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画面
游戏是2.5D的卡通渲染,画面非常艳丽,小姐姐的人设那是真的好看,金发蓝眼外加一身洛丽塔小裙子,而且还能换装,发型,头发颜色,衣服,都可以更换,该说是宅男才懂宅男的需要吗?
但是除此之外的其他地方问题就比较大了,首先是人物,在空置场景下,人物身上的光晕实在是过于亮了,可能是引擎没有调整好的问题?其次是场景,大地图虽然只有几个,但是每个大关中间分出的小关总的来说场景是比较重复的,没有什么特色,当然,这一点是不功不过。
虽然主角的人物建模很不错,但是小怪的建模有点不咋地了,感觉换皮怪物特别多,而且攻击方式也就是稍微改了一下,而且大概是因为优化不好,有时候玩着玩着忽然会卡顿一下,这一点有时候会影响体验,希望能在新的更新中继续改进。
游戏性
游戏的背景说的是自从有文明开始,这个世界就有一座黑色的巨塔,随着文明变迁,世代流逝,终于有一天,巨塔开启了一个通道。无数的勇者为了这个世界的未解之谜而前往魔塔,他们前赴后继,无数英雄折戟其中。
魔塔内的世界仿佛被一个调皮的神灵所主导,战胜boss之后会有卡片从天而降。帝国根据卡片的稀有度为那些在塔中探险的人们赋予了不同等级的荣誉猎人执照。猎人执照在帝国中几乎等同于地位与实力。无数贵族为了地位与荣耀争相前往魔塔挑战。
而我们的女主为了不嫁给一个废物帝国贵族的子弟,决定前往巨塔进行挑战获得猎人执照,不过更幸运的是,女主小时候因为某些事件和魔王建立了契约,得以在面临死亡的时候轮回重生,虽然会损失一些物品,但是也得益于这个特殊能力,女主将可能到达人类未曾探索的领域。
玩法的话,这个游戏其实是个肉鸽来客+恶魔城类型的游戏。背景有,但是剧情完全可以忽略,就是一个爬塔杀怪打boss的游戏。玩家需要在随机组合出的巨塔中不停的向上进发,巨塔中有多个大地图,每个大地图都有不同的场景环境,每个场景中的怪物都会给玩家带来特别的挑战。
由于是肉鸽来客+恶魔城类型的游戏,所以玩法几乎是可以想像出来的。
肉鸽来客游戏中,地图和物品都会出现随机,人物一旦死亡,身上的所有物品就会面临巨大的损失。
而恶魔城游戏就是有RPG元素的2D ARPG游戏,这两者结合一下,加上女主的特殊能力复活传送。游戏的主要玩法就是在每次的冒险中积累下一部分资源,用这些资源来开启更多的技能,让角色能够去到更广阔的空间,并且变得更加强大。中间可能会不断的死亡,但是因为设定还是能让女主变强,最后在巨塔中走得更高更远。
游戏的战斗系统比较有趣,首先是有搓招系统,一些特殊的攻击模式需要搓招放出,如果嫌搓招麻烦,还是可以用轻攻击+重攻击的模式来进行华丽的平砍,由于游戏中各种各样的武器,每个武器都有不同的攻击模式,这让每个武器都有很不错的玩点,而且招式特别炫酷,特别推荐新出的武士刀,无论是攻击距离,攻击速度还是招式的炫酷程度都很让人满意。
不过人物操作起来感觉还是手感有些僵硬,攻击衔接不是特别连贯,再加上换皮怪物,导致刷怪的爽快感有所降低。
游戏还有芯片系统和道具系统,芯片类似于被动技能,可以加强人物的攻击防御,还有一些BUFF。而道具就是一些能让玩家远距离攻击的道具了,特别推荐黑球,虽然攻击距离近,但是伤害相对要高很多。
声音
游戏没有CV,但是BGM听起来给人的感觉还是很不错的,每个场景都有不同的BGM,打boss的时候也有战斗BGM,很不错。
至于游戏的音效嘛,真的不能说好了,反正几种剑类武器砍敌人发出的声音我是没办法分别他们的区别的。
感想
我玩游戏喜欢做对比,尤其是完了同类游戏中非常优秀的游戏之后,很难不拿他们进行一番对比,在我心中我目前玩过的最有趣的同类游戏大概是空洞骑士,这一点就连新出的血污:夜之仪式在我心里都是不如空洞骑士的。
为什么说血污不如空洞骑士?因为地图设计的不合理吧,空洞骑士的地图设计的有理有据,令人信服,但是血污的地图变化的就太快,一个城堡里面居然有岩浆什么的......
