没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
叽咪叽咪,用爱发电!
本评测仅为个人的一些建议与看法//////
视觉小说,是电子游戏的一种,是冒险游戏的分支游戏类型之一。视觉小说是有声读物(Audio book)的衍生产物。可以将视觉小说理解为电子书,但是视觉小说含有的声音和图片远远比电子书丰富,但是声音和图片却不是视觉小说的核心。综上所述,视觉小说是介于冒险游戏和电子书的中间产物。在欧美,视觉小说一般指日式的冒险游戏(如恋爱冒险游戏)。
(以上摘自百度百科)
作为一款视觉小说类的游戏,美工是十分重要的。因为视觉小说的表达主要靠的就是各背景和游戏CG以及背景音乐(也就是BGM,关于不落城的BGM后面还会有一些个人的评价).
首先来说“不落城”这款游戏的人物立绘以及游戏CG和各场景背景。
1."不落城“的人物立绘可以说是不错的,各个人物的立绘可以说是和性格十分吻合。比如一心为别人着想的“光之魔法师”阿莉亚,又或是活泼的妮娜、“智库者”艾伦......
无论是那张立绘都显出美工人员的用心。
2.游戏的过场CG画的可以说是十分到位了,随便拿一张都可以是一张1080的电脑壁纸。
3.最最最最最重要的一点要来了//各场景的背景//
现在看来一切都很OK,很不错也很用心。唯一唯一美中不足的来了:
这与前面的比起来就说不过去了吧,而且魔物入侵之后的城中街道与平时相比只是降了一个亮度吗。那么多涨有些的插画都做了就差这一张了??个人希望制作方美工可以重新绘制一下(拜求//////因为这是本人接触的第一个视觉小说类游戏,所以希望可以让它变得更好)。
游戏的BGM个人觉得是十分的到位的,无论是人物的处境或者相应的背景,都可以恰到好处的烘托出不同的气氛。但是也有一些小小的建议想要提一下:在随着一个场景由于加入了配音而拉长的对话时长后,游戏的BGM就显出了不足。有时候一段场景会重复好几遍的BGM,会让人感觉到莫名的不耐烦(个人感觉//)。所以建议在同一场景内BGM结束时不会那么突然,而做成可以让人无法察觉的无缝循环。至少不会让人听着那么唐突。
但是抛开这点不谈游戏的BGM还是巨赞的//////
游戏以后,作为一个已经通关过的玩家来谈一谈我个人的游戏体验以及游戏后的一些感想 ///
游戏本身作为一款视觉小说来说,然我在玩的时候几次为阿莉亚以及妮娜和不落城的安危而提心吊胆。也在最终章时妮娜的死以及阿莉亚的自我牺牲而飙出过眼泪。
当然也有一些不满的地方:1.伯爵在剧情中的最后出现是阿莉亚所说的地堡中,但在游戏结束后已经到了十年后依然是没有告诉玩家伯爵最终的下落以及是死是活(但根据剧情来看应该是死翘翘了,毕竟十年之后不落城没有再次升起,如果是伯爵的话,肯定会为了自己安全使不落城一直浮在空中的)。2.安东尼亚明知道没了恶魔石就会产生恶魔诅咒却依然以在塔楼中发现恶魔石为由进行了塔楼的换人行动。会让人感觉与人设有些不符合(也不排除老奸巨猾???)
