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手游风格的画面,人设优点微妙,不能说好看,但是绝对不是难看,我只能说--不如碧蓝航线碧蓝航线天下第一!啪,不过既然是个音乐游戏,只要音乐好听,手感舒适,画面其实不会有那么多人挑刺的。
音乐游戏,最注重的应该是音乐了,我第一比较的肯定是同步音律喵赛克喵帕斯。这一点音灵目前来说应该是比隔壁要强的至少你买了游戏之后不用再买音乐DLC了。但是同样的,喵帕斯的本体真的很便宜啊,而且同样作为音乐游戏,同样是手机游戏,这样一比较,我就不得不进行一下比较了。尤其是小时候我可是一个劲乐团玩家,这三个游戏一比较起来那可有的说了。
如果说喵帕斯的画面我看来就已经花里胡哨的厉害,音灵玩起来的时候那简直闪瞎我的狗眼,尤其是还搞了个不伦不类的剧情。。你说音乐提升士气我都信了,音乐能拯救人类?emmmm....这真是个值得讨论的事情。
跑题了,音灵的实际游戏画面和商店里说明的一模一样,我知道是想做个科技感比较强的背景,这是个好想法。但真的玩起来的时候,各种按键按的时候会不停的闪烁,再加上整个背景是冷色调而且还在不停地抽动式的闪烁--玩的时间长了就会让你的眼睛极度不适。而且按键按下去的时候其实是没有声音反馈的,考虑到这是个手游移植,应该只是泡面时间或者等车时间来一把,所以还在可以接受的范围内,从实际游玩体验上其实不管是喵帕斯和音灵都是比不上的劲乐团的。
其次就是,八键也太难了吧?而且难度的跳跃也太大了,我在三级还能full combo,到了四级就完全抓瞎了,这个游戏完全是用来给大佬秀技术和分数的,菜鸡只能躲在一边瑟瑟发抖。
再次强调一次,音乐游戏,好听的音乐是最为重要的,劲乐团,喵帕斯,音灵,音乐的来源都不太一样,但是毫无疑问,都是很棒的音乐。劲乐团是个老游戏了,音乐的来源各式各样。喵帕斯的音乐是中文Vocaloid正版授权,而音灵,我在网上搜了一下,都是b站持有的音乐,emmmmm毕竟B站是同性交友网站,不能要求太多,但是不能否认有些歌真的很好听强烈推荐それから,不好听你可以顺着网线过来打我
评分
6/10
手游化UI,但是不用内购,坑爹的背景特效加上没啥鸟用的剧情,难度跳跃太大,歌曲数量和劲乐团以及喵帕斯比起来大有不如这个是硬伤害,完全无用的PVP系统。
游戏整体品质只能说还算可以,但是如果能稍作改进是可以做的更好的。
毕竟有B站情怀加成,五年大会员在此,作为B站精神股东,我说点游戏缺点我觉得应该是可以的。
B站:我觉得不行。啪
如果你只是打算尝试一下,我建议去玩手游。只是喜加一的话,强烈建议半价以下购买去买个疑案追声或者寄居隅怪奇事件簿,想支持b站买这俩我觉得都行
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前言
经典玩法,全新音游体验!玩家将加入神秘佣兵组织“音灵”,为挽救人类文明踏上追寻音乐与艺术碎片的星际探险之旅,誓以情感为力量,与人工智能打响反击之战!《音灵》这款游戏玩法非常类似我高中时代玩的比较火多的《节奏大师》,时隔多年我还是没摆脱我手残的事实,只能玩4Key,emm~游戏体验
一进入游戏页面,看到封面我觉得我恋爱了,游戏的CG和立绘绘制的十分出色,这个游戏开头对于我来说是好的。游戏一开始就是8个小关的教学关卡,非常想吐槽的是一个教学关卡持续非常的长,但是没有几个下落的音符,特别是前奏10几秒没有一个音符下落很难受,而且毫无节奏感的音符出现,就算你是教学关卡,我也希望你做好一点啊。目前游玩我并没有出现评测区里说的迷之判定,顶多就是游戏内的判定区域可能短了一点,个人认为还好。果然是慢工出细活,得给游戏足够的开发时间,才能更加完善。游戏保留了经典音乐节奏游戏的玩法——下落式掉音符,除开教学关卡的打击感外,整体后续游戏的体验游戏的动感、速度感以及紧迫感都是非常不错的。游戏独创动态镜头方案,为音乐游戏真正带来了x,y轴之外的z轴(即景深轴)。在游戏过程中,画面会随着玩家的按键操作以及音乐节奏进行震动反馈(我会情不自禁的跟着电音抖动身体,不知道其他玩家有没有这种反馈,emm),带来更为精准和舒适的打击手感。游戏有4Key、6Key、8Key多种键位供玩家自由选择,我一个只会玩4Key的玩家看着宣传视频和B站的6Key、8Key玩家行云流水的操作瑟瑟发抖。但是我玩的很快乐,很享受在这电音中敲打自己的音符,哪怕是错了(大不了重新开始)游戏中对于不同的键位还配备了许多不同的歌曲,大大提高了游戏的可玩性。总结及推荐人群