哦知道在游戏中寻找真实确实搞错了什么,但是人嘛,总有自己的喜好,所以这也是没办法的事情啦。
这个游戏就更不用说了,无论是地图设计还是攻击方式甚至是技能都比较生硬吧,距离同类的优秀游戏还差的很远,希望能慢慢改进吧~
评分
7/10
感觉玩法和最近的死亡细胞很像,画面上来说比死亡细胞好,但是战斗的时候,就没有死亡细胞那么顺畅,游戏更新的比较勤快,推荐购买。
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《Tower Hunter Erza's Trial(魔塔猎人)》是一款由IceSitruuna制作并发行的类恶魔城系列横版动作类游戏。游戏中玩家将扮演尊贵的大小姐Erza,去一起探索那神秘的巨塔,打败各种各样的怪物,一点一点增强自己的能力,成为最强大的女武神。
首先人物的立绘就吸引了我的眼球,设计十分的标致,而且也符合我的审美观,于是在用这么美丽大小姐进行游戏的时候,会有着很神奇的舒适感;其次游戏的对画面的处理也是十分的仔细,特别是游戏的景物的处理,给玩家带来了一种相当神秘的感觉,而且也很符合游戏的一个关键字,就是探索的性质;最后就是物理引擎的使用,让景物很自然进行摆动,这样很好的加强了环境的魅力,而且不失美感。音乐方面也很不错,十分的贴切,将不同环境的特性营造出了很不错的氛围,也让整个魔塔探索过程更加的刺激,再加上对攻击上的一些配音,让游戏的打击感上升了好多。
游戏毕竟很恶魔城,所以游戏的可玩性还是很不错的,而且还很充满挑战性,首先游戏对于人物的技能的设计就很是用心,种类上也很多,于是玩家便可以在各种情况使用不同的技能进行战斗,来获得不同的好处,而且进行升级还可以获得更强的能力(只要去打一些小怪收集点材料就可以啦),然后再进行魔塔探索的过程中,还可以获取到一些别样的技能,比如气功波,还有旋转保护珠,在进行战斗的时候合理的搭配这些技能还可以打出更高的伤害,也更利于游戏的探索,当然还有各种增强自己属性的芯片,收集更多的芯片,就可以多方面的提高自己的属性能力,所以多劳多得也是很不错的一种体验,操作感方面也很不错,动作十分的流畅,然后就是技能的衔接可以让我们更加无伤,所以操作感上面简直棒棒哒。对了,就是进行游戏的时候请多多的进行存档,否则打过的地方,如果木有存档的话,也就相当白打了。
+充满魅力的音乐
+刺激流畅的游戏的操作感
+自由度感的探索
+多技能的设置
总而言之,这款恶魔城系列的魔塔探索游戏很是不错,主要推荐给喜爱恶魔城系列的玩家。
评分:8/10
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这个游戏我好像是很久很久以前接的不知哪儿的测评,一直有点苦手(当然也是我比较鸽子)没有通关(目前当然只有三关,ea阶段还没做完),直到最近发现作者说的大更新弄好了,我试了试,惊讶地发现游戏难度一下子被削了好多……咳咳咳,不,绝对是我变强了。
(貌似这段话写在今年3月份……所以忽略吧)
总之,咕咕咕了好久的评测。
《Tower Hunter: Erza's Trial》中文译名《魔塔猎人》,游戏融合了比较多的元素——Roguelike+类银河战士恶魔城+日本动画。在游戏中,玩家将操纵萌妹子“Erza”在神秘的“魔塔”中进行试炼。不同于一般的魔塔猎人,由于和魔王签订了契约,Erza得到了“死而复生”的能力,在一次次的死亡中,Erza逐渐变得强大,手中的“猎人执照”从“菜鸟”升级成了“黄金”,Erza在帝国的地位也随之提升......游戏讲述的故事非常简单,但游戏带给玩家的体验还是不错的。
横版2.5d卡通渲染风格:流畅动感的画面表现。
平滑的操控:闪避可以取消招式的硬直,跳跃可以细微的修正力度与方向。
魂味战斗:补给有限,更加强调立回与闪避,不同的招式与武器各有妙用。
每类武器都有独有的连招:轻重组合攻击而形成连招,输出与闪避相得益彰。
复活恶魔城中经典的指令出招系统:武器技和魔法需要一些简单的指令才能触发。
特殊的符文芯片系统:玩家每一次冒险都对被动技能的选择和强化的方向进行更多的选择。
执照系统:通过关卡的速度和达成特殊条件可以获取不同的猎人执照。除了成就展示以外,也会有其他的作用。
