前言
叽咪叽咪,用爱发电。
促使我对份邀约感兴趣并最终申请的原因,其实是《林中路》所携带的“解密”标签,以及这个标题所展示的静谧幽深之感。我想诸位看到这个名字时心中的映像大多如此吧,漆黑的夜晚,繁星闪烁,一条小路蜿蜒前行,探进了那丛幽深的树林。
而后我以为就是在这个景象中进行的走路模拟解密游戏,可能会带一点点的神秘气氛,可谓是ios平台对我来说最为理想的游戏模式了。
然而,事实往往与理想有些出入........但好在,这虽然并非是我最初想象的模样,可它在另一方面带来的一点点感触是我之前从未考虑到的。从前我一直致力于在我处境周围让游戏正常化,从观感,从体验,从剧情,从感情等等方面去坚定“优秀的游戏是第九艺术”这一观点,并自认已经可以自圆其说;而这作游戏,虽然体量不大,仅仅是一作中规中矩的移动端游戏,却带来了一些其他的思考。
我仍将介绍本游戏的概况,要素,体验,然后在最后将那些引申出来的东西啰嗦一番罢,算是一个个人来讲比较新的角度;毕竟人,一定不能停止思考。
简介
这是一作画风清新,操作简便,意境幽谧的2D解密游戏,目前在IOS端发行。
至于为什么说它与我的想象有点出入,因为它的剧情模式也就是主模式界面是这样的:
与一般接触的步行模拟收集,破局类型的解密不同,这种解密在2D平面上进行;
并且它并不是由一个明显强烈的主线所凝结成整体的剧情类解密游戏,例如机械迷城,例如Cube系列,而是由一个个关卡单元所构成,剧情的作用仅仅是提供游戏背景。
游戏总共有5个大章节,分别是晨曦,夜幕,黄昏,山谷,以及星空。而在每个大关中,可以直接游玩的关卡共有5个,其他10个则需要你通关之后获得的游戏币或者RMB进行购买。
星星则是完美达成关卡时可以得到的,不过根据我目前的游戏体验,还是略难。
那么,开始冒险吧?
操作方式以及关卡设计
说在前面,本作的引导教程可谓是无微不至,基本对接触这个游戏时所有需要了解的地方都会贴心的附上文字说明以及系统引导,初体验十分良好,比之某Cage不知道高到哪里去了。
那我便先以第一章节的某一关作为范例来介绍一下本游戏最基本的玩法(值得一提的是,每一个大章节都会有一些不同程度的新元素以及操作方式的改变,会在接下来一一介绍)。
首先我们可以看到场景的构造十分简单,不过是主人公,建筑方块,以及两个菱形,还有一个门。
每一关的游戏目的都是一样的:收集所有菱形来激活魔法门,然后进入魔法门离开。
主人公除了可以行走(废话)之外,还可以跳跃。她的跳跃能力是有明确规定的,开启右下角方格显示之后,主人公可以在水平方向跳跃两格(由上往下可以跳的更远),竖直方向跳跃三格。
而她的跳跃并不需要我们进行微操,仅仅需要点击我们认为她可以到达的地方,她便可以自行或行走,或跳跃过去。(怎么说呢,这虽然是一个操作的简化,可是在有些时候还蛮烦人的)
那就很奇怪了,这游戏的解密要素在哪呢?忽视掉上图中带有图案的方块(没错重点就是这个方块!),我们可以发现根据上文提过的跳跃能力,主人公是没有办法跳到任何一个平台上去收集菱形进而进入魔法门的。而破局的点,就在于图片右上角的那个方块。
玩家可以拖动右上角的方块到任意一个方格位置处,作为主人公的落脚点。一旦主人公踩到这个方块,方块便固定在那个位置不可再次移动。
当然你完全可以从右上角再拖过来n个方块,这游戏就变得殊无难度。这时候就需要注意位于图片正上方的星星,和那个0/1。它代表着如果玩家想获得那个星星,他就只能从右上角拖一个方块下来并完成本关游戏。而这,就对玩家的行为做出了巨大的限制,然后才会有这个思考:我究竟将方块放在哪里,怎么规划路线,才可以完成关卡呢?
