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异界遗迹这个游戏的动作元素和干净简洁的卡通式画面很对我的胃口,现在仍处于早期测试阶段所以内容不多,简单说说现阶段的几个优点和不足。
先说说现阶段版本异界遗迹的优点:
作为动作游戏手感不错,攻击动作和受击硬直匹配得非常到位,对于一个没有多少制作经费的独立游戏来说这一点就不简单,反面例子可以参考某易上亿制作经费打造的会呼吸的江湖,早期版本因为攻击动作和受击硬质的不匹配打击感非常糟糕。
除了基本的打击感优秀之外本作中最值得称道的地方就是能明显看出制作者对整个战斗系统的用心。每一种武器都拥有一套完全独立的攻击模式,不同武器间的手感和运作方式差异巨大,这是非常难得的,上一个这样的游戏叫做《怪物猎人:世界》。这一点非常非常难能可贵,如今市面上的国产游戏在战斗设计方面更多的是采用魔兽世界的方式,整个战斗逻辑只分近战远程两大类,然后两大类下的不同种类武器之间的差别主要体现在演出动画和技能数值,而像猛汉系列这样每一种武器都有一套完全独立的战斗逻辑的游戏那是相当相当稀有的。能在一个国产独立游戏得到这样的体验,让我非常感动。
以上的优点作为一个动作rogue-like游戏的基础框架,可以说保证了其下限不低,能在此之上填充例如更丰富的怪物类型,更多的武器技能或者武器类型来进一步提高可玩性的话其上限也会很高。
然后说一下现阶段的一些缺点:
相对于不同武器间的差异化,法术技能就显得没什么特色而且同质化,很多都是很常见的飞行道具类型法术。
游戏显示的帧数非常高,基本在150-180帧,但是仍会不时卡顿,GTX1066跑unity的游戏都卡就有点说不过去了。
数值设计有点问题,娱乐难度第一层BOSS对于有一定动作游戏经验的玩家来说能做到首见杀,而第二层BOSS的强度提升太夸张了。我个人是首见杀一层BOSS以后卡了三小时才过第二层BOSS的,不过从游戏成就来看现在貌似只有三层,估计内容增加以后这点会改变。
最后是我个人认为最大的一个缺陷,战斗后的获取奖励机制设计让人非常难受。部分战斗之后地上会出现一个符文,然后玩一个小游戏来开启符文,这个小游戏太丧心病狂了,基本上玩10次有7次点不到目标区域,想靠反应点中和随缘点的成功率差不多。我不明白制作方为啥要在LOOT上做出这样的设计,如果是担心掉落破坏平衡,完全可通过掉率来平衡强度,但是现在的设计就像是你看招聘广告去一家说好每个月发薪水的公司,结果到月末发薪的时候财务放个抽奖箱到员工面前,叫大家来抽奖,抽到的才有薪水,抽不到的就没有,那我干嘛不一开始就去买彩票,你仿佛在逗我呢。按概率掉落的模式让人一开始就明白这是买彩票,而在掉落上加一个小游戏就让人感觉这是一个风险可控的稳定工资受益,结果这个小游戏的难度和买彩票拼脸差不多,这不是脱裤子放屁吗?
