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穹顶之上的星空,一直是让人类不停追寻的未知之地,探索宇宙的浪漫,让每一个看过璀璨星河的人都心生向往。而重剧情的太空探索的游戏,一直以来都不多。当听闻《星空》跳票的消息时,可以说是让我这个科幻迷心碎无比,多年的等待又要延期。
但前几天,在我愿望单里躺了很久的一款名为《飞向月球(Deliver Us The Moon)》的太空背景的解谜探索游戏打折了,仅需36元。玩不了《星空》,那就用这个游戏代替一下吧。在五个小时的游玩中,这款游戏带我飞向月球,揭开了一个谜一般的故事真相,带来了一个相当震撼的冒险体验。如果你也对前往浩瀚的太空探险心生向往,那么不妨来体验一下这款游戏。
《飞向月球》是一款没有战斗的线性太空解谜探索游戏,玩家将扮演一名宇航员,在第一人称和第三人称间切换,亲历从地球乘坐火箭发射升空,并前往空间站和月球基地探索的旅程。
游戏故事发生在未来的21世纪中期,这个时候地球上的能源基本上已经被消耗殆尽,而在月球上发现了一种新能源。为解决能源危机,全球大国合力创建了 WSA,在月球上建立基地,并从月球开采资源再通过微波传输输送回地球。
在之后很多年的的一天,月球基地突然断绝了和地球的通讯,能源输送也就此消失,失去了能源的地球再难负担起太空旅行的成本。数年后的一天,主角作为地球上最后一名宇航员被派往月球,调查究竟发生了什么并由此展开了一场险象环生的太空冒险。
虽然这个剧情设定听起来很扯,但游戏过程却是相当惊心动魄。玩家需要在巨大沙暴之前争分夺秒发射并乘坐火箭前往月球,操作飞船手动对接空间站,被爆炸卷出站外在氧气缺乏的失重情况下回到空间站,在户外代步载具月球车被砸烂后徒步返回月球基地,真有点《爱死机》第三季机器的脉动一集穿越木卫一的感觉了。
在经历如此多的险情后,在其他的大部分时间里,玩家将在空无一人的环境中完成探索这个世界。在地球基地见证人类探索月球的努力,在空间站的失重环境中漂浮前进,驾驶月球车在荒凉的月球上驶过一个又一个撞击坑,乘坐单轨列车在不同的月球基地间穿梭探寻事故背后的真相。
游戏没有明确的任务指引,只有任务日志给予玩家方向。作为一款线性流程的游戏,基本很难出现卡关,解谜大多也非常简单。游戏主要想让玩家体会到的,就是感受太空探索中的紧张和孤独。
作为一款背景世界观架设在近未来的游戏,游戏所呈现出的画面非常优秀,特别是在光追加持下让玩家能够深入沉浸到这个壮美的太空中。长久失修凌乱的空间站,太空基地内光滑反射下的冷峻风格,强光照射在月球陆地上的一片荒凉,很容易让人想到《Prey》和《边境》或者是电影《月球》中的航天工程画面风格,这样的风格用《星空》制作人Todd的话来说或许可以称之为“NASA”朋克。
无论是在飞船、空间站还是基地中,各种大小不一闪烁着光芒的仪器面板,地上墙上交织着的电路线缆,随处可见的警示标志和鼓舞人心的海报,都透露着一种人类面对未知探索的勇气和浪漫。
当人类第一次仰望星空到真正进入太空探索,其间付出了难以想象的巨大努力,但这也是人类智慧和勇气的体现。对于未知的事物,特别是头顶璀璨的星空,人类绝不会停下脚步,这样的精神在这款游戏中也有着深刻的体现,而这也是我想把它推荐给各位的重要原因。
在游戏中有着三条叙事线,一条是事故发生前基地内的状况,一条是事故发生后,月球空间站中人们的探索,而第三条就是现在作为主角的玩家去找寻整个故事发展的真相。三条线互相交织共同讲述故事,最终在结局汇集到一起,揭示了一个悲剧般的结局,同时也展现了个人的英雄主义勇气。
除了主角之外,我们在游戏中再也见不到一个活人。了解剧情都是通过搜寻散落在场景中的各种物品和文档,以及将之前事件记录下的录音和虚拟影像,带有碎片化叙事手法。在场景中有很多的细节,基地里墙上到处是为了人类未来的海报,飞船中奥尔德林在月球表面行走的照片都展现着游戏中人物对于太空探索的热情。值得一提的是游戏对于大部分场景中的文字图片和指示标志都进行了汉化处理,让玩家在找路的过程中能够更加顺畅。
你能一窥人类为了太空探索做出的努力,也可以看到危机下个人的不同反应。而这些都不光光只是通过文档告诉玩家,而是通过环境场景的物品设计加深玩家的印象。这样的叙事方式极度依赖于场景环境,场景内的物品摆放需要遵从之前故事的发展,展现出当时事件发生的后遗留的痕迹,让玩家倍感真实与沉浸。
在破损的窗户下倒下的椅子,一个房间中遍地的运尸袋,被破坏的按钮下的残留血迹,配合揭示过去事件的影像录音,让看到的玩家能够产生无尽的联想。这样结合剧情的环境设置,让过去发生的每一件事都好像刚刚发生一般,深入玩家的记忆。