希望灰烬天国可以越做越好吧,很期待可以把各个作品连结在一起,会让人更有亲切感与期待感吧,期待着下一部作品的出现以及与其他作品内容的联系(大概类似唐家三少建立的唐门英雄世界//)。
作为一款17rmb的游戏来说:
几个小时的游戏流程
一段人性冷暖的故事
每个人心底都潜藏着
一只嚎叫着的大恶魔
只有真正善良的人啊
才能将阴暗化之为光
关于标题,我不想在评测里过多的破坏大家对游戏的期待与猜想,所以并没有过多的提及,
各位叽友,请自行的去感受体会吧//////
QQ空间
微博
微信
其实游戏并没有那么差,但由于我本人不喜欢太压抑的故事,所以对强忍压抑玩完的游戏就有着更高的期待,很遗憾的是,不落城还是有所欠缺的。
以下评测为主观的、带剧透的评测。
首先要说的是剧情了,这也是我不喜欢这个游戏的最大原因。
它的剧情开头就给人一种压抑感,这种压抑感并不是来源于它的故事描写的好,仅仅是因为它里面人物的设定。
首先故事背景发生在恶魔大举入侵,整个魔法王国全靠有“不落城”之称的科尼亚城为核心构建防线抵御入侵。
然而即使是这种关键的时刻,科尼亚城里的人却依旧在作死。
在游戏中,除了主角两人组外,其余大部分人给我的感觉就是一群坑货。最关键的是游戏里还给主角设定了一个懦弱的性格,于是全程就看到主角被一群蠢货欺负来欺负去。
但我想着,都已经描写的这么现实了,就算因为某些原因没有影射现实,但至少也要阐述点作者对此的看法吧。特别是这些慢慢的flag,还有“不落城”这个最大的暗示,结尾总该给个喜闻乐见的结局吧?抱着这种期待,我忍着性子玩了下去。
然而,这款游戏的厉害之处就在于,它就是能把这么多的flag全部折断,硬生生地变成了热血漫的套路。
这里没玩游戏的人可能体会不到剧情的坑爹,我来给大家解释一下。最坑爹之处就在于最后女主虽然看上去很悲壮,但其实啥都没做!
我们来讲讲最后发生了啥吧,首先是女主的密友牺牲性命保护了女主,这个听上去很厉害,但实际上如果不是之前作大死,恶魔根本不会进城。最重要的是,女主本来就可以直接去裁决之光塔的,是为了救密友才反身前往广场,然后为了保护密友吸引注意力才惹上恶魔的。最后反过来又被密友牺牲性命救了。然后密友为什么会在广场呢?是因为密友想去救女主才到广场上去的,所以来回折腾了一圈其实就是剧情杀。本来两个人都安全的很,非要折腾一遍最后死一个,让你看到舍己为人的感人画面。。。
其次是洗白了的反派牺牲自己创造了恶魔石,这个听上去也很厉害,但实际上呢?先不说之前有过两个恶魔石,第一个是被大法师用来诬陷异己过一次,然后主角的密友自做主张想要拆下来结果损坏了第一个(设定是只要放上去了,拆下来的时候就会化为灰烬)。于是没办法,之后主角的密友只能用父亲唯一留下的遗物(也是一个恶魔石)来填补,然后洗白前的反派过来捣乱又破坏了一个,最后没办法只好牺牲自己创造第三个了。
就说这个恶魔石真的发挥作用了吗?恶魔石在游戏里的作用是保证长时间使用裁决之光的,但实际上,最后裁决之光没使用多久就被恶魔摧毁了裁决之光塔,所以恶魔石在这里其实并没有真正发挥作用。
然后就是女主牺牲了自己母亲的遗物法袍作为传导物来保证水晶能够使用,先不说新水晶之所以没到就是因为伯爵克扣了军用物资,导致只能用旧的有损坏的水晶。就说本来在主角的密友的维护下,水晶是可以运行的,是因为之前一通胡来再加上主角的密友死了,才导致无奈之下只能牺牲法袍作为传导物了。
最后就是女主牺牲自己发的超级辉光术了,然而问题在于,辉光术属于是个魔法师就能放出来的。所以之前牺牲了那么多的魔法师,其实都是白牺牲的。如果早知道只要一个敢死队放辉光术就行了的话,也不至于最后惨成这样了。
