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《奋斗吧领主大人》这款游戏将模拟经营与冒险玩法相结合,讲述了一位刚刚获得自己领地的年轻领主一步步建设自己的领地、经营自己的小镇,结识各路有趣的冒险者的故事。本作画风清新可爱,剧情简单而充满童趣,玩法丰富、易上手。
作为一位领主,不仅不剥削自己领地上的劳动人民,而且什么事情都亲自上阵,靠自己的双手辛勤劳动,一步步的将领地逐渐变成一座繁荣的市镇,这是一种什么样的体验?在本作中,玩家所扮演的就是这样一位劳模领主。由于一位在战场上救了前任领主一命,而获得这片土地的所有权,玩家所扮演的年轻领主刚一上任就发现领地上已经几乎没有人民了,尴尬啊。不过这难不倒勤劳勇敢的主角,自己动手,从伐木和采集亚麻开始,在老大爷汤姆指导下,领地很快就有了起色,迎来了旅行至此的冒险者。主角作为领主自然要尽地主之谊,于是帮助冒险者解决各种难题也成为领主日常劳作的一部分了。
以上这些便是领主忙碌生活的一大部分了。事情多,看起来很繁杂?没关系,本作有完整的任务系统,能让领主可以从容的日理万机。跟着任务走,就不会迷茫,因此本作对于新手玩家来说是很友好的。主线任务也是玩家前期获得成长的最主要途径,也为玩家提供了可观的任务奖励。体力会因为劳动而消耗,不过只需要在体力耗尽时回家睡一觉,第二天就又是元气满满的一天啦~
在剧情中,主角是救了前任领主的命才获得这片领地的,可见主角是一位武艺高强的人。确实如此,在游戏中,主角在野外不仅可以采集自然资源,还可以与各种野怪战斗,获取一些资源。初期最常见的野怪就是呆萌的史莱姆了。主角不愧是练家子,战斗起来确实不含糊,招式简单粗暴而实用,劈砍+剑刃风暴的招式两三下就能制伏史莱姆。不过随着游戏进度的推进,野怪也将逐渐变强,好在战斗失败只会遭受一些经济上的损失。但即便如此,还是要量力而行,在如此可爱的佛系游戏里好勇斗狠可不好哦~
就经营玩法来看,作者在较为常规的采集玩法中加入了宝箱和图纸的设定。玩家在野外采集资源时,有时还会得到额外的奖励——宝箱钥匙。当玩家在野外探索时,有机会发现散落在地图中的宝箱,此时用宝箱钥匙将其打开便可获得图纸碎片。当然图纸碎片也有其他获取途径,比如通过任务获得,当玩家凑齐一张完整图纸的所有碎片后,就可以通过一个拼图小游戏将碎片拼成一张完整的图纸,从而解锁图纸上的建筑物。虽然看似只是加了个简单的小游戏环节,但却为重复性较高的劳动过程增添了一丝新鲜感和期待感。
另外,玩家在建造好一个建筑后,建筑是直接放入背包中的,玩家可以行走到想要放下建筑的地点,通过使用背包里的这个建筑来将其放置到地图上想要建造的地点。这种建筑方式看起来十分新奇,但倒也与本作充满童趣的氛围相符合,也符合本作“剑与魔法”的西方魔幻风格世界观。
本作的画风是可爱而充满童趣的风格。色调明亮,色彩丰富,夸张而不浮夸的人物造型也给人以深刻的印象。
本作由于尚处于抢先体验阶段,所以完成度还不高。游戏场景中甚至出现一些很明显的“半成品”痕迹。
游戏玩法虽然给人一种很丰富的感觉,但总体的体验感较为平淡。经营玩法重复劳动的内容较多;战斗模式也做得比较简单、缺乏深度,以至于没太多值得玩家研究的地方。可能作为一位劳动者领主,日常生活就是平平淡淡才是真吧,不过本作毕竟也是冒险题材的,所以还是希望能有一些更能引人入胜的内容吧。
《奋斗吧领主大人》这款游戏,目前来看还是很有潜力的,但需要提升的地方也比较多。需要注意的是,游戏目前还处于EA状态,并且已经很长时间没有更新,虽然游戏的大框架看上去已经初见端倪,底子也还可以,但就目前情况而言,开发者极有可能已经放弃了后续的开发工作,实在是令人惋惜。因此,这款游戏我并不推荐入手。
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《奋斗吧,领主大人》是一款国产勇者版,模拟小镇经营的游戏。游戏风格有些类似《牧场物语》《波西亚时光》。而创新点在于主角身兼,冒险者,农民,领主三职业,对自己的小镇进行建设。日常生活在打怪,开宝箱,采集素材,制作道具,招商引资的佛系生活中度过每一天。游戏手绘式的画分以及q版本建模很可爱。
美术风格:可爱的Q版的手绘画风,搭配上可爱的Q版建模,这样的风格应该很受妹子们的喜爱(当然,还有怀有少女心的糙汉子们2333)
故事背景:游戏发生在某国王国的战争过后,进入了和平时期必然需要对战火摧残后的大地进行重建。而本作的主角,作为新晋贵族,自然被委以重任,其管理好属于自己的一亩三分
任务系统:玩家在正式进入游戏后便要着手自己封地的兴建工作,界面的左侧会列出玩家所需要完成的各项任务,部分任务还会在地图上标有引导图标,引导系统还是蛮亲民的即使没有玩过经营类游戏的小伙伴也是毕竟容易上手的。
角色/成长:主角的每日行动只有收到三个数值的制约,
生命数值:即是角色头像旁边的心形,被攻击或者劳动量过大导致消耗为0,会被被强制送回家并损失补偿金钱。
体力数值:即玩家每日的行动力气,玩家在游戏中做的各种诸如,打怪,跑步,制作工具的事情都会减少这个数值,体力的降低会导致,耐力最大值的降低,体力降到0后,几乎就啥都干不了。而即使玩家啥都不做,这个数值也会每隔着一段时间-1,所以玩家们每天需要进行的事情还是要尽快完成的。
耐力值:这个数值主要影响主角的采集/战斗,当时耐力槽用空时便无法挥动自己的剑/工具了。
村民系统:游戏中随着城镇的发展当主角建造了一定数量帐篷时,会有旅行者出现在小镇中,玩家与其互动可以接受其支线任务,发展好感度,当好感度满了时,主角便可以通过建造小屋留下他们,而他们便会欣然然接受,成为永久居民。成为居民后主角可以通过制作铁匠铺药剂铺之类的建筑来给他们安排对应工作。以及收税“收税”(相当现实的功能)
作为一款模拟经营类游戏,这个系统是必不可少的。每个可以制作的物品,在玩家对其图标点击后会很贴心的显示所需的对应材料。但是目前的建筑系统还是不够简洁,制作部分需要素材较多的物品时往往需要反复翻开材料表先制作配件,配齐了再制作需要的最终物品,这一点有些繁杂,建议可以学习一下《terraria》的制作系统使其更加简化一些。
游戏中可以通关搜集碎片拼出建筑图样来解锁新的建筑,这一点是游戏的亮点之一,笔者比较喜欢。但是拼图没有吸附功能,如果加上后效果应该会更好一些
主角在采集素材的过程中会遇到各种怪物的骚扰,这是就可以拿起武器自卫了。怪物一般都有一个感应圈,玩家踏入圈中就会被怪各种追杀。主角的攻击招式是毕竟朴实的左砍,右砍,回旋战这样的套路,一套下来,对于同等级的怪伤害还是挺可观的。但是战斗反馈还没做好,怪物受到攻击不会被击退。期待开发组调整后,使战斗更有爽快感。
1,影子的显示有点怪异,飘离了主角的脚部
2.战斗打击感不足,对于敌人攻击没有推开之类的反馈
3.道具整理没做好,存取道具应该有类似《Terraria》一键整理
4.手柄支持有问题,经常会无法移动到指定ui图标;且手柄没有震动反馈,还有按键分配不合理,不符合正常手柄按键分配规律
5.道具制作时没有显示已有作成道具的数量
6.道具制作只能一个一个来,然后界面不断跳出制作了一个XX道具霸屏,体验不佳,建议加入批量制作
7.制作道具简洁化,部分需要材料多的道具,可以在收集了足够素材后一键制作,而不是不停制作配件,反复查找还差几个。浪费玩家时间造成体验不佳
8.npc冒险者没有与怪物没有打斗之列的互动。
