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Mana Spark是前不久发行的一款具有挑战性的ARPG与魂类战斗,以及和类rouge元素的画索风格的独立游戏。在游戏中玩家操作主角进行地牢的探索,以及在探索过程中不断打败所遇到的各种怪物。
由于此前并未解除过过多的类rogue游戏,以及对类rogue的认知极为贫乏,通过百度才了解到通常我们说的类rouge游戏大多数具有以下特性——生成随机性,进程单向性,不可挽回性,游戏非线性,画面朴素性,系统复杂性六大特性。在Mana Spark中虽然没有将所有的特性都体现出来,但其中生成随机,不可挽回以及画面朴素这三个特性在游戏中拥有着十分明显的表现。
玩家在游戏中拥有三个血量,每受到攻击丢失一个血量值,当三次血量值丢失完之后将结束本轮游戏。而在游戏中每次重新开始游戏,虽然游戏的起始点是一样的,但是游戏关卡的地图确实随机生成的,比如每个关卡的机关位置,怪物种类以及怪物数量都各不相同。所以玩家不是说每次都是按照一样的路线进行游戏,还需要观察游戏右上角的地图看清楚那一个通道是可以通往下一个场景的,而显示红色的通道则需要玩家找到开关进行打开该通道的门才能够进入到下一个场景,这点需要玩家注意。
游戏的玩法十分简单,只需要玩家操纵角色四处移动,鼠标键进行攻击即可。因为角色一开始的攻击能力非常弱,在游戏中可以通过拾取不同的增益物品提高角色的自身属性,也可以在通过花费金币获得,不过要注意,每一次能够获得的增益物品各不相同,都是随机生成的,以及在角色死亡之后所有的叠加增益都会消失,这也就是类rogue游戏不可挽回性,一次死亡所有丢失,所以这就考验到玩家在游戏中的操作能力了。拾取的物品可以通过调出暂停栏观察。
Mana Spark首先作为一款类rogue游戏,虽然特性并不是全都拥有,但是在大多数类rouge游戏都具有的随机生成性上做的还算不错,再加上复古的画索风格,任何人都能够上手的操作难度,这些都是我在玩过这款游戏之后认为游戏有的优点。但是,Mana Spark的缺点也是十分的明显。目前游戏内游戏内容贫乏,不断重复的怪物种类,虽然是进行了随机生成的游戏场景但是依旧拥有既视感,战斗系统的单调性,还有就是制作者毫无意义的死亡回放功能以及放大缩放功能,这是我最不能理解的一点。这两个功能在游戏中的意义是什么我至今想不清楚,只是为了让玩家看得更清楚自己是怎么阵亡的吗?所以有这个时间去做这些没有意义的功能还不如增加更多的游戏内容。
也许是我的要求太高,但是作为我第一款接触的类rouge游戏,Mana Spark给我的游戏体验算不上非常好,只能够说Mana Spark还有很长的一段路要走。希望制作者花多点心思在游戏内容方面的设计以及完善,而不是增加一些无用的功能。补充一点,Mana Spark在中期的游戏难度偏大,游戏在难度过渡方面做得也不是特别好。建议休闲娱乐玩家入手,不建议类rogue老手入手这款游戏。
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Mana Spark是一款加入类Rogue元素以及魂Like元素的RPG游戏,虽然在目前看来游戏不仅在玩法或者是整体的内容上都比较贫乏,不过制作组的诚意还是有的。我以为我在社区遇到的游戏问题留言给制作者他们并不会重视,出乎意料的是制作者不仅没有无视我的留言,还及时的解决了我的游戏问题,由此可以看出制作者对这款游戏十分用心,也希望他们在之后能够添加更多的游戏内容来完善这款Mana Spark吧。
Rouge类游戏的主要特点,随机性,进程单向性,不可挽回性,在Mana Spark中都能够体现出来。玩家在游戏中的地图环境生成都是随机的,虽然在总体的游戏关卡环节设置上并没有太大的随机变化。因为玩家在游戏中需要从地上到地下的关卡,在总的游戏场景上都是固定的,唯一变化的是每个场景中关卡中的敌人数量,种类,以及开关的位置。
进程单向在游戏中的体现为如果打开进入下一个关卡的门之后则不能够返回上一关的关卡中,不管玩家在该关卡上是否还遗留了能够获取的增益物品,都不能够返回获取。
而不可挽回性则十分明显了,玩家在游戏中可以通过或许不同的增益物品来提升战斗力,不过这些增益效果只能够伴随玩家在该轮游戏中进行,在玩家死亡之后这些效果增益都会失去,即使你再舍不得其中某些增益效果十分给力的物品也还是要乖乖重开游戏重头来过,再结合上随机性的存在,这也是类rogue游戏的最大魅力了吧。
