错的可能是技能图标。虽然加入了所谓的属性相克,其实就是简单的“石头剪刀布”,无非就是技能的颜色形成了——蓝克黄克红克蓝的相克关系,虽然这个设定的加入一定程度上丰富了战斗的可玩性,但是事实上本作中战斗的节奏明显过快,反而使得这些设定显得累赘。而且战斗节奏过快还有一个问题就是,技能是要用鼠标点或者按键盘数字键的,但是如果你一直按着数字键又不能触发技能,但由于节奏快,如果想抢速度一定要不停的点技能,非常不方便。同时因为节奏过快,真的很难再在战斗中琢磨那些战斗数值的问题。
总的来说,节奏过快导致一些游戏中本身比较不错的设定反成了累赘。但这个问题并不是简单的通过减慢速度可以解决的,过慢的速度也会造成玩家耐心被疯狂消耗,所以这个如果要优化应该是要进行更多的测试和尝试。
其他一些特色系统
比如交互系统,基本就是通过赠送礼物、消耗时间来提高友好度,有时候需要一些自身属性的提升才能进入专属剧情。另外有偷袭、借物等互动也总体来说中规中矩,本以为会借物会有相应的小玩法,但是并没有,仅仅看硬属性以及缘分(大概)。而偷袭就是打架也没什么花里胡哨的。另外游戏也有不错的新手引导流程,还很细心的把各个引导的重点以物品形式放到外面的包裹中。
剧情
最后,一个武侠养成游戏,还得提一提剧情,毕竟剧情是构建这个武侠世界的重中之重。平心而论,本作的剧情,让我评价,我只想说一个字:差。但是本着负责的原则,还是稍稍分析一下,本作的剧情推进非常差,紧凑的时候过于紧凑,平淡的时候过于平淡,整体节奏很差。剧情给人的感觉更像是一本流水账,平铺直叙,我们的种种抉择也只在大方向上决定了剧情的走向,并没有那种错综复杂的剧情分支出现。整个剧情下来,让我感觉没有一个侠客闯荡江湖的感觉,整体框架的构建和剧情深度让我感觉跟十几年前的flash游戏相比甚至都不处于优势。另外作为一个多周目游戏,大量的重复性导致本作最大的问题在于玩家是否真的有足够的耐心去推二周目。
小结
客观来讲,作为一款武侠题材养成游戏,《御侠客》总体中规中矩,有一些亮点但也有相当多的不足,定价49元,从游戏体量、质量来看都不足以支撑这个定价。如果很喜欢这个类型的游戏,打折的时候可以考虑,冲着《天命奇御》而来的朋友怕是可以歇息了。
正文到此结束了,后面写一点关于制作组和主策划的事情,主要是个人的一些吐槽,会带有主观情绪,不喜欢的可以打住了。
研发团队采访视频链接:https://v.youku.com/v_show/id_XMzgyOTU1MTkwNA==.html
本段文字截图来自游民星空,侵删。
亚古在采访中多次提到小品、轻度等词语,这么说的话定位还是比较正确的,毕竟游戏确实存在各方面的“小”。而至于轻松诙谐的话,我想说的是,玩梗要适度,整个游戏都是梗的时候,有些梗是真的起到活跃气氛还是起到反作用就不好说了。至于重温经典等等话语,似乎就是想贩卖情怀,可是种种武侠人物甚至TVB的电视演员形象可不是你们应该贩卖的情怀啊。
给我一种所谓不同就是“我们比他们玩了更加多我们认为轻松诙谐的梗和搞笑的桥段”。还是那句话,凡是有度,过度玩梗反而引起不适。至于亚古提到的《女神异闻录》,我真的不知道该怎么评价了,他可能有些误解吧,毕竟他本人也承认“业余得心安理得”。
亚古说:不论是支持的还是批评的,都感谢建议跟指教。鉴于下图,我实在是想不到这么有个性的一个策划,能写歌diss大批知乎答主的“连续两年国单销量冠军的游戏策划”会说出这样的话。也许这两年他变了吧,看懂了别人买账是看在徐昌隆徐大的脸还是自己,也或许他认为他怼的那些不是所谓建议和指教,而是单纯的“傻逼”吧。
最后,亚古其人了解的也不多,我对他也没有太大成见,只是根据所见所闻单纯的吐个槽,也没想带什么节奏。观看整个视频可以看出五人团队一个策划、一个主程序、三个美术,也难怪画面方面显得比较出众。
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叽咪叽咪,用爱发电
《御侠客》是一款被清一色差评的游戏,在评测开始时,我将先细数其值得被喷的那些点。
《御侠客》的战斗,玩家要做的只有一件事,那就是等集满气后放技能。技能只有简单的相克设定和一些其他效果,而事实上当玩家面板够的时候根本不用管这些所谓的相克。其他效果包括了使对方中毒,冻结等等,也都是大家非常熟悉的那些效果。除此之外毫无变化,策略性几乎为0,这个战斗过程几乎就是数值和RP之间的比较。
没有队友,没有combo,没有愤怒值……甚至连战斗动画都是页游水平。核心设计如此弱,这就决定了《御侠客》的上限不会太高。
neta本来是一个非常有利于造势的手段,然而在《御侠客》中则几乎全是neta。留着清辫的黄飞鸿和张君宝都不是一个时代的,他们还能一起参加大会,真是神奇。这种神奇令人出戏,使得武侠代入感很低。其实neta的文案也需要大量的工作,既然都要投入资源了,那为什么不老老实实的做几个门派而不是到处搬运别人的角色呢?