不同于很多太空探索游戏所营造出的恐怖惊悚感,《飞向月球》这款游戏想给玩家带来的是感受太空探索的紧张感和孑然一身的孤独感。
太空探索并不常常是一帆风顺,在光鲜的顺利发射完成任务背后也有“哥伦比亚”号这样的悲剧。而当人类把目光看向更遥远的星际空间时,发生意外的概率同样也在成倍数增长。
作为一款主打太空探索的游戏,制作组也想让玩家感受到在太空中如履薄冰的紧张体验。这种紧张不是《Prey》那种随时随地防范可能冒出敌人的小心翼翼,而是在于资源获取紧缺的危机感。
为了让玩家感受太空探索的危机四伏,游戏通过多种条件限制着玩家的行动。经常滴答滴答精确到秒的行动倒计时,在基地外最多只有三分钟的氧气储备,挑起紧张神经的快速QTE。让玩家必须时刻保持注意力,加快行动的同时还需要随时注意找寻资源补充氧气。每一次外出都是一次惊险的旅程。
让我印象深刻的一个地方就是空间站爆炸后玩家被巨大的冲击卷出了缺乏氧气的太空,在通过一瞬间的QTE抓住飞船残骸后,玩家需要经过一段不小的距离从太空再次返回空间站。在这个过程中氧气随时都可能被消耗完,在前进的路上需要注意氧气瓶补充氧气。这时前方出现了一堆氧气瓶,让人长舒一口气的同时也放心了不少。但突然那堆氧气瓶被爆炸卷走。让玩家看到大量资源,认为能获得放松时又马上摧毁希望,这样营造紧张感的方法确实巧妙。
紧张往往只有一瞬,而孤独则是玩家在游戏中最能长久感受到的情感。在游戏中无论是从地球上发射乘坐飞船,还是在月球上探索,都将由玩家一人完成。除了玩家扮演的主角,我们再见不到任何一个活人,只有一个名为ASE不会说话的机器人伙伴在游戏中期将会陪伴玩家直至结束。
无论我们做了什么拯救人类命运的事情,都不会被人所知,这样的无名英雄在太空中更显悲剧但又饱含勇气。伴随着深邃的音乐,窗外是一望无际的死寂月球和幽蓝太空,这是一趟未知而孤独的单向旅程。
虽然这款游戏在设定上存在很多槽点,并且有一些小BUG,但这款游戏展现出的太空冒险却相当令人震撼。无论是画面还是音乐,游戏都达到了接近3A上乘的水平。通过环境叙事给玩家带来了身临其境的代入感,营造出了太空探索紧张而孤独的氛围。
推荐喜欢剧情和外星探索的玩家来这款游戏体验成为宇航员的历险,期待未来发售的《星空》和这款游戏发生在火星上的续作《火星孤征》能给我们带来一个全新的太空探索故事。
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“对于一个人来说,这只是一小步……就人类而言却是一大步(That's one small step for a man, one giant leap for mankind.)。”
1969年7月20日,尼尔·阿姆斯特朗(Neil Armstrong)从登月舱的阶梯缓缓走下,通过嘈杂的电波发表了这句可能是目前人类航天历史上最著名的简评。此时呈现在他眼前的不是东方诗词歌赋里的飘渺宫阙,亦非卢米埃尔胶片上的诡异面容,不过那“难以言表的荒凉”足以成为孕育人类伟大梦想的土壤,让无数科幻大师笔下硬核又殊为浪漫的希冀在这想象力铸成的异形花园里生根发芽,肆无忌惮地绽放成“坎贝尔科幻”般规整挺直的乔木,太空歌剧般热情洋溢的浪漫玫瑰,以及惊奇故事般俗气的无名野草,之后在心灰意冷中不可避免地走向凋零,成为如今我们仍在遥望星空时的一声叹息。
但即便这花园正逐渐凋零,我们今天的主角,诞生于2019年末的《飞向月球(Deliver us the moon)》在园中依然称不上靓丽。相反,这款包含大量动作解谜元素的叙事性探索游戏(以下简称NEG)平静而卑微,只是带着虚幻引擎勾画的灰暗色调,蜷缩在这花园绝望的一角,为人类一种可能的悲惨命运而轻轻啜泣:在制作组 KeokeN Interactive 的设定里,2030年的地球早已失去了自己碧翠的霓裳,侥幸活下来的人们在似乎永无止境的沙暴中苟延残喘,只是依靠残留的科技和月球源源不断的反哺才勉强维持着文明的模样。然而在2054年的一个夜晚,月亮与地球的通讯连同依靠MPT技术输送而来的能源突然消失,随之而来的“大停电”熄灭了文明的灯火,亦将人们的希望吞噬殆尽。还好在末日来临之际,仍有人不甘心坐以待毙,在如此极端的条件下“挥霍”了大量资源,将男主一人送上月球,试着查明并解决这事关全人类命运的大问题。
哪怕这只是在这几行平淡如水的文字里,我们也能感受到这孤注一掷的登月计划的背后沉重的悲壮与疯狂,且不说登月本身绝非易事,任何环节稍有差池都有可能酿成惨剧,就算一切顺利,男主登月后仅凭一己之力想要力挽狂澜似乎也有些不切实际。可谁让玩家扮演的主角是这世上硕果仅存的几个宇航员之一呢?在这绝望的至暗时刻,他便是那一点黯淡的倔强萤火,需要承载着全人类的希望负重而行。