综上,EA阶段的异界遗迹让人感觉诚意满满,搭好了一个豪华的舞台,就差补充细节上演一出好戏了。虽然有缺点,但都不是结构性的,只要框架没问题那未来就可期。既然制作组选择了EA的形式发售,很可能说明制作方存在一定的资金压力,如果对这个类型有兴趣的朋友不妨先入手了再等它养肥,毕竟这个舞台确实看起来挺美好的。
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自己刚刚进入游戏感觉这就是一款动作版lol。模型,也好ui也罢风格实在太lol来,尤其是是游戏中出现的巨像,感觉是直接从lol或dota之类对moba中直接搬过来的。但实际上手后感觉游戏中还是有很多可圈可点的要素的。
这是一款采用了俯视角的Rougelike游戏,游戏中的房间随机生成,、。喵星人设定般人设的主角,需要躲过陷阱,打败小怪们,一路不断披荆斩棘,一路杀到boss房间才可以完成关卡。
普通攻和战技:鼠标左右键分别对应主角的普通攻击和战技,游戏中部分武器对手感还是不错的,敌人发射过了对箭支是可以用普通攻击斩断。每把武器都有着独特的手感。例如,斩岩长刀攻速相当缓慢,但每出一击伤害都是巨大但,战技大范围但冲击半月斩视觉效果和伤害效果都是相当可观但;哥布林短剑则为恰恰相反,伤害低攻速高,配合闪避技能适合刺客流玩家。
翻滚:SHIFT对应翻滚按键,除了用了躲避攻击外还有灭火的功效。先要更好保全自己,就先学会活用翻滚吧活用翻滚。
奔跑:角色一直行走会自动进入奔跑状态,
投掷物品:墙上的火把是可以取下来进行投掷的而且杀伤力巨大,与怪前可以考虑先拆玩所有火炬先清理一波,再慢慢收拾残局。
小怪:游戏中的小怪对角色对威胁还是不小的,他们不会傻乎乎的成为主角的经验值,而是会积极拿起武器甚至火把之类的道具招呼过来。不想杀敌一千自损八百就好好留意敌方的攻击预警符号吧。
BOSS:目前游戏中的只有三个boss,boss为初见杀型,摸清套路后还是相对比较好对付的。第二次打同一boss时,偶尔会出现部分变招,但是影响不大,还是可以相对轻松化解的。
这两者主要获得手段是宝箱房间的大宝箱,到底会开出神装还是渣渣就看只有看脸了。
游戏中在击败敌人的过程中会掉落符文,捡起会触发qte小游戏,当指示条停在红色区域会100%几率获得血瓶,停在蓝色区域会100%几率获得灵魂容器碎片,而其他区域则会小概率获得前两者,或获得金钱。目前qte滑条移动比较快,所以qte难度还是相对比较大的。
1.目前不支持手柄
2.角色的攻击方向只能为角色自身的正前方,而非鼠标所指方向,这一点对于键鼠用户来说感觉有些怪怪的。为了减少角色攻击方向失误率,建议开发组可以对这一点进行调整。
总体感觉上这是一款具有黑魂+lol+Rougelike多种要素的混搭游戏,爽快度满载,十几分钟一把的长度比较适合碎片时间消遣,期待开发者可以改进目前游戏中的缺点,为游戏带来更多关卡和新要素。
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当我看到游戏宣传视频的时候惊为天人。有种3D以撒入江湖,江湖必掀起腥风血雨的感觉。然而实际体验之后发现:操作手感流畅,初见比较好玩,但内容确实太少,加之跑图的倦怠,传送的不便,死亡的劝退,让人感觉确实不耐玩。我想,一款Roguelike游戏如果都不耐玩了,那基本就是判上了死缓。
游戏主要讲述的是主角沫沫被邪恶的异界生物吸入一个神秘遗迹,从而展开的一系列冒险故事。额,如果我没理解错这好像就是游戏的全部故事背景了……这个背景交代的比较单薄啊哈哈哈,咳咳,动作游戏嘛!要什么自行车!咱们看……看玩法!