隐藏探索:可被破坏的秘密通道、必须要用对应颜色钥匙才能开启的封印门,刺激与危险同在。
以上是制作者自己的价绍,基本可以概括本作特色,当然,也有些地方,有那么一点“名不副实”。
游戏主体模式是标准的roguelike,死亡后回到出生点重新开始,另一方面横板过关又有点银河恶魔城的影子,不过准确地说来,应该更多类似于《死亡细胞》,有人说如果玩过《死亡细胞》的人回头玩本作,可能心中评分就会比没有接触过的新人低,这一点其实也说明了本作的小小问题——珠玉在前,后续者难于迎上。
+ 横版2.5d卡通渲染风格,光影效果与建模看起来超过大多数同类作品,美术水平让我惊喜
+ roguelike类游戏风格,银河恶魔城风格的横板冒险,类似《死亡细胞》可以通过各种主武器与副武器的组合搭配出不同的战斗风格
+ 操作平滑,动作相当优秀,基本一气呵成,无有硬伤
+ 多样的怪物,丰富的不同风格地图
+ 制作者一直默默更新的精神
+- 游戏流程上个版本一直有些使人烦躁,忙于刷刷刷水晶去提升自己,这个版本大更新后制作者似乎有意简化降低难度——新增的多余道具兑换水晶,以及魔核系统,一方面使得游戏流程变得简单粗暴,新人友好,另一方面游戏似乎已经开始和魂味渐行渐远,收回上面的话,新的版本又削了攻击,难度拔高了(一代补丁一代神)
+- 游戏的地图虽然有一定随机要素,但是总体框架的随机要素比较低,后期刷图重复率高(当然,这个要求本身有些无理就是了,重点是多周目缺乏动力)
- 游戏的数值设计问题一直是游戏主要问题,一方面很多数值的含义并不是那么容易被新手理解,另一方面游戏的数值设计问题多多,导致主武器、副武器、芯片、技能等多种战斗要素的搭配并没有出现百花齐放式的流派,很多技能、武器、芯片对比之下如同鸡肋,食之无味,弃之可惜——总之利用度不高。数值设定好像不是那么优秀
总地来说,如果不是珠玉在前,诸如《死亡细胞》《空洞骑士》之类的游戏已经是无可争议 的爆款名作,本作绝对也会更加出彩。一方面作为一个独立游戏,无论是画面、怪物、动作流畅上面都算是拔尖层次,另一方面不可否认的数值把控方面总是似乎总是有点偏差问题……
战斗设计上强调轻重攻击的组合,再配合236和28系列的搓招技、空中的突进飞腿、副武器等等,操作绝对是易上手,几次更新下来,动作流畅度也是相当顺利。
战斗策略上,基本要么是冲上去莽一波,直接平A,要么注意距离把控,闪到敌后,或者空中飞踢,踢踢踢。然后复杂状况,也可以用一些道具副武器,之前有一段时间喜欢副武器用那个”临时小无敌“,再开“黑球”环绕周身,然后冲上去砍……后来则喜欢副武器用一个炮台,一个手里剑远程投掷,用来摸一下敌人。
开发历时1年1个月,2人团队,我们没有收入来源,为了养家不得不采用EA(抢先体验)发布,后续10个月会持续更新,
争取在明年夏促前完成正式版。
这是好久之前好像是游戏商店界面的话语,然后一眨眼,我咕咕咕的测评居然一路从去年年末咕咕咕到了今年夏促——然后我瞅了瞅商店界面,嗯……作者也咕咕咕了,还是抢先体验状态。
我也不说多,安利的理由比较重要的无非有二:
1、游戏画风好啊,渲染得真赞,虽然我不懂技术,不过个人观感挺好
2、这么个小制作,作者就这么默默无声中居然一直在修修补补地更新……精神点赞,对这种用爱发电默默更新的行为点赞。
目前内容主要有3个大的关卡,2个BOSS,每个关卡的通过时间在15-20分钟左右,有些偏长,很多玩家反馈也是觉得有些长,我在考虑是否把关卡进行拆分,比如每个大关有1-1和1-2,这样就比较接近传说法师的处理方式。
游戏刚发布的时候出了不少问题,难度设置,硬直设置不合理,敌人攻击方式有问题等等,还有很严重的多语言系统兼容性问题,我们2人通宵奋战,连续几天解决了不少,玩家的好评率在回升,算是对我们努力工作的鼓励。
但是现在仍然会有一些卡墙,出城等等BUG,后续会进一步优化。
游戏的完整版将会有5个大关卡和4个BOSS(未来如果拆分小关,总计是10个),会有更多的主副武器,技能,甚至也考虑加入时装要素。
以上,依旧是早期版本的制作者留言。
目前看来,内容差不多是四个大关卡,三个boss——
