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即时战略类游戏,简称RTS。应该所有玩家都玩过,红色警戒系列,帝国时代系列,星际争霸系列,魔兽争霸系列吧。这几个系列算是RTS历史上最出众的了。今天我们介绍的这款游戏Warparty也是RTS类型。不过前辈们的出彩表现,让这款游戏暗淡了许多。这款游戏是以石器时代为游戏背景,人族和亡灵对抗争夺自己的领地,游戏中还有恐龙野兽的加入。远古时代,两个种族之间为了争夺资源而进行着斗争。建立自己的基地,招募指挥自己的士兵,运用圣坛技能,击败对手来取得胜利。
RTS类游戏的玩法无碍乎都是,收集资源,建筑建筑,屯兵,群殴,建议新玩家从新手教程开始玩起。游戏整体操作类似星际魔兽系列,左键选中单位,右键执行。不过也是一款移植作品,虽然在操作上学习到了RTS的基础,但是并没有微操作的体现加入其中。不拿魔兽争霸3帝国时代这样的经典作品来比较,就连魔兽争霸初代2DRTS,也是比不上的。
这款游戏基础玩法和其他即时战略游戏相同,现在说说特点。
1、野兽和恐龙打野元素融入其中。击杀野怪后掉落鸡腿,可以给单位加血。
PS: 这点在其他RTS作品中也都的,比如魔兽争霸的野鬼,击杀后可以掉落宝物。此作只是掉落鸡腿加血,略显单薄了。
2、天赐元素,升级基地后可以有天赐选择,每次升级基地后有2种天赐可供玩家选择,可以影响游戏后期的发展。
PS:此作的天赐,只能在基地升级后来选择一共有6个,可以选择3个。并没有更多的技能树体系。
3、能量,游戏地图中加入了圣坛元素,对战一方占领圣坛后,可以增加能量,有了能量后可以发动雷电、流星雨、驱散迷雾等技能。
PS:圣坛元素算是一个亮点,占领了圣坛后才能获得释放技能的技能能量,这样圣坛的争夺在这款游戏中,是必要的。不过就技能来说,无论是攻击还是辅助,都太弱了,一个技能都杀不死一个小兵,有点鸡肋的存在感。
4、游戏内置“维基百科”即游戏所有种族所有单位的详细介绍。
PS:可能游戏内容比较少,所以才有了这个百科介绍,如果兵种繁多,游戏内容丰富的话,简单的一个百科介绍或许是不够的。
说了这么多最后说说游戏的缺点吧。
1、游戏模型不够清晰,即使放大后从外观也很难分辨率出是什么兵种。
PS:建模属于3D类型,不过细节不够明显,虽然游戏可以放大视角,但是也依旧无法根据模型来分辨出兵种。
2、多人模式根本搜不到人。
PS:多人模式的话只能玩玩排位赛或许可以遇到真人玩家,但是服务器和网络是个很多游戏不止这款游戏,最头痛的事情了,延迟高,经常断线。严重影响游戏体验。游戏的多人RANKED模式即赛季排位模式,搜了半小时,竟然正的搜到人了,游戏了10分钟不到断线了,显示获胜,显示第171名,多人游戏体验还是欠缺的。
3、单人没有战役模式,可能现在还未开放,只能和AI玩玩单人遭遇战。
PS:RTS娱乐性的话,还是带有剧情的AI战役模式,可以对游戏整个的发展获得更多的了解。遗憾的,这款半成品竟然没有战役模式,这一点来说开发商一点诚意都没有,从最早之前的移动端,没有战役模式,到进去发布的PC版,依旧没有战役模式。前不久游戏更新了,只是修复了一些BUG而已。
4、也是一款手游移植作品,年初的时候手机端测试,半成品,现在移植到PC端,期望越大失望也大。
PS:查了一些资料,游戏最早之前是移动端发布了一个测试,游戏内容跟现在的PC版基本上一样,时隔大半年,移植到了PC端,游戏内容基本上没有什么添加的,也是一个着急赚钱的开发商。差评。