9.解锁储物槽的方式太像某些页游,建议改成购买背包之类的道具升级式样不要给人直接花钱解锁那么直白的方式
+可爱的画风
+丰富的建造系统
+有趣的居民系统
-建造,整理目前有些操作过繁复
-战斗打击感有待提升
作为一款模拟经营类的游戏,总体还是蛮不错,但是设计不合理的地方导致体验不佳。在专访中制作组也提到游戏几乎由自己独自完成,由于其他事务原因不得已将游戏的后续开发与优化一度搁置,游戏上架已经有了好几年,不过版本号估计仍然或者很长一段时间处于这个状态。期待制作组早日复出完玩家们带来完整版本的作品了。
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《奋斗吧,领主大人》,这款游戏包含了模拟,经营,建筑,工艺制造,以及战斗等多方面内容,这些都是非常吸引人的因素,不禁让人想起了时下比较火爆的《波西亚时光》,然而这款游戏却没有那么幸运了,开发遇到了困难,但是如果体验一下游戏,还是会觉得比较吸引人的。游戏说的是领主通过自己的努力,白手起家,建立自己的小镇,并不断扩大规模,最后“过上了幸福的生活”。下面我就不按照套路,把游戏过程中一些零散的感受与大家分享,想到哪写到哪把。
1.人物形象基本没得选,没有捏脸;发型可以选择,但基本太好看;肤色可以选择,但是影响不大。
2.画面风格较为卡通,虽然不是很精致,但是我还是非常喜欢这种画风,非常友好的画面。
3.个别任务提示不太明确,有可能会让玩家白跑冤枉路。
4.镜头无法跟随,随时需要按鼠标右键调整,对于习惯了自动跟随镜头的玩家来说,这是一个很大的缺点,我必须把鼠标的右键按住才能随时调整最佳镜头,这为游戏的进行带来了不少麻烦。
5.没有找到自定义按键,某些不顺手的操作方式无法更改,这对于我这种有一套适合自己键位的玩家来说非常致命,真的不习惯这种不能调整键位的游戏,也许是因为年龄大了,不喜欢去适应了吧。
6.背包及储物箱非常小,只有5个扩展空间,非常昂贵(从400到2000),给人一种氪金手游的感觉。
7.已经放下的建筑未发现是否可以回收的说明,但也只是没有说明而已(还是希望今后可以详细说明相关功能),当你使用一个类似魔法棒的道具后,左键可以拿起建筑,这对于小镇后期的美观有很大的意义。说到建筑系统,还是有一些亮点的。建筑碎片的收集,这个想法非常棒,通过开宝箱收集相关建筑的碎片,组合后方可建造该建筑,这是一个相当有趣的设定,可以给玩家带来相当大的成就感。
8.采集系统与饥荒非常相似,材料并不是很多,但游戏人物总是重复需要那些种类不是很多的材料,这就需要玩家不停地去做一些相同地工作,又一次给玩家一种氪金手游地感觉。不过游戏中钓鱼的环节还是有其自己的特色,这一点值得肯定。
9.战斗系统很简单,有一些千篇一律,难度低,无法考验玩家操作,没有成就感。
这款游戏的内容非常多,沙盒、建造工艺、rpg、模拟经营都包含其中,但是也没有突出之处,游戏整体感觉较为平淡。作为领主的主角,需要做的事情太多了,像一个打工皇帝,完全没有领主的感觉,如果有一个雇佣系统,有些小事让手下去做,那会多么美好啊。总之,游戏有不少亮点,但也有很多需要改进的地方。希望这个游戏能有人接盘,继续做下去,游戏的潜力还是很大的。叽咪叽咪,用爱发电~~~
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叽咪叽咪,用爱发电!
+如水彩浸染的画中世界带给玩家不一样的视觉体验
+野外收集建造图纸残片组成新建造图纸,可增强玩家野外探索兴趣
=主角RPG成长系统设计,看似增加游戏可玩性,实则形同鸡肋
=佣兵系统增加了玩家所建设村庄的生气,增强了游戏可玩性
=简单的任务系统虽然不出彩,但是好歹也让玩家保持一定的方向感
-简单且一成不变的战斗极其无聊
-粗糙的场景建模显得游戏粗制滥造
-反人类的角色转视角系统严重影响游戏体验
-无法计数的bug让人忍不住想给开发组寄刀片
个人评分:32/100,游玩价值非常低,非常不推荐萌新入手体验!
一直以来,笔者都非常自豪自己是一个钢铁直男,所以玩游戏也专爱战斗类游戏。而对于模拟经营类游戏,笔者一直认为那是小姑娘的游戏,没什么接触的兴趣。但是年初通过《波希亚时光》这款游戏,笔者开始接触了模拟经营游戏,“模拟经营+战斗”的玩法组合让笔者第一次对模拟经营类游戏产生了比较正面的看法。之后更是成为了《波希亚时光》的忠实粉丝。
今天笔者主要是写《奋斗吧,领主大人!》的游戏测评,而笔者之所以提到《波希亚时光》这款游戏,主要是因为本作的玩法和其有着非常多的相似之处,对于本作的测评有着很多值得借鉴的意义。前段时间,笔者通过叽咪叽咪了解到了《奋斗吧,领主大人!》这款游戏,卡通画面风格、“战斗+模拟经营”的玩法瞬间吸引了笔者的目光,笔者对其抱有了非常大的期待。但是,真正等游戏入手并上手体验后,心却瞬间冷了。短短5分钟体验下来,不吹不黑,个人觉得这款游戏简直毫无游玩价值。笔者抱着对于国产独立游戏的宽容心,愣是把这篇测评脱了快一个月才动笔,本想着给开发组一些时间改善游戏体验,但是不想前几天传来噩耗,该作开发工作室直接宣布解散。那我想这款游戏有生之年也成不了气侯了,于是凭此残念完成了如下测评。
《奋斗吧,领主大人!》的游戏画面是非常有特色的,在笔者看来就像是一杯淡淡的香茗,味淡却耐人寻味。笔者初次见到本作的游戏画面时只当是卡通画风,虽然喜欢但是同类型的作品太多了,比它精致的更多(比如奥日),相比之下本作没什么竞争力可言。因此并没有太吸引笔者的目光。但是,当笔者正式进入游戏后才发现,本作的画面潜力非常大,虽然不是那种一眼看去就能够让玩家挪不动脚步的程度,但是贵在值得品味。进入游戏中极目远眺,玩家能够看到远方森林与山地那模糊的轮廓,而伴随着玩家目光的延申,远方的景物就像是笼罩在一片雾气中一样,显得宁静而自然。
随着玩家探索地图脚步的深入,远方的迷雾会渐渐的散开,使玩家能够看清那曾经并不清晰的世界。这种感觉充满了真实感,真的像是玩家在一片森林中探险,随着脚步的深入逐渐发现未知的事物,使得玩家能够保持长久的新鲜感。同时,不断涌现的新事物也促使玩家能够乐于到外面的世界去探索,去发现。
诚如本段落的标题所言,《奋斗吧,领主大人!》的开发者们算是把这个信条贯彻到极致了,凡是在大众模拟经营类游戏中经常出现的元素,在本作中都能找到相应或者是相似的元素。可以看出,开发者是想把《奋斗吧,领主大人!》打造成一款即便不是包罗万象,但是也能够拥有丰富玩法的模拟经营类游戏,由此点来看的话本作包含的野心还不小。开发者想要通过游戏中不同的玩法集合来讨好所有人,喜欢RPG的可以去致力于升级打怪,喜欢收集的可以去探索收集,喜欢建造的也可以倾心打造自己的家园,喜欢经营的还可以招募一些小雇佣兵来指挥玩耍。相信每一个玩家都能在游戏中找到属于自己的乐趣。而游戏中的实际体验如何呢?笔者得出的结论是不尽如人意。本作中的游戏系统确实挺多,但是有深度、可玩性较强的系统却并不多,总体玩下来令人比较失望。
就目前笔者所玩到的版本来看,本作的游戏内较为完整的游戏系统大致分为:探索收集、建造制造、雇佣经营、战斗升级这四个部分。四个部分相互扶助,形成了一个还算是合理的游戏内循环。
1.探索收集:翻山遍野、伐木开山,只为寻找魂牵梦萦的你。