优点:+ 特效十分到位+ 紧张刺激的音乐打击节奏+ 经过不断的更新,UI变化很多,相信很快音灵踏向真正的PC音乐节奏游戏缺点:- 难度跨度比较大- 新手关卡,十分“无味”推荐人群:游戏可能不足的地方还是有很多,但是我相信在未来的日子里,他会变得越来越好,毕竟国产优质的音乐节奏游戏并不多。如果你是一个音乐节奏的爱好者,可以在打折的时候尝试一把,反正两小时内无条件支持退款得嘛~
此文为原创但非首发,在这里感谢黄油大师提供评测机会
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鄙人的试玩视频:
对于曾经玩过《节奏大师》和《Love Live》的我来说,对于下落式音乐游戏其实并不陌生,只不过这一次却是在PC上玩到了《音灵》这款游戏,着实有点猝不及防。
相比较于前两者来说,音灵这款游戏仍然会显得非常的稚嫩,这也导致了为什么在我写这篇文章之时,这款游戏在steam评价也仅仅才在多数差评和褒贬不一之间徘徊。
而发行商为Bilibili,当然也免不了《寄居隅怪奇事件簿》中同款的大幅宣传,可能这也导致了整个游戏拉高了期望率导致了这款游戏差评略多的情况。
作为《载音》的延续之作,这款游戏延续了《载音》手游的风格,不得不说在UI方面仍然需要下狠功夫。
虽然很菜,但是我仍然认为这款游戏十分的有意思并且好玩。
1.选曲
对于一款好的音乐游戏来说,不错的选曲是很有必要的,大部分的音游都会选择一些节奏感强烈,BPM比较高的歌曲,而并非非要是一些很好听的歌。而《音灵》中,则是选用了一些B站自己家的音乐和别的一些二次元音乐组成。B站的一些音乐比如说《 (゜-゜)つロ 干杯~》和《交织 together》其实我个人认为因为比较平缓并不太适合作为音游的歌曲,而《与你同行 ~B With U~》和《流★群 METEOR STREAM》则是比较适合于这款游戏,其他的一些非B站原创音乐则是选曲比较优秀,我个人比较喜欢的就是《Check Point》
2.玩法
《音灵》包含了4Key、6Key和8Key的玩法,从左往右依次难度增加,配备有Hard和Standard模式方便不同的玩家游玩,和普通的下落式音游一样,点击或者遇到长条长按即可~
同时你也可以去调整不同的键位来方便你的手指进行操作,也可以更改你的判定延迟以此来达到你最理想的游戏环境。
虽然现在的判定仍然很奇怪,但是依旧不影响我白给,但是仍然强烈建议游戏移植到手机上或者增加触屏支持。
对于普通玩家(比如我)来说,4Key的困难难度刚好可以接受,但是对于硬核音游玩家,可能8Key Hard才是真爱吧~
同时游戏也支持不同的速度调节,方便大佬们在高速模式下更好的去游玩。
3.谱面
谱面相比较于选曲,是非常重要且对于音游起决定性因素的一点,把Note放的精准是一款音游必须拥有的,同时也要恰到好处。高难度的谱面则更需要考验音游团队的技术,不仅仅要准,还要流畅,否则的话玩家可能会砸键盘这种可能算是最轻的了。对于《音灵》来说,音乐不多,但是谱面都还算流畅整齐,并不算很刁难人,但是对于我这种音游苦手来说,高难度的歌曲还是非常的难过的。
4.其他
《节奏大师》中的人物系统在音灵里怎么能少?配合有不同的属性和技能,每一个角色都十分的有个性,并且对于游戏有非常大的帮助,拿预购奖励小IA来说,整局可以将20个Good变为Max,10个Miss变为Good,这对于FC的达成还是非常关键的,而商店里能买到的小zing和AI-仙鹤型则是能够增加判定区域,并且小zing不仅还能将10个Just变为Max,而且仅仅需要1000星辰,便宜于AI-仙鹤型,这显然是对于新手不错的选择。悄悄跟你说,这款游戏中的人物都不需要氪金哦~星辰可以通过剧情模式(星际巡航)来获得。
游戏中还配合有不同的场景,你可以去通过更改背景来减少背景的审美疲劳,预购奖励中赠送了一款小电视的背景还是特别的酷炫夺目的强烈安利!