5、游戏定价太高,开发商过于自信。
PS:就目前的游戏整体内容来说,游戏的定价太高,半成品,移动端移植,没有诚意,这几点来说不值这个价位。好赖也要弄个战役模式也行呀。
游戏好或者不好,不多阐述了。也来说说游戏的地图吧。
游戏一共有6张地图其中3张1v1地图,3张2v2地图。
这是游戏内目前有且仅有的6张地图,下面说说地图中的颜色标记是什么。
地图中盾牌形状的白色标记为圣坛标记。
地图中点状白色标记为野怪恐龙野兽标记。
地图中粉色标记为大水晶标记,一般大水晶收益大但是会有大型野怪在附近看守。
地图中绿色红色蓝色标记为资源标记。
总结:有那么多经典的即时战略有的前辈创下了经典,后者想超越是非常困难的,在这里目前并不推荐这款作品,希望开发商能在后续的更新中更够完善游戏体验,给玩家一些诚意,希望加入一些游戏特色不然是无法超越前辈们的经典的。
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随着红色警戒2和命令与征服在早期中国游戏市场掀起RTS游戏的热潮,而如今又有着魔兽和星际引领着世界RTS类型游戏的潮流,之后RTS游戏也如雨后春笋般蓬勃发展,但是优秀的作品却屈指可数,而今天的主角就是参差不齐作品中不多见的良作之一。
本作在2018年发布了A测后就很受国外RTS玩家的关注,可是由于RTS目前在国内任是小众硬核游戏,当时并没有多少国内玩家知晓这款游戏。随着制作组不断地完善改游戏后,在8月份开启了免费的B测,在国外玩家口中广受好评,同时伴随免费的喜加一党在国内的宣传,Warparty也便被国内玩家了解。在国内外玩家的期待中,游戏与前不久正式开始了AE测试,在基本完善的游戏玩法和较少的BUG情况下,当然个人还认为有RTS游戏爱好者对这类游戏的包容和理解,大家都给予这款游戏较高的评价,同时也在告知其他玩家目前游戏还是测试阶段,正式版肯定会有很大改进。
体验过整个游戏内容后,第一感觉本作有点像帝国时代2的翻版,然而正巧的是,就在上个月,我的朋友们就一直在联机玩这款老游戏。说下两者较为雷同的地方,开局都是开采食物,然后采矿,食物采完之前要修农场来保持食物的产出,同时还可以修建铁匠铺升级装备,建立箭塔进行防御,玩过帝国时代2的玩家对这些描述肯定不会陌生,本作中的这些操作在帝国时代2中也同样拥有,甚至可以说是前者中的必有套路。
不过也就个人而言来看,也并非完全照抄。就游戏背景而言,本作是设定在一个技术与魔法共同发展的部落时代,这个时代的人们肯定是将矿物和食物作为最主要的资源,而且法力值作为魔法的主要能源也是可以理解的。而且增添的魔法值提供了另一种游戏玩法,玩家可以通过修建图腾,占领地图中的祭坛来获取法力值,然后便可以在交战时候使用魔法,让对面的士兵插翅也难以飞出陷阱,使得己方能在取得暂时性的战术上优势。
游戏的UI真的很棒,所有可选择图标都是用不规则多边形表示,可修建建筑都是用红白色区分,简洁明了。整个游戏游玩过程也非常流畅,优化情况也很出色,最高画质下也并不会因为大规模团战而导致电脑卡顿的情况。
作为RTS的佳作,单位的独立控制算是对经典RTS的一大优点继承,并没有小队或者类似的东子,在每个人物控制上也有着非常良好的感觉,当然同时选中多个人物,信息面板也会显示个体单位系统信息,同时选中建筑也会简约清晰的显示出6大基本信息。