(咳咳,这个更得还是有点慢啊……默默忽略掉自己鸽子属性的事实)
去年年末的旧版本:我大概在去年年末的时候开始初玩本作,那个版本基本流程就是个roguerlike游戏,每次中途死亡都要从头开始,同时水晶掉个差不多干净,这个旧版本总体来说玩家难度有点高——或者说,水晶收入太低,刷刷刷个五六个小时反反复复才攒了一点水晶,对于能力的提升实在是——杯水车薪,只觉得这游戏怕不是要肝,也和许多评论区早期评论差不多,就是内容较少,感觉僵硬了点,刷多了有点无聊。游戏最终通关难度堪称”魂味“(其实是道具难刷,等级压制……)
新年过年期间的大更新:这个版本我一上手我就想说……我了个去。这个版本就是游戏评测区3-4月份的评测,就如我好友里一个评测概括的“技能无用,全程平A,只管加攻击,初见一串三”。这个原因主要就是两个系统的加入——个是所谓的魔核系统,就是给本次闯关的临时属性,非水晶强化的永久属性;还有一个就是关卡中多余道具都能够回收兑换成水晶。
前者因为该版本魔核投放极多,又加上后者水晶数量一下子来源暴增(至少翻了一倍还多),对属性的强化一下子爆表,直接造成的就是上面所说——全程平A,杀穿游戏了。
当然,大约是这个对系统的大改,直接导致这个更新里,新增的最后一张地图,直接没啥存在感。
最近体验的版本(留个小坐标2019.7):这个版本基本就是对上个”一串三“版本的大修,游戏第一大关基本仍然可以秒怪,第二大关勉强秒怪,第三大关卡悠远古都开始,怪已经能够正面怼你——用一个评论里的话说,从一个砍杀游戏画风突变为了潜入跑酷游戏(虽说让我终于开始重视副武器使用了……)。
这……或许魂味了一点?
这个版本具体制作者幕后的数值改动我也不太清楚,但是我能感到的就是攻击里各种方面的被削,秒怪是不可能秒怪的,然后就是魔核数量变得十分稀少——开始我还以为制作者直接删掉了这个系统。这个版本怎么说呢,敌人变得肉了起来,变得很不好打,制作者好像还优化了打击感——然而这个打击感怎么说呢,就是攻击砍起来会有一种迟滞(玛德,确定不是加了个莫名的硬直?),我也不太好评价这种打击感和之前那种砍纸片的孰优孰劣……
这个版本还增加了剑盾的新品种武器,能够自动吸收附近水晶的小功能,能够建立roguerlike和普通模式两种不同的存档,等等小细节。
好了,如上大约是我的有关本作的体验报告。
这是个很有趣的游戏,然后美术很对我胃口,战斗的动作设计都很帅气,但是也存在着不少毛病,地图还是少了点(对我这种刷了那么多次的人来说尤如此),数值平衡有点让人一言难尽(一代补丁一代神……喂喂喂,这究竟搞什么嘛)。
总地来说,游戏是不错的,瑕不掩瑜的那种,单独拿到roguelike类型、类银河恶魔城这一游戏类别中来比较,也可以说得上,有一定水平。
重点是,开发者感觉挺走心啊(虽然说好像每次大更新都把上个版本的数值大冲击了一点,有点坑)。
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前言
《Tower Hunter: Erza's Trial》中文译名《魔塔猎人》,是一款结合了Roguelike+类银河战士恶魔城+日本动画要素的横板动作冒险游戏,玩家操控性感的女主前往神秘的魔塔探险,消灭怪物以及最终BOSS。本作具有典型的Roguelike类游戏特征,那就是严格的死亡惩罚,死亡将会被传送到最开始启程的房间,当然游戏内会有复活的道具,但是这个道具也是有限的,每次探索和死亡都能积累下来一些东西,这些东西可以用来让角色变得更强,下次挑战或许就能到到更远的区域。这种玩法很像我们耳熟能详的一个游戏——《Dead Cells》,但是差距还是存在的,毕竟《Dead Cells》脱离EA之后涨价购买都直呼很值的游戏。《Tower Hunter: Erza's Trial》尚处EA阶段,希望它能接力《Dead Cells》的优点并且创新,成为下一个玩家直呼叫好的Roguelike类银河战士恶魔城游戏。游戏体验