综上,其实如果不是这群人疯狂作死的话,本来随随便便开几炮,实在不行找一个志愿者牺牲一下,就能稳稳干掉恶魔了,之所故事这么长就是疯狂描述大家是如何通过作死的方法来让局势越来越差的。(这里其实还可以吐槽一点,恶魔这么弱鸡的情况下,科尼亚城是怎么做到和恶魔僵持十年的,毕竟这些蛋疼的事情都是在僵持过程中逐渐发生的,如果没有这些蛋疼的事情的话,之前完好运行的裁决之光塔应该能随便轰掉恶魔老家才对啊。。。)
然而最蛋疼的是,这群疯狂作死的人就让还没死,全被主角团靠疯狂牺牲圆回来了。于是这就是一个一群蠢货疯狂作死,却连累好人牺牲一切救场,最后蠢货得以幸存而好人基本团灭的故事。。。
(主角阿尼亚的复活更是无力吐槽了,我没看到相关设定,不知道大贤者为什么明明在城市里却不出手攻击。但即使他不主动攻击,就靠这个复活的能力,随便找几个人去放终极辉光术,然后大贤者再救回来,恶魔分分钟被打成渣啊。。。)
总之,前面描写的那么现实那么复杂,最后的结局却如此套路化如此简单,这种情况只能让我想到虎头蛇尾这个形容词了。
说玩了剧情,再来谈谈游戏里的选项吧。
游戏里试图加入解密的元素,所以每个选项其实都是希望你根据之前的一些线索推断出正确选项的。这个设定听上去很好,但实际游戏过程中却并没有起到作用。
主要原因在于他的推理性不是很强,基本上要么是显然的,要么就是要靠自己脑补细节了,前者并不需要推理,基本已经告诉你答案了,后者就要看你和作者脑电波一不一致了,每个选项都有着自己的道理,就看作者用的是哪个道理了。这种坑爹的谜题设置使得你完全享受不到解密的乐趣,基本就靠半蒙半猜了。
特别是游戏里对半蒙半猜特别友好,基本就两三个选项供你选择,选择错误的话直接进入dead end然后让你重新选择一遍,所以即使猜错了,换一个选项就好。于是这种选项的设计几乎可以用画蛇添足来形容了,游戏里实际上只有一个故事,还非要你猜对了后才能看下去。
个人认为,即使不能做出多结局,只有一个故事,那么就一路C过去都行,这种让你有了解密的期待,结果却发现只是一个样子货,反而会更加的失望。
这款游戏是《神明的一天世界》系列故事里的一个外传,如果说世界观设定的话感觉还不错,特别是图书馆里一些世界相关设定都能感觉到制作组试图创建一个严谨宏大的世界观。
然而,这种视觉小说游戏最重要的还是本身的剧情以及选项上的设定,如果这方面没做好的话,其他方面做的再好也没用。
因为我对剧情的观感太差,所以这篇评测可能有些过于主观了,大家还是根据自己的实际情况判断适不适合自己吧。(也许你正好喜欢这一类故事呢?)
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,用爱发电
声明一点——其实本杂谈更多作为一个剧情控对剧情的各种偏执意见,从作品上看,本作其实篇幅有限,立绘、背景、cg也有限,故事更多的是作为一个带着镣铐的囚犯在跳舞……所以某种程度上,我也是闲得慌……
本文其实更多着眼点其实算是某种未来期望,而非批判,旨在瞎扯一点文字手法,叙事手法,而非对游戏的某种不满……咳咳,其实有点不满。
所以,不要误解——我是推荐本作的(认真脸)
依旧废话连篇的跑题评测——
我作为半个灰烬天国的粉丝,从《神明的一天》到《旧手表》到本作,都算是认真过了至少……嗯,好像一遍。咳咳,总之,是半个粉丝。
所以其实我早在微博上看到本作的预告图之类的时候还是有所期待的,然而玩过之后,内心其实在玩到一半的时候,就有点失落了。作品不差,美术风格保持了灰烬天国一贯的水准,开头的pv时钟要素、神秘要素依旧是十足的华丽……然而别的也是一贯的毛病:
1、总让人觉得细思不对的场景重复利用,以及部分简陋至极的场景(比如明明说了到图书馆深处,背景结果变都没变……)
2、依旧让我觉得不满的呆板人物刻画,人物形象太过僵硬与死板,脸谱化
3、剧情依旧是有点虎头蛇尾、有些沉闷的设计,没有神作的色彩
(对了,开头的音乐是不是有问题,循环起来居然中间好像断开了?)