除了以上特殊内容,再聊一聊本作的卖点:英雄和恐龙。游戏中目前只有两大派别,土著和死灵法师,两者在建筑和魔法上也是大相径庭,不过平衡性上却因为这些而引发了一些争议。英雄虽然听着很牛逼,给人有种魔兽中英雄的感觉,然而实际上设定却很鸡肋,英雄可以通过三次科技的升级来学习三次技能,然而这些技能并不像魔兽中英雄的个人技能,而是一些己方全体BUFF能力,那么英雄有什么优势呐?我的回答或许就只能是“血多”了。再说说游戏宣传中说的捕获和驯养恐龙系统,地图中确实有恐龙,也只有土著可以建造恐龙骑手,但是打死后只能获得食物,而真正的恐龙坐骑只需要食物和水晶就能建造,嗯?好像跟说好的不一样,哈?纵观这两大卖点,可能只是制作组发布的两大噱头而已,但是并不会影响游戏的整体体验,或许这也只是制作组的预期,希望能在后续的更新和正式版中加入自己所承诺的事情吧。
你喜欢RTS游戏吗?你是否一直在等待一个好的RTS游戏?你喜欢恐龙吗?如果你对上述问题的回答是“是”,那么这个游戏是为你准备的。
总而言之,Warparty是一款稳重坚实的RTS,我相信会越来越好。虽然有很多内容和以前的游戏类似,像这样的RTS近几年变得非常罕见,所以看到它们的发布总是令人耳目一新,但你要知道这还只是一个测试版本,真正的好酒还需要时间来酝酿。
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说实话,因为游戏体验不好,所以写这篇评测前特意去翻了下steam的评测。发现中文评测中的描述和我的体验是基本一致的,但英文评测大多都给了很高的赞誉。思考许久之后,我还是决定就按照我自己的真实体验来评价这款游戏。
好的,下面进入正题,不管别人的体验如何,我只谈我的体验。作为一款即时战略游戏,由于有帝国、星际、魔兽等经典游戏珠玉在前,后续的新游戏自然也会被玩家用更严格的标准来评价。这或许也是RTS游戏新作稀少的原因之一,很不幸的是,这款游戏并不能达到我预想的标准。
一方面,游戏里存在许多问题,特别是其中一些问题已经严重影响到了我的游戏体验。另一方面,虽然看描述上似乎有些创新,但实际上还是处于帝国与魔兽的框架之下的,尤其是它的所有元素几乎都可以在魔兽中找到,唯一创新的元素目前在游戏里感觉作用似乎不大。最后,他的势力平衡可能还会有一些问题,目前有很多地方可能还待完善。
不过虽然目前的情况不佳,但毕竟还是处于EA阶段。由于有诸多英文评测给与的赞誉,特别是其中一篇评测提到了开发者激进关注玩家的评论来完善游戏,我还是对这个游戏的未来抱有一定的期待的,或许之后能做的更好,大家可以等EA阶段结束后再来看看这款游戏是否值得购买。
一般来说,单位的自动寻路系统是即使战略游戏中最基本也是最关键的一个系统。由于这个系统太基础了,在玩游戏之前,我甚至都没想到这款游戏会在这个方面出现问题。
最先遇到这个问题的时候,我还以为是一个彩蛋。在教程中,你一开始有一个英雄和四个士兵,但当你将这五个单位移动到一个地方时,英雄会在那个地方停下,而剩下的四个士兵会环绕着英雄开始转圈。而且转圈的时间较长,至少有五六秒钟以上。
我先以为这是一个士兵会围着英雄跳舞一类的彩蛋,后来才意识到我想多了,这就是自动寻路的问题。由于鼠标点击的位置只能站下一个人,其余单位就不能达到预期位置,要寻找一个新的位置,但这个游戏里进行位置判断的时候尤其的长,以至于至少要转五六秒的圈才能逐渐停下来。
在单位变多后这个问题依旧会出现,虽然不会出现一群单位围着转圈的鬼畜画面,但总会有那么几个单位找不到自己的位置,要乱窜好久才能停下来。