总的来说玩家将在随机模块组合而成的巨塔世界中不停的向上进发,巨塔中拥有各种不同的地理环境,探索与挑战同在。由于主角Erza和魔王的契约,每当Erza死亡的时候都能被魔王使用时空魔法传送回最初设置的地点,在不断的轮回中,弱小的Erza将变得越来越强大,越来越接近挑战的目标。游戏画面:游戏的画面整体非常不错,横版2.5d卡通渲染,画面非常的鲜艳,并且带有一定的真实感。但是感觉有的地方优化不是很好,我I7 7700HQ,GTX1060,16G内存存在有些地图打斗场景会降帧,本来60帧直接掉到30帧左右,怪一多就特别明显。游戏中女主角拥有换装系统,你可以给你可爱的女主换上性感的兔女郎装扮,emm,感觉还蛮不错的~人物的建模,除了女主我觉得做的很不错之外,其他的小怪的建模感觉有点敷衍了事,有的怪物甚至只是换了个皮,换了中攻击方式它就是新怪物了?游戏战斗:游戏的战斗系统非常简单(笔者是手柄游玩),基本用的比较多的就是两个辅助道具再加上主武器的轻重交叉魂连。但是这个游戏并不是无脑AAA,你需要合理的使用B进行闪避怪物的攻击。主角的招式十分的炫酷,无论是双剑的快速攻击,还是长枪的远距离连击,特效都渲染的十分到位。再配上主角的精美建模,让玩家在闯塔之际也能愉快的爽一把。但是在战斗方面游戏有几个不足之处,一操作手感比较僵硬感觉攻击衔接不是很连贯,二则是怪物的攻击速度感觉偏快,很多玩家可能都反映不过来。游戏随机机制:在有的游戏关卡游戏中存在一定的挑战陷阱,需要小心谨慎才能度过难关,这也为玩家在闯塔的过程中添加了不一样的乐趣。但是除此之外,过多的重复怪物的出现,以及沿途中的主武器爆率较少,导致游戏的耐玩性大大降低。特殊符文:玩家每一次冒险都对被动技能的选择和强化的方向进行更多的选择。这个符文也是游玩中笔者觉得掉落最高的一个玩意儿,感觉其实没必要掉落这么多,很多玩家希望的并不是被动技能的强化,而是想玩到的是不同的武器(无论主武器还是辅助武器)。总结及推荐人群
优点:+ 优质画面以及很棒的主角建模+ 战斗BGM十分不错,毕竟一个闯关游戏怎么可能少了斗志激昂的音乐陪伴呢+ 丰富的玩法,符文系统、隐藏元素、多样的武器系统充实玩家的游戏旅程缺点:- 游戏每个关卡的重复度颇高,怪物建模如同换皮- 有部分bug,有的怪物在无意间会卡住- 操作打击虽然华丽,但是僵硬,有时候感觉操作不连贯推荐人群:《Tower Hunter: Erza's Trial》目前处于EA体验阶段,还有许多值得改进的地方,如Rogulike设计的重复性,地图构造的单一性,难度设定得不是很合理,操作打击手感的僵硬性等。但是游戏具有非常大的潜力,精心打磨,优化改善的话我觉得有望成为一款佳作。
此文为原创但非首发,在这里感谢黄油大师提供评测机会
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游戏简介
《Tower Hunter: Erza's Trial》中文译名《魔塔猎人》,游戏融合了比较多的元素——Roguelike+类银河战士恶魔城+日本动画。在游戏中,玩家将操纵萌妹子“Erza”在神秘的“魔塔”中进行试炼。不同于一般的魔塔猎人,由于和魔王签订了契约,Erza得到了“死而复生”的能力,在一次次的死亡中,Erza逐渐变得强大,手中的“猎人执照”从“菜鸟”升级成了“黄金”,Erza在帝国的地位也随之提升......游戏讲述的故事非常简单,但游戏带给玩家的体验还是不错的。
不错的画面
游戏的画面整体看起来不错,人物和场景刻画的都很好。主角Erza的建模和立绘非常精美(玩家还可以变换主角的发型、发色、服装,其中有套兔女郎的服装~),相较而言,怪物看起来就有略显粗糙了,大部分怪物长得都比较随意(第一关红红绿绿的蟑螂有点让我说不出话来......),不过两者形成的鲜明对比意外地吸引人眼球,当玩家操纵着主角将怪物砍爆成一团血浆时,有种莫名的爽快感(不过还是想说一句血雾的范围有点大,看起来有点突兀)。
华丽的招式
游戏中不同武器有着不同的特点:双刀攻速快,长枪攻击范围大等,每种武器还有各自的招式特效。游戏的招式都非常华丽,临空一闪的光芒在空中一道道衔接,构成了一副唯美的画卷。配上主角精美的建模,带给了玩家一场视觉上的享受。丰富的招式组合玩起来也非常有趣。不过美中不足的是,游戏中有些招式的衔接不是很流畅,打击手感也有点欠佳。
随机性较少