不仅仅于这些,这款游戏当然有不同于别的游戏的地方,比如说很有意思的镜头特效,十分的酷炫但是对于硬核玩家来说可能十分的不友好,建议娱乐玩家开启,硬核玩家关闭。
还有段位系统和Battlefield模式方便和朋友一起比拼,但是却没有PK模式那种,如果实在想和朋友同时玩耍,建议开着语音,同时开始相同一段歌曲使用同样的配置来玩,这样的话就可以开启隐藏的“云联机”模式(笑)
而《音灵》中的街机模式更像是闯关,不停的增加难度来突破极限。
前言中我有说到,这款游戏十分的偏向于手游化,整体的UI设计更像是为了手游而设计,而在通知的窗口中更像是直接从手游中搬过来的,粗糙的做工让我感觉这款游戏确实是很赶着出来的,希望后续能够更改整体UI的风格。
还有就是对于歌曲的支持并不多,我觉得更好的方案是开放制作谱面的功能,让玩家能够自行的去制作下载,并且能够自己去选择曲目,就和《osu》一样,会多很多的乐趣并且能够增加游戏整体的完整性。
对于我这种普通玩家来说还算不错的下落式音乐游戏,整体的UI偏手游化和音乐数量的不齐全导致了这款游戏并不是很精致,但是在游戏过程中的体验也并没有差评所说的那么差,可能是我要求太低,抑或又是硬核大佬们需求的更高水准,再或者是B站对于这款游戏的过多推广导致了现在这么一个褒贬不一的结局。
游戏仍然需要很多方面的优化和改进,但是不难看出如果做好了这会是一款很棒的音乐类游戏。
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叽咪叽咪,用爱发电!
前言
《音灵》是一款在PC端上较为少见的下落式倾斜轨道音游,由Bilibili发行,算是B站最近进军PC单机游戏市场的探路石。
说到音游,由于我个人手残的原因,只玩过《Cytus》、《Deemo》等一类整体难度较为简单的作品(虽然都没通关过233)。对于《音灵》这样一款游戏,初上手时我的心里是有点虚的。
事实证明——我是真的菜,菜无可菜的那种级别QAQ……
菜归菜,可大部分音游我玩起来还是比较开心的。但《音灵》并不在此列中,相反,我游玩《音灵》时的体验并不怎么好,甚至可以称得上有些糟糕。
1、主要玩法
《音灵》的主要玩法是音游领域经典的倾泻轨道下落式,玩家需要在Note落到判定区的瞬间敲击对应键位,根据敲击的精准度来判定玩家的得分。
下落式倾斜轨道音游是一种朴素、简单但上限极高的玩法,根据曲目的难度不同,对于玩家反应力的考验难度也是天差地别。这种玩法常见于移动端音游,因为移动端的触摸屏非常适合这种玩法,而且受限于移动端游戏开发的技术难度,这种“一招鲜吃遍天”的设计也占据了主流,不过个人认为PC端还是比较适合垂直轨道,倾斜轨道在电脑屏幕上看起来略有些困难。
在《音灵》中,共有4K、6K、8K三种主要游戏模式,每种模式的数字对应该模式下的下落轨道有几条。其中8K的难度可以称其为丧心病狂,个人在挑战时感觉手指头都是假的,完全跟不上,只能留给大神挑战。4K和6K的难度还算亲民,比较适合我这种手残玩家。
2、键位
因为PC端没有了触摸屏的优势,所以《音灵》的对应按键只能绑定在键盘上。游戏中将键位设置在了F和J这两个键盘上的Key键,依次分别往左右展开。8K最高难度下,玩家需要把八根手指头分别放在A、S、D、F、J、K、L、;这八个键上。
由于没有触摸屏,导致手指操控区域和游戏画面不再一个平面上,所以不能够直观地看到自己的手指位于哪个轨道,经常出现“看得清需要敲击哪一条轨道,却搞错了该动哪根手指”的情况。只能通过练习来养成肌肉记忆,提高了上手门槛。
4K、6K、8K的轨道排布区别非常大,使得玩家一旦熟悉了其中一种键位模式,就会很不适应其他的键位模式,哪怕是玩8K玩得很顺溜,形成了肌肉记忆后再去玩4K难免会犯错(大佬玩什么都能超神,就请无视这番话吧)。
3、Note
值得吐槽的是,本作中除了8K模式下最边缘的轨道Note样式颜色非常独特以外,其他所有轨道的Note长得基本上一模一样。这让分辨难度变得更高,在快节奏曲目中尤为痛苦,看得眼睛都花了。
而单Note和长Note这种区别巨大的Note却特意地做了颜色区分,意义不明。
4、判定
当玩家成功击中下落Note时,根据敲击时的精准度,会获得JUST、GOOD、MAXIMUM三种评价,评价越高得分越高。
本作的评分判定非常迷,击中Note时得到的回馈并不清晰,玩家很难判断出自己敲击得精不精准,只能通过系统的评价来做出结论,尤其是长Note的判定,开始和结尾的判定区域都非常地模糊。对比起很多同类优质音游,《音灵》的判定真的说不上舒服。
5、人物技能
在《音灵》中,玩家可以通过解锁各个人物角色,来让他/她帮助你进行挑战。