你可能觉得这种问题没什么,毕竟单位窜来窜去活蹦乱跳的还能活跃一下气氛。是的,如果仅仅是移动的话这个问题确实不影响游戏,但问题在于,自动寻路这个系统太基础了,会被运用到各种情况下去。
作为一款即时战略游戏,你在后期控制的单位当然不会只有几个人那么寒碜。根据游戏里的设定,你完全可以在后期组织起数十人甚至上百的大军。当两只大规模的军队交战的时候,不可能所有近战单位都攻击对面的一个单位,所以一定会分开来攻击对方的其他单位,但这里又要用到自动寻路的功能。你经常可以看到交战的时候一个单位要绕半天才开始攻击,而不是直接攻击就在它身旁的敌方单位。
说实话,看到军队里不少人在窜来窜去半天之后才开始攻击,这种感觉真的很烦躁。
这个问题和上一个问题有关联,甚至有可能是上一个问题造成的。
在这个游戏之中,你会觉得很多单位反应不是很灵敏。当然,我说的不是移动这种简单的指令,我是指发现敌人并攻击这一点上。
除了移动攻击这个常见的设置外,本身单位也有攻击姿态的设定。前者是指单位会移动到指定位置,并攻击路上遇到的敌方单位,后者是指单位在静止状态下会自动攻击进入视野内的敌人。而无论是前者还是后者,在反应的灵敏度上都或多或少的存在着问题。
也就是说,前者移动攻击时,单位经常会径直从敌方单位身边走过,之后才反应过来回头进行攻击,后者也常常感到有明显的延迟。举一个后者的例子,在游戏里死灵人这一势力在击杀敌方单位之后能召唤一个丧尸单位来扩充军力,游戏里的丧尸默认的姿态就是攻击姿态。那么从理论上来说,应该是丧尸被召唤后就会立刻攻击眼前的单位,但实际过程里,经常会在被召唤后呆呆地站着不动,直到敌方单位都攻击了他几下之后才反应过来进行还击。
这种反应的迟缓进一步的降低了游戏的可操作性,使得直接A上去或许是更明智的选择,因为你微操之后可能会需要更久的时间才能反应过来发起攻击了(或者必须你亲自一个个单位分配攻击目标)。
总之,前两个问题给操作带来了很多不便之处,再加上游戏里的医疗兵的治疗是自动进行的,你不能进行操控,所以从某种意义上来说,这个游戏并不好进行比较细致的操作。(当然,从另一方面来讲,如果你真的能做到每个兵每个兵的分配攻击目标,或许能带来很多收益,然而我这种半手残玩家想想这个操作量就觉得可怕)
是的,你没看错。一般穿模更多见于于动作游戏之上,你经常会因为奇怪的操作走到地图之外或者一些不能进入的地方,然后卡住。这个即时战略游戏也有着与之类似的问题,不过并不是穿越到了地图之外,而是有些单位能穿过木墙或者石墙。
在游戏的教学关卡中,一开始会有一堵木墙拦住了你,但是在游玩过程中,我有一个单位神奇的穿过了这堵木墙,来到了木墙对面,并把对面的敌方单位勾引到了木墙边上。之后我试图营救这个莫名跑到木墙外的单位,虽然未能营救成功,但意外的发现双方的单位能隔着木墙进行厮杀,于是我就杀死了敌方单位为之前惨死的士兵报仇了。
然后这一行为很快就遭到了报应,之后的任务要求我击杀地方营地里的5个单位,但之前有2个已经被我击杀了,所以敌方营地只剩下了3个单位,于是教学任务就这样卡住了,我表示很无辜。。。
当然,会穿墙的地方并不只有这一处而已,同样是这一关,在这一关里还有一堵石墙,当你试图让军队移动到石墙内时,一开始军队不会行动,但多点几下后,有一部分军队同样穿过了石墙,但另一部分军队就无法穿过石墙而是会选择绕路。这一行为同样说明了游戏存在着单位会穿过墙的bug。
当然,开发者或许也注意到了这个bug的存在,我在steam评测中看到有人问为什么这个游戏不能制造城墙,或许就是因为这个原因吧,因为有城墙就会有这种bug出现了= =