探索收集部分作为模拟经营类游戏正常运转的最基本的功能,在本作中自然是不可或缺的。当然,这一部分也是游戏中玩家上手难度最低的一部分,不论是不是曾经玩过模拟经营类游戏的玩家都能够轻松上手。在本作中,收集这一部分是完全按照模拟经营类游戏的常规逻辑进行的。玩家初次进入游戏可以直接在周围环境中捡拾物品,用于最初步工具的建造;之后就可以用打造出的工具来伐木,采石。随着等级、资源积累还可以升级工具获得二次进化。以上就是本作探索收集的基本玩法,功能简单也乏善可陈。
另一方面,野外收集建造图纸算是本作探索收集部分的一个创新点了。本作解锁新的建筑、工具等可建造物品时并不是像其他同类作品一样去通过资源到制定商人处兑换,而是创新的把建造图纸一分几份,然后零散分布在地图的随机位置等待玩家探索发现。这样的设计不仅增加了玩家探索的趣味性,也让探索变得更加有意义。
2.建造制造:锤锤打打、修修补补,新世界即将在你手中诞生。
通过探索收集,玩家手中已经积累了足够多的资源。而资源只积累不消耗那就没有意义了。这时就需要建造制造系统把这些资源转化成为可用的内需资源。建造制造部分一共分为了两个部分,即建筑建造系统和工具制造系统。顾名思义,在建造系统中玩家可以选择建造心仪的建筑来打造自己的领地,使它看起来更加的繁华;工具制造系统可以为玩家提供各种工具,用于提供玩家在游戏中探索世界,战斗收集等工作的基础用具。而这一部分不得不说的就要数建造成功的建筑了。本作中设定建造成功的建筑默认存放在玩家的背包中,而且只占用一格背包空间。玩家可以带着这些建筑满世界跑,然后在满意的位置把这些建筑安放上。
3.雇佣经营:要想富、当Boss,招一群小弟给自己打工才是发家致富的良策。
当玩家熟悉了探索收集和建造制造两个游戏模块后,游戏才算是真正开始了。玩家学习完建造帐篷后,就要开始为领地今后的生计做打算了。因为那个干瘦的老头已经开始在你面前哭穷了,他要求你尽快拐带回来3个傻冒冒险者,壮大村子,然后带领他们发家致富。于是,你必须尽快出发,收集必要的资源建造3顶帐篷让冒险者住下。这样,你的小镇也就开始有生气了。渐渐的,商人小贩、武器店铺等NPC们也开始云集到你的小领土中,你的小镇开始变得越来越繁华。
哦,回过头来再说一下这些拐带来的雇佣兵,笔者本以为这些家伙个个都是拳打西山猛虎,脚踢四海游龙的猛人,虽然没说要他们干什么,但是好歹也能带领他们把四周的史莱姆清一清,要不然我要他们何用。但是,现实是残酷的,轻松拐来的更大可能是笨蛋和蹭饭的。这些人都是一群连剑都拿不稳的初哥,指望他们去清怪还不如我自己去砍,那就让他们送送信,跑跑腿吧(诚然,他们在游戏中确实也就是跑跑腿,实在无聊的可以)。
4.战斗升级:打怪升级、保卫领地,才是我身为护国之翼该做的事情。
跳过无聊的经营部分,玩家至少还可以在游戏中浪迹一下江湖,说不定能发现一些有用的武功秘籍(建造图纸残片)。但是,无奈主角不得剑法精髓,只会砍劈,连一个新招都没有(真不知道就他这身手是怎么就下主公的,敌人喝多了才被他打败的吧),打了5分钟小怪后笔者立刻觉得无限无聊。如上所说,本作的战斗系统和大多数的模拟经营类游戏一样,其实都只是一个简单的战斗框架,并没有太多的变化,野外遇敌时策略也都非常简单,打得过就上前强撸,打不过就赶紧跑,等以后升级战斗力提升再回来撸,就这么简单。
但是相比于其他作品,本作的战斗系统却是更加的令人头大。因为游戏中的敌人都是坦克,血厚的一笔,打半天都不死,而且地图中小怪很扎堆,小怪感知范围又很远,所以经常自己连一个小怪都没打死就被其他怪发现。然后产生连锁反应,被一群小喽啰追的满山跑。刚开始时,笔者还觉得被怪追着跑很有趣,但是每次都这样就很无聊了。
5.其他系统。
除了以上4个主要的游戏系统,本作中还有任务系统和养老系统。
任务系统在本作中起到了一个简单教学的作用,引导玩家熟悉游戏流程玩法的同时也推动着游戏的进展。但是本作的任务系统限制非常多,比如必须做完才能解锁新功能这点,严重限制了玩家的游戏探索和自主游玩的乐趣。
养老系统主要是玩家可以在游戏中种种地,钓钓鱼,简单快乐,无压力。这一点也是本作中笔者玩得最开心的一个部分,可惜内容太少,不能够玩很久。
1.浮噪冒进,贪多嚼不烂,最终”撑“死了《奋斗吧,领主大人!》。
想要在一款游戏中把系统做的全面而且好玩是一件对于玩家有极大利好的事情。但是,把系统做全面这件事情本身就像是一枚硬币的正反两面,而对于小厂来说这样做得到的多,失去的却更多,整体来看依然是得不偿失的。因为这种思维逻辑指导下进行开发必然造成游戏开发成本剧增,直接导致的结果就是游戏无法按照预期顺利完成。退一万步讲,就算是游戏最终完成了也会因为资源的摊平而导致游戏中的各个模块的质量不够好,最终呈现给玩家的Release版本也绝对不会令人满意。历史的经验告诉我们,凡是这样做过或者有这种念头的小厂最终结果都很凄凉。
而本作也是同样的命运,开发者们在资金不足的前提下强行往游戏中加了很多内容,表面上看游戏内容丰富,要什么有什么。但是实际体验下来,玩家就会发现本作的各个模块都像是堆砌的一般,内容多但是没有深度,华而不实,游戏的游玩价值不大。所以,这直接导致了本作发售后反响平平,短时间被人遗忘,以至于开发组因为资金无法顺利回笼而被迫解散团队。
对于本作,其实笔者分析了游戏的结构和创作思路后发现,其实游戏的底子还是很好的,本应该能够有很好的反馈。但是烂就烂在”贪多嚼不烂“这个问题上了。太过于分散的精力直接导致游戏整体水平不过关,以至于被市场淘汰。其实,在笔者看来,作为一个新组建开发经验尚浅的游戏团队来说,第一款作品其实主要是磨合团队,培养团队协作分工的能力。通过第一款作品的试水,基本理清独立游戏开发门道之后再进行大力开发新作品。所以,本作其实完全没必要面面俱到,其实可以着重于去做一两个游戏系统,把这些做精,让玩家看到游戏潜力,自然也就能够保留足够忠诚的核心玩家,为下一部作品积累好优势。但是,遗憾的我们没有历史的倒车,本作团队主创的浮噪冒进直接葬送了这大好的前途。
2.贪多嚼不烂的另一个更加恶劣的后果是Release版本惨不忍睹。
另外一个方面,当《奋斗吧,领主大人!》的正式版在steam上发售后,因为”贪多嚼不烂“这一个原因导致的问题就显得更加致命了。那就是前面多次提到的,游戏整体质量下降。而本作也确实如笔者所推测的那样,发售日第一个Release版本bug多得让你疯癫让你哭,玩得笔者只想撞墙。而游戏中的设定因为赶工也暴露出了很多不合理之处。这可以算是压死骆驼的最后一根稻草了,口碑的大跌直接关上了本作成功的大门。下面笔者简单列举几个比较有代表性的问题(笔者其实总结了小30条的问题,但是开发团队都解散了,这游戏以后维不维护都得两说,实在懒得往上写了)。
1)汉化不彻底,作为华人团队开发,发行在中国的游戏,游戏界面居然神奇的显示着大大的”setting“,着实让人感觉开发团队的不负责任。
2)角色转视角,在本作中有一个神奇的设定,就是键鼠模式下角色如果要转动视角就必须按住鼠标右键之后才能进行操作。笔者都不说这种设定是不是反人类,光这一点来看,笔者就能确定开发团队中根本就没有人仔细玩过这游戏,要不然他们不可能不知道在战斗时鼠标经常性的因为卡在屏幕边缘而导致视角无法转动。
3)树木模型太出戏,当笔者在游戏中好不容易做了一把斧头想要砍树时,笔者是兴奋的。但是笔者挥下第一斧后就完全没兴趣了,甚至还有点想要问候开发组全体家人。讲真,笔者玩了这么多年游戏从未见过砍树时整个树模型(从树干到树根)一起晃的,咋的你们家的树都是整棵长好然后移植到这里的是吧?