玩法其实较为简单,基本算一个动作向的战斗冒险游戏。主角可以使用主武器和一次性投掷武器,所有主武器左键平A,右键附加技能(实际情况只会用到平A)。副武器基本是一次性的,如墙上的火把,捡到也会忘记用,存在感不太强。技能栏位有3个,游戏中可以捡到/买到不同的魔法书,使用技能会消耗MP。可存放道具为两个,以目前笔者的进度来说打出来的基本都是血瓶和全体AOE这种一次性消耗品,比较欣慰的的是物品可以叠加。
主角在一个非常庞大的迷宫里进行冒险,类似于以撒的机制,每个房间都会刷出一定的小怪,当然也安排有传送房,宝箱房,商店,Boss房等等……需要注意的是过场的房间里经常(隐藏)大量地刺与陷阱,需要靠翻滚和走位躲过,稍有不慎就会扣血,而这个蜜汁判定让人有些难受。
操作手感还算好,玩起来也比较流畅,就是翻滚键按起来有点不太舒服。武器/技能/符文系统自成一派,虽然目前的内容不算多,但也算初露峥嵘。
比较有意思的其实是“灵魂容器”的设定。在游戏中,玩家每消灭一个房间的敌人,就会随机掉落一个符文碎片,然后玩一个考反应和眼力的QTE的小游戏,选中蓝色获得灵魂碎片,选中红色获得血瓶,选中其他的则是随机送上一定的货币。每当玩家集齐三个灵魂碎片,则可以形成一个容器,盛放一个灵魂。值得一提的是,灵魂有着不同的属性,是游戏通关的一大助力。
看制作组的介绍还有个种植系统?应该也算比较有意思的内容,我暂时没打出来,就不在此评说。
游戏不足之处真的非常多,感觉像是半成品匆匆上架。不过出于是抢先体验版本,本就是为了查漏补缺的前提下,笔者提出些自己觉得有问题的地方,若是说到点子上期待制作组好好打磨,呈现出一款更好更完全的游戏作品,如果能与以撒媲美就再好不过了:
①翻滚键位真的不再考虑一下吗?我虽然有点适应左Shift了但是小拇指一直放着有点累而且时常会忘记翻的,改成空格如何?还有很多地方都加一点提示,虽然自己也能慢慢摸索出来,但想想总归是不太礼貌。
②地图实在太大,爆率实在感人。在第二层里我试着跑完全图,收获的物品不过1400水晶,血却越来越少。本身补给就不太足的情况下把地图跨度做的那么大其实很容易把人劝退的。而且每层的小怪也就2~3种,太平。而且传送的机制必须提一嘴,为什么必须是那个蓝绿色的光标对准传送点,还非要右键才能传送啊?实在是让人比较费解又繁杂的步骤了。
③内容太少。虽然武器有14种,魔法也有30来种,加上各种灵魂容器与符文的配合,看上去可玩性不错。但是我观察了一下,整个游戏应该只做了3层(从游戏成就可知),那推算下来小怪大概拢共也就10种左右。其实以目前的体量来看撑不太住一款Roguelike。开始玩的时候或许会新鲜,但是尝试几次过后,整个地图的讨论和尿性也就掌握的差不多了,实际游戏时间并不会太长。(如果能讲好的话,加一点游戏故事背景会更有代入感)
④视角问题。游戏的3D画面很棒,俯视角操作也很带感,可是视角的远近是固定的,并不能随着房间的大小而动态改变,这就意味这小怪/boss如果在视野外发出攻击,玩家防不胜防。
⑤灵魂碎片与血瓶。那个条也太快了太细了,基本上都是靠运气。玩到后面又没血又没灵魂容器,一地的灵魂没法捡也就算了,好歹商店也卖个血瓶啊!后面技能都升满了,钱根本没用。
⑥技能设计问题。有一个灵魂叫做“心灵控制”,本是作为控制怪物战斗的利器,但是我在控制了之后,为啥清完了小怪门都不打开,只能眼巴巴的等待技能时间消失,然后再砍一刀,技能又生效,我又得等10S,很难受。
总的来说,我对《异界遗迹》这款游戏是无比喜爱的,打了有十次左右使的都是不同的套路,初期送的火焰飞弹果然是最强没跑了。画面与手感都算不错,玩法也有自己的想法,综合素质挺高的。就是现阶段完成度确实不怎么高,希望能够继续打磨,将沫沫最完美的状态呈现给所有的玩家。未来可期!加油!