作为揉合了Roguelike元素的一款游戏,《魔塔猎人》的Roguelike特色有点奇怪。游戏具有Roguelike的严厉的“死亡惩罚机制”(玩家死亡后只能保留收集到的资源的一小部分,并且在游戏整个关卡中没有储存点)却没有Roguelike游戏的随机性(玩家重新进入同一关卡后,地图只有极少数的变动,大部分都是一样的,甚至给的道具都有极高的重复性)。
欠佳的操作手感
游戏的招式看起来很华丽,视觉效果非常不错,但打击手感就不怎么好了,攻击到敌人身上并没有什么实感,攻击的判定也比较迷。除了攻击方面,跳跃手感也不是很好——登墙跳的距离过远,平台设计的高度不是很合理,前期没有学习二段跳的话,有些平台是跳不上去的,我游玩时就因为这个废了一个档。
其他
游戏的收集元素有点偏少,除了强化自身的芯片、特殊攻击的道具、种类较少武器外就没有了,并且这些会随关卡重新开始而清零,并不能在家中展示。
可互动的npc较少,整个小镇中就两个,台词还一样。
存在bug,游玩时有几率出现卡住、踏空而行等现象。
这里有个小提示:游戏中有些墙是可以打碎的,后面有隐藏空间,制作组设计的很用心。
总的来说,游戏的品质还算不错,虽然存在一些问题,不过游戏还处在EA阶段,有比较大的潜力,期待它的进一步完善
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魔塔猎人是国内厂商IceSitruuna制作的一款结合了rougelike元素的arpg游戏。
就如我的测评标题,它的优缺点主要也是集中于这两方面。
真的,这游戏画面在国产横轴动作游戏中可以用精美来形容,看得出制作组在这一方面是下了功夫的。
画面不错是我对这游戏的第一印象。而技能的特效也是不错的,配乐可以说还行。
而这些,都是一个工作组用心的体现。可以看到,现在的国产游戏厂商更走心了。
但,敲重点,它有个致命的缺点。
我相信,每一个真心玩动作游戏的首先推崇的是操作的连贯性,打击感。而画面算得上是第二因素(当然,画面也很重要,在3A大作横行的今天,画面也是考量一个游戏的重要标准)但这游戏的操作手感,抱歉,对于键盘真的是不友好。
而它的手感也确实不行,凸显在战斗中的就是判定了。判定贼迷。玩的时候就在吐槽(汗。。。),而谜之判定对于这游戏是很致命的。
再说游戏内容,可以讲与同类游戏大同小异,同样是主武器,副武器,符文的设定。
从现在来看,没有什么非常吸引人的亮点,而且主,副武的种类有些少。符文系统可以说的上简陋了,武器,符文之间的配合也较少,不能形成什么有意思流派。而这种游戏形成流派,更能提高游戏的耐玩性,也让玩家有种探索的欲望。
总而言之,希望开发商能加强一下符文及武器的各项设定,能更迎合一下玩家的口味。
操作感人是我对这游戏的第二印象。
连贯性不强,硬直略长,操作性真的是有点难受。。。。。
这点希望开发商能重视一下,能加以改进。
说了这两方面,作为一名中国玩家,还是希望国产游戏能得到发展。
国产游戏有精品,这毋庸置疑。
而这游戏,我也希望它会走向精品,而不是半途而废。
毕竟是EA,还有机会。
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魔塔猎人是国内厂商IceSitruuna制作的一款结合了rougelike元素的arpg游戏,本作的美术质量还算不错,但目前的体验实在是不容乐观。。。
本作的画面在国产独立游戏中算得上优秀,主角的立绘没有敷衍的痕迹,场景建模和光影处理也差强人意,甚至有一点【三位一体】的风韵。人物的动作完成度颇高,使用不同类型的武器时对应着好几套动作模板,可以看出制作组在画面方面下了不少功夫。
很遗憾的是,本作并没有什么非常吸引人的亮点,至少现阶段来说是这样。本作中玩家需要操控主角进入一座高塔中探索,击败敌人或是寻找装备来武装自己。玩家死亡后会保留一部分战利品来进行强化,提升能力后再次挑战,争取到达更高的地方。玩家可以装备不同的主武器,副武器,符文(用来提供属性加成),但是现阶段玩家面对的敌人种类和可以入手的装备有些少,无法支撑长时间的游戏,武器和符文的系统也显得有些简陋,不同装备之间没有太大的配合,玩家难以形成一些有趣的流派,希望制作组能够在这两个方面加以完善,rouge的精髓就是随机和多样呐。