4)其他的,比如无法输入中文,没有云存档(虽然写了但是实际上并没有),教程不完整等等问题就不一一说了。
《奋斗吧,领主大人!》是一款画面风格独特,”玩法丰富“但是游玩深度不足的模拟经营类游戏。当前版本来看,虽然游戏包含了很多玩法,但是依然非常不好玩,而且游戏优化感人,bug繁多。买……还是算了吧,如果你觉得自己够闲那就去学习吧,总比进游戏体验bug来得愉快。
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虽然游戏名为《奋斗吧领主大人》,玩家也确实在游戏中扮演的是意味领主,然而是个人开荒的领主,而且事实上还是个几乎单枪匹马的领主。游戏中,玩家将以3D第三人称视角,探索、收集、制作、建造等等来吸引更多的冒险者以及旅者,以发展自己的领地。这听上去,就相当的美好,对于喜欢沙盒模拟经营的玩家来说,这一系列的过程就有相当大的吸引力。
事实上,在实际的游玩过程中,游戏的这一套流程确实有着让我一度能沉迷进去的魅力,但是我明白,我想大家也应该明白,这份魅力更多的是来自这个相当成熟的玩法套路。无论是最传统的种田游戏《牧场物语》,还是更偏向于生存的《饥荒》,其核心的游戏内容也无非就是上诉所说的探索、收集、制作、建造等,具体到不同游戏,便是侧重点的不同,牧场物语系列更偏向于种、养殖的制作类部分,而《饥荒》则是以探索为较大的乐趣。
关于这一套玩法之所以容易让人着迷,我一直想找个机会深入研究一下,这次是个很好的机会,那就就让我们下次再说吧(没时间、懒、咕咕),嘻嘻嘻。叽咪叽咪,用爱发电。
本作便是如此的沙盒游戏,然而它是那么的普通,虽然普通并不就意味着不行流,倘若在细节以及游戏体验上都做的优秀,就算是前人涉足已久的游戏玩法,再加上些许或精美或独树一帜的点,便也能崭露头角,就像《星露谷物语》。可惜的是本作不仅普通,各方面的细节也众多不妥之处。
造成这种情况的原因是游戏很明显的学习、借鉴了众多同类型甚至其他游戏,但是在使用时并没有进行合适的风格、操作上的统一。比如,游戏中任务一共4个状态属性:血量、体力、耐力、经验值。游戏用心来表示血量,一颗两颗那种,就是塞尔达那种,但又使用的是具体的数值,而非如最小单位到1/4颗心这样的类型,玩家掉血的时候,心的红色部分减少以表示当前已损失的血量。而心的数量不止一颗,而是根据血量上限来的,初始时为2颗。显血方式与掉血方式两者迥异的风格搭配在一起就着实让人难受了。
体力是以长条形+数值的方式显示的,这没什么问题,问题在于跟它上下排并列的经验值!这个在大部分时候都只是需要偶尔瞄一眼的东西就这样做的比血量还要直白。耐力方面,则是采用了跟《旷野之息》类似的方式,满耐力的时候不显示,当玩家在奔跑、战斗等行动时会消耗耐力并以圆环的形式显示在角色边上。看似没什么问题,但是一旦持续战斗起来,这点耐力一会就没了。为此游戏设计了可以持续回耐力的食物,在初始时就会送给玩家20个。这一部分的设计太不平滑。
游戏还有些其他方面的UI、操作、设计的瑕疵,如制作、建造的界面,单纯的往右滑,没有更加细致的分类或者更适应的UI,使得可以制作的东西多起来时候就非常的繁琐了。再比如,游戏内背包的初始格子非常少,而增加格子的方式居然是用金币解锁格子,我的天,一个沙盒模拟游戏,居然用这个方式,震惊。其他还有很多细节处的不妥我就不一一列举了。说了这游戏这么多的不是,《奋斗吧领主大人》并非是一无是处,它也是有做的还不错的地方的。
首先是游戏的流程非常的平滑,教程并不是保姆式的,好评,指引玩家的任务设置的非常恰当,不会让玩家觉得自己在按部就班的同时让玩家产生接下来要干嘛的困惑。其次就是招募旅者建设成为自己领地的店主,有卖武器的、卖药的等等,游戏中玩家需要完成旅者的五个小任务之后若有空的房子那边可以成功将旅者留在自己的领地。这一过程巧妙的把支线任务融入了进去。其次,玩家可以从他们那里收取税收,领地内的冒险者越多,税收也就越多了。
最后,我想说一说我个人比较喜欢的游戏内的一点,就是解锁某些建筑的方式。地图中有随机分布的箱子,玩家需要在收集或战斗中随机获得钥匙才能开箱子,从箱子中能得到拼图碎片,当然也有其他得到碎片的途径,如完成任务。玩家需要收集全某个建筑的拼图碎片然后成功拼图之后,就可以解锁这个建筑了。用小游戏的方式来解锁新东西,这个设计我非常喜欢。
总结,虽然本作目前还有较多的细节上的缺陷,但得益于游戏采用的是较为成熟的游戏玩法,且在玩法上并没有大问题存在,因此,倘若制作组将现有的不足之处好好改进,想必本作也能成为还不错的沙盒游戏。但是游戏只有极少数的微创新,画面也处于中等甚至偏下水平,因而游戏给人的感觉就是过于普通,想要在同类游戏中脱颖而出或者营造出可悲,还需要更大的改变。游戏目前还在抢先体验阶段,就细节处问题众多而言,我并不推荐大家在现阶段入手,感兴趣的玩家可以等到游戏正式发售后,目前的问题有所改善之后再来畅玩。
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奋斗吧领主大人是最近新出的国产田园建设型游戏,Q版可爱画风,战斗过于简单,建设比较繁琐,任务较琐碎。虽然饼画的不错,但内容上仍需填充,以目前的进度来说可以玩,但不是非常有趣。
商店页的宣传视频,Q版日系卡通风格。但实际进入游戏后发现游戏比视频里的要糙了不少,粗看比较可爱,细看的话场景建模都比较糊,地面贴图和物体多边形明显,好在人物的外形设计上还过得去。