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异界遗迹是一款16年冬开始开发的国产地牢探索型肉鸽like Arpg,游戏从16年冬开始设计开发,游戏里设计了多种技能、武器系统,但手感等各方面比较粗糙有不少可以改进的点。下面细说优缺点,希望对想要入手的玩家有所帮助。
画面卡通化,风格不错,地牢、魔法阵、火把、宝箱,毫无疑问初见商店页面的截图是吸引我申请评测的原因之一。但进去游戏后实际体验,画面还是比较粗的,不能太细看,不过个人对画面要求不是很高,这种画面已经可以接受了。
动作比较流畅,不管是移动、攻击动画,还是翻滚闪避都很顺。
武器一共14把,每个属性、附带技能和动画都不同。技能一共30多个。能打怪后用灵魂碎片合成被动技能槽,装载随机刷出的被动技能,3个碎片3个槽。
场景中大部分物体可以破坏,墙上的火把能用来当投掷武器烧伤敌人,威力还不错。陷阱系统比较明显,都是地刺型陷阱,地面上明显不同比较容易走开,但在雪地关白的场景太模糊,容易看漏。有多种怪物,但怪物的重复度比较高,刷久了容易腻。BOSS的设计上还可以,BOSS都有多种不同的技能。游戏中补给品较少,但可通过种植出补给品带入地牢。
难度说高也高说低也低。
难度高的原因:1、补给品稀少,需非常小心。
2、攻击设定不合理,实际操作攻击时很难受。很容易因为攻击时贪刀损血。
3、怪攻击高,玩家太脆
难度低的原因:1、所有小怪基本上攻击前都有感叹号提示且小怪攻击CD比较长,而角色自身翻滚闪避无CD和消耗,实际除了初见掉血,之后沉下心慢慢磨小怪实际损血是几乎可以做到完全不损血的。
2、所有怪基本上都可以采用以怪为圆心的绕圈型打法包括除第一个BOSS之外都可以这么打。套路熟了之后,就开始腻味了。
不同武器的动作、属性设置都有所不同,带上不同武器的打法节奏完全不一样。
打击感不错,怪物被打硬直的时候感觉还行
有多种不同技能,还有技能升级附加的不同增强属性
俯视角的设定没问题,可游戏里做的不好。
不好之处1、镜头拉太近,根本无法看到远一点的敌人。虽有设置可以移动镜头,但范围很小,基本上无用。
2、如果纯镜头拉太近不是没有改进办法,比如设置远处怪提示,如其他游戏之类会在视角范围外发出提醒,让玩家知道怪物位置。可惜本作没有这样的设定。
3、因为是3D设计,游戏中有不少场景会遮挡掉视线,视觉效果很不舒服。
没有手柄操作,这类ARPG显然操作起来更舒服,可惜设置里虽有手柄,但尚未实装,手柄实测只能移动方向无其他按键
个人习惯窗口化玩游戏,本作设定有防止鼠标滑出游戏窗口,实际游戏体验中有滑出情况出现,这真的是个扣分点
游戏缓存设置情况不合理,经个人测试,如果不清掉关卡里的怪物直接闪避找BOSS玩游戏的过程中发现越来越卡,因为游戏设置的怪物没杀掉之前是一直在占缓存,结果就是缓存越来越大,游戏越来越卡- =
武器攻击范围小,很容易出现空挥情况。
攻击时需处于战立不动的状态,并且攻击方向强制人物朝向无锁定,这个设定真的很烂。
不好之处1、本来流畅的移动翻滚闪避,到攻击时马上便秘了。
2、无锁定释放技能时尤其难受,因为面向型,技能按键全部集中在左手下方,左手不光要按方向还要按技能操作起来很别扭。
3、攻击距离短还需战立不动,很容易出现的情况是必须贴脸打,否则很容易出现空挥。
建议改成无须战立攻击,鼠标朝向
所有武器没有伤害等属性显示,只有特性显示,玩家必须自己去测试不同武器的伤害不同
商店页其他玩家在吐槽的肉鸽like无增强保留,实际是有的,但是必须完全通关第三关后才会有,这个设定太瞎了,都是没通关前需要增强,通关后本作不多的游戏内容注定了,很少有人喜欢重复刷的。
内容较少,怪物重复性过高,刷久了真的腻
传送点比较远,实际还是得跑不短的路,建议传送点设置稍微多一点
游戏引导过于稀少,实际不少点比如被动技能槽等都需玩家慢慢摸索出来,我只是想体验个畅快的ARPG,而不是想玩探索型的策略游戏
明明武器显示有切换,实际想捡另外一把武器想切换玩,手上的武器就掉了...