每个人物都有着自己独特的技能,有的技能可以通过放宽游戏判定标准来帮助手残玩家获得更高的分数,有的可以弥补玩家漏掉的Note分数,有的可以增加玩家每场游戏获得的经验值……
在音游中加入人物技能设定不得不说是个挺有新意的想法。但目前出现的人物中,技能都仅是单纯地帮助玩家提高分数、提高容错等,功效大同小异,比较无聊。且在游玩过程中,并不能很直观地看到人物技能的效用。使得人物技能这个本应该是本作亮点的系统显得非常没有存在感。
6、飞船主题
玩家可以通过选择飞船主题来改变游玩时的界面样式。
说实话意义不大,因为改变界面样式并不会改变轨道的分布颜色。不同轨道的颜色还是几乎没有差别,对于让玩家更好地分清轨道没有一点帮助,也就一个好看的作用。
7、曲库
曲库《音灵》中选用的大多是二次元电音类型。有原创曲子也有第三方曲子,由于游戏刚发售,所以数量偏少。其中我并未能找到一些很抓耳朵的曲子,可能是没有Get到点吧。
名曲方面只找到了四五几首,但光靠几首略有名气的曲子并不能带动起贫乏的曲库,希望后续能更新更多风格的曲子。
8、曲子调整
《音灵》中玩家可以调整曲子的难度和速度,让玩家能够自己选择合适的步调进行游戏。不过目前很多难度都还没有做好,只有一个COMING SOON。
比较严重的一点是,本作中没有Key音选项……额……说实话这种下落式轨道音游没Key音着实是个很大的缺憾,不能切音使得游戏耐玩性直线下滑。
9、模式选择与网络
《音灵》的游戏模式比较丰富,除了自己游玩的“快速游戏”、“星际巡航”(相当于剧情模式)、“接家游戏”外,玩家还可以选择网络对战,与世界各地的玩家进行较量。也可以进入排位战,冲击世界排名。
不知出于何种原因,《音灵》强行要求玩家联网,即使是想一个人玩单人模式,也必须要在联网状态下。强行联网还算小问题,但《音灵》的网络状况目前非常糟糕,非常地不稳定,使得多人游戏的体验也随之变得很差。
1、UI
《音灵》的UI做得非常差!
首先,我严重怀疑《音灵》最初是作为一个手游制作出来的,游戏界面和当今主流国产手游UI几乎没有差别。
畸形的大面积选项、极度匮乏的文字指引、又臭又长的新手教程,还有那熟悉的公告栏、活动栏……把这些元素原封不动地摆到手机上我想没有一个人会产生违和感。
2、商城
游戏商城中,玩家可以通过在游戏中获得的“星尘”来解锁新的人物、曲子和飞船,像极了手游中的氪金商店。好在《音灵》是买断制,游戏中没有任何氪金要素,玩家只需要肝出星尘来解锁商店内容就好。
游戏中的星尘获得容易,商城中的物品也都不贵,并不需要太多精力即可解锁大部分内容,算是很良心了,没有通过商城物品来强行增加玩家的游戏时长。但商城中的东西也确实缺乏吸引力,个人仅解锁了一小部分内容就再也没点开过商城。
3、界面操作
《音灵》的界面操作真的是做得稀烂。
玩家在界面中选择各个选项时,需要用到鼠标点击、滚轮、鼠标拖动这三种主要操作。但这三种操作之间的界定非常模糊,有的时候滚轮完全没用,需要玩家用鼠标拖动;有的时候鼠标怎么都拖不动界面需要用滚轮;有时候用鼠标点击会使得另一个自己不想选的选项生效……
总之就是各种让人头疼的劣质操作优化使得玩家在游戏之外的界面部分也十分恼火。尤其是在暂停游戏后,想要回到游戏却因为糟糕的操作设计点到了退出游戏,这种白打一盘的憋屈感真的很想让人砸键盘。
4、剧情
简单来说就是人工智能又把人类打败了,还顺带把人类的一切艺术作品全烧光了,于是就有了“音灵”这种以音乐拯救人类文明的存在。
剧情格局很小,而且文本很烂,根本没有阅读欲望。玩这个游戏就不要把剧情考虑进去了,就当做是一个无剧情的音游就好。
5、人物塑造
立绘的质量还算不错,可以愉快地prprpr。有男有女有萝莉有御姐,满足各种人的喜好。不过缺少配音演出、人物剧情等深化人物塑造的部分,使得《音灵》中的角色基本上都属于“好看但记不得”的花瓶快餐人物,到现在我连一个人的名字都还没记住……
6、3D特效
《音灵》在游戏中加入了很多酷炫的3D特效,不只包含了光效,还有轨道抖动、偏移、倾斜、旋转等多种特效。以客观角度来看是很华丽没错啦,但要是你是玩着游戏的那个人可能就不会这么想了。
音游需要精准地判断Note位置,本来《音灵》的Note分辨就做得很模糊,在混杂了一大堆3D特效之后,判断Note的难度更是难上加难,高难度曲目不背板几乎无法打出理想的分数。
而制作者似乎是故意把3D特效作为游戏难度的一部分。在设置界面中,玩家可以选择关闭掉3D显示,或者减少特效,但代价是打出来的分数无法上传……可能制作者是为了公平起见,但这样做相当于是强行让所有玩家被动地接受3D特效轰炸,对于不喜欢3D显示的玩家来说无疑是一个不友好的设定。