没进游戏之前,我以为这游戏招募NPC只需要经营好,花点资源就能招募。结果这游戏招募NPC到自己的领地,需要干的是把NPC的好感度升满,好感度一共5个心。而NPC每给玩家一个任务,玩家完成后就好感度上升一个心,也就是说玩家需要帮NPC做5个任务才能招募到1个NPC。而NPC给的任务都是到处跑,跑完帮他做东西收集材料等七七八八的杂事。整个跑了一圈累都累个半死才能把NPC的任务完成,有时候1天还不够,第二天接着来......这个招募系统真的挺坑爹的。
游戏里建设东西,需要从低往高一步一步来,先要费体力采集原材料资源,然后在把原材料合成一个建筑材料,再把多种建筑材料都凑够后,点开背包页创造,创造完再打开背包的物品栏,把角色移动到空地,再把建筑建立在地面。整个过程相当繁琐,打开背包关上,创建等来来回回要弄好几趟。为什么不能设置成直接一个背包页面创建完,在大地上上选位置直接点就创造好呢。另外游戏没有创建需要的材料数量追踪,不能显示在窗口上,这样除非玩家自己把每样物品记下,不然得反复打开背包好几次查看相对应的物品,真的是挺麻烦的设定。
本作的战斗系统,完全只看攻击范围。玩家的攻击范围是个圈,只要在圈内,哪怕你背对着怪物也能打到他。所以战斗上太过于简单,卡着攻击范围一直按攻击键就可以了,打完走开继续这么重复,打起怪来完全没有打击感,感觉在打棉花。
风格可爱,难度低,但设定过于繁杂,没有太多特色。整体上除了拼图机制有点意思之外,其他内容太少,建议等下更新。目前的游戏内容并不是非常有趣。
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虽然游戏名叫《奋斗吧领主大人》,但实际上游戏内你需要做的工作并不像个领主。
游戏的开头剧情中规中矩,讲述了由于你在战争中救过公爵一命,所以得到了公爵的赏识。于是在战争结束后,你被提拔为了新任的贵族,要前往新获封的领地建设小镇了。
刚到小镇,现实就给了你一个迎头痛击。你以为你还有两个子民?其实紧接着的剧情就是老汤姆的侄子决意离开小镇了,并且在走之前还试图拐骗掉你唯一的1000元资金= =于是,你就正式成为了只有一个子民的“领主”了。。。
既然领主的梦想破灭了,就只好脚踏实地了呗。于是,你就接到了你的第一份工作,成为了一名光荣的建筑工。
在老汤姆的指点之下,你发现你这个建筑工还必须自己收集建筑材料,没办法,谁让你的子民只剩下一个年迈的老汤姆了呢。
在收集齐原材料后,你就正式开始了建筑工的生活,通过物品面板将原材料进行加工,然后就能制造建筑了。不过,明明是你全程手工制作的,为什么还要花金币呢?
说实话,这个游戏里的建筑系统有些简陋!那么大的建筑建造后竟然就直接进背包了,而且还只占一个。除此之外,建筑的摆放和其他游戏里家具的摆放方式是一样的,用到一开始领主给你的权杖还能随意地进行移动。不过,估计是成本有限所以没做专门的建设模式吧,鉴于之后建筑的作用其实也不复杂,所以游戏性上倒没受什么影响。
别误会了,这里的冒险者并不是指那种动动屠龙或者拯救世界的传奇冒险者,而是指寻找丢失的小猫、帮别人送信或者到处发传单的菜鸟冒险者。
房子建设好了,并不意味你的人口就上升了。那么人口要如何上升呢?游戏给出了一个神奇的办法,那就是一,个,一,个,去,邀,请!
我真是惊呆了,这个游戏增加人口的办法就是亲自去邀请其他人定居小镇,而且还不是刚见面就能邀请的,必须要你把对方的好感度刷到最高才能邀请他的定居。
刷好感度的方式很简单,每个人初始好感度为零颗星,满好感度为五颗星,他会依次给你五个任务,每完成一次任务就能提升一颗星的好感度了,于是,你就此转职为菜鸟冒险者了。
比如说,你需要帮会制造护甲的大叔找足够的石料。然而找到石料交给大叔后,大叔不仅自称自己经常开采石料去卖,还需要你提供绳子和麻布来打包。。。虽然我明白是任务需要,但我总感觉有一种被卖了还帮别人数钱的坑爹感觉。。。
而且这还不算完,当你提供材料能打包石料之后,大叔还需要你提供木材来做车架。我的天啊,从石料到麻布与绳子再到木头,大叔你也是够会使唤人的。。。
于是在忍受了一连串的剥削之后,终于把大叔伺候高兴了,然后小镇里终于多了一名成员。。。
可以邀请的旅行者一共有九名,于是,你的任务就是转职为菜鸟冒险者来完成这几个人发布的各种坑爹任务。。。
然而,这些其实都不是游戏的正确玩法,在浏览过其余大佬的评测后,我突然明悟了,原来手艺人才是真正的出路啊!
在游戏里,你的小镇旁边会出现一群群的冒险者。别看他们只会在怪物旁边站着不动来观察怪物作息,其实他们可是这个游戏里最大的原材料供应商。
什么当矿工去挖矿、当伐木工人去砍树、当农夫去种地、当战士去打怪都弱爆了(这些都是游戏里的玩法),在冒险者那,你可以买到你能获得和你暂时不能获得所有原材料。
当然,你可能会奇怪了,一直买原材料,钱是哪来的呢?
这里就要再次介绍我们的物品界面了,原来这个界面不单单是提供建筑材料那么简单,这才是真正的发家致富之道。
5块钱一个的普通木头,经过加工之后能获得2个价值5块钱的木块,净赚5块钱。5块钱的粘土加上5块钱的石料,经过加工之后能获得2个价值15块钱的粘土砖,净赚20块钱。3个一块钱的亚麻,能合成一个5块钱的亚麻布,净赚2块钱(嫌弃)。还有图中中没有的空瓶,一个5块钱的石英能制作3个价值3块钱的空瓶,净赚4块钱。
于是,通过大量购买原材料并制作成成品,你就能完成资本的原始积累了。(貌似这个游戏里买卖价格是一致的,所以这种加工就能很赚一笔了)
说完了游戏的内容,就要来谈谈游戏的优缺点了,由于很多设计既有优点,又有缺点,所以就不特意拆分了。
首先不得不提的就是游戏的战斗设定了,可以看出,虽然我们领主的一套连击十分酷炫,但实际上游戏的伤害判定机制异常粗暴。当你开始攻击的时候,只要敌人在你的攻击范围之内,不管敌人的位置在哪,都会受到伤害并且被击退。所以,别看我只是轻轻一挥,实际上我可是360度无死角的超级旋风斩!