当然优点也鲜明:
1、国产gal中亮眼的美术
2、绚丽而富有风格的pv
3、野心勃勃的宏大故事背景
4、富有创意的剧情向作
想了想,我犹豫了一下,褒扬之词就算了,决定集中笔墨说一说我对《不落城》的不满与失望吧——当然,本作我还是推荐的。
本作的主角很显然就是我们的光之魔法使阿莉亚与助手妮娜,老实说,这个主角团配置就很有问题,最大的问题集中表现在前期,两个人的搭档组合几近尬聊,导致流程展开,让人想要快进——一来灰烬天国作品好像习惯于角色塑造上不设置“逗比”“幽默”属性,不添加卖萌之类的属性,二来则是两个“似有百合向”的主角属性上重合部分太高,都是偏傻白甜、正派向、圣母向(不是贬义)。
这就导致对白很干。虽然妮娜的人设似乎有点知识丰富之类的标签,会用讲解世界观与魔法知识的人设来推动剧情——但是这讲解说真的也相当干。
我觉得本作主角团的设计是败笔。
前作神明的一天,其实主角在轮回之中的解密是一种隐形的与玩家的互动推动着发展;《旧手表》之中除了轮回要素,还有一个土豆作为卖萌与逗比角色活跃气氛……本作的主角团设计就让我有点无奈了。
当然,中正、守序、善良的主角团设计其实也没有大问题,但是我必须说,这种设计真正的用处应该是王道向、正剧向剧情——更重要的是,一般是用在长篇里,通过各种小事件、小细节将人物慢慢丰满,让成长慢慢蜕变。本作的篇幅限制,人物形象的片面化设计,最后的结果就是缺乏吸引力的主角团。
恋爱向galgame不谈,非萌废、剧情向作品的主角团经典的设计应该是互补或者冲突,前者如福尔摩斯、华生,后者如卫宫切嗣、阿尔托莉雅,高难度一点的则如g弦魔王,男女主飙戏,人物感染属性max。
老实说,本作两个主角都呈现出温吞的性格,又没有太多笔墨去描摹出她们的细节性格,细节魅力,主角团实在失败。
小总结:主角团设定应该能够产生“火花”,比如像华恋和露崎女士?
(写完后我回头一看,这一条好像有点吹毛求疵了……)
有很多人抱怨过《旧手表》里设定让人不明就里(其实我听明白……理解能力max),所以本作呈现了另一个让我”痛心疾首“的极端——所有的笔记语言白得让我觉得太无趣了。
诚然,设定令人云里雾里是大忌,让人觉得通俗易懂的设定,一定程度上是大有裨益的。但是我要说的是,通俗易懂绝对不等于言语小白——何所谓小白?就是解释得死板无比,好像写给小学生一样。
写文字追求的是,文字洗练,文笔老辣。那么同样道理,设定也应如此。某种程度上,本作的设定硬说问题,其实也没有——但是就是“太过无趣”。就像是三流的轻小说。
本作里面很几个设定从恶魔污秽到裁决之光塔楼其实都挺好的,但是唯一不能忍的就是解释说明设定的语言——白、干。我不清楚制作者的考虑,但是这么一部奇幻架空、偏西式的作品设定,不应该稍稍地西幻一点么?
大约一千年之前,一个天才来到了这个世界上——罗林-艾德,历史上最伟大的炼金术士。他提出了这样一个思路与构想:
‘将大部分魔导器的核心水晶总集于一个专门的设备内,再利用水晶之间的共鸣效应,来影响较次一级的水晶碎片。’
这个思路,事实上就是一直沿用至今日的魔导炉的设计思路。 虽然魔导炉内的主水晶甚至比过去的任何一种核心水晶都要来得庞大与笨重,但其天才地设计将其他魔导器解放了出来,反而从总体上大大减轻了重量。
更重要的是充分发挥了主水晶的魔力输出效率,极大降低了成本与魔导器的复杂性。并且让冒险者只需要专注于对于主水晶的控制,就能充分发挥每一件魔导器的真正实力。
这一切的改变归根结底带来的是魔导器对于‘使用者’身体素质要求的降低。
于是‘骑士’阶层自然而然地消失了,普通人也可以使用魔导器的时代来临了。
那之后是炼金术迅猛发展的一千年。
以上摘自绯炎的《伊塔之柱》
塔楼通过科尼亚城的无限魔力水晶获取能量。
和其他道具一样,它会将无限水晶钟获取的能量通过法阵转换成世纪的奇迹之术。其中裁决之光的核心法阵布置在魔法塔的高层,所有从核心处汲取的魔力都会在这里转化为辉光术的能量,并由顶层核心水晶照射出去。
由于光束的能量太大,不是普通的法师能够驾驭,所以整个塔楼需要配置一名法师,主要负责校准照射的方向,同时考虑校准时的法师可能接触过量魔力,为了保护法师不受伤害,需要再额外配给一块黑晶石,用以中和一些副作用。
这一段是《不落城》的笔记。
怎么说呢,仔细看的话,其实两者区别不大,说是同一个作品里的估计都有人信——当然,我选的相似的描写。但是其实还是有区别的,我曾经说《旧手表》的评测里也说过,描写文字“信息量不足”——如果用上面的语段来讲的话,就是一者能够在枯燥的解释说明里穿插一些零零碎碎的东西,另一者则是死板的说明文——举个不恰当的例子,就仿佛是单一片面的年鉴派和后来的现代史论一样,单一的说明其实是很无趣、片面的东西。
就说fate吧,其实galgame里面讲的设定很多也是属于这种零零碎碎的穿插,很多和全篇是没有关联的,但是正是这种穿插将剧本的格局拉大了。本作的剧本却总给人一种“放不开”、有意约束的感觉——诚然,也有那种前期小场面,后期神展开的设计,如魔圆,如末日做什么,也有螺蛳壳里做道场的写法,如杀戮轮回,如86……但是我觉得那种难度更高好不好?