本作的又一个大问题。。。就目前情况而言,本作的操作和难度简直不敢恭维,问题主要集中在攻击硬直和闪避两个地方。本作攻击硬直时间似乎长了点——无论是敌人还是主角都是这样。如果玩家使用攻击速度最快的双刃,那么只要能先手击中敌人,接下来就只需要一直按攻击键就能够把他们连到死。。。同样的,如果玩家不幸被围殴,那么也可能被乱拳打死。普通攻击的硬直时间长,但是一些技能或者跳跃攻击却几乎没有任何硬直效果,在使用的时候总是要面临掉血的风险。而闪避方面则是有莫名其妙的“罚站”时间。正常的arpg里为了不让玩家滥用闪避都会加入精力值,粗暴一些的会加入闪避技能的冷却时间,但是本作中玩家每进行一次闪避就会在原地呆立半秒,无法做出任何动作,这样的设定不仅破坏了游戏的连贯性,也让闪避的收益大大下降了,游戏的操作性大打折扣。
本作售价54元,结合游戏的品质来看有些高昂。如果你愿意支持国产的话也可以原价入手,但笔者更推荐等待打折。
本作的音乐质量稳定,打击音效等细节没有明显的问题,但是希望制作组能够在对待游戏内文本时严谨一些,尽量不要使用过于通俗简单的描述,例如“加血”之类。
之所以笔者要提出这种建议是因为过于简单的描述会产生理解上的歧义,或者出现表意不清的情况。如果要举个反面教材的话,炉石里那些无比简短的卡牌说明就给玩家的理解带来了不少困难,就像下面这张卡,什么叫做“攻击”?被冰冻的随从可以攻击吗?0攻随从可以攻击吗?具有“不能攻击”异能的随从可以攻击吗?如果这个随从已经生命值归零了还能继续攻击吗?这个随从的攻击可以响应奥秘卡吗?
这样的描述看似通俗易懂,实际上没有尽到“说明”的义务。虽然动作游戏的内核不会这么复杂,但还是希望制作组能多加注意。
由于本作还在ea阶段,因此笔者只提出一些意见。普通玩家想要购买的话最好还是等待正式版发布。
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魔塔猎人是发行商IceSitruuna于9月28号发行的一款结合roguelike以及类银河恶魔城元素的横版平台动作冒险游戏,在游戏中玩家主要通过操控女主人公Ezra进行魔塔的探索以及挑战,主要玩法并不困难,游戏最大的困难是roguelike游戏的死亡惩罚特点。在游戏中玩家如果死亡,则该轮收集到的物品都会全部扣除。操作方面上手难度比较低,不过由于游戏中很粗糙的技能释放,玩家只能够随缘按出技能的释放顺序键,通常情况下只需要熟练使用普通攻击以及闪避技能即可。
而游戏目前属于EA阶段中,优缺点也是十分明显,不过游戏潜力十分大,在以往的横版动作冒险游戏的游戏画面上做出了较大的创新,只是游戏操作体验不太好,会给大多数玩家这款魔塔猎人是在依靠画面来弥补实际操作的操作体验。下面分别是游戏优缺点的简单介绍,也是个人认为大多数玩家目前对这款游戏的看法。
作为一款横版动作游戏,魔塔猎人在画面上有着重大的突破。相对于大多数横版动作过关游戏,几乎都是2D平面,在画面上都不能给予玩家眼前一亮的感觉,而魔塔猎人在游戏画面上采用了立体建模构成以及全动态处理,使得整个游戏画面丰富多彩,富有活力,再加上精致的人物建模,玩家更能够仔细观赏我们萌萌的Ezra小姐姐~
不仅如此,立体建模的人物模型在游戏中的打击感,相对于大多数2D横版同类游戏,高出不止一星半点。以及游戏中的动态背景处理,不得不让玩家想起另一款画面感极强的同类游戏阿尔法星。虽然魔塔猎人在画面上并没有做到阿尔法星那种具有拉伸感的动态画面,但是能够做成这样也相当出色了。
而我认为魔塔猎人在游戏上最大的缺点,也是目前EA阶段目前的缺点,就是画面质量与操作体验不成正比了。虽然目前经过几次更新,在人物的操作打击流畅度上有了一定的进步,也还是没有能够完全改变人物打击流畅度的问题。虽然看上去确实流畅,不过当玩家实际游戏中操作的时候,几乎都会吐槽“怎么我又站着罚站了”这种尴尬的场景了。还有游戏的惩罚机制过于苛刻,扣除的物品数量太多了,在进行角色技能等属性升级会愈加困难。还有游戏中怪物的攻击伤害偏高,玩家在初期进行魔塔探索会有一定的困难,希望能够在怪物伤害方面能够平衡一下。