玩家在游戏中的操作十分简单,WASD控制角色的移动,鼠标用来瞄准敌人以及进行射击即可。鼠标右键和空格键都可以让角色进行翻滚。不过要注意玩家在没有增益物品的效果下是不能够连续攻击的,游戏中角色的攻击会有一定的冷却时间,所以被敌人围殴的时候还是需要走好位,等待冷却完成之后再进行攻击即可。不过在之后获取减冷却的增益效果之后就不用担心攻击不流畅了。
+类Rogue元素十足
+无上手难度
-游戏内容尚少,游戏性不足,平衡性欠缺
在游戏中玩家控制角色的主要攻击方式过于单调,加上出现的怪物种类来来去去都是几种,虽然游戏中包含一些解谜元素,不过这些解谜都十分简单,无非就是寻找打开通往下一个关卡的开关即可。虽然有随机性的存在,但是在多次死亡重新进行游戏之后我发现大多都是可以找到套路的,这些开关通常都在每个地图关卡场景中上下左右其中一个角落之一,或者都有一个类似关卡boss的怪物存在,玩家进入该关卡之后直接奔向这个标志性的点就可以打开开关了。
平衡性不足,玩家如果没有增益效果,或者拥有攻击的增益效果,但是在攻击敌人将其杀害过程中我发现增益效果好像作用并不大,也只是少攻击一次或两次。既然是增益效果,却没有达到增益效果的预期性。说道随机性,如果玩家到了地下之后会发现地下的关卡变化并不大,相比起在地上,地下的关卡更容易摸出规律。
虽然Mana Spark在各种方面暂时不完善,但是我被制作者的诚意感动到了,也像制作者表达了能否完善更多的游戏内容的期望,希望制作者能够在之后增加更多的游戏内容。也希望大家善待这款游戏,按照制作者的话来说,还有很长一段路要走,而我们的支持就是他们的动力,谢谢~
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这个游戏,第一次不知道该怎么评价好或不好。首先像素风我是真的挺喜欢的,但是游戏的简陋之处又显而易见。我一直觉得,像素是最美的艺术,它不意味着简陋,而是把美持续放大。
《Mana Spark(玛娜火花)》是一款BEHEMUTT制作发行的ARPG像素角色扮演微roguelike游戏。在游戏初期,你将扮演一位弓箭手,在“随机”的地图中进行冒险,随着冒险的深入,能够解锁道具,宝物以及其他冒险者。
和寻常的动作游戏的操作一样,玩家能够上下左右移动、攻击、翻滚、释放主动技能等。从手感上来,算比较平庸。画面与音乐也只能感动一票似我这样感兴趣的人。
游戏地图应该是随机出现,但是由于拢共也就没几张大地图,所以换来换去其实没啥区别。比较好评的是进入小地图时会自动进行切换,标注了此时的怪物数量与战利品。
地图里还有一些陷阱需要玩家们谨慎走位。尖刺其实还好,一般玩家看到后都了解其触发机制。而毒水就不是那么简单能发觉的了,触之中毒,少则半血多则直接暴毙,也没个醒目的反应和延迟提升,不太人性化。
游戏同样有商店与属性提升系统。这就要得益于游戏中的两项货币——金币与符石。金币可以在冒险的途中进行道具的购买。一般两小关中会有一个商店,玩家可以在这个地图强制将符石储存,并用收集到的金币购买道具。
符石当是玩家在死亡回到初始点处方可使用,有三个商人。一个是主动道具购买与提升,另两个人做啥的不太清楚。解锁的伙伴会停留在火堆旁,供玩家差遣。
起初难度较高(掌握了技巧又忒简单),像素的美妙画面这些我个人主观喜好就不提了。比较神奇的是当你不管敌人的时候,他们居然会组合在一起,有点创意。
还有一点我不知道算特色还是恶趣味,游戏会保存自己的死亡录像。甚至可以保存为GIF?谁要看啊!!
1、虽说此类动作游戏不需要中文,文本阅读量很低且道具作用相对理解较为简单,但还是希望能本地化;
2、怪物伤害太高,基本上一次1~2血,初始角色三血上限,稍有走位不慎,直接当场死亡;(第一关的小骷髅就能秒人,气)
3、第一个角色翻滚后起身有明显的迟滞感,攻击后摇同样长,且途中无法改变当前状态。(如已经在攻击时,boss发射攻击光线,玩家无法立马解除攻击姿态并翻滚,这对动作游戏来说是致命的。PS:解锁了第二位角色“猎空”之后,这个情况得到了比较好的改善。让笔者怀疑难道那迟滞感是作者故意为之。)
4、道具丰富度还待提升,翻来覆去就那几个道具;
5、怪物种类与职业选择类别有待增长,这个和第4点一样,未来版本里应该会改善,就不吹毛求疵了。
简单的体验了一下游戏的基本内容,发现它的底子非常不错。但明明应该会非常喜欢它的我在打败了一个boss,解锁了一个新人物之后有点想退款(并非玩不下去,只是我也难说出缘由,就莫名玩的困)。还是期待一下后续版本的更新吧,毕竟谁让我就吃这一套呢~
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