小总结:背景设定应该更加放开来写,更加狂气与恢弘一点,圆不过来是另一回事,比如像吃书日常的fate?
“区别很大。我的父亲被国王陛下钦封为男爵,又进了贵族院,还是法兰西银行的董事;我的母亲还是个伯爵的女儿,但是那又如何,有人觉得我们是贵族吗?我的外公似乎觉得为了钱财和我家结亲是一份多大的羞辱似的,在我母亲嫁过来多年之后几乎从来没与我家来往,我敢肯定他现在记不得我长什么样。其他的人们也几乎从不把我们当做贵族,他们依据是我们家没有历史——说得好像我们是凭空从天上掉下来的一样!”萝拉的表情愈发冷峻了,她似乎是在**自己在生活中和画室里集聚的怨愤,“可笑!我的先祖依靠自己的劳动和努力一代代将血脉流传下来,难道会比那些除了自夸血统外毫无能力的天潢贵胄们差在哪里吗?”
看到夏尔有些尴尬的样子,银行家小姐微微笑了一下,放缓了口气。
“特雷维尔先生,我并不是在说您,您不用介意。”
“实际上我并不介意。”夏尔回答了一句。
“如果您觉得我是在跟您诉苦,那您就想错了。即使这间画室里有一半的人痛恨我蔑视我,我仍旧为自己超出于她们的才能而感到自傲,不管是画技上还是智力上。我的父亲用他一生的成就证明了一件事:有才能的人天生就该凌驾于凡俗之辈芸芸众生的头上,而不是靠可怜的血统。我崇拜我的父亲,我从不讳言这一点。”萝拉颇为兴味地凝视着夏尔,“而您,您是个聪明人,我们早就说过。”
以上摘自《花与剑与法兰西》。
这个就不对比了,我主要是想说语言——就如上列出的这段堪为刻薄、内心透露着倔强的言辞,就很有张力——而本作的文本里,所有人物其实都欠缺着这种张力,人物刻画极其片面。
坏人不够坏,不够恶毒,不够优雅。好人不够醇厚,不够稳重,不够威严。蕾娜身上我就读不到太多那种兢兢业业往上爬的权力欲望,安东尼奥身上读不到一个法师会长的威严,奥利弗身上坏则坏矣,却也少了几分尖酸刻薄跃然纸上的感觉。
如果要我分析:
我觉得这种问题其实灰烬天国的几部作品里都有,人物刻画总是缺少灵气。一方面野心勃勃,随处可见,另一方面又缺少足够的笔力与细致的安排——通常avg作品表现人物形象无非有三:人设、事件、语言。
人设是最易上手的一点——老实说,本作的人设不咋的。好的人设应该要让人印象深刻,如鲁鲁修,如时崎狂三,如凤凰院凶真,角色本身就充满尖锐矛盾与反差,自带狂气或者气质。其次人设会通过一些小设计,使人物立体生动,如口头禅、口癖,如哥特萝莉服装、金毛败犬双马尾等等。
当然这种人设其实一定程度上,还是有点套路化的,有利有弊。
本作人设里唯一有些意思的应该是“貌似十七岁”的戴娜,然而这个人物我觉得实在不够生动,作为美少女骑士团长,她既没有反差萌的逗比,也没有一本正经“不正经”,也没有写出什么“女武神”之类的气质。
这就是事件和语言上的失败……文案里似乎就没有预设对人物形象起到点睛作用的事件,语言上缺乏足够张力的言语力道。
小总结:从人物塑造上说最简单的方案从语言和人设入手,比如像凤凰院凶真……咳咳,好像这个例子不恰当。
其实吧,能galgame写政治斗争,我还是挺佩服勇气的……