游玩下来的感觉总的来说就是——不尽如人意。
游戏方面,《音灵》没有给我一个非常舒服的游玩体验,虽然画面很华丽,但颇显赘余的特效和糟糕的判定使我无法从游戏中获得满足感。
音乐方面,《音灵》的曲库风格过于单一,虽然我一开始确实是因为《吉原哀歌》注意到这款游戏,但显然一两首名曲并不足以支撑起一个音游。
UI方面,我越玩越觉得自己在玩一个手游。倒不是说手游不好,但UI的各种优化明显是为触屏体验服务的,根本没有服务到键鼠。这已经不单单是优化一下就能解决的问题了,回炉重做可能是一个比较好的选择。
剧情方面……说了也白说。
总而言之,《音灵》现阶段还远远称不上一款有吸引力的音游,甚至称不上一款质量达标的音游。它有着太多的缺陷,说严重点就是本作在PC端的表现简直不堪入目。
但《音灵》的游戏底子还是不错的,可以优化升级的地方有很多,从丰富的游戏系统可以看得出这款游戏的野心很大。
如果制作者是真心想要做好这款游戏,想把一个个缺陷抹平甚至将其转化成游戏的亮点,那么接下来要做的事可不比重新做一个游戏简单多少。
+丰富的游戏模式,8K键位挑战你的极限
+便宜
±PC端上的下落式轨道音游,略有点水土不服
-有跟没有差不多的剧情
-UI制作极差
-强行联网,网络功能不完善
-3D特效的狂轰滥炸,炫酷是炫酷了,对游戏本身的体验并无增加
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如果说ARPG我自认玩的还不错,好歹魂系列一路走了过来,切实地感觉到在整个游戏历程中自己在变得强大;
ACT也不算丢人,鬼泣猎天使魔女高难度也可以跌跌撞撞打到最后,虽然不免有些狼狈却也有踌躇满志提刀四顾之时;
策略类不是不能玩,文明5打了几盘中等自觉也能玩个皮毛,英雄无敌等战棋也可以闲暇之余娱乐一下,真正说起来不至于无的放矢;
打穿了COD的2,4,6,8,10,其中4更是经过了老兵模式的洗礼,自知FPS依然是菜的,可PVE至少是没什么问题;
其他rouguelike,银河战士恶魔城,横版跳跃等等不表,尝试了很多,自觉略微上手完全可以做到。
说了这么多看似无关的东西,只是为了说明我其实并不谦虚;
然后在这个基础上,我不得不很严肃的承认一个事情:
音游,我是真的菜。菜到在PC平台几乎无法玩下去那种程度,菜到连上手都很难的程度,菜到让我自己看不到任何希望的程度。
这篇评测,就是在这基础上进行写作的。标题就是我玩的时候的真实写照,对音游同样不甚擅长的同学,可以略作参考。
这部分内容适用于仅仅想了解游戏框架以及简单体验,而无意听我长篇大论的同学。
《音灵》是一款由Bilibili公司发行的音游,目前准备发售在Steam端。
((是的,你没有看错,是steam端。讲道理我是震惊的,五年前的我决计想不到有一天会看到B站成为PC平台游戏的发行商。白云苍狗,世事难料啊,不禁有些唏嘘。))
形式上就属于比较普通的音游,通过键盘按键匹配界面上不同的轨道,然后当音符到达底线的时候按下对应轨道的按键就可以了,同时有些音符需要长时间按住对应按键才可以。
场景设置则是简约而不失靓丽,通过简单规整的轨道来输出音符可以在某些程度让游戏体验更为舒适,而多彩的灯光效果加上时不时会随着音符震动的轨道平面也将本游戏的气氛渲染能力提高了许多,即便是心如止水的在下也不禁有些意动。
在表现力与游戏机制的平衡方面个人认为做的十分良好。
键位的话,首先它仅仅支持键盘并不支持手柄;
键盘键位虽然可以改不过还是默认的比较好用,我目前看到的总共有四键,八键这两种布局,默认键位恰好对应平时打字的手指摆放位置,按道理来讲其实应该是比较舒服的。但是,因为种种原因,我个人并不能玩得转.........详细的内容在下面会铺开去聊。
游戏模式总共有四种,我当时玩的时候实在是太沉迷剧情模式了......一开始剧情引导会让玩家进入快速游戏去体验,然后会有另外三个模式可以选择,其中剧情模式顺理成章便成为单机内容的主体,此外还有联机PK等模式,不过在这方面我就没有太多关注了。
会有不同的星球(大章)进行选择,这里值得一说的是单个大章中各个小关键位模式不会发生变化,同时游戏难度会随着关卡进行而攀升。
另一个要提的就是人物,这款游戏选择不同的角色进行游戏时也会有不同的效果,而人物的解锁大多都需要每次过关拿到的物资,也不晓得会不会在某些地方增加内购系统。
最后要说的就是完成度了,当MISS超过一定限度时会认为“飞船”受损,判定本关挑战失败,同时即便是GOOD判定也会有些许伤害,因此在有一定难度的曲子里很可能会卡关........