掉落真的不是看怪来,没明白是怎么设置的,好像是纯随机?
没有剧情设定,和NPC对了2句话后就没了,其他什么也没交代...包括通关后个人也没看到任何新背景or新情报,很没有代入感
灵魂碎片被动技能的想法很好,问题是角色自身没有包裹,当不够碎片无法合成技能槽时,只能眼睁睁看着技能丢地上捡不起来,跑了很远后合成了被动技能槽了,我还得跑大段路回去捡?这个体验真的很糟,就不能设定成技能捡在包裹里碎片够了自己选择合成吗?
因为是国产游戏,我给的是推荐,但是还是希望继续打磨一段时间再说。1年多的开发时间对独立游戏制作者确实不容易,但是1年多时间都坚持下来,何不找些时间多测改进一番。目前这个品质上steam的话,我个人觉得真的就是demo状态,真的不是很看好。
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+游戏画面通透澄净,色调搭配合理使画面富有视觉冲击力
+迷宫式地图设计增强地图的可探索性
+武器系统调教优良,充分展示出了不同武器的特性
+良好的打击感使玩家可以畅爽杀怪,保持战斗激情
+30种不同技能提供给玩家多样选择,可变化出多条发展方向
=16种增益型符文提升玩家战力,增强游戏可玩性
=种植系统改变游戏中传统补给方式,增加了游戏的变数
=表现还算是优秀的游戏背景音乐衬托出快节奏战斗的激烈氛围
-俯视角极大限制了玩家视野,影响战斗体验
-攻击时需站住不动的设定使战斗节奏割裂感严重
-长按方向键奔跑的设定使玩家在游戏中无法灵活自如走位
个人评分:75/100,值得一玩的优秀地牢探索式Roguelike游戏。
《异界遗迹》是一款地牢探索式的Roguelike游戏,调教优良的武器系统和技能系统是本作最大的优势。14款风格迥异的武器在游戏中充分展示出了各自不同的特点,玩家可以轻松挑选出适合自己战斗风格的武器。30个不同形式的技能可任由玩家自由挑选出适合自己的技能组合。丰富多样的灵魂系统可使玩家手中的游戏千变万化,充分展示出了Roguelike类游戏多变性的特点。加之本作优秀的画面表现力和迷宫式地图设计,使本作可玩性十足。从整体上看,《异界遗迹》的表现确实小小的惊艳了一把,算是本年度一款十分优秀的独立游戏作品。
当前版本的《异界遗迹》游戏中共计提供了14种不同类型的武器可供玩家选择。玩家可以在游戏中通过打败强大的敌人或者开宝箱随机获得其中的一把,而随着游戏的进行,玩家还将会获得更加强大的新武器。笔者通过最近一段时间的试玩研究,发现本作中的武器系统做的十分的优秀,不仅保证了游戏打击感,而且不同武器之间的差异也十分明显。这保证了本作中虽然可使用武器种类并不非常多,但是却一把是一把,没有重复冗余的情况出现。
1.武器的攻击节奏、打击手感。
《异界遗迹》中提供给了玩家14种不同类型的武器,其中最具代表性的有刀、斧、匕首、骨头。刀类武器注重劈砍,大开大合,是游戏中攻击输出的保证;斧类武器攻速低,攻击CD长,但是攻击力惊人;匕首攻击距离近,但是攻速高而且灵活多变,适合缠斗;而骨头这类武器则是骨骼比较惊奇的了,他们通常可以抛出去当暗器使用,就像是非洲人的回力镖一样,千里外取敌人首级。各类武器不仅攻击节奏不同,而且攻击时的姿势也不同,让人一眼看去就会觉得这武器就应该是这样用的,显得自然而然而且理所应当。而各类武器表现相同的地方则是优秀到位的打击手感。不论玩家使用什么武器都能充分感受到那种武器砍到敌人身体里的真实质感,不钝不粘,恰到好处。