但是水平不行。
首先我第一个要说的就是人物言语,也太过……直白,以及不魔幻了吧?我一直觉得所有法师念一句“赞美魔法”都会风格协调一点——玩笑话。制作者有一点其实很精妙,就是安插了大大小小的细节,把一个腐朽之城写了出来,可惜的是,作为一个中短篇,没有能够完美收官,只能生硬地安排主角粗暴地换了一场胜利。
我……我觉得这语言风格不对
虽然我知道这政治好像挺有“中国特色”,但是这毕竟是个西幻、魔幻背景啊。
其实最让我不能忍的是,这里面所有的政治斗争从头到尾都像是撕破皮的彼此互怼,虽然也有技巧性,但是格调太低了……尤其是无论蕾娜、奥利弗、安东尼奥都直接下场撕逼,我觉得大人物的格调都一下子丢了。
“除了一些我们已经有所准备的修行者之外,并没有出现我所担心的那种过江龙似的人物。”王太虚的眉头再次深深的皱了起来,“所以我们觉得只剩下另外一种可能,恐怕是庙堂里有什么人物,看中了我们这块的生意。”
“这很有可能,毕竟听你所说,锦林唐的生意本身和漕运有关联。”丁宁眉头微蹙,“这样的话,却不是糟糕到极点,可以争一争。”
“我想听听你的见解。”王太虚毫不意外,他平静的看着丁宁,说道。
“整个长陵,不需要考虑皇帝陛下想法的人,只有李相和严相。但是他们应该没有空会来抢这样一块肉,而且按照那些有关他们两个的故事…他们要做,要么就是突然你们全部已经被满门抄斩了,要么就是他们会派个人很守规矩的慢慢做。”丁宁抬着头看着他,认真的说道:“至于其他的权贵,都要顾及这两位丞相和皇帝陛下的想法。所以朝中的修行者,说到底都是陛下的财产,动用朝中的势力和修行者来谋夺自己的好处,这一贯以来都是禁忌。尤其市井人物也是大秦王朝的子民,动用朝中的势力,属于陛下私人财产的修行者来冲杀,万一折损了一名,这些权贵便很有可能承担不起这样的罪责。所以若只是有什么朝堂里的贵人看上了这块肉,倒不是特别糟糕的事情,你们还可以争一争。他们拐七拐八动用的力量有限,做事也束手束脚。”
以上摘自《剑王朝》
当然这不是西幻。
但是我想说的政治格调其实就是指格局,政治斗争不应该只是针锋相对,尤其是里面还有一堆中国特色的东西,太违和了——我其实觉得去模仿一下巴尔扎克笔下的法国,那种异域的故事更合适一些。
轻小说常常就有一个毛病,格局永远大不起来,没有那种述而不论的辛辣,也没有那种纵谈天下的姿态。本作同样,写政治,写得实在不讨喜——
本作就不摘了……
(其实是我找不到历史文本……话说,本作没有历史文本吗?掀桌子)
——我这个其实还真不是吹毛求疵了。
在我看来,政治写得有点格局低,不够格调,这没有问题,大问题其实在于每次双方争端的时候,都是那种“显而易见”的争端,没有悬疑性,没有技术性的反败为胜,更多地像一种扯皮……
好吧,挺有既视感的……但是实在不讨喜啊。
丁宁沉默了数息的时间,然后说道:“不说天时,至少地利人和你们全部都占了。拜托另外一位有分量的江湖大佬来讲和,看上去怎么都像是求你们高抬贵手,不要斩尽杀绝的意思。那他们对你们到场的人,有没有什么特别的要求?”