这时候便可以在重新开始的时候调慢歌曲速度,就可以直接降低过关难度,可谓是我等手残党的福音。
这游戏的大略便是如此,不过在测试期间有些功能并没有开放,有些设定可能也会做出调整,正式版出来的时候估计会有一些新的东西吧。
我接下这个邀约的原因之一便是,想借此比较深入的去思考一下音游这个概念本身,然后归纳到我自身的评价系统中去。
随着游戏的发展,游戏的种类不可避免的将向着多元化推进,仅仅说电子游戏,从一开始的像素游戏,文字探险,2D射击,到后来横版射击,平台跳跃,而后继续推陈出新并不断地在原有的种类中进行细化分类,而后又有各种交叉结合,可以说到现在你几乎已经无法对一款新的游戏贴出能够完全涵盖它游戏内容的标签,仅仅能够说出其大略分类。
这不可谓不是件好事,知乎某动漫答主说道,一个行业的衰落往往以同质化为标准,那么反过来,百花齐放,百家争鸣自然代表着这个行业依然充满着生机与活力;这毫无疑问是游戏行业的一大乐事。
然而这在对游戏进行评价时却造成了一些问题,我们将很难将某个游戏放置在“游戏”这个超大范围内的确定一点去进行讨论,高屋建瓴的评价无法精确起来;相应的评价的绝大部分内容都仅仅针对这游戏本身内容及体验来给出,这样虽然详细可靠,但是在格局上却是终究是小了一些。
因此我想,需要个能将所有游戏放置在一起的系统,有必要的话,评价游戏时也可以着眼于这个系统的规则进行。
而我对于这个系统的初步构想则是找到一个所有游戏都会拥有,并且可以影响其本质的属性,将它的程度放置在一条线段上。
这个属性的两极,一边是棋,一边是音游。
我希望在这个线段上的任意一个点,都代表着某个游戏在策略与反应这一对立需求中的偏向。
模型是太过简单了些.......这也仅仅是个示意图。棋类直接将围棋设为左极,它的游戏模式完全舍弃对于反应速度的追求,仅仅考验策略布局能力;而向右移动,战略类有时会有微操,这将在一定程度上需要对局面的应变速度及能力,随着位置的向右移动,游戏过程总所需的反应能力将持续上升,而战略能力的占比则持续减少。
当然对于一些游戏并不完全属于这些大分类,但是它们终究会在这条线段上找到属于自己的位置。
可以看到,我将音游放在了最右端的位置,我认为它在游戏模式上几乎完全抛弃了策略性,反应速度和应对能力就是它的全部。
一个很明显的论据就是它的难度增长机制。这游戏的难度界定仅仅靠着两个属性来决定,一个是音符的复杂性包括数量,一个是音符的滑落速度。而这部分的提高则明显将这游戏往上述线段的右端继续推进,也就是会越来越依赖于反应速度,缩减预期的策略规划元素。所以请允许我用极限方法来得出如上结论。
而这也是我游戏体验极差的根本原因,它的这个特性就决定了一件事情:反应不够,就要挨虐。稍微左侧的游戏都可以用一些套路,规划来弥补反应不足的尴尬,然而在音游中,你所能做的要么是调低难度,要么是通过无数次的练习来形成肌肉记忆,然后仅仅依靠着条件反射来完成关卡。
而对于非天赋型选手的我来说,我宁愿用这份时间与精力去真正的学习一门乐器。
以上就是我针对它作为“游戏”本身做出的评价,我想以后的评测也将开始对这个粗陋的系统进行完善,希望它可以成为我的理论体系的一个新的支点。(不务正业的在说什么啊(摔!)
其实上次在Steam玩音游已经是很早的事情了,那时候我大概才刚刚入坑不久,然后觉得自己可以驾驭这种游戏,于是就趁打折买了两部《Frederic》,一股子倔强脾气非要练熟不可,最后还是被虐的不轻。
就很奇怪,明明就是根据音符按键,为什么会这么难?为什么就是会手忙脚乱?打字时候的手速不比这个要快得多了?而且音符的位置还和手的按键基本上对应本来并不需要多少练习就可........................???
真的是这样吗?
我就以右撇子为例,假设你在打羽毛球,并且左右手各拿一个球拍。即便你可能已经练习过了一段时间的左手接球,可是当对面向你的左手边打过来一个速度极快的球时,你能保证会用左手的球拍去接球吗?
试一试就知道了,理想往往很丰满,而现实往往很骨感。当我们遇到要使用肌肉记忆来进行反应的时候,你只会用在你的认知中最为有效的方法——在音游中,便是相对于大体方向来说你最为熟悉的手指去完成这个动作。
比如说对于八个键位的场景
看起来是不是十分美好?正好是打字时放在键盘上的八个手指对应的按键,感觉上和打字也差不了多少嘛,想象中是完全可以应付的。
可是本菜鸡实际操作起来就完全没了,什么音符舞动于键盘之上,什么双手挥洒乐声飞洒都是不存在的,只有一次又一次的失误,然后关卡失败。
我认为,根本原因就在于“对应”这一要素出了偏差。
我们看到音符的时候,新手会有 先看音符——再看音符对应的按键——依靠肌肉反应按下按键来进行。这个回路太慢了,慢就慢在第一步:将音符位置与所要的按键进行对应。其实最为理想的方式是看到音符对应轨道位置后,直接按下按键,而无需任何中转。然而我想说,这和记住键盘键位是不一样的,它在某种意义上会比较难。
记住字母对应的键盘位置是根据它的读音,影像来进行匹配的,这是个“不连续”的变化,意思就是它几乎不可能混淆。你可能会觉得某个字母和另一个比较像,但是写出来之后它们的印象会极为清晰地区分开来。然而很遗憾,在图中所显示的情景中,人,或者仅仅说我(说不定只有我这么菜),很难瞬间将它的相对位置和那个位置的字母进行对应,因为“位置”这一特性,着实是有些模糊。
如果你不信我的话,想想查成绩单的时候,即便确定了自己的那一行,如果行很长,你依然极可能混成上下相邻的行不是吗?