那就披上那象征着人类荣光的旧日战袍重装上阵吧,前途漫漫,道阻且跻,但至少在这空旷的星球上,在世界末日到来前,我们都还有时间探索月亮上的蒙尘往事,并试着解决一路而来的所有问题。
在游戏开局大约五分钟后,最经典的前倒计便在了空旷的指挥中心回荡开来。不同于电视转播那充满戏剧张力的运镜,游戏画面中并没有出现紧绷着神经的面孔,或是在凝重中随时准备爆发的人群,就连屏幕外的玩家也没有心情体验这激动人心时刻应有的肃穆——没办法,谁让我们在倒计时前刚刚在发射架的另一端解决了自己按下了发射按钮,此时面临的最大问题自然便成了赶巴士一样在一分半的时间内进入驾驶舱,抓紧时间将自己固定在座位上。
的确,在游戏“硬核”科幻的大背景下,这出人意料的开场怎么看有些荒诞,但细细想来倒也合情合理,毕竟这次末世前夕的大工程只是极少数人的孤注一掷,因此这需要玩家事必躬亲的设计倒也符合游戏让人绝望的背景设定(顺便制作组剩下了不少人物建模的费用);不仅如此,这开场下马威一般的倒计时也展现了本作无处不在的生存要素(指坑爹的宇航服只能携带供主角使用三分钟的氧气),顺便在玩家们心里种下了小小的期待,期待《飞向月球》这款看上去中规中矩的走路模拟器能给自己带来些意想不到的惊喜。
制作组的确没有辜负玩家这份期待,略带夸张地说,《飞向月球》已经将“走路”模拟器拓展到了“名不副实”的程度:走路探索之余,游戏中主角还将在失重的太空飘飞,在障碍重重的仓库潜行,(控制机器人)在盘根错节的管道间迷路,在低重力的月球表面完成跳台,甚至需要驾驶月球探测车走遍小半个的月球基地……就这样,飞行,跑酷,潜行,驾驶,平台跳跃诸多要素齐聚一堂,生生将大家印象里“缺乏游戏性”的NEG小品演绎成了爽点密集,但体验差强人意,且自由度十分有限的动作解谜游戏——这绝不是在阴阳怪气,我明白毕竟《飞向月球》只是一款几十块的独立游戏,又是KeokeN Interactive的处女作,能将这么多元素逻辑合理,手感合格地聚在一起已难能可贵,就别在自由度上要求太多了,反正多数时间玩家携带的氧气只能维持三分钟时间,应该也没什么闲情逸趣到处探索。
可能是考虑到了这一点(解谜,动作多有时间限制),制作组并不打算在解谜上过分难为大家,哪怕只是在游戏开篇让火箭腾空而起的一系列解谜中浅尝而止,我们也不难发现这游戏隐藏在无数硬核术语下的柔软内核,以及制作组在谜题设计上的的循循善诱:虽然彼时主角眼前的工作台上少说也有上百个指示灯和按钮,虽说到最终点火要经历七八个步骤,但当那一小段过场动画结束后,此前一筹莫展的玩家们会赫然发现,其实每个步骤玩家可进行的操作十分有限,多数时候甚至只需按提示与按钮完成简单互动便可顺利过关,让我在惊喜之余不免心生疑虑,担心如此简单的谜题设计会破坏玩家的游戏体验。
事实证明,这种担心是多余了,本作谜题确实难逃“找到开关,按下按钮”的窠臼,但游戏出色的动作设计让“找开关”的过程本身充满变数,甚至需要手脑并用方能涉险过关;另一方面,本作谜题逻辑严谨,且多半带着强烈的目的性,与故事情节完美融合,时刻提醒着我们:KeokeN Interactive 正在倾其所能,在《飞向月球》中讲述着一段精彩而复杂的月球往事。
不得不承认,相比于黑岛(黑曜石)这样的故事大师,KeokeN Interactive 并不是天赋异禀的说书人,但好在制作组有自知之明且态度端正,谨遵勤能补拙的良训,差不多在《飞向月球》中不辞辛劳地为玩家展现了一款NEG游戏可能运用的所有叙事技巧:先是大段的开场动画,配合无数场景里可以扫描的历史纪念品,从一开始便孜孜不倦地为玩家科普地球所承受的苦难;之后出现的是纸条,书信,日记,和大段的音频文件,从更微观的角度向玩家展现“大停电”前后月球基地上普通人的生活;而当主角成功修复机器人 ASE 后,这小家伙也会投桃报李,利用全息影像技术更生动地为您重现那些月球往事的更多细节……所有这一切在本作不大的场景里塞满了不断闪烁着的故事片段,默默吸引着主角去看,去听,去扫描,去感受,但绝不会对您的的游戏风格横加干涉。
我个人认为这体现的正是“游戏化叙事”最大的优势和魅力,借由那些需要主动探索的故事碎片,制作组把“听故事”与“玩游戏”的选择权交给了玩家自己,允许对故事毫无兴趣玩家在大打折扣的流程里依然可以充分享受游戏本身的乐趣——虽说这样做多少有些买椟还珠的意味;而相反,若您静下心来收集玩味每一处高亮度的细节,《飞向月球》也会毫不吝惜地将自己隐藏的所有秘密和盘托出,帮助您将它们慢慢拼凑成那段月球往事的全貌,让您可以重新体验经历过这一切的人们不同的疑惑,悲恸,焦虑,狂热,以及一位科学家父亲歇斯底里的爱意——这爱意让父亲成了的将月球世界推向极权的罪魁祸首,让他成就了一位调查员置于死地而后生的倔强,又作为出现在每个章节的线索,将这两段相隔数年的故事串联在了一起,努力为这游戏添上几分沧海桑田的气息。