推荐没有尝试过动态立体建模构成的横版动作过关玩家尝试一下,不过就目前的操作体验来说,如果官方不完全处理好流畅度问题,还是不太过于推荐横版动作游戏爱好者进行尝试。
就目前而言并不能够完全断言魔塔猎人做的不好,毕竟在游戏画面上以及让我眼前一亮了。主要还是因为操作体验的问题,希望游戏能够在脱离EA阶段之后能够给玩家不一样的操作体验吧。
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在目前玩过的横版类银河战士恶魔城的动作卷轴类游戏,不得不说魔塔猎人是我觉得画面是相对来说非常出色的。比起大多数同类游戏的手绘风,画索风格,魔塔猎人采用了卡通渲染风格来呈现,游戏内人物的建模十分精致,加上游戏中的全程动态背景处理,着实要比别的同类游戏在画面上更加吸引人。但是,虽然魔塔猎人的画面十分出色,但是依旧掩盖不了本身拙劣的操作体验,还有游戏中许多迷的判定方式,硬件优化差,这些使得魔塔猎人的评价大打折扣。目前游戏还是处于EA阶段,还是希望之后能够继续完善。下面来讲一下游戏的玩法以及感人的操作体验。
如果想要愉快的进行魔塔猎人,你得有一个手柄,因为魔塔猎人的键盘键位按起来会十分的难受。还有游戏最高的画质可以接近4K了,由于硬件限制我只能开启1600*900的分辨率进行游戏,建议把垂直同步以及环境光遮蔽都关了,不然会疯狂掉帧。
游戏玩法并不难,玩家在游戏中操控Erza不断进行魔塔挑战,通过不断击败魔塔的怪物以及凑齐一定数量之后获取猎人拍照。而在游戏中最能够体现出roguelike类游戏的特点就是地图的随机生成性以及不可挽回性的死亡惩罚,不管玩家在该轮魔塔挑战中获取到的水晶有多少,获取的芯片增益数量,还有拾取的副武器,一旦死亡则会扣除大部分的水晶,还有芯片数量,而拾取到的物品则全部丢失。所这也考验到玩家在每次魔塔挑战中的技术是否高超了(抱歉,就算你技术再高超也会被迷一样的攻击判定neng死)每次进入魔塔重新挑战都会记录上一次杀死的怪物数量以及到达最远区域,还有玩家的死亡次数。游戏中玩家可以通过开启宝箱获取芯片,芯片可以给Erza增加不同属性的数值,也对Erza在进行魔塔挑战提供了不小的帮助。玩家可以通过调出属性界面查看Erza的属性,以及装备技能的详情。
玩家在游戏中的主要攻击方式为普通攻击结合闪避技能,刚刚提到的技能。。大多数时间都放不出来╮(╯▽╰)╭还是建议玩家灵活运用闪避然后叠加普通攻击进行清理怪物即可。还有可以通过跳跃开启攻击使用下落技,不过需要消耗蓝量,蓝量可以通过观察左上角人物头像判定剩余量,不过无须担心,蓝量在游戏中可以自动回复,但是血量却不行,这点需要玩家注意。
或许大家都会认为魔塔猎人看上去不错啊,为什么会被说操作体验很感人呢?是的,虽然游戏的画面以及人物建模,在玩家第一眼看上去会觉得这是一款用心制作的游戏,但是,游戏中神奇的打击判定,还有不流畅的打击体验,再结合游戏难度来说,虽然你给了很好的视觉体验,但是操作体验却没有非常好。在实际游戏中玩家会发现,Erza在进行打击怪物的时候会时不时停顿下来,当你想继续连击却发现突然停下来罚站,然后会给怪物围殴致死。还有游戏中的攀爬墙壁以及墙壁间的跳跃判定十分的迷,在跳跃的过程中会发生跳着跳着突然就在半空中停了,有需要玩家重头来过,这就造成玩家无意义的时间消耗了。还有闪避并不是能够连续使用的,中间会有一段僵直期,我觉得要么就做成可消耗可连续闪避,这样设定让玩家很难感受到流畅的动作体验。
+出色的游戏画面
+有趣的剧情对白
+动感的背景音乐
-拙劣的操作体验
-游戏难度不平衡
-游戏内各种迷之判定
虽然你给了我很好的游戏画面,但是操作体验不敢恭维,如果不是看在好看的Erza的份上也许我早就被劝退了╮(╯▽╰)╭希望游戏在EA阶段这段时间将游戏内的操作体验流畅度好好完善一下,不然在脱离EA阶段之后还是挂着好看的外皮来给玩家糟糕的游戏体验,估计萌萌哒Erza也拯救不了这个游戏的人气了。暂时不推荐玩家购买,定价过高,体验过差,如果一定要买,请等大折扣。
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