相比于上面三个问题,这个问题其实影响并不大。
游戏里允许你创建和ai的对决,但在对决中ai的智能问题很大。首先,在游戏中,有名为恐龙的野怪,击杀后会掉落肉块,只要有单位经过就能捡起肉块并获得一定粮食。在游戏过程中,ai会积极的动用军队猎杀恐龙,但并不会捡干净地上的肉块,导致你的军队路过时还能捡到ai错过的肉块。。。
其次,是我第一次选择了普通难度的ai开始了一局游戏。由于是第一次对决,我建造进度慢了,兵力不如ai,在ai的一次进攻中全军覆没,而这时ai的军队已经在我基地旁了,我只剩农民了,但ai消灭完我的军队后就直接撤退了。。。
这样的事情发生了不止一次,而且当你发现ai在打恐龙的时候,你从背后突袭ai,ai会依旧打先打恐龙,你甚至可以消灭完ai的军队后再捡恐龙掉落的肉(之前说过ai不会捡肉)。。。
当然,这个游戏里ai的问题还远不止上面几个,我在后期进攻ai基地时,发现ai家里有大量站立不动的农民,我怀疑是ai把家里的食物和水晶采完了,农民就不知道干啥了。而事实上,这款游戏里的农田产量无限,而且能提供三个农民采集的位置,所以ai完全可以多建几个农田让农民去采粮食。
事实上,ai前期经济远强于我,然而后期突然就没军队了,我怀疑就是因为他的农民都在发呆,结果没经济来源了。。。
总之,这个游戏里的ai感觉问题很大,如果只玩单人游戏可能享受不到什么乐趣。
单人游戏界面中,仅有AI遭遇战和教学两个部分。教学仅仅只有一关而且教的内容都很基础,基本只告诉你如何采资源和如何造兵
而AI遭遇战这一选项我之前也提到过,由于AI的智能上有问题,导致你在和AI对战的时候,感觉就像是在欺负对面一样,体验感并不好。所以单人游戏的可玩内容较差。
另外值得一提的是,游戏里不仅仅没做战役内容,连保存功能都没做,你无论是在教学还是在AI遭遇战里,都无法选择保存,只能一次性打完。
虽然游戏的简介里提到了可以多人对战,也可以多人合作,但实际上,游戏里的多人玩家并不多。
多人游戏里有ranked和自定义两种类型,首先来说说自定义。
虽然游戏里的自定义可能会丰富,但由于游戏目前玩家不多,所以我几次看自定义游戏都并没有其他玩家,如果你认识其他购买了本游戏的玩家,或许可以相约游玩自定义内容,但如果你没有这种朋友的话,可能很难找到一起玩自定义游戏的人。
其次是ranked了,我实际上打过3局游戏,但有一局中途掉线了,发现游戏里没有计入那局的数据。1000分正好是初始分,可以看出,一共只有182人进行过多人游戏,且胜场比负场多的也只有49人而已。
我在玩游戏的时候,曾经连续两局排到了同一个人,所以如果本身水平不行的话,ranked可能会连续排到同一个人虐你,所以可能并不能很好的享受游戏过程- -不过如果本身对自己实力有自信的话,ranked还是很不错的。
目前ranked貌似是固定一张比较平衡的图,双方初始点是固定的两个位置,种族是随机选取的。
首先,游戏里只有两个势力,而且我感觉并不是很平衡。
野地人在二级的时候能获得造兵建筑-牲畜栅栏,能建造三角龙骑兵和剑齿虎射手两种野兽单位。而死灵人在二级的时候获得造兵建筑是巫医棚屋,能获得冰元素和火元素两个单位。这个设计没什么问题,两个势力各有特色。但我惊讶地发现,死灵人的二级兵种冰元素的说明上写了克制野兽单位,而野兽单位貌似就只有野地人的二级兵种。
我不清楚这个克制关系是不是存在的,如果确实如此的话感觉就很奇怪了啊,一共两个势力,一个势力明显克制另一方吗?