《林中路》的基础设定与操作方式便是如此,而在之后的关卡中为了避免单调性逐渐增加了一些新的元素,同时对应着新的操作方式。有趣的是,这些新的元素与其出现的章节都会有着一定程度的呼应。
在晨曦这一大关中,出现了新的元素:云。
云朵是可以让主人公来立足的,但是它和深色方块不同的是,当主人公踩过一次云朵并离开之后,它就会消失。
说起来也是十分合理,毕竟云本身就极容易与虚无缥缈的印象关联起来。
而我之前提到过本作的操作方式是,点到你想要移动的位置,如果可以过去的话主人公便会自动过去。这原本是十分便捷的,免除了可能出现的恶心操作,譬如说极限跳跃。但是这其实是把双刃剑,很多细致的操作原本看似可以做出,却被排除在了破局的解法之外。在这个图里面就十足的让我郁闷了一次。
原本我想试试从右端是否可以跳下来落到下面的菱形位置,毕竟2D跳跃游戏大家玩过的也会有了解,一般都可以在空中进行微小的横向移动。可是在这个游戏里,当我点到菱形的时候,主人公便毫不犹豫的踩着三朵云彩一路而下到了那个位置........后果就是无奈重来,不再去想这些“不规整”的操作.......
简化了操作的同时,就不得不牺牲一些自由度啊。
关卡评价:晨曦这一章节更大意义上是让玩家熟悉这个游戏的基本操作方式,元素较少,从而放置方块时需要考虑的因素便极其有限,因此破局点也较为容易找出来,整体的难度处于比较简单的状态,很适合休闲。
在夜晚这一章节中,添加的则是裹着泡泡的蓝色方块(梦境?)。
细看泡泡里面的方块,是不是和开始从右上角拖下来可以移动的方块类似? 它们确实是类似的。
带有泡泡的方块是不可以移动的,但是主人公一旦踩了上去,泡泡便会破裂。而没有泡泡包裹的方块是可以移动的,当主人公再次踩上这个方块,它便彻底固定。
而在这个章节中,如果想要获得星星,要求便是被踩两次而彻底固定的泡泡方块数量不可以超过限定。只踩了一次而造成泡泡破裂的方块数目则不算在其内。
关卡评价:这个关卡设计还是较为有意思,与晨曦的限定条件相似,然而对于游戏的操作方式改变却略大,我认为是一个较为优秀的构想。并且在这章节中,由于可以操控的方块数量变多,游戏的难度有了一些提升,有些关卡需要比较活泼的思维才可以完美过关。
第三个章节,黄昏,透明的方块出现了。
和晨曦章节中一样可以从左上角拖下来一个方块自由放置作为落脚点,只不过这个方块比较特殊。
画面中半透明的方块本来是不可以进行立足的,但是,拖下来的方块被踩一次之后固定并且会发光,在光芒范围内的半透明方块就可以立足。而拖下来的方块再被踩一次之后光芒会消失,继续被踩仍会发光,可以理解为开关。与晨曦判定完美过关的规则相同,拖下来的方块不超过上方的限定即可。
关卡评价:可以预想到这次的元素增加将会让游戏变得更为复杂一些。原先的方块放置仅需要考虑立足点,本关中的方块除此之外还要考虑它周边范围内的光芒影响的半透明方块,从而让它的位置选择变得更为难以抉择。不得不说,从这个章节开始已经可能会卡关了。
第四个章节,山谷,增加了一个“重力”的设定。
很明显,画面的中间多出了一条线,将整个图分为左右两半。
重力的设定体现在什么地方呢?当我们将方块从右上角拖到图中时,譬如说拖到图的右侧,那么右侧便会相对于左侧整体下移。
而相应的,将方块再次拖到左侧,左侧的图将会相对于右侧整体下移。
我不得不说,这是一个极为有趣的设定。完全可以通过方块的放置来改变左右两端站立位置的高低,从而将本来无法跳到的位置变得可以达到,毫无疑问这个元素的加入让移动更为灵活了一些,同时我们终于可以不用踩拖下来的方块方块便可以实现它的一部分作用了,这在前几个章节是无法做到的。完美过关的要求与晨曦相同,拖下的方块不可以超过限定。
关卡评价:重力元素的加入让可移动方块的作用大大增强,甚至不需要用到它原本的作用“落脚点”便可以帮助主人公收集到菱形并过关,它可以来回拖动的特性使达到期望位置的难度大大降低,因而虽然山谷是倒数第二个章节,其整体的难度水平反而较之黄昏更低了些,同时相对于第一关的晨曦更为有趣。我十分喜欢在这个章节的游玩体验。
最终章,星空,转动的方块。
从右上角拖下来的方块,踩上去之后,点击一次可以顺时针转动90度。