王太虚摇了摇头,“没有。”
丁宁笑了起来,“让你多带着人也无所谓?”
王太虚看着他,“既然是在我们的地盘,谈判的地方自然是由我们布置的。”
“这就是问题所在。”
同样摘自《剑王朝》
上面的对白其实就是一种故弄玄虚的手法,虽然老套,但是真的就多了吸引力。
这是我认为本作最欠缺的。有人将剧本写作的要点是不能够平铺直叙,我深以为然。
《不落城》的政治阴谋写得很平常,但这不重要,重要的是,这个平常里面大部分内容主角不是以一个“追查真凶”的调查者的身份介入,而使以一个随波逐流的人物参与进去,悬念推理一点也无,很多事件从开头就猜到结局了……这就没意思了。
小总结:为了充分发挥剧情的节奏,可以更注意叙述技巧,产生悬念,比如g弦上的魔王……咳咳,好像例子又不怎么恰当。
galgame的篇幅和体裁问题,我也明白,自然和小说不同,和轻小说其实也有差别——但是就如前面所说,内在还是有共通之处的。
老实说,我其实并不是觉得《不落城》不好,我只是觉得《不落城》不够有趣——剔除了轮回要素之后,本作其实还真少了一种让人读下去的动力,尤其是本作的语言和人物,其实都太多现实主义,而手法又不够高明,就导致有些不讨喜。
好像批评过多了……
QQ空间
微博
微信
文:路灯
就在不久之前,曾制作过著名国产gal《神明的一天世界》、《旧手表》等游戏的灰烬天国制作组发布了自己的新作,那就是《不落城》。关于这个制作组,大家应该都有比较深的印象:擅长创作轮回题材,游戏中存在不少解谜小游戏等,关键是,制作组的风格在整个国g中还是比较独特的,而且画风不错,受到了不少人的广泛好评。
这一次的《不落城》是前作《神明的一天世界》的后传,是发生前作故事一千年后的,一座关于魔法王国的天空之城的故事,从这个角度来看的话,这类魔幻题材的游戏还是比较少见的,而且《不落城》突破了前作神明世界的小格局,把世界背景舞台布置的远比之前完备,给我们展现了一个比较宏大的魔法魔幻故事。
与前作不同,《不落城》故事的主要线索是悬疑和解谜,并且暂时消除了以前的解谜小游戏和不断轮回的设定,从篇幅上来说,《不落城》并不长,是属于和神明世界一个系列的,字数大约可能有十几万字,四到五个小时就可以通关了,从这一点上来看的话,《不落城》和近期的一些国g有着惊人的一致,这也说明了,中等篇幅的作品正逐渐成为目前的国产gal的主要选择。同时,《不落城》修正了之前的《旧手表》的一些问题,那就是削弱了冗长的科学说明,让设定变得简约起来,这一点是有进步的,让作品变得更加精简了,叙述的效率变得更加高,可以节约玩家不必要的时间,把精力都投入到故事,以及故事背后所要传达的思考当中。
现在来简单讲讲不落城的优缺点。首先是优点,那就是在画风上还是比较不错的,这一次,《不落城》使用的画师也比较著名,大家可以看到,这个cg的画风与前作又有所不同,但仍旧是体现了一个比较高的美术水平。不过,在背景上,沿袭了神明世界的风格,笔者觉得,这可能是制作组想要保持前后两部作品的背景风格统一,这样子,也就能让人迅速地把前作与目前的作品串联起来,因此风格上与前作神明世界比较相似,都比较简约,符合这个系列一贯的类型。然后,音乐上是比较具备“异域风情”的,这个水平还是让人比较叹为观止的,而人物的cv也是基本完成了任务,可惜的是无法足够程度的体现出上位者的那种威仪。同时,《不落城》还避免了在前作中出现的一个问题,那就是通过作品宏大的建制表达宏大的历史和显示内容,并以此给历史设定既定的现实存在形式和内在意义,使得作品成为追求一种完整性的目的性和现代性叙事方式的意愿。但在这个过程中,整个作品的基础意义和叙事意义容易被颠覆,这也是为什么总有人说前作《旧手表》的剧情意义总是找不着北一样,已经试图叙事历史本身就是对自己的一种消解。因此,本作《不落城》考虑到了这个问题,结合了神明世界和旧手表的优点,创造了一个从开篇到结尾都比较统一的叙事环境,并用这种明快的风格,把整个故事高效率的表达出来了。