《御侠客》是由亚古制作的,这在一些武侠迷眼中已经是原罪了。而甲山林娱乐在不久前开发了一款相当不错的武侠佳作《天命奇御》。而就在《御侠客》发售前,《太吾绘卷》的辉煌更似乎昭示了国产武侠游戏的崛起。这无疑拔高了公众的期望。
《太吾绘卷》在凤凰及杉果只卖49的时候,《御侠客》仍然是同样的价位,但却给出了稚嫩的战斗系统和页游般的游戏体验,诚意相当不足,令人失望。
但是《御侠客》的核心系统做的是相当不错的。作为一款以数值为核心内容的游戏,《御侠客》把数值和武侠体验很好的融入在了一起,下面我们来稍微剖析一下:
首先,在《御侠客》中,数值是怎么提升的呢?我们需要修炼技能(武功)。每个武功都有十个等级,每提升一个等级,就能加一些数值。
武功的升级来自于经验值(感悟)的分配,经验值又来自于各种事件或战斗,这个系统把《御侠客》世界中的所有的内容都以经验的形式反馈在了玩家的面板数值上。当然,你通过持续的使用技能,也是能够升级的,只不过没有用经验值直接加点来的快。
而又如前面所说,每个武功只有十个等级。为了提升我们的数值,我们不能只学一个武功。那我们要怎么去学习更多的武功呢?——读武学秘籍。而武学秘籍又怎么来呢?——主线事件或支线事件。
在100多天的倒计时中,我们不可能无所事事只做主线,因此,探索支线将成为《御侠客》的主要游戏内容。探索支线的奖励有:武学秘籍、老婆、装备道具、天赋秘籍等等。而除了老婆外,每一项都给了玩家数值的提升可能。当然开后宫是作为男人童话的武侠题材的另一个亮点,讨老婆能给玩家精神愉悦,集齐老婆更能开启豪华的后宫CG。
简而言之,以数值为核心,武学为手段,《御侠客》将其非常庞大的支线任务网络给串联了起来。而《御侠客》的支线任务做的还是相对不错的,这套体系潜力无穷,至少保证了游戏性上的下限。做成现在的页游状态,其实是可惜了。
《御侠客》值得被喷吗?基于以上种种理由,似乎被喷也是应该的。但是《御侠客》并不是一款如很多人所说的那样一无是处的不及格作品。《御侠客》还是能玩的,并且在一周目的武侠游戏体验还是不错的,只是上限没那么高罢了。
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说来你可能不信,在我玩过《高考恋爱100天》以后,我觉得我这辈子再也不会在游戏度过比这更长的时间了。直到我遇到了这个游戏——读作《御侠客》,写作江湖游历140天。
该作是甲山林娱乐带来的新作,听到这个名字或许你会有些熟悉。没错,这是前段时间steam评分和媒体评价都还不错的武侠游戏《天命奇遇》的制作商。真没想到这个地产公司不仅跨行做起了游戏,还越做越上瘾,还死磕上了江湖。甲山林娱乐的负责人祝艺表示:之所以主打单机领域是因为他们认为单机游戏的市场竞争较小,机会会比较大。
“现在游戏业有资源的人,不见得想做游戏。想做游戏的人,则不一定有资源”
现今,制作组已经有了两间工作室,分别负责手游和PC的单机游戏。如果真如祝艺所说的那样,他们是既有资源又想做游戏的人,我们在之后还能在手游和PC的领域中见到更多的来自这家地产公司的独立游戏咯?
可现实恰恰相反,这个新游戏不仅没让我感受到想做游戏的心,反而是毁了制作组用天命打下的金字招牌。
早有国产武侠三剑(仙剑、古剑和轩辕剑)扛鼎,后有《侠客风云传》大卖,中国风武侠游戏永远是玩家们心中的一份瑰宝。加之最近爆火的《太吾绘卷》,武侠游戏的热度瞬间臻至顶峰。不过这些个江湖似乎一个比一个硬核,系统那叫一个复杂,特别《太吾绘卷》的主创在接受采访的时候表示:光是游戏设定就用CAD画了好几百张,当真吓死个人。
就在这种风气悄然兴起的时候,一款自诩为休闲小清新养成武侠游戏《御侠客》突然出现,施施然走入了大众的视野。简单来说,这款游戏的目标是在短短的140天里,夺得“御侠客”的称号。这个期限里,玩家不仅需要苦练武功打磨自己的各项属性,还要和各种大侠处好关系,偶尔打打工赚钱,买个秘籍、做个任务、行个侠仗个义再好好泡个澡,好不逍遥。开放式的结局让人丝毫没有江湖那种剑拔弩张的紧张感,简简单单却又清凉沁口。
上面的介绍是不是听起来还不错?进入游戏你会发现,真相并非如此!