这种神奇的攻击判定有好有坏,好处是游戏里的战斗异常简单,只要你愿意怪物根本伤害不到你。但坏处就是战斗毫无难度,基本就是单纯的刷怪爆材料而已了。。。
既然说到了战斗,就必须要提到耐力和体力的设定了。在战斗动画中可以看到,人物下方有一个圆环,其中有大约一半被黄色填满了,那就是人物的耐力槽。
与其他的游戏不同,这个游戏里的耐力和体力是分开的,从地上挖掘植物或者砍树以及挖矿都是消耗体力,而奔跑、跳跃以及攻击都是消耗耐力。体力是每天睡觉之后会补满,之后不会自动恢复。而耐力是只要站着不动就能恢复了。
说实话,我认为这个设定的出发点还是不错的,因为这样正好可以做到,先前往一个地方击杀玩怪物,然后正好原地采集资源恢复耐力。等资源采完了,耐力基本也回满了,就可以去下一个采集点了。
然而这个听上去不错的设计,除了会导致你不能单纯地一路刷怪外,还被游戏里的另一个机制给破坏了。
那个机制就是怪物刷新机制,游戏里的怪物都是会随时刷新的,具体刷新的机制我不是很确定。但在前期攻击力低下的时候,经常遇到好不容易用完所有耐力击杀了这一片的野怪,正准备好好采集回复耐力的时候,发现刷新出了新野怪,于是耐力用完的领主大人只好被野怪赶出了采集点。这种刷新机制导致了有的时候采集和战斗不能很好的轮流进行,这时就会感觉到很坑爹了。
刷新机制带来的坏处并不止这一点,这里我们要提到游戏里的暂停机制了。说是暂停机制,其实并不准确,应该说这个游戏里没有暂停。无论是你在和对方进行对话或者交易,还是你在看背包或者合成物品,游戏里的其他事物都不会暂停。一般来说,这个设定影响不大,但要记住一点,之前提到过,游戏里的野生冒险者最喜欢做的事情就是在怪物旁边站着不动观察怪物的作息了。
坑爹啊!虽然我知道你们这些冒险者很牛,站在怪堆里都不会被攻击的,但是你们的领主大人可是会的啊,很多时候,即使你事先已经清理完了怪物,但在和冒险者进行交易来收购原材料时,还是会被新刷新的怪物攻击。前期的怪物伤害较低还没什么影响,可如果之后到高级怪区还这样就太可怕了啊(因为一些原因,我并没有通关,原因下面会提到)。
可以看到,游戏里的背包很小,一开始的背包仅仅只有15个格子,剩下的背包格子需要花金币解锁不说,一共也只能解锁5个格子。
这个设定是非常不友好的,一方面,你挖矿、砍树、钓鱼、战斗都需要不同的工具,另一方面,游戏里本身设计到的原材料又多种多样。在加上原材料还需要加工成不同物品,之前提到过建筑造好后也会放在背包里。这使得背包的位置十分紧张,而在这种前提下,游戏里的一些设定还加重了背包的负担。首先是合成系统并不智能,比如你只有1个树枝,想变成1个木棍,你必须先腾出一个位置,才允许你进行合成。你可能会想到先丢弃一个物品,然而游戏里丢弃到地上的物品会直接消失。
所以,你需要把不用的道具都丢箱子里(比如我把剑、斧头、锄头都丢箱子了),另一方面,需要什么的时候才去制作或者采集,不需要的东西坚决不要。
建筑图纸算是这个游戏比较有趣的一点了,在游戏当中,除了最开始的基础建筑外,新的建筑都需要先得到图纸才能进行建造。游戏里的图纸并不是完整的一张,而是以碎片的形式存在的。你需要收集齐所有的碎片,然后才能拼凑出图纸。
至于图纸碎片的来源,游戏中的第一旅行者会告诉你获得方法。
不知道是不是因为有人反应过图纸获得难度太高,在某次更新之后,我发现一旦你需要对应建筑的图纸(即招募到了使用对应建筑的旅行者),之后在采集中就很容易发现钥匙。
发现钥匙之后,只需要在地图上寻找对应颜色的宝箱,开启之后基本就能获得对应的建筑的图纸了。不得不说,通过收集碎片然后拼拼图的方式来解锁建筑,还是十分有趣的。
从上文的大量截图里基本已经能看出这个游戏的画风了,是Q版造型的,那么我为什么要在这里重新提一遍呢?
给你们欣赏一下游戏中的美女艾玛的立绘,这可是被我们领主大人称赞过的美人哦~
虽然不知道为什么在大部分人画风都很可爱的情况下要把艾玛画成这个样子,但是这个造型真的震撼到我了。。。
这个原本并不在我的大纲里的,但是在写评测过程中突然发生了。由于有的时候会发现评测过程中需要的截图之前竟然没截,所以我写评测的时候一般会开着游戏随时准备截图的。
但在写完上面的内容,发现下面要说的内容截图不够全面时,发现我开着的游戏突然卡死了。
虽然不知道原因,但这个问题其实挺糟糕的。虽然每天睡觉的时候游戏会保存,但由于这个游戏其实并没有游戏内的时间,只要你不去睡觉就会一直是白天,由于之前说过,这个游戏里一方面需要找各地的冒险者采购原材料,另一方面由于耐力可以恢复,所以其实是能够一直刷怪的,所以一旦卡死,因为进度丢失而浪费的时间可能并不少。所以还是奉劝大家,不要随便切出游戏吧(我觉得应该是我切出来码字导致它卡死的吧)。
这是我认为这个游戏目前做的最有趣的部分。
一旦旅行者定居,就会根据他们的手艺要求你建造对应的建筑,比如武器店、药剂店或者旅馆之类的。当你把建筑建好后,他们就能开店了。
开店后能根据现实时间像他们收税,现实时间越长,收的金额就越高。除此之外,可以通过补充物资的选项,来给他们提供他们需要的特定原材料,来提高商人的等级。(这里提一句,一次最多升一级,但经验可以超过升级上限,所以如果物资很多的话,可以最后留几个原材料,通过一个个提供的方式来保证升级)
游戏中的你不再是全能的制造者了,高级的装备或药剂都必须要靠你的居民来制造。他们能制造的物品是根据他们的等级来的,所以需要大量提供物资来解锁高级的配方。
(至于大量物资是如何来的,当然是跟冒险者买啦,所以说手艺人赚钱大法才是保证物资供应的最好途径啊)
下面就是我弃坑的罪魁祸首了,虽然你可以通过定居的旅行者来制作高级装备,但这些装备竟然还有等级需求的!
可以看到,我通过旅行者打造出了一个高级武器,但惊讶地发现武器需要30级才能使用,而我只有7级!
可以看到,即使是7级想要升级就需要900经验了,而采集一个物品或者合成一个物品只有两三点经验而已,能打的初级怪也只有几点经验,所以要升级是一个很漫长很刷的过程。
但问题在于,你是一个模拟游戏,为什么非要把等级限制的这么死呢?之前提到过,他的战斗模式由于攻击是360度的,所以战斗并没有难度,攻击力只是影响你打怪需要花费的时间罢了。通过这种等级限制的方式,强行让你不能佩戴已经能制作的装备,来拉长你打怪所需要的时间,这种设定是我很不喜欢的。
如果你不希望前期能获得高级装备,那么你完全可以给高级装备设定特定的高级材料,要后期才能获得。你现在明明前期能够获得,但却不让你使用,这种设定太不友好了。
虽然游戏涉及到的方面很广,但每个方面的完成度都不算高,并不能很好的吸引玩家。再加上本身有一些设定不够友好,使得本游戏并不能成为十分优秀的作品。
目前来看,这款游戏只能在休闲的时候偶而玩玩,黏着性并不强,不够吸引人,希望之后能改进吧。
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先来介绍:
玩家在游戏中扮演了一位刚刚获得自己领地的年轻人。领地上杂草丛生,怪物横行。玩家需要采集各种资源建造各种设施来丰富自己的小镇。这样才能吸引来各种居民和冒险者来小镇生活。
《奋斗吧!领主大人》采取了一个Q版萌式画风(这只是我的描述,但从目前的表现看来,本游戏的画面和画风并不能让人沉迷于其中,并且会不时因为各种崩坏而让人皱紧眉头,尤其是在这类画风并不新奇的情况下,反而更像是一种网游或是网页游戏的画风,在今年的国产游戏上,类似动画风格的已经好几个了,在画面方面来讲,希望的是独特、能与其他作品相分离的,即便是不能分离,也希望能不那么甜腻,从标题上能看出明显走的日式萌系风格,然而日系咱也得学的像才行啊,目前就是,哪个都不像,反而很大众,只能说一般。
要说一个种田游戏,对于剧情能有多大要求呢?但其实要求上下限都很高,如果是墓园那样的,可能就构建起了一条主线贯穿主角的任务列表,要是牧场物语那样的,那就给予玩家一个大致的背景观念,让玩家更好的代入感去融入到游戏里面,而本作由于这方面铺垫太少,一上来单刀直入,后续剧情也非常的....流水,虽然依然可以让人玩下去,却让人失去了深度体会游戏的机会。
这方面来讲,我的建议是可以把招募人物的一些要求作品降低,比如招募一个人,这人上来想要个罐子卖东西,那你做给他,之后将游戏的对话做成一种选择题,比如他失恋你,你安慰他,他感动所以加颗爱心,而不是送锤子送这送那送一大堆东西最后把它弄回家,很明显这种小细节的部分,弄的越精细,越容易让玩家对于人物进行了解,也可以针对人物身世进行一些出题,这些都可以,而不只是让每个人物负责要东西的职责。话又说回来了,我都能造了,凭啥我要你当武器商人,我自己当不就得了吗,把你请进来当然是要有特殊的方面,而不是人物职责限制,导致主人公必须这么做。
游戏中在建筑物的建造上加了限制,新建筑物的解锁往往需要从各种地方(宝箱、怪物、任务板)获得各种各样的建筑拼图,并在拼图系统中将其拼造出来,这个设计的小游戏非常简单,也增加了一些新奇的意味,还是很不错的,大的店铺和住所往往需要较多的拼图解锁,而小的长椅花盆啥的所需的拼图数目也就少多了。这俩东西用拼的嘛??