按计划,这故事本应是这样的,但作为一款只有六个章节,不到八小时流程的NEG小品,《飞向月球》显然无力支撑制作组在叙事上的勃勃野心,尽管游戏那些精心制作的细节堪称是故事背景的最佳注解,但作为一个完整的故事,这些制作组引以为傲的细致描绘反而会因为让人找不到重点而显得过犹不及,以至于制作组不得不用大量说明性文字补充先验性设定,表达自己对这些故事的官方立场,不仅在一定程度上干扰了玩家对游戏剧情的独特理解,还进一步削弱了故事的可读性,在游戏后期大大影响了玩家的阅读体验。
除此之外,我个人对的这故事的结局同样颇有微词:我认为在了解了那关于地球人类未来命运的弥天大谎,得知恢复供电无非也只是饮鸩止渴后,主角应该至少有选择放弃,或另想他法的权力。但在游戏终章里,我们所能做人只是让主角拖着受伤的身体,在热浪的灼烧中艰难完成自己使命,之后开始自己可能是此生最漫长的休息,“差不多像是满意的样子,因为事情终于这样结束了”。
在游戏通关后相当长的一段时间里,我一直在思考着这个结局是否和我描述的一样突兀,主角的行为又是否合乎逻辑,考虑到主角从不肯表达自己的内心世界,我只能说只有在脑洞大开,想象出主角心有猛虎细嗅蔷薇的模样后,我等凡夫俗子才能与走投无路的主角达成共情,但即便如此我很难做出和他相同的选择,至少不会像主角那样义无反顾。
有那么一段时间,我甚至认为主角这样有些天真的浪漫主义更像是对如今怪诞现实的悲观嘲讽,嘲讽着人们在这一连串天灾人祸前的原形毕露:原来我们并不会放弃芥蒂,抱团取暖,反而会以各种匪夷所思的名义,变本加厉地嘲弄,指责,咒骂,攻击自己的同类,为不断发酵的怨怒寻求任何可能的发泄渠道,同时因不能相通的喜悲而彼此觉得吵闹。在倒塌的巴别塔下,这吵闹声和着人猿的嘶吼,兵戈的碰撞,机械的轰鸣与爆炸的气浪伴随人类一路前行,千百年来,从来如此。
只是,“从来如此,便是对的吗?”在《飞向月球》中,制作组KeokeN Interactive并没有给我们一个坚决的否定,只是用无数细节构建的故事告诉我们,纵使末日将至,这世上依然有着头戴理想主义荆冠的逆行者们,在一片狼藉的世界里设法延续文明世界的未来,并愿为保留一丝希望亲自化身并不明亮的萤火,粉身碎骨,在所不辞。诚然,这行为完全不合逻辑,甚至有悖于生物镌刻在DNA里的本能,但他们所践行的不正是其一生信奉的真理吗?也许他们自己看来,所行之事不过是其职责所在,谈不上伟大,但仍让人肃然起敬。
这样看来,主角的行为逻辑和动机似乎就不那么重要了,游戏略显突兀的结局也有了淡淡的宗教隐喻:拖着虚弱身体挪向控制台的男主何尝不是另一个身负十字架前往各各他(骷髅地)的基督,饱受痛苦却不曾开口,抱着必死的决心为全人类的错误赎罪,最终为文明争取到了短暂的第二次机会;而游戏演职员表最后的彩蛋似乎也与基督三天之后复活的故事异曲同工——当然也可能只是为续作埋个伏笔,或是简单交代下故事结局,但无论如何这都说明主角苦苦保留的希望没有被白白浪费,熬过这次浩劫的文明至少不会重蹈覆辙的,是吧……
行文至此,天降甘霖,滂沱大雨将数日来的燥热与烟尘一扫而空,让所有植物重新露出了欲滴翠色。看着这一片久违的碧翠,我竟有种劫后余生的庆幸,至少这世界暂时还不需要主角这样罗曼罗兰式的英雄为我们争取渺茫的一线生机,只是在经历了2020年这一连串严苛的警告后,也许我们真的应该冷静下来,反思下自己和这世界的未来了。
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我们的世界不会在月球之上止步不前。
-《飞向月球》
几千年来,月球一直是人们发挥想象力的对象。从东方的嫦娥,再到西方的月亮女神,人类对于神秘地域的想象赋予了这个蛮荒之地鲜活的生命。它是我们历史发展的一部份,也是我们未来的一部份。从地球起步到登陆月球,从登陆月球再到探索宇宙深处。对于地球以外的未知,也是我们作为人类不断成长的动力。可是就像我们的祖先当初探索未知大陆那时一样,今日的我们探索广阔宇宙也需要承担我们不所知的风险。所以今天我们所介绍的这款游戏-《飞向月球》。就会以探索月球,拯救人类为己任,让未知、已知、过去与未来穿插在一起,给予玩家们对于人类危机和神秘太空的新认识。