这是一个硬伤,这也是我如此抵触在PC玩音游的原因。当我不确定音符具体位置的时候,我便会用离得最近的,我最熟悉的手指去按下那个按键,比如小指完全就可能被自己遗忘。而这样,我的手速显然是跟不上的。
解决办法也很简单,在视野内让音符和落点之间的距离尽可能的短,同时让手和落点的距离尽可能的短。这样,大脑的最优解就变成离得最近的那个手指了。
触屏,就是我现在所能想到的唯一方案。
接下来要说的是键位的变化。
不同的大关内,会有四键和八键的两种键位模式,它们大概是这样的。
我可以很明确的预言,如果我依靠肌肉记忆练好了四键,那么这个八键就是要重练的。同样,练会了八键再回去玩四键,恐怕也是要费一番周折。
所以,我建议制作组在四键模式的时候,依然保持八键的框架,这样可以让玩家在切换大关的时候不需要再重新让眼睛和手指来熟悉键位。
频繁的键位改变,可太要命了。
BGM,在其他游戏中本应是绿叶的存在,可是在音游这一范畴中却成为了不可或缺的主体。
便如同视觉小说的剧情内容,RPG的角色代入,FPS的枪械手感,ACT的动作招式,音游的曲库就是这作游戏的躯壳,是它所有意图的载体。
而本作的曲库,则略显单调了些。单调其实不是问题,只不过从主观意义上讲,曲库中的音乐风格并不是我所喜欢的类型。
这就很致命了。
不懂音乐的具体分类,不过本作的曲子我从头玩到尾全是节奏感极强的,曲调比较激昂的类型,听起来极为带感,我甚至也会在玩的时候不由自主的开始抖腿,同时配合着游戏本身的灯光效果以及时不时随着节奏感震动的轨道,感染力可谓是超强,这是我认为本作做的极为成功的存在。
喏虽然仅仅是开场,但是已经可以想象之后的情景如何了。
但是很可惜,从我个人角度来说,我不喜欢。所以这能算一个缺点嘛?我觉得不能。
我其实很喜欢deemo,曲库很喜欢,画风很喜欢,同样,它是手游可以触屏玩我也很喜欢。但是我并不是在说deemo比这款游戏优秀,deemo的乐曲风格同样很单调,只不过恰巧是我喜欢的类型。
所以,我想可以在不同的大关内,放上不同风格的乐曲?或者说假设总共有九个大关,完全可以每三个大关一个风格,甚至仅仅分成恬静舒缓和动感激昂两种也是可以的,这样可以获得更多的受众不是吗?
当然我这个提议可能制作方已经想到了,只不过也有自己的考虑吧。
说来尽可能的覆盖更多的参数是试验阶段的事情,可能也是已经对市场做过一些调查才如此抉择也说不定。那我只能觉得很可惜了,电波对不上,也是在没有办法呀。
emmm,从整体性来讲,UI与立绘和游戏本身风格还是很契合的。
hhhh不过总会不可避免的有一些熟悉感,我想也没有什么避讳吧,那些手游做的确实很成功,可能也是做顺手了就成这样了。也确实是一股清流,并且在新手教程也确实十分详尽,并没有什么可以挑刺的地方。
立绘也十分具有某种很熟悉的风格,做的很是精美。并且会随着游戏的进行解锁更多的角色,也就意味着解锁更多的立绘。我想这对于游戏本身也具有一定的激励作用。
prprpr作为调剂也是完全可以的嘛,男人变态什么错!!!
首先,对游戏本身做一个总结。
这是一款在难度上较为硬核,但是可以通过调节速度来开启简单模式的音游。
曲库以节奏感强的音乐为主,乐曲节奏与场景渲染搭配的极其出色,我想会带给每一个玩家不同程度的精彩体验:腿,是一定要抖得!