2.武器的附加技能。
《异界遗迹》中每一种武器都会随机附带一种技能,这种技能多是对此类武器威力的加强和升级,配合武器使用能够发挥出非常大的威力。武器附带的技能又和技能系统的技能不同,这里的技能是武器专属,是专门为适应武器的攻击节奏设计出来的配合技能。比如,匕首的特点就是攻速高,攻击距离近,适合贴身缠斗,所以这就要求玩家在游戏中保持对怪物相对高速的走位。而有一把匕首的技能就是“快速移动”,技能发动后玩家可以快速位移到固定方向的多少个身位格,配合上匕首攻击迅速,适合缠斗的特点,简直是绝配。像笔者所举的实例在游戏中还有很多,由此看来制作组真的是在武器系统上下了大力气的。这样做保证了玩家在游戏中辛辛苦苦所获得每一把武器都是值得拥有的,尊重玩家的付出也保证了游戏的可玩性。
3.场景武器道具。
除了以上玩家需要经常使用到的基础武器外,玩家还可以利用到游戏中场景道具对敌人进行攻击。比如,玩家可以捡起挂在墙上的火把,然后抛向敌人,敌人被火把击中后就会燃烧起来。另外,请注意千万不要小看火把的能量。这小小的一次性消耗火把威力大得出奇,只要击中敌人就是半个血条呀,简直是爽爆了。
技能系统是《异界遗迹》中的另一个值得称道的游戏模块。在本作中目前为止一共为玩家提供了30种不同的技能,只要玩家在游戏中获得技能书,就能直接学习使用,没有任何的门槛要求。这是游戏中玩家提升战力,增加攻击方式的主要手段。也是玩家按照适合自身战斗特点进行私人定制的重要手段。
1.技能种类:丰富的技能种类足够玩家的选择。
本作中一共为玩家提供了30种不同类型的主动技能。而这些主动技能的实际作用也五花八门,有直接作用到攻击上的战斗技,比如魔法火球,一次性可以射出多枚火球攻击敌人,而且是持续性伤害;也又回复型技能,比如魔力回复,使用后可以快速持续的回复消耗掉的魔法值,是长时间持续战斗不可或缺的必备技能选择;也有增益自身的buff型技能,比如提高移动速度,让玩家健步如飞,来无影去无踪。多种不同类型的技能供玩家自主选择,玩家便可以自主定制适合自己的发展方向,喜欢暴力强推的就选攻击技,喜欢细水长流的可以选择回复技,喜欢控制局面的玩家可以选择增益技,多种选择皆大欢喜。
2.技能升级:升级技能走出适合自己的发展路线。
技能升级是技能系统另外一个可自主定制的模块。游戏中玩家打败敌人或者roll符文时都可能会掉落技能升级的点数,只要玩家有足够的点数就能够选择技能升级。而制作组也是非常细心的为每一个技能准备了至少两条不同的发展路线。这样就再一次丰富了游戏内技能部分的玩法,同一个技能释放后产生的效果却不尽相同,不仅改变了游戏的节奏,而且让玩家对自身所想要的发展方向更加深入,可以让玩家对游戏有更多的认同感。
符文系统时本作中一个不可或缺的系统,这部分主要给玩家提供被动技能,即buff。但是相较于技能系统,这一部分的可玩性就完全不够看了。不仅种类少,而且可操作性也不强。更重要的是,UI部分的表现实在是不敢恭维。
本作中的符文系统一共给玩家提供了16种不同种类的符文,这些符文会在玩家攻略游戏的过程中随机掉落。而符文一旦获得就是永久性的,这些符文会给玩家提供持续性的增强。