《飞向月球》是一款线性故事类游戏。在剧情方面,游戏以碎片化叙事和CG剧情叙事为主。玩家将需要在游戏之中不断收集碎片化的故事细节,从而完整填充整个游戏的故事背景。除此之外,游戏内还包含大量的解密与互动要素。在这些要素其中游戏也常常利用氧气和时间限制给予玩家面对严峻形势的压力。游戏剧情高潮迭起,解密和剧情的配比也恰到好处。对于独立游戏来说,这样的品质着实有些惊艳。
你从梦中醒来就陷入了危机。此时一个声音呼喊着你,告诉你需要在沙尘暴来临之前登上火箭,踏上月球之路。否则你将会被困在这里,人类也不会再有希望。这就是游戏序章大概所说的故事,紧迫又透露着危机感。玩家将在这里熟识整个游戏的基础操作与设计机制,例如扫描物品,寻找密码,破解障碍等等。
熟悉了这些基础的操作之后,游戏就会继续给予玩家游戏背景之中的压力。玩家将要踏上一条登上火箭的奔袭之路(在有限的时间之内),并在火箭发射的无数开关之中选择最为正确的那几个。否则你就会被无尽的沙子所吞没,并且丧失生存的机会。值得一提的是,在火箭发射的过程之中如果你真的忘了那几个按钮的操作。游戏只会无限读档重来,并不会有恶性惩罚以及故事分支。若当操作失败达到一定的次数之时,游戏还会解锁相应的成就——休斯顿,我们陷入了麻烦。
当这短暂的危机过后,游戏则会继续穿插大量的剧情,将整个世界的危机背景继续诉说给玩家。从这时起,玩家也会对于整个游戏背景有了全新的认识。不再是从开始着急忙慌的整的一头雾水,而是有了一个具体的目标——奔向月球,探索2054年大断电之后阴谋。
接下来,当玩家踏上月球上的空间站之时也会面对新的麻烦,氧气的限制和失重的环境。接下来玩家就要在这两种麻烦之中不断探索,不断解密,不断前进。直至玩家逐渐恢复空间站的运行情况,发现属于危机背后最终的故事……
《飞向月球》从解密游戏的设计角度上来说,解密要点的设计其实有些老套。开门要寻找密码,实在过不去则需要借助场景道具又或者自己得到的实用性道具帮忙。这些解密几乎是让玩家见招拆招,一切都建立在自己认知的基础之上。很少有能够让玩家从头进行探索,发掘的解密类要素。所以也或许就是因为这样,游戏选择了为解密过程注入更多的压力感。
从紧迫的时间再到有限的氧气,游戏塑造的压力氛围对玩家探索的过程起到了重要的推进作用。可以说这款游戏如果少了这一方面的设计,那相比之下它的品质绝对会逊色很多。《飞向月球》给予我的第一感觉非常像之前推出的《Prey》,两者都是以太空题材为主的解密类游戏。不过细看之下,两者的差别也相当明显。《Prey》的压力主要在于怪物的加入,而这也意味着适量的战斗,有了适量的战斗也就可以拥有少量的RPG要素。所以《Prey》作为解密类游戏,元素也就丰富的很多。
但《飞向月球》的游戏元素就很单调,因此玩起来也会有些枯燥。除了在压力环境之下的解密之外,游戏能值得一提的就是填充在流程之间的CG和大量故事叙述了。这样的设计很容易让玩家感觉玩游戏就像是看一场电影,从而忽略《飞向月球》游戏性不足的事实。所以即使这款游戏的游戏元素相对匮乏,但整体体验上来看其实并没有显得那么差劲。反而由于剧情设计的强势,掩盖了游戏相当多的不足。
说了以上这么多的游戏介绍,在这里我们还有两点不能忽视,那就是游戏的布景与背景配乐。这款由《虚幻4》所塑造的游戏,在布景和光影细节之上表现的相当出色。如果你有一块光追显卡的话,以后还能尝试一下光追带来的惊艳感。
游戏内物品与场景建模设计的相当精细,从桌上的全息投影再到地上的杂物,你都可以一一分辨的很清楚。而到了失重的环境之下,物品也会在空间之内反复游走,这就给玩家拾取物品添加了不少难度。但更真实的其实还要说游戏失重环境给玩家带来的眩晕感,这一点你现在就能想象一下。你晕车什么样的感受,你在外太空分不清上下左右就是什么感受。
除了精细的布景与真实的失重感之外,游戏之中所应用的配乐也为之不断提供了充足的游戏氛围。无论是地球之上沙暴来袭风吹过窗户的呼啸声,还是在空无一人的房间听到远处机器的启动声都在配乐的陪伴之下显得孤寂与怪异。而到这里,游戏也真正的能营造出了一个关于末世与太空之中的孤单感受。想象一下,你一个人穿过384400千米的距离来到了这个遥远又熟悉的星球,不是为了目睹那荒无一人的景色。而是为了重启电源,保护着全人类继续生存下去的希望,所以这肩负责任的孤单,也会变得更加明显。
游戏的布景与配乐的细心设计再加上大量的CG和解密,组成了《飞向月球》的所有元素。但在这表面的设计之外,游戏的剧情还有着更深的含义,玩家则要在欣赏壮观景色的同时细心挖掘游戏所想要讲述的故事。这个故事从表面上来看非常简单,游戏主要呼吁人们重视当前的地球资源,保护我们的星球。不要像游戏中所描写的那样,当地球全被沙漠所覆盖才要凭借着英雄主义改变人类的前程。