当一款游戏是沙盒生存的时候,各种资源和建造系统就很重要,当一款游戏是模拟经营类游戏的时候,规划和资源分配就很重要,当一款游戏是打怪升级类游戏的时候.....如何有效打击敌人并保护自己就很重要,当......
为什么一个游戏要塞这么多东西?如果偏向于沙盒生存,那就那面多一点,如果模拟经营多,那就这面多一点,我看到的是所有面好像都很多,又可以造东西又能造房子,又能打怪又能规划城镇,又可以钓鱼又可以劝说旅行者入伙。主角是啥?我不清楚,但我清楚的是所涉及到的面越多,所付出的时间和资源就越多,这个游戏就越难做的精细,也越难收手,而作为一款游戏,主体需要与其他分明,至少要把某一部分做的详细,而目前做的就像我上一部分说的,哪一部分都有,哪一部分都不细节。
总的来说,本游戏让我玩的十分困惑,很难说很好玩,但也很难说很烂,一方面来讲,画面还行,玩法都有,很努力更新,但另一方面,画面不出彩,玩法只有一点,各种bug让人劝退,像鸡肋一样,食之无味,弃之可惜,在这一面上,希望制作组要做的是脚踏实地,先专攻某一方面,而不是尝试各种方向一起使劲。作品整体还是水平线以上的
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《奋斗吧!领主大人》是继《星露谷物语》和《波西亚时光》之后又一款种田养老游戏,不过相对于种田《奋斗吧!领主大人》更偏重于打怪和采集资源。要问好不好玩,其实看截图就大概知道了,目前游戏处于抢先体验阶段,基本没什么内容,就目前来看是挺平庸的。不过相对我最近玩的《行星控制:起源》比算是好的了(《行星控制:起源》简直无法直视,自己当初怎么想到要换那个>_<)。
游戏走卡通路线,里面的建模可以说是能简则简,贴图也都是单色块拼接,整个画面呈现出水彩画的风格。虽说画面看起来非常简陋,但是我一进游戏就发现自己的电脑严重掉帧,居然也要被迫调低画质,然后看了看文件结构猜测是虚幻引擎,后来一查这游戏居然是用虚幻4制作的。目前优化是不到位的,真的比我的电脑再渣一点的电脑就不用考虑这个游戏了。
音效方面算勉强及格吧,虽说环境互动音效不多,但是武器击中物体是没有声音的,打击感就不用想了。游戏音乐目前就两首曲,一个主菜单背景乐一个游戏进行时背景乐,都是轻快舒缓的节奏,对游戏氛围有不错的映衬。
《奋斗吧!领主大人》是一款轻松诙谐的休闲游戏,游戏中玩家要扮演一位新任领主在所辖领地从无到有的开始建设小镇,收集材料和顺路打怪就是日常事务。游戏内容非常和谐,暴力成分不多,适合初中前的少年儿童。就目前而言,按制作组的野心是要做一整块大陆,但是目前就做了一个角,而且里面的内容尚未填充完毕,制作估计进度还没过半。
-操作:
游戏的操作非常简单,而且支持手柄操作。游戏使用俯视角镜头,使用鼠标滚轮可以拉近和拉远视角;WASD键负责控制人物移动,QE键用来转动屏幕,当然按下右键拖动也可以,使用鼠标拖动镜头可以在放置物品的时候更好的调整角度;上档键用来冲刺;空格键使用工具或跳跃,连按两次可以双跳;F键开箱子、捡道具;1-6数字键用来选择武器和工具,F1-F4用来选择补药;tab键打开背包,M键开启小地图;如若进行攻击则需先切换到武器,然后只用不停地点击鼠标左键就可以了。
-采集:
采集要素可以说是游戏的重点,无论你愿不愿意,游戏的任务多是要收集原料然后加工输出,刷刷刷是免不了的过程。因此玩家与其说是扮演领主,不如说像个即时策略游戏里面的农民。还好游戏中的重复内容还在可接受的范围,任务材料数量要求不算很过分,做得快可以1小时内完成,后期钱多了还可以直接从别人手中购买,省去很多时间。
游戏中获得材料的方法有六种,分别是采摘捡拾、砍伐、采石、钓鱼、打怪、购买,砍树、采石、钓鱼的时候需要用到工具,其中锄头、鱼竿可以自己做,斧头则要从老汤姆处获得。另外玩家还可以自己种田,不过这样做性价比非常低,因为首先田地的制作成本非常高,其次田里的作物生长缓慢,要两天以上才能长成,如果不浇水还不长,而地图中的所有资源都会在第二天刷新,根本不用担心资源枯竭,另外目前所能获得的种子都是野外常见植物,没有种的必要。后期一些原材料是玩家自己收集不到的,像玛瑙、毛皮等,这些需要从冒险者那里购买,冒险者等级则决定了他能卖多少好东西给玩家。
-钓鱼:
钓鱼是采集的一环,不过制作组专门做成了小游戏。如果要钓鱼,只要带上鱼竿去一个面积大些的水域即可进入钓鱼小游戏。游戏中浮标会不规则运动,玩家需要用方向键控制一个白色的环的走向,使它保持和浮标接触。这时候屏幕右边有两个进度条,一个是捕捉成功的,一个是鱼逃脱成功的,当白环套住浮标时绿色的捕捉进度条就会上升,一旦蓄满就会捉到鱼,反之红色的进度条会上升,蓄满后鱼会挣脱。其实嘛这个浮标是在一定的圆形区域移动,圆心就是下钩的地方,无论浮标如何移动怎么样都不会出界,要是嫌麻烦可以下钩之后完全不管,玩家还是有很大概率能钓到鱼。
-制作、建设:
游戏中玩家可以制作一些物品,比如绳子、麻布、木板、香水之类的,除了铁镐、鱼竿是工具可以拿来用,其它物品多是用来进行建设和完成任务用。不过游戏中玩家只会制作一部分物品,有些专业的物品需要找到相应的商人打造,如果玩家材料够多也可以不花钱直接去做一套装备。
游戏中建筑属性的道具可以随意摆放,放哪里纯粹看喜好,如果愿意其实也可用围栏在野外拉个安全区。另外有意思的一点是,建筑制作完毕后会放进背包,有时候建造高级建筑也需要在背包里存在一个低级建筑,这个设定太魔法了。
要是建筑摆得不好看怎么办?游戏一开始就提供了魔杖,当角色拿着魔杖的时候,可以用左键点击建筑和家具来将其收进背包,以便重新布置。而且因为采用分开计算,重新布置建筑位置,不会影响内部家具布局。
-体力:
游戏的经验条下面有个蓝色体力槽,从那里可以看到人物一天有多少体力可供支配。在这个体力和战斗的耐力(角色旁边那个圈)还不一样,双方互不影响。体力值会在进行原料采集和制作物品的时候减少,换言之玩家当天能收集和制作多少物品完全由体力决定,当体力值降为零就要去睡觉恢复,而通过升级是可以提升体力上限。不过游戏有个bug,对于可以直接从地面采集的植物,如亚麻、花、蘑菇、麦子、棉花,它们在有体力的时候会消减1点体力,而体力不足的时候则完全不消耗体力。基于这个游戏错误,玩家可以把这些物资的收集留到一天的末尾去执行。