在steam上的游戏简介中,有这样一句话:“你可以在游戏中建立自己的基地,招募和管理一队士兵,对战和驯服凶猛的恐龙,并指挥作战流程。”而在”关于这款游戏“里,更是明确有着这样一条:“捕获野生恐龙,或者将它们当作军队的坐骑”。
于是,我怀揣着对这个系统极大的好奇心进入了游戏,但进去后却发现大失所望。首先,游戏里的野怪确实有迅猛龙、鹦鹉嘴龙、三角龙和霸王龙这四种。野地人的派系里也确实有三角龙骑兵、剑齿虎射手、剑龙商队和战斗霸王龙这几个单位(是的,死灵人并没有和恐龙有关的单位)。
但这两者并没有任何的关系,从死灵人派系没有恐龙我们就可以意识到这一点,野地人招募和恐龙有关的单位时只需要花费粮食和水晶就行,直接从建筑里诞生,和野怪没有任何关系。而野怪的恐龙仅仅是可以猎杀获得粮食这一点,和帝国时代里的狼、犀牛、野鹿以及美洲虎这一类单位一模一样!
所以所谓的捕获“野生恐龙”,这里的“野生恐龙”并不是游戏里的野怪,而只是设定背景而已。我不知道其他玩家觉得这个设定酷不酷,我反正觉得和我预想中的完全不一样。
首先,游戏里确实有英雄,英雄也确实有技能,但正如恐龙的设定一样,这里的设定可能也不是你想象中的那样。游戏英雄获得技能是根据科技相关的,但你升级到下一级别的科技时,就能选择一个新技能。游戏里一共有三个级别的科技,所以你能选择三次技能。
而且,这个技能也不像魔兽中英雄的技能,而跟像文明特性一样,你能选择你旗下所有单位护甲提升,或者是野兽单位招募速度更快且更便宜。而你的英雄,基本上就相当于一个高级步兵了。。。
事实上,这款游戏和帝国时代很像。每个种族有12个建筑(每一级的i定居点不同),一级建筑分别可以理解为城镇中心,无限粮食的农田,房屋,磨坊和采矿仓库的整合版(游戏内只有粮食和水晶两种资源),兵营(远程和近战各一种单位),修道院(没有遗物系统,治疗者只能加血,而且不能指定加血目标),箭塔,铁匠铺。二级建筑是重复的城镇中心,二级兵营(依旧远程近战各一个),市场(可以两种资源相互交换,可以建造商队,在市场和城镇中心来回移动获得水晶),唯一创新的异能建筑。三级建筑里就只多了一个三级兵营(依旧远程近战各一个)。
如果不考虑名称,是不是和帝国时代很像呢?
然后再谈谈唯一创新的异能建筑吧,这是这个游戏里独有的系统,你能获得异能点数,并使用异能点数发动独特的异能。在游戏里,异能点数的获得有两个来源,一个是建造异能建筑,另一个就是占领地图上可能出现的祭坛了。
然而,官方的ranked图里并没有中立的祭坛,是不是意味着官方也觉得异能系统还不够完善呢?
我不推荐目前的游戏,主要基于三个原因。首先是游戏本身还存在着许多的问题,操作起来感觉并不流畅。其次是游戏目前的单人模式部分内容过于少,AI遭遇战中有着智能上的问题,而战役又还没做,加上多人游戏里自定义游戏找不到其他玩家,使得玩家只能去打ranked,对竞技心不强的玩家不够友好。最后是目前的游戏系统并没有太大的创新,比起帝国时代这样的前辈而已并没有优势。
我建议大家可以等EA阶段结束后再考虑这款游戏,目前完善度有些低。
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