进入游戏角色创建画面,没有传统武侠游戏的那种随机性,属性面板一览无余。初始仅有6点可分配指数,但却有20余个天赋可供点选,正面天赋会减少相应可分配点数,负面天赋则会增加(但增减总数为10,也就是说,最大可分配点数为16点)。玩家可以随心所欲安排正负面天赋,打造一个属于自己的角色。也正如牛顿老先生说过的:“力的作用是相互的”,倘若你想成为万中无一的武学奇才,那么代价可能你会是个衣衫不整的偏执狂……(牛顿:我说过这个话没错,但我寻思表达的也不是这个意思啊!)
正所谓诗画颂江山,泼墨绘大地。该作整个世界都充斥着清明上河图一般满满的水墨风,可去之处也相当不少。竹林读书潜修、京城打工挣钱、枫桥小贩任务、雪山温泉吃食……还有乌青峰和老松巢这两个打怪练级的宝地,整体安排的满满当当。各个地图的描绘风格与整体类似,人物立绘感觉也比较精致,沈仲元、苏乞儿、何玉凤、张君宝等古代知名人物统统还安排上了语音台词和社交手段。从某种程度上来说,是该游戏的一大特色。(我觉得也是唯一优点)
剧情方面,我都懒得聊。狼国公主和彭天极的对决,离火盟与狼国的仇怨是看的我一愣一愣的,妈耶,我难道不是要争夺舞林大会的优胜,然后去孙二娘家当一辈子长工吗?(误)
而且在我写完评测后,听说这游戏台词剧本都是抄袭的?我的天呀抄都能抄的这么无聊我也是服了,我寻思搞些网络段子也会好笑一些啊!可以深入的剧情地方都一笔带过,好不容易玩点养成又强制插入互动文案,我寻思这文案好看也好啊,简直又臭又长。而且在游戏前中期会有三条剧情分支让你选择:正义的离火盟线、中立的狼国线以及邪道的彭天极线三个分支,理论上需要3个周目才能全部完成。你可拉倒吧,除了几个关键节点,这主线根本就立不起来好吗!一周目玩的我已经快死亡了……每天我就想着去野外虐虐小怪长长阅历,然后把武学提高一些一拳制敌,别的压根就一路跳过了事。
哎哟妈呀可憋死我了,终于说到这个战斗了。我求求你们做个人吧!当进入战斗的那一瞬间,敌我双方念台词的时候我还浑然不知自己会经历怎样的痛楚,直到人物下面的气力条开始向前缓缓挪动,两个纸片夹杂着语音和音效相互碰撞,我才知道这游戏的战斗系统居然会做成这样:
空格普攻,1234是技能。总结一下就是按着键盘你来我往互相殴打,招式倒有不同的几种,还有颜色相生相克之分,回血啊,上debuff啊,伤害技能啊这几种分类可以随意搭配。获取招式的唯一方法就是买秘籍然后读书。即当玩家获得相应武功秘籍后,每天在竹林里阅读一次,读完了就掌握了这门武学,而武学的强度全靠阅历支撑。也就是说如果要变得更强,只有不断提升阅历这一条道。
但话又说回来了,这样的战斗其实非常无趣,且毫无策略可言。这个战斗界面让我甚至觉得自己在玩个PC模拟器手游,甚至有点想首冲个6元买买阅历和秘籍。(等等,TX不会代理吧……)
各种武学我也不多提了,有阅历就能升,升了就加伤害,没阅历就去打怪,打完怪涨阅历,有阅历升武学……我的140天基本就在这样的日子中度过。什么,与大侠送礼处好关系?哪有那个闲工夫,我不是要成为天下第一的侠客吗?
从各种方面来说,《御侠客》这款作品都称不上是一个可玩的游戏作品,更谈不上休闲轻松小品。我更觉得是鱼龙混杂出的混合物,兴许是《天命奇遇》的成功让开发商有点儿得意忘形?还是觉得我们玩家的钱比较好骗,匆匆忙忙就赶着鸭子上架了(其实老实说前面铺的底子还行,认真做或许不输高恋也说不定)。但这都是后话了,无论结果是什么,我觉得天命是天命,御侠客是御侠客,游戏为主体,不需要将制作组与其混为一谈,我还是相信在甲山林能给玩家们带来更多更好的优秀游戏作品。
至于这个游戏后面怎么样,我就不管了,因为也实在不想再玩下去,球球侠客哥你们摇了我⑧。
对了,不推荐购买。
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