要说太空类游戏对于玩家最大的困扰,那绝对就是那分不清上下左右导致的眩晕感。这款游戏也是一样,游戏有很大的篇幅讲述的是主角在空间站忙碌的时间。你在这里探索,在这里解密也在这里失重。你需要在无重力以及氧气有限的条件之下,完成大部分的解密要素。同时随着游戏进程的不断前进,你所能得到的技术支持也变得更加丰富,手臂上的切割机也可以帮助你打开一片新的天地。
但你始终都要面对失重的困扰,无论是镜头的挪移还是工具的应用都会涉及到方向的改变。拉远拉近,上下左右平移很容易让人在第一人称的视角之下感觉恶心想吐,所以如果你是一个特别对3D眩晕感到敏感的玩家,我建议还是不要接触这款游戏了。我更推荐你去玩另一款科幻解谜类游戏《Prey》,虽然这款游戏也有篇幅处于失重环境之下,可是毕竟《Prey》处于封闭空间的失重还在少数。
但《飞向月球》里面的失重环境就是主要以封闭空间为主,并且你在失重的条件之下还要打开各种大门,收集氧气罐子等等。这一切的操作都需要反复进行视角平移或拉远拉近,然后你就会在不经意间撞上各种墙壁与窗户,又或者在线性关卡之内反复找路。
而这一切导致的结果就是你会在游戏之后感到特别难受,头晕眼花,吃不下饭。想睡觉,又晕的睡不成。如果家里有晕车药的话实在难受不妨吃一小片,如果只是轻度眩晕建议你吃点酸的东西又或者出门透透冷风,注意别感冒就好。之后再回来,可能你就要想一想自己是不是还要继续再玩这款游戏了。
《飞向月球》作为一款太空解密类游戏,并且还是一个独立制作组创作的游戏,有着很高的剧情立意,游戏之内的各种布景以及配乐细节也相当完善。所以即使在解密设计不足的问题之下,游戏也能很好的在其他的方面有着相对突出的表现,这时玩家也就不用太在意解密上的缺陷所在。
但属于这款游戏的最大问题还是在于,玩家是否能接受失重所带来的3D感受。如果你是一个3D眩晕的玩家,那这款游戏你肯定玩不下去。而如果你是一个对于3D眩晕有着很大抗性的玩家,那么你一定能在这里领略一番属于月球表面之上的壮观景色。
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《飞向月球》一开始是一个众筹项目,看时间表也是做了好几年的独立项目。游戏讲述在不远的未来地球资源耗尽,人类只能依赖月球上的氦3提供能源,于是人类开始到月球殖民,并将那里的能源通过微波传输回地球。然而时间到了2054年,月球殖民地突然中断了给地球的供能,同时地球也失去了与殖民地的联系。丧失能源供应的地球,花了五年时间重新恢复自身的航天能力,然后将主角派往月球恢复资源传输并调查事件的真相。
游戏采用虚幻4引擎制作,贴图、建模虽然不是特别精细,但都还算可以,画面视效也都还不错,属于独立游戏的中上水准。就是优化不怎么样,高配电脑都能掉帧到60以下,偶尔还会出现卡顿,可见这游戏对于低配机器也是不怎么有好的。官方在宣传页面中吹嘘游戏支持光追效果,不过目前官方也承认游戏并没有实装该效果。
要真有什么可以吹的,我觉得游戏内贴图上的文本能够汉化倒是可以吹一波,能够全屏中文显示的游戏不是很多,《飞向月球》就是其一。
游戏的音效算中规中矩,玩家的互动和环境音都不是很多,大部分时间也都是一个人在空旷的场景中活动。不过我印象比较深的是把摄像机镜头移到水中可以听到水声,不知道这是不是引擎自带的。另外要吐槽的是在无传声介质的舱外作业中我们还能听到声音。
游戏音乐大量使用单一旋律长时间回荡的太空音乐,对于静谧情景的烘托还是有效果的,但是也没给人留下深刻的印象,对于要购买原声音乐的各位还是要慎重一些。
本来我以为《飞向月球》的架构会非常的复杂,但它实际上远比我想象的简单许多,整个游戏流程没有超过10个小时。《飞向月球》是一款剧情驱动的线性的步行模拟游戏,为了增添趣味性,里面还加入了解谜、收集、平台跳跃、驾驶等元素。因为游戏中的各种玩法都比较平庸,所以游戏主要注重玩家的沉浸式体验,在游戏中玩家可以体验一把搭乘火箭进入太空的感觉,也能在失重的空间站中辗转腾挪,而且还能到月球表面体验一番微重力环境下的运动,不过如果你玩过《坎巴拉太空计划》,就当我什么都没说。为了让玩家更好的置身于情景中,游戏将视角分为第一人称和第三人称两种。采用何种视角由关卡决定,不过在地表作业时玩家都是以第三人称进行操作,第一人称的活动主要集中于空间站和操作。不过我要指出的是,因为没有动作采集,游戏中人物的动作都很僵硬,而且不科学的地方也挺多,就拿在地球上跳跃的下落速度来说,那完全就跟在月球上一模一样。
-偏弱的解谜:
虽然游戏的解谜部分占了不少篇幅,但是其谜题的难度都不算高,大部分情况下也仅限于找到钥匙来开锁这样的程度。游戏借鉴了《图灵测试》里的一些元素,不过并没有弄得太复杂,相反还显得很小儿科,所以只要你不是一个容易在《传送门》系列中卡关的玩家,相必这游戏也不会有什么地方能难倒你。它的主要玩法也就几种,简单的有拔插电池控制闸门电力、找东西垫脚、切割卡扣来制造出路这一类简单型,稍复杂的有踩开关、多个开关控制不同线路等。后面为了增添花样还加入了一个有点像Wheatley的圆球机器人,它的名字统称为ASE,它不会说话,大部分时间就是跟着主角,如果跟不上还会瞬移过来,它的主要用途是钻管道从另一头启动门口开关和播放记忆片段。游戏的难点主要就在于平时没什么明确的提示,路要自己找,道具也不例外,不过好就好在环境中可互动的元素不多,活动范围也是限定的,玩家很容易就能猜到设计者的意图。为了增加些难度,游戏中还会增加3分钟的氧气限制,让玩家尽可能快的破解谜题,不过在实际的关卡设计中,设计者并没有太多的刁难玩家,动作快一般还会富余出1分钟,有时捡捡氧气瓶还可以瞎逛一阵。
-故事为主导:
刚开始游戏我以为要上演一场独狼拯救地球的精彩大戏,谁知道房间都还没走出来就是一堆收集元素,也不管我接不接受马上就开始灌输约翰森家族的故事,也就是这样一路折腾下来,烧脑的解谜没有,大场面也没出现,反而更多是各种过往信息碎片的收集,这时我才意识到这游戏原来是个讲故事的步行模拟器。游戏的剧情算是比较传统的科幻故事,故事大起大落的地方不多,主要还是靠叙事手法和叙事节奏的把控来引人入胜。故事将背景设定在地球资源枯竭、大停电、月球基地反叛这样的宏大背景下,但是聚焦的却是普通人的情感,里面有一个被亲情所羁绊而无法分离的约翰森,也有为了寻找挚爱而来到月球的孤独旅人,无论月球的人们有多少种理由抛弃地球,只要另一头有他们惺惺念念的人,这个联系就永远斩不断。故事的主角通过收集沿路的声音记录、影像记录、文字记录及各种线索,慢慢拼凑出事件的全貌,了接到过去月球上的人和事都发生了什么变化,最后结局他们又身在何处。《飞向月球》给玩家讲了一个不错的故事,可能整个内容老套一些,但也不妨碍玩家把剧追下去,结尾的转折也是意料之外情理之中,整个游戏过程就像在看一场电影。由于游戏的解谜成分不重,又是线性的设计不用频繁的回头寻找,使玩家可以将更多精力投入到收集部分,并更容易进入这个故事的情景之中。
《飞向月球》的故事是不错,但是也不是说一点问题都没有。作为一个科幻作品,游戏里不科学的地方一点都不少。地球停电以后就整得像个死星一样,但是拜托地球又不是插电运转的。还有那个奇葩的月球引力场,在有空气的地方就是正常重力,没有空气就是微重力,这鬼气压有那么高么?要说是磁力吸附,那怎么出到外部走廊就变成了一蹦一跳?当然还不止不科学的地方,剧情还有很多地方挖了坑不填的,比如Outward计划是什么鬼、一群人要搬去哪里,剧情完全不交代,冷冻仓事故也是说一半没一半,这是官方要出DLC的节奏。
优点:
优秀的故事。
合理的关卡设计与节奏把控。
不错的代入感和沉浸体验。
缺点:
步行模拟,缺乏游戏性。
优化不够好,吃配置。
剧情的坑不填完。
评分:6/10。要是没有一个给力的故事,这个游戏还真的难玩下去,从性价比来看,卖这价格有点坑,推荐喜欢看剧情的人士入手。
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《飞向月球》Deliver Us The Moon是一款由 KeokeN Interactive制作Wired Productions发行的动作冒险游戏,游戏讲述了地球自然资源枯竭,为解决能源危机,全球大国合力创建了World Space Agency,并从月球上获得了一种可靠的新能源,World Space Agency 殖民月球并开展运作,直到一个致命的夜晚,月球与地球断绝所有通讯,能源也就此消失,在大停电之后的五年,也就是2059年,作为一名宇航员的你,正式发射火箭去往月球,你的冒险从此时开始了。
本作采用了3D的游戏画面,在第一视角和第三人称视角直接切换,周围的景色和建模都很优秀,从一开始大沙暴包围的火箭发射基地,到后来的太空航行,操作飞船对接太空站,用静谧的音乐来展现游戏的氛围,周围的星空,而开始的解密设计也十分巧妙,尤其是空间站爆炸主人公被弹出去,抓住以后在氧气不足的情况下快速回到空间站乘坐电梯,中间以第一人称视角,散落的建筑设备在太空中缓慢移动的无重力方式,非常有代入感。游戏的配音非常有感情,不管是你看到的录影还是三维立体影像,都让人能听得出他们当时的感情,非常生动!
