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由于笔者接触jrpg类型游戏并不很多,如有偏颇误解,还望谅解与指正。
轻打怕疼
每每谈及jrpg「日式角色扮演游戏」,就不得不感叹其延续时间之长,作品数量之多,领域跨度之广泛。
从家喻户晓的「勇者斗恶龙」,到传承至今的「最终幻想」,再到流光溢彩的「火焰纹章」......无不引领了rpg,乃至整个游戏业界的风潮。
诚然,虽不及上述三作的知名度,但同样作为经典ip的「永恒终焉」,在许多方面也丝毫不显逊色。
一款首发于2010年的ps平台游戏,能在8年后的今天推出高清重制,也不难看出其强大的生命力,以及不减当年的死忠粉丝。
玩过这作的都结婚了.jpg
「永恒终焉」拥有一个完整的世界观;庞大的故事架构;以及非常出彩的人物设定。
这些也都是jrpg类型游戏的传统优势。
独立世界观
故事发生在旧文明凋亡之后——大气氤氲着毒雾(致死量)皮这一下就很开心
扭曲了的地轴停滞了时间;骤然恶化的自然环境......无不在向人类宣告:你们的时代已然结束,化作尘埃是唯一的选择。
幸存的人类种早已失去了原有的数量与规模,不得不依赖巨型机械「巴塞尔」,缩居于小小的阶层都市里——上层是宗教设施驻地,以及富裕阶层的生活区;而下层则是矿脉与巨大的贫民窟——不管沦落到何种地步,人类的本性总是没有希望的。
外界是一片荒芜,内里则矛盾重重,即便劫后余生,又能苟延残喘到何时?
丰富设定
「永恒终焉」还拥有更加全面细致的设定。
在宗教领导着的阶层都市里,存在着各种各样,目的迥异的组织:私人佣兵团「pmf」;宗教统治集团「卡迪尔那」;现任红衣主教为首的「逆神组织」(陛下,您是要造反吗?);以及主人公三人所在的「万事屋」......不同的思念交织在一起,冲突动荡在闭塞的都市里回响,骇浪骤起。
主人公与主要人物的设定,在当年看来实在是惊若天人,即使在今天看来也是魅力不减当年。
教皇超可爱(小声逼逼)
比女主还可爱(小声逼逼)
当然吹会吹,jrpg类型游戏不断走下坡路也是不争的事实。
相比于日渐衰落的jrpg,她的异母姊妹arpg(或者不确切的说是wrpg)更处于如日中天的地位。比如叫好又叫座的「巫师」;被数不清的mod扶上墙的「上古卷轴」(当然她本体也不赖);以及像是「辐射」、「地铁」之流的游戏。
相较于她们,jrpg类型游戏则可能前景堪忧,近年来的出彩之作寥寥可数,除「八方旅人」广受好评之外,备受期待的「ff15」也只是反响平平。
虽然同属于rpg类游戏,jrpg和wrpg还是有许多不同。
jrpg倾向于诉说一段故事,游戏中伴随着大量过场动画,配合完备的世界观与优良的叙事能力,给玩家身临其境之感。
而wrpg则更倾向于放手让玩家创造一段故事,大量的选择支,开放的世界,多种可能的情节线, 则能让玩家打造一幕属于自己的故事。
「永恒终焉」作为正统的jrpg游戏,虽然有独立的世界观架构和优秀的人设,但不得不说依旧有许多不足之处。
过于老套的故事题材
不知为何(可能是笔者接触的较少),jrpg游戏的题材基本上都集中于魔幻题材,不论是中古王国、异世界、还是末世废土,都没能逃过策划的魔爪。但一来二去,就容易让故事不再有新意,更何况jrpg出现二三十年,再王道的剧情也容易让人心生厌倦。
「永恒终焉」设定于末世废土,描述少年少女对命运的抗争。这样的传统剧情说实话不太能让人眼前一亮。
不过,对于一款实际上是八年前的游戏,也不能要求过高。
不那么自由的世界
这也是大部分jrpg的通病,既然要聚焦于剧情的发展,就很难满足玩家自由探索的欲望。
在「永恒终焉」的阶层都市里,我们实际上能够探索的地方相当有限:通过区域需要一种特殊的晶体,而如果不按部就班地完成任务,晶体也自然无从谈起,一切都只能在已经限制死的框架内进行。
过于劝退的战斗模式
「永恒终焉」与其它同类jrpg最大的差异,即为她采用的并非传统的回合制战斗,也非欧美的即时战斗,而是一种特殊的,以枪战为主的半即时制战斗系统。
半即时制?