当然,《不落城》也有着一些问题,比如说系统上就存在着一些可以避免的瑕疵。首先就是游戏在过场切换的时候,总是用黑屏加一小行字,这就削弱了演出的作用,并且消耗了读者的时间。我们会发现,《不落城》这部游戏的演出是比较简约的,但是系统并没有与之匹配的达到最流畅的程度。笔者一直想说的是,如何抉择演出与系统流畅的程度,是一个需要慎重考虑的问题。比如说,演出水平高固然好,但是随之而来的是系统优化不行,这也是一个问题;而哪怕演出简约,但只要整个系统保持高效地运转,给大规模高速的叙事让位,那也是一种很好的选择。而《不落城》割裂了这种关系,让演出的强度和系统的卡顿程度出现了一些自相矛盾的地方,这就很不好,体现了作品制作上的仓促。
当然,《不落城》也不能说是在这方面一无是处,只能说是有待提高。与之相比,如果一部作品非常的卡,而且演出也基本没必要,冗长的演出让玩家只想快进,感受不到表现力,却无法快进的话,那才是一个非常严重的问题了。在这个时候,如果创作者不能意识到这是无意义的演出在大量消耗玩家的时间,反而觉得是其他的什么画面不够精美啊,音乐不够搭配的时候,就没有真正的去深入感受玩家的想法了。
最后,《不落城》的剧本虽然有了调整,但是还是存在一些有待提高的问题,首先就是挖坑没有填完,这个是灰烬天国的通病,毕竟世界观越来越大了,但是游戏内部却没有丝毫运用大规模叙事的手法,自然会觉得篇幅不够用了,这里就不得不要更为谨慎。而且,不落城的人物塑造比较片面,这个问题,笔者会在后面进行分析,以解释出真正的原因。同时,《不落城》里的一些内容,应该是被减少了删除了,这体现的是制作方的资金不足,毕竟大家都知道,自从今年的steam出现变化以来,许多的小型制作组都受到了重创,这也是大家不得不去思考和适应的一个时局,还是希望大家在这个关键时候成为那些辛辛苦苦的制作组的支持。第二点,就是《不落城》剧本中的主题思想本身所具有的难以调和的矛盾,首先,《不落城》像是现在的国g一样,在文中有着自己的思考,对于民族国家人民的未来有了更加深刻的责任感,因此,文中的思想也更加立体了,但是,在《不落城》的内部,单纯的列举是达不到揭露的程度的,虽然说文中描写了人们的麻木,描写了恶魔大敌当前时,天空之城内部还在各种勾心斗角,利用魔法打击对立的派别,各种斗争盖过了一致对外,但是离真正深入主题还有一些的距离。
这个距离是什么呢,那就是陷入了教条主义和英雄史观当中,没有真正的正视群众,依靠群众,最关键的是,违背了“不将人虚无的当成一个抽象的群体,而是真正的实实在在的当成每一个详尽的主体,意志创造,能动和唯物的自然和社会为基础的现实人”。也就是说,要真正的理解人的主体,要去接近他,深入他,而不是片面的理解人,概括人,比如说大家所见的只有人麻木的一面,但是没有看到他在整个人的生活中是一个不可分割的整体,也就是说他任何被概括出来的代表点,其实仅仅是他整个人的一小部分。不搞明白这一点,就会逐渐脱离群众,与他们产生难以弥补的矛盾,这样子,国g今后的路子就会非常艰难了。我觉得这部作品其实已经走向进步了,但是关键是要意识到自己的方向,把路子从旧的机械主义,转化为如今的辩证和实践的唯人主义。这样子,我们在辩证的实践中,才能真正的意识到,人是真人,而不是机械概括的人,这样子才能摆脱以前日g的教条,不再去把人当成是异化的符号,才能真正的和人民群众走在一起,而今后的国g的前路才能豁然开朗,更广泛和彻底的取代我们之前还不足够的问题,对于过去的旧事物进行扬弃,迎来我们更加发展的明天。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!