游戏的操作方式简单,上手容易,开始时是第一人称的视角,当我们穿上宇航服,变为了第三人称,接着扫描收集遇到的一些可扫描物品,音频等等可收集信息,而游戏的玩法也是解密类型的玩法,比如恢复生命系统需要你找到2个罐子一样的东西,游戏设计了利用能量电池可以打开门的设计,你需要配合使用这两个能量电池,将门外的带进来安装上去,非常简单,但也很考验观察力,后期更是要小心躲避带电的地方,穿过有电的地方取得这样的能量电池,在进入控制站,你要寻找修复ASE单元的组件,修复好ASE单元以后,你就可以控制它来进行电源重置恢复,查看密码,等等人类无法通过的地方。像个无人机,很有意思。
剧情开始,就讲述了这个游戏的背景,资源匮乏,而利用了MPT在月球殖民建设来开发那种可以供给全球电量的资源,而在一个致命的夜晚,月球与地球断绝了所有通讯,能源也就此消失,在大停电之后的五年,地球耗尽所有在大风暴来临之际,发射了火箭,作为宇航员的你到达了空间站,空间站电量不足,你在空间站找寻如何乘坐电梯到达月球的同时,也了解到有宇航员发现停电而去往月球探索,当你终于到达月球,一个叫ASE单元的设备录下的三维影像让你知道在大停电后4分钟,月球理事会成员威廉要求她和他一起踏上神秘的旅程,罗莎说MPT能够恢复,但却被强行带走了。
近年来科幻太空题材的游戏层出不穷,神秘的太空本身就让人想要探索,前不久我玩过一款在太空生存的游戏,当时就很吸引我了,而本作,同样有着3D的画面效果,但给人的感觉更加真实,带入性更强,这款游戏将剧情和解密融合在一起,一开始讲述了游戏背景之后,我们的主人公带上太空服,在总控室的指挥下发射火箭,途中我发现了可以扫描数据的物品,后来在主菜单才发现我有2个没有找到,通过收集音频,扫描数据来了解故事碎片,在大主线任务下,探索收集资源,解密的玩法加引人入胜的剧情,你要修理ASE单元,之后使用类似无人机摄像头的ASE单元来进行各种各样的解密,有时候不知道怎么办了,可以切换一下试试,场景会显示出不一样的效果,真的让人非常有玩下去的欲望。想要了解月球上到底发生了什么,空间站,月球控制中心,前哨站,等等的场景设计也非常棒,当我开着车在月球表面上前进时,我真的很想知道,制作者中是不是有宇航员,是在电影中看到过的失重的效果,解密花了我一些时间,卡关了捂脸,不过当我得到那一段段信息,加密传输被一点点破解,真的有一种成就感,刚进入空间站的时候失重的感觉可能会造成晕眩,所以小伙伴要注意缓慢移动,转身的时候向后然后右键,过有电的地方要注意Q和E调整方向哦~推荐给喜欢太空探索解密题材的小伙伴~
本作有着优秀的3D游戏画面以及场景设计,游戏的配音生动卖力配合静谧的BGM和音效很有太空游戏的气氛,而第一人称和第三人称视角切换的游戏玩法也十分贴心,根据剧情循序渐进的游戏解密环节,大停电后五年,为了拯救地球而飞向月球来探索MPT不再供电的原因和真相,同时增加一些小故事情节,例如被接到太空居住的孩子,使得游戏剧情更加的吸引人,而解密设计也从简单到困难,ASE只能设备的出现,利用它进入人类无法进入的管道,到达解密开门或者获取密码更是增加了可玩性与游戏代入感。刚进入空间站的时候失重的感觉可能会造成晕眩,推荐给喜欢解密剧情角色扮演的玩家购买~
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