在游完之后,笔者发现这其实是一种相当古怪的战斗模式......
当玩家操控的人物不行动时,敌方也不会行动,而当玩家开始移动或攻击时,敌阵也会开始行动。
同时,每个人物都有单独的体力槽,当行动到达一定程度时,体力槽耗尽,人物就被迫终止行动。这从某种意义上来说,也构造出了另一种回合的形式。
游戏中还存在着一边走位,一边攻击的特殊行动模式,也有效果非常炫酷的必杀攻击。但这些基本都属于进阶操作了。
但是在游戏的开场,游戏本身并没有任何提示与教学关卡。这也使得本游戏对新人相当不友好,如果不是jrpg或是「永恒终焉」ip的死忠粉,很容易会被劝退。
不太完整的设定细节与故事情节
这里笔者会将作为jrpg的「永恒终焉」,拿出来和作为wrpg的「巫师」作一番比较。
「巫师」系列虽然作为wrpg,更注重游戏的自由度,让玩家谱写自己的诗篇,但有赖「巫师」原作小说(虽然小说作者人品不咋地),「巫师」的世界观、故事构架、情节发展都不落俗套,甚至让人眼前一亮。游戏中许多潜藏的小细节都能互相呼应,也让玩家感动非常。
而「永恒终焉」在这一方面,相较来说还是差强人意。毕竟一款游戏的内容含量实在有限,更加上限制玩家自由度的jrpg,很难让我们感到满意,即便是一个小小的阶层都市,也难以探索完全。而游戏的剧情、对人物的描写,只言片语,对主人公的身世也只是草草略过,实在不能让玩家满意。
由此来看,虽然jrpg也有其黄金年代,但长期的重复与不断累积的问题,已使此类作品举步维艰。如果想要避免积重难返的情况发生,就不得不主动变革。前文提到的「八方旅人」可能正是一个优秀的样本。
与jrpg类游戏面临着相似窘境的rts类型游戏,可以看作是前车之鉴。虽有着「红色警戒」、「命令与征服」的光辉记忆,也不得不在更迭的浪潮中黯然退场。
jrpg,决定前途的岔路口已经迫近了。
「永恒终焉」作为一款中规中矩的jrpg游戏,既有本身的优点,也有不可避免的缺陷。将近一百的价格,虽比原ps平台便宜许多,但仍不是个小数目。
同时,游戏没有官方中文翻译,虽然大部分文本并不困难,但涉及到背景故事介绍的内容,大量的名词,如「巴塞尔」等,还是很容易让人摸不着头脑,建议购买之前仔细权衡。
据说3dm的汉化已经在紧锣密鼓的准备中了。
女主的胖次做的非常精细,不要问我是怎么知道的。
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《永恒终焉》是tri-Ace开发,SEGA发行的一款角色扮演类游戏,于2010年1月28日在游戏主机PlayStation 3和Xbox 360上发行。
此次在Steam上发行的《RESONANCE OF FATE™/END OF ETERNITY™ 4K/HD EDITION》是原作的高清重制版,游戏的故事发生在遥远未来的地球,世界逐渐走向毁灭,人类研发出巨大的机器巴塞尔并将其埋入地球以期拯救人类,而人类为了生存逐渐向巴塞尔聚集,在巴塞尔中的安逸生活使人类忘了往日的危机...
《永恒终焉》采用了典型的日式RPG画面风格,即帅气时髦的角色配以伶人难以直视遍布狗牙的建筑地形、模型......