然后就是对于正文开头提到的建模,那个还有一点点的缺陷。它仅仅是在占比上做出了划分,而这个划分我认为是足以涵盖绝大部分游戏的。但是有一个问题就是,它没法描述游戏的整体难度。也就是说,同样的占比会带来完全不同的游戏体验,而这就是一个缺陷。
其实也很好解决,加一个轴就是了。可以将纵轴设为总体难度,然后将横轴仅仅设为策略——反应占比,这样应该就可以更好的区分我们所期望区分的游戏。
举个很小的例子,其实《星际争霸》是反应与策略并重的游戏,在水平方向上应该处于较为中间的位置。但是它想要玩出个样子需要的两部分能力都要很高,所以它应该是在中间位置的基础上,处于一个难度较高的水平。这也就可以将它与一些较为简单的即时战略类游戏区分开来。
你看,我对一个我很菜的游戏指手画脚说了这么多。
所以我对“是否应该在自己不是很懂得领域发表言论”的态度是这样的:
大胆推导,坦然承错。
用自己知道的信息,加上合理的逻辑推导,勇敢的说出去,这是第一步;
然后在受到质疑,并确实了解到过程中的纰漏之后,坦然认错然后改正,这是第二步。
我认为这实在是锻炼思维,增长见闻的良好方式。我希望成为一名言行如此的人,所以这篇评测便是在这个导向下产生的。
欢迎指正。
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首先,非常感谢叽咪叽咪提供给我的这次封测的试玩资格,然而我的水平实在是菜到前无古人后无来者的地步。看PV时,我以为我玩起来应该是指尖在键盘上的悦动、舞蹈,事实是,方里方张的群魔乱舞。嘤嘤嘤。
究其原因,还是因为我本身的节奏感差+手残双重负属性导致。无论是跟朋友去街机厅玩太鼓达人被甩一条街,还是《节奏天国》遇到死活过不去的关卡,这些统统都是日常节奏差,手残更不用说了。但是正如同手残也不能阻挡我喜欢玩猛汉、喜欢玩空洞骑士等等游戏一样,节奏感稍有欠缺也不能阻挡我想在音游的世界中动次打次。应该也有很多人如同我这般,那么本次的评测,我想对于那些想找个PC版音游的、非常非常非常的玩家的购买帮助更加大些。
游戏一共4、6、8键模式,在最多的8键模式下键位分别为ASDF JKL; 使用正常的键盘来说,这个设定是很成功的、很舒服的,当然玩家也可以自定义键位。可以自定义的,还有音乐与输入的时间调整。游玩的细节最的很到位。唯一的问题是对于那些没接触过PC端同类游戏的玩家,触屏玩音游可以说是输入与输入提示的建立起联系是很自然的一件事,街机厅的音游机器也同样如此,但是键盘与屏幕之间的相隔甚远,玩家需要慢慢习惯这种联系,屏幕上的D与键盘的D。虽然,本作的新手教学明了直白不拖沓,看一遍就能整的明明白白的,但是萌新想要顺畅的打完一首歌,还是需要一定练习与摸索。讲到这,就不得不提,本作中我个人非常喜欢的星际航巡模式,游戏中玩家其实操控的是一家星际飞机,而在铺面而来的谱子则是隧道,玩家需要做的就是安全的驶过其中。星际航巡在游戏中扮演的是主线故事的任务,在音游中并不常见,实际上星际航巡扮是一个大型的新手训练营,玩家可以在其中逐步的练习最基础的谱子,也能在这个过程中逐渐抵消前文所说的联系。而在这过程中添加一个主线的故事,无疑丰富了游戏的设定以及内容,同时也为游戏中数量众多的可选择的角色提供了背景故事。
说到了人物,虽然角色之间有着明显的孰弱,但是强的角色之间能力各异,绝大部分的角色都可以通过金币解锁。游戏的角色、等级、歌曲等解锁内容无疑是玩家游玩的动力之一。人物的立绘相当博人眼球,槽点就是初始的人物相较于其他任何一位都逊色的多,这对玩家的初体验留下些许不满。
游戏的谱面前文有所提到是星际隧道,游戏在此也做了些许文章,除了动感十足之外,也提供了不同的星际飞机供玩家学选择,根据飞机的不同会直接改变隧道的外观,其中不乏炫酷吊炸天的特效。值得一提的是,在某些谱子中,会随着动次打次,隧道也会有上下的起伏,玩家的游玩体验一下子就上了一个档次。
游戏除了常规的单人模式,本作的联机属性很重,不仅每首曲子都有世界排名,玩家也可以参与与陌生玩家的PK,当然也少不了与好友的直接对决。联机的乐趣不言而喻,又能挑战真人,也能好友之间相互撕逼。岂不美哉。
最后,当然要说说游戏的重点便是曲子与谱面。制作者对于曲子肯定是有一定的挑选的,有着大量的vocaloid,这不是重点,重点是大部分的曲子都有着十分明显的节奏点,也就是动次打次,而谱面则做的非常的契合。这些都是身为门外汉的萌新我的直观的感受。具体吗,就是玩着玩着就随着MUSIC晃动起来自己的整个身体。
整体来说,本作是一款素质相当之高的音游,可以看出制作者有着相当深刻的对音游的理解与喜好。只要对音游有点兴趣,不妨就等游戏正式上架之后来尝试一下。目前游戏的具体收费模式以及收费价格还不确定,但我觉得应该是一个比较低的购买价+内容并不多的小氪金系统。若要说还有什么小缺点的话,便是游戏在选择歌曲的界面的交互逻辑与UI,有点细节不到位。更像是触屏模式的逻辑,然后加上了方向键。无法做到单单使用键盘就完成选歌。
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