但是,符文的获得却不是那么轻易的。首先玩家需要有能够容纳下符文的符文凹槽。这些凹槽需要玩家收集游戏中敌人掉落的灵魂碎片来解锁。解锁凹槽后,玩家即可装备已经获得的符文。如果玩家没有解锁符文凹槽,那么很遗憾,即便你在游戏中打出了多么厉害多么心仪的符文,你也拿不走,着实令人遗憾。个人觉得这部分的游戏设定非常不合理,没有符文槽就不能捡符文的设定可能会令玩家产生难以估量的挫败感。不仅对攻略游戏没益处,而且会令玩家对游戏感到失望。
本作的游戏画面清澈通透,给人非常强烈的视觉冲击力。而且游戏中角色形象的设计(笔者也说不清是什么画风)非常好看,虽然笔者说不清楚是什么画风,但是笔者依然觉得角色形象设计得非常生动,有一种独特的异域风情。
另一方面,本作的游戏地图设计采用了迷宫式的设计,在玩家探索到相应区域之前是地图上是不会显示的,再配合上本作Roguelike的游戏特点(随机地图),保证了玩家对未探索地图的新鲜感,而不会因为一次又一次的刷图而感到厌烦。同时,本作地图多围绕着“从一个点发散出去多个分支”的特点进行设计,因此玩家在游戏中不能一次性把整幅图逛个遍,想要一次找到boss所在也需要一定运气。这也算是本作的一个可玩点,少许增加了游戏的可玩性。
常规游戏中游戏内的补给通常是通过在商店购买或者从怪物身上暴的方式获取,而本作在此基础上增加了种植系统。在此特别说明一下,本作中通过打怪暴补给的方式基本算是废了,游戏中这种方式暴率非常低,也就导致了玩家补给能力跟不上游戏中的消耗。此时再来看种植系统就会显得非常重要了。种植系统,顾名思义就是通过种植获得游戏内补给的一种方式。游戏中,玩家可以在打怪攻略游戏的途中获得植物种子,回到基地后便可把这些种子种在基地中,等这些种子成熟后就会获得补给。携带这些补给进入游戏自然会提升玩家的生存能力。笔者看来,从打怪收集种子到带回基地种植获得补给,再到使用补给这整个过程,虽然复杂,但是却也使玩家在游戏的过程中不仅要关注打怪,也要考虑后期的发展和补给情况,无形中增加了游戏可玩性。
在笔者看来,《异界遗迹》的优点和缺点就像是同一根标枪的两端,截然对立且都非常锋利。两者虽然分离却同时影响着玩家对游戏的观感。下面,笔者简单说一下笔者认为不合理的游戏设定。
1.俯视角的设计:俯视角的设计是一个非常大的缺陷。原本在地下城类游戏中俯视角是非常理想的一种视角模式,这样不仅能使玩家同时看到更多的信息,也能清晰观察到角色的行动。但是应用到本作却显得格外的不合时宜。本作中,俯视角的摄像机位置放得太近了,而且这个距离还是不可调节的。这就直接导致了玩家经常性的不能够统揽全局。而玩家同时收集到的信息也会更少。这种情况在打boss时尤为明显。玩家为了躲避boss攻击,可能会躲的很远,这时候因为俯视角的设计问题,就导致了boss完全脱离了玩家的视线。而boss的仇恨却牢牢地锁定在玩家的身上。所以,玩家经常会因为看不到boss动作而并攻击到。
2.攻击时需要站立不动:游戏中玩家如果想要攻击敌人就必须停下来,这样的设计使玩家变得不再灵活。这对于使用匕首的玩家来说是非常不好的一件事。而且这样的设计直接导致了游戏的战斗节奏割裂感十分严重。
《异界遗迹》是一款玩起来非常爽快的地牢探索型Roguelike游戏,玩家在游戏中可以发挥个人优势打造出适合自己的战斗方式。本作游戏内容充实,战斗时节奏紧凑,非常适合喜欢动作游戏的玩家挑战游玩。翔实的战斗手感和丰富多彩的技能组合相信不会令玩家失望。
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