在游戏伊始,我们便能欣赏到如今看起来有些过时但角色动作装B帅气凌厉 的过场动画,并带出了三位形象各异,性格各异的主角——杰法、瓦修隆、琳蓓露。
而三位主角的形象并非一成不变,在游戏过程中我们可以前往服装商店购买新的无属性服装,之后在藏身处就可以随意更换,服装大致分为衬衫、裤子等几个类别自由组合。
而与角色相对的就是之前提到的场景建模...简陋!且不说画面的模糊感,游戏中无论主城或是战斗场景都十分的粗糙,在艾贝尔市中巨大的机械齿轮随处可见,各种公会商店设施一应俱全,但当主角走过时却会让我产生一种奇怪的违和感...
而到了战斗中终于没有这个问题了...场景简陋依旧,战斗中的主角和场景好似加了一层模糊滤镜,看起来并不舒服。
游戏的音乐相较于画面则称得上优秀,且不说官方宣传的交响乐收录于音乐厅这一说法,单是战斗中几段音乐的切换就让我热血沸腾记忆犹新,当杰法被打的奄奄一息,整个战斗背景音乐为之一变,仿佛生死攸关,迫在眉睫。
《永恒终焉》的故事发生于未来的地球,在故事中,未来的地球岌岌可危,人类发明了巨大的机械——巴塞尔,并将其埋入地心深处,以期它能拯救人类、拯救地球。
为了生存人类向巴塞尔聚集并深入其中,最终构成了现在的游戏世界——上层属于教会与富人,下层满是贫民窟与矿脉的巴塞尔。
在一个午夜,主角之一的杰法开枪射断缆绳,借此救下本欲轻生的女主角琳蓓露,在空中缆绳断裂两人坠入巴塞尔下层世界,而在机缘巧合中遇到了另一位主角瓦修隆,三人不打不相识结伴组成了PMF(私人佣兵集团Private Military Firms)开始穿梭于危险地带执行任务。
游戏前期的剧情颇为欢乐,但是碍于英文水平的我也只能看个一知半解,而整体来说游戏的故事略显老套,后期几章剧情颇有些强行深刻,好似在向《FF》靠拢的感觉。
如果说剧情乃至建模都不算优秀,那么这款游戏的战斗系统可谓是让粉丝念念不忘继而推动重制的关键。
我能想到最接近这款游戏的战斗设定大概是《战场女武神》,在《永恒终焉》中放弃了以往RPG最常出现的刀剑与魔法,而选用了全部以枪械为主的战斗方式。
游戏并不容易上手,如果没看说明,一场最普通的小战斗都足以GameOver。
在游戏中,使用的枪械可以分成手枪、机关枪两种,除此以外还有手雷等特殊武器辅助战斗。
攻击时会有一个蓄力圆环,当圆环走过一圈就可以进行普通攻击,机关枪武器伤害非常高,造成的是蓝色间接伤害(类似怪物猎人中的可缓慢恢复的伤害),手枪进行攻击时会造成显示为红色的直接伤害,手枪的攻击力不比机关枪但是却可以给予敌人无法回复的伤害。
而间接伤害无法直接杀死敌人,必须以手枪为终结,值得一提的是当敌人受到大量的间接伤害再次受到手枪的直接伤害时,就可以让敌人已受到的间接伤害转化为直接伤害进而击杀敌人。
除此之外,《永恒终焉》中最帅气的应该就是IS技能了,在游戏中每个角色都有自己的IS计量槽,击杀敌人则可以恢复计量槽,而使用计量槽就可以释放出帅气的无敌动作攻击,在攻击过程中主角会跑到既定的目标地点,并且攻击沿途敌人,而移动过程中主角会通过帅气的姿势走位向敌人射击并闪避敌人攻击,帅气又实用!
《永恒终焉》目前Steam售价103元,个人认为是有点不值的...新奇的战斗系统委实吸引到我,但是游戏没有中文,对于一个RPG游戏而言算是国内玩家独有的硬伤了,除此之外虽然是重制版但是建筑场景依然满屏狗牙...不尽如人意啊...