-储存:
游戏一开始挺惨的,玩家只有12格的背包和一个4格的储存箱。要提升储存空间有两种办法,一种是点击背包的锁图标,然后花费一定的金钱来扩展空间,另一种是和武器商约翰购买16格储物箱。因为游戏还不支持物品互换位置和打造后替代位置,丢弃物品又会造成物品直接消失,所以没有留出一格空位就很麻烦。出于储存空间有限的考虑,平时用不到的资源就尽量不要去收集一大堆,什么时候要用到再去弄。
-战斗:
游戏中的战斗可以用简单来形容。领主大人来来回回也就是那几招,正面挥两下,接着来个螺旋“直升机”,最后下来一招对地下劈,几乎都是全范围伤害,游戏中的模型也不用实打实击中,只要进范围就会被判定击中,怪物一被击中攻击就会中断,所以见到怪物之后拿出大剑无脑按鼠标左键即可。不过游戏设定了一个耐力值,它会因为玩家的攻击、跑动、跳跃而减少,其一旦归零就无法继续攻击和使用冲刺。游戏中通过站着不动、吃东西和使用战斗药剂可以加快耐力恢复,游戏简单到食用最初级的帕姆油脂可以保证玩家可以持续的放出一招。另外玩家的血量通过屏幕左上方的心形显示,据验证一般一颗满血的心代表1000点生命值,通过睡觉可以一次回满。如果玩家不小心扑街了,会按比例失去一部分金钱,不过不痛不痒,当天也不会就此结束。
游戏中的怪物不是很有侵略性,boss有时候都不攻击,它们只是沿着自己的巡逻区域来回移动,当玩家路过的时候甚至都不看一眼,有时被攻击了才会追上来。它们的周围会显示出一个圆形范围,这个使他们的攻击范围,只要进入这个圈它们就有可能追逐、攻击玩家,它们的攻击和玩家一样也是范围判定。怪物们除了没什么侵略性外,它们的寻路也挺糟糕的,有时候跳过几个坡后,它们就无法跟上玩家,于是就折返了,而且有时候还会被卡住无法返回。
游戏中有一点很有意思,玩家对怪物制造的伤害是会记录下来,第一天打掉一半血第二天再来看还是半血状态,除非重新读档。
-装备:
前面也说过,装备的获取途径有两种,一种是直接购买,一种是拿材料去做,要论划算肯定是后者划算,缺点是花时间。目前游戏只有头饰、头盔和大剑的模型会产生变化,盔甲、护肩、斗篷不会影响角色外观。
游戏中玩家角色的攻击主要和武器挂钩,虽然升级也会提升一些攻击力,但是作用不大。作为一个只要能持续攻击就不会被打的游戏,攻击性武器肯定是首选,况且游戏中的防具很迷,有时候穿上去感觉和裸奔也差不了多少,高级敌人打过来照样大量掉血。
-NPC:
游戏中会出现一些有名有姓的角色,它们被称为“旅行者”,这些都是剧本设定好的角色,会根据进度挨个出现,目前一共9个。玩家要做的就是和他们搞好关系,也就是做些他们委托的任务,完成以后会提升“热情”,NPC的热情达到最高值后玩家就可以修个居所让他们留下来,然后再给他们建个店铺玩家就可以找他们购买和制作道具,而且还能每天定期对他们征税。
NPC商人的经营等级可以提升,要这么做玩家需要提供材料作为投资,在游戏中显示为“补充物资”,这些物资可以增加NPC商人的经验,以此来提升商人等级,升级后的商人收入也会相应增加。因为商人升级之后下次“补充物资”的要求会提升,所以出于效率最大化的考虑,最好还是初期攒一堆资源然后一波能推多高就推多高。
游戏中除了有名字的商人,还会出现冒险者,他们的数量多少要根据小镇的帐篷数决定。他们每天就是到商铺转转,接着跑去围观怪物,然后莫名其妙的就升级了……我觉得他们的存在就是为了任务和交易。
-任务:
游戏中有主线和支线任务,支线就是NPC的委托和信息板上面的贸易,主线则是领主头头布置的任务。除了交易任务有时间限制,其它任务都没有要求。有些任务非常有意思,比如有个任务是爱好和平的猫匠出于厌战于是送了一批残次品武器给上头,上面要求重做,于是我拿当时剩下的库存又送了一批上去。还有个奇怪的任务是去拯救被染成紫色的帕姆,难不成洗干净了再干掉?后面还有卷心菜老兄和便便的故事,也是笑死人。
-建筑图纸:
当前建筑图纸的获取途径就三种,一种是开宝箱获得,另一种是完成交易任务的奖励,还有一种是和冒险者交易。而开宝箱需要有宝箱钥匙,钥匙的获得方式也有三种,分别是角色升级获得、打材料捡到、与冒险者交易获得。这些图纸是以拼图碎片的形式出现,玩家要获得完整的图纸首先要凑齐一套,接下来要做的就是正确的拼到一起,拼图完成以后玩家就能获得制作该物品的用料信息。不过有些碎片的摆放角度不对,需要用鼠标左键点击来使其转到正确的角度。
-不夜世界:
因为每天的更替由睡觉决定,而非实际时间,所以游戏中无论玩家玩多久,游戏世界都不会进入黑夜。每次玩家决定睡眠,顶多也是刷新一遍地图。
游戏的缺陷:
毕竟是抢先体验阶段,目前看样子游戏还有很多没完成内容,制作组也是频繁的进行更新,最后实际呈现效果还不好说,不过还是提一下现在存在的问题:
1、平淡没有特色。这算是游戏设计的硬伤,平时多数时间都是在刷材料,战斗也做得一般,都是无脑360度剑气攻击,保证好耐力值不掉杀怪就是时间问题,对于成年玩家来说吸引力不大。
2、存在穿模的情况,有时候玩家角色可以直接穿过boss模型和装饰树。
3、物品栏的道具无法互换位置。
4、室内的储存箱无法通过正常手段正常搬运,而且使用存物箱可能会导致角色被卡在原地。
5、打开菜单和进行对话的时候游戏世界不暂停,要挂机最好先到安全区域。
6、进入游戏之后无法返回标题界面。
7、AI太低,寻路糟糕,前面也说了怪物对玩家都是爱理不理,就算追过来也是经常被地形卡住,在一个早期版本帕姆战士甚至都不会攻击玩家。
8、看不到自己的资金。
9、标记显示的任务完成后不会从界面上消失。
优点:
轻松诙谐、充满童真的游戏世界。
难度低,容易上手。
融合RPG和建造,玩家可以决定物品的摆放位置。
容忍范围内的重复操作,强迫症患者可能会上瘾。
卡通风格,内容和谐,适合少年儿童。
缺点:
内容平淡,没有高潮,缺少特色。
战斗机制一般,多是省事的范围判定。
游戏过程重复度高。
配置要求高。
评分:5.5/10,充满童趣的游戏,但不是所有人的菜,如果你觉得孩子太烦,可以考虑让他/她去玩这个游戏。如果想要脱颖而出,这游戏要走的路还很长。
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