这时候,为了可以确定现在的主人公可以进行怎样的移动,就可以将手机或者ipad相应的翻转过来,让画面中主人公的站立方向与之前相同,就可以判断当前的旋转方向可以收集到什么方位的菱形。譬如说,上图中的图像,在翻转ipad之后可以:
一目了然。
关卡评价:毫无疑问,本章节的关卡难度达到了本作的顶峰。拖下来的方块虽然又变成了单纯的落脚点,但是同时要兼顾四个方向的移动;加上翻转视角这一动作使得在不站上去的情况下很难在脑海中模拟之后的行为,想要完美过关必须经过很多次的尝试,并且由于考虑因素实在过多,路线规划也变得极为困难。最终使在本章节的完美过关变成了一项极为难以实现的任务。
创作模式
这是独立于剧情模式的另一玩法。
关于这个模式我没有太深入的去了解,不过大概意思是可以自己选择一个章节场景,然后在官方关卡的基础上进行在创作,或者直接在空白的场景中进行创作,进行自制关卡。可以添加方块,菱形收集物,以及云彩等特殊地形。
这个对单机玩家可以说是没有作用.......自己做自己通太蠢了;主要是如果通关后意犹未尽可以去玩其他玩家创作的较为优秀的关卡吧。
制作者做出这个模式的想法还是很值得表彰一番的,也确实可能会催生优秀的自制关卡诞生。
所有模式章节的要素以及操作方式介绍大概就是这样,不知道诸位看到这里有没有觉得,这款游戏在玩法上其实不太像一个严格意义的解密游戏,它的玩法让我想起了一个叫做《桥梁构造者》的游戏。
在那个作品中,玩家需要的是用有限的资金购买有限的材料,然后建造一个桥梁让汽车得以通过,而就是这一点内核与本游戏有着不小的相似之处;所以说我觉得这款“解密”游戏与我的想象大相径庭的另一个关键之处就在于,虽然它看起来仍旧是用某个最优解来破解谜面的解密游戏,可是却有着一点点,经营类游戏的影子。当然,这个纯粹是个人感觉了。
画面,BGM,以及标题
《林中路》是一个在各种意义上极为和谐的作品。
这个和谐指的不是它的内容和谐,而是它的各个组成部分之间相处的极为融洽。标题,画面,音乐,以及玩法构成了一个和谐完美的整体。
开篇便说过,《林中路》这一标题带来的意境是幽深而静谧的,黯淡星空,密林小径,其静宛如当年月下承天寺;
而当游戏打开的一瞬间,清清淡淡的背景音乐响起,便融入了标题带给玩家的那股子意境;
进入关卡,清新简约的作画风格将这意境成功得延续到最后,一部美的作品诞生了。
以往评价作品的这些外露部分时,总是不可避免的分开来说;毕竟各有优秀之处,单拿出来讲更容易说透彻些。
但是《林中路》这一作品,是真切的将所有的元素融合在了一起,每一个部分都是中规中矩,但是当它们凝聚成一个游戏出现,就是最为出彩的地方。
所以这款作品,是美的。
总结
总体来说,《林中路》是一作唯美的,简约的2D平台跳跃解密作品。
虽然它的操作方式十分简单,同时在形式上也是较为容易令人厌烦的关卡制,却也并非是将同一个设定从头用到尾;
在每个大的章节中都会出现一些不大不小的变化,成功的增加了游戏的耐玩性,是很不错的设计思路。
关卡的难度设计还算合理,解密过程不说很有趣,静静地想着也并不厌烦;不过有那么几小关想要完美达成实在是有些匪夷所思,不知道是不是我个人太菜的原因。
而它从标题到画面的美,也是极大的闪光点。
我想,一篇淡淡的评测,正适合于它。
啰嗦内容
时常会想游戏的放松究竟怎样才是真正的“放松”。
我们沉迷游戏究竟沉迷于什么?
我玩《上古卷轴》,会沉醉于在那个大陆扮演龙裔的快感;我玩《巫师3》,会想看看杰洛特到底会经历怎演的故事;我玩《黑暗之魂》,每一次的战斗就是我的全部;我玩《使命召唤》,战争,战争,还是战争;我玩《文明》,书本上的必然规律在屏幕里成为现实。然后退出游戏,感觉有点累,却有点轻松。
这本是模拟,通过互动去得到现实中难以体会的感受,这本该是累的。
而大多数人对于游戏的定位就是放松,就是调剂,可是这还不太一样。我认为这种行为更多的是将精神暂时全部投入进去,然后得以逃脱现实的重压,他们将这个叫做放松。可是这是放松吗?这仅仅是将弦瞬间绷紧,然后让它松开,所得到的一种对比心理。它借助这份虚拟的经历,来逃避现实。
《林中路》的放松,确是截然相反的一个路子。
它是一副淡雅的山水画,又是一曲悠扬的琴曲,然后在简约的解密路程中,让人内心平静,而这三个要素缺一不可。
休闲游戏本应如此,而游戏最根本的意义,是否也是如此?