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《永恒终焉:4K/HD版 RESONANCE OF FATE™/END OF ETERNITY™ 4K/HD EDITION》是对2010年的《永恒终焉》的高清重制,游戏内容似乎并没有新的变化,因此本篇评测将针对《永恒终焉:4K/HD版》本身进行评价。
作为一款2010年的JRPG,很难让人不往FF13的方向去想。但不得不说,《永恒终焉》的画质相比于《最终幻想10》是有差距的。不论是渲染CG,抑或是实时演算上,都不如FF13。最令人诟病的是当时《永恒终焉》的实时演算的大量锯齿化,类似的狗咬画面十分影响游戏观感,但3A采用了动态模糊渲染的方式来处理了这一现象,并且能使游戏流畅的保持在一定的帧率之下,这样的处理恰到好处。
作为同样有着高清版本的游戏,2001年发行的FF10的重制版在2013年带来了一些模型的重建,但其本身的色彩风格其实是十分适合高清化的。但在《永恒终焉》的重制版之处,由原作处理狗咬而采用的动态模糊渲染却让这款游戏的4K显得并不那么清晰。
由于我的显示器并不支持4K,我在这里贴一个商店截图吧。
我们可以明显看到游戏材质的素质提升,但是背景的那层如模糊滤镜一般的效果却有着“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳”的效果。原本用来隐藏狗咬效果的技术,在2010年能用来进化游戏画面,却在4K的环境下却使得游戏背景的清晰度并不令人满意。
《永恒终焉》的半即时制的战斗系统,玩法相当复杂。我们需要操控多名角色,选择不同的站位,并且需要同时兼顾进攻与防御、角色的,相当繁琐。
这么繁琐的战斗,却并没有慢慢的将料添加给玩家,而是从一开始就三个角色一起上,将大多数的战斗系统都展开在玩家面前,这将会令玩家手足无措,无所适从。
教程上来说,除了竞技场处有提供完成的又臭又长的战斗教程(而且此处的教程还非必须完成的选项),在真实的游戏过程中并没有教程过渡,使得《永恒终焉》的学习成本比较高。
要我说个人感受的话,玩《永恒终焉》的感受就像是在玩《狂战传说》的战斗模式的同时,要操作多个角色,有些许RTS游戏中微操的感觉。数值上的容错率也没有重角色养成的传说系列那么高。因此相对硬核。
其实我个人认为,在半即时的战术与操作复杂度上,平衡性设计做的最好的却是剧本一直被诟病的《最终幻想13》。很不巧的是,《最终幻想13》也是在2010年发售。
《永恒终焉》的剧本其实是非常不错的,回归枪械本身的世界观架构,JRPG赖以维生的优秀人设(还有换装系统的加分),以及每一章节都有新内容输入以衍生的新的关系变化,都是值得赞许的。
相比于《最终幻想13》的不知所谓,同样有着感情戏的《永恒终焉》,剧本流畅易懂的多。其实观众对于JRPG的剧本要求,可能是被早期的FF7\8\10给拔高了,《永恒终焉》的剧本并不能说有多好,但至少中上的商业化水准还是有的。
这里就不剧透了,末世乐园的世界观是很可能自带质量下限的,喜欢的朋友可以自行感受一下。
除了当时算得上新颖的战斗系统之外,《永恒终焉》的养成系统也令人津津乐道。《永恒终焉》的角色等级提升并不会带来太多数值上的变化,能使角色变得更强的反而是针对枪械的改造。
枪械方面的改造很像mothergunship中的堆叠。只是我们需要考虑数值上限,并且需要匹配合适的部件。但至少,《永恒终焉》在养成方面的设计非常易于理解和上手,图标的设计也非常符合人性。
《永恒终焉》作为JRPG历史长河中的匆匆过客,并没有那么优秀,也并不糟糕。战斗难于上手,养成系统富有新意。如果你喜欢系统上有创新的JRPG,那可以来试一试这款作品。
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