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“王国保卫战:起源”,王国保卫战系列的第三作,前两作分别为“王国保卫战”和“王国保卫战:前线”,都是非常优秀的塔防游戏。相较于前两作,起源做了一些改进,使得游戏愈发的有趣。
舒适的画面、音乐
本作的画面采用了卡通风格,整体看起来非常的舒服,让玩家在游玩时可以较好的放松身心,尽情的享受游戏。游戏的音乐也非常应景,战斗准备时的舒缓,敌人出现时的激昂,让玩家产生了比较好的代入感,沉浸在游戏所营造的世界中。
丰富的玩法
游戏的玩法非常丰富,“王国保卫战:起源”是一款塔防游戏,但其玩法不局限于塔防,在游戏中还包含了一些培养要素。游戏中有四种塔可供选择,每种都有其各自的特点:范围攻击、对空、阻碍等,敌人也有不同的种类:有些移动速度慢攻击力强,有些攻击力低但移动速度很快,还有些具有高魔抗或物抗,还有空中敌人等。故而,在游戏中,如何合理的布置塔至关重要,需要玩家花费一定的时间进行思考。
在游戏中,塔可由一级升到四级,升满级后还有特殊的功能可以开启,例如:箭塔在升到四级后,可以选择爆炸和睡眠两个属性。在完成每个关卡后,还可以对塔进行升级。
游戏还有一大特色,那便是“英雄系统”,在游玩过程中,玩家可以选择一名英雄出战,不同的英雄属性能力不同,还拥有不同的技能。除初始英雄外,其余英雄会随着关卡的完成依次解锁,英雄可以进行培养,这无疑大大增加了游戏的可玩性。
游戏初始具有三个难度:休闲、普通、老兵,每个关卡还有战役、英雄模式、钢铁三种模式可供选择(后两种需要通关战役才能解锁)。在游玩时,我选择的是普通难度,到了后期拿三颗星已经很难了,所以对于追求挑战的玩家来说,这款游戏不会让你失望。
有趣的互动、彩蛋
游戏的场景中有许多小彩蛋,比如:某一关的植物雕像有辐射4的人物形象,还有一些其他游戏和电影的彩蛋,这点留待玩家去发掘。在游玩过程中,玩家可以和场景中的一些动植物进行互动:点击兔子,兔子会害羞的钻洞;点击宝箱,会增加金币等等。(不过我想吐槽一点:为什么连点两下场景中的鹿,它会爆碎成一滩血肉?)
完善的新手引导
游戏的新手引导做的非常好,并不是一股脑地将操作用列表或文字展现给玩家,而是通过初始的几关,用贴心的小提示将游戏的操作、系统一点点的介绍给玩家,这就使得玩家上手非常简便,不必为简单的操作浪费时间,更好的享受游戏带来的乐趣。
王国保卫战:起源,从游戏的表现看来,是一款非常优秀的塔防游戏,喜欢塔防游戏的玩家不要错过!
文章首发于2P萤火虫,游戏copy来自于2P萤火虫
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说实话,感觉大多数人首次接触这个系列应该是在4399上面吧2333
塔防类游戏,通常有俩大类
要么是固定路线,足够的地方给你选择造塔,比如像什么war3经典的一些塔防图比如《小偷》《绿圈》《混乱武林》基本都是这种类型。
另一种就是俗称的“摆迷宫”,基本是只给一个出怪口一个终点,中间一条直线,然后你自己通过造塔等方式来增加怪的移动长度,增加输出。
例子有比如曾经在移动端火上天的《坚守阵地》系列,《幽闭圣地2》(Sanctum 2,我知道其实这个有点特殊。。。这里就单看塔防的方面吧233)都是这种的类型。
而本作,更加接近第一大类的变种----固定路线,但是却给你定好了极其有限的可建造空间,再加上本作并没有传统的“冰塔”“减速塔”而是用兵营抵挡来取而代之,以及俩种护甲的物法需要协同,所以重点其实更加接近分配空间以及金钱。
比如第一关。。。少得可怜的格子。
与其他动辄十几种,几十种不同塔的“塔防大作”不同,本系列一直只有四种塔的类别----用于阻(miao)挡(sha)的兵营,用于aoe清小怪的炮塔,高攻速(通常)低伤,用于补刀打单体的弓箭,以及高伤低攻速的boss杀手魔法塔。而每当每种塔升满后都会有俩种不同的满级塔用于针对不同的关卡,这也是本系列不同作的最大区别。
像PVZ这种相对简单直接的“塔防“都有几十种不同的塔(植物),《坚守阵地》这种虽然也就几种塔,但没个都完全不同。可本作,却仅有这四类八种塔,简直是塔防界的一股清流233
基本信息:
Steam地址:https://store.steampowered.com/app/816340/Kingdom_Rush_Origins/
售价:50(拥有前作可获得20off优惠卷)
游戏简介:率领精灵军队,在全新防御塔、英雄和法术的帮助下,击退海蛇、邪恶术士和豺狼族人一波又一波的进攻,与坏人们血战到底,保卫神秘大陆的安全。
与其他常规塔防不同,Kingdom Rush系列可以说是其中最独具特色的一个系列了
首先技能体系
在建造并升级到满级后,所有的塔都会解锁技能系统,提供俩个可升级技能(兵营通常三个)。而这也可以说是本系列的最大特色。
比如通常能分配到输出类以及减速/眩晕技能的炮塔,像本作的树木塔,以及一代的巨炮塔基本能算做最标准的此类建筑
拥有眩晕以及燃烧弹的怪异树木
通常是秒杀+控的法师塔,像一代的紫塔是“阿瓦达索命”+传送,本作的狂野魔术师塔的“炸怪”+石头人
最经典的法师塔
虽然很多时候确实性价比略低,但也因此造就了很多绝对的高人气建筑。
像是2代(KRF,皇战前线)的“人气王”—“高达”就是凭借着他的全地图高伤害并且绝无任何伤害溢出且自带溅射的导弹海技能夺得的。
请叫我“要你命3000”
同时,也有很多“逗比技能”会让你感到绝望。。。。。比如某高等精灵法师塔。。。本来三代基本怪都高法抗你没啥输出罢了,你一个1秒钟的放逐,各种帮敌人花式躲避秒杀也就算了,好不容易打到残局剩下三四个打怪打完收工的节奏,你还偏偏给关住不让打。。。下一波怪一来直接双倍boss。。。绝望.jpg。。。。
说的就是你,这个史上最坑法师塔。。。
如果你体验不到老兵模式的难度的话,用它吧。。。
其余天赋,英雄这些先不说
既然提到了Kingdom Rush系列,那就一定不能不提他的那些彩蛋!
如果你是一个kingdomrush 系列老玩家的话,那你一定忘不了他一万个彩蛋,不论是地图内容,英雄,甚至塔的攻击台词全部都藏满了一万个彩蛋。。。
而本作,依旧继承了这个特点
就比如第一关,可能第一反应是常规的结合下世界观,觉得是整理部队去开战。可如果仔细看你会发现这其实是《指环王》电影里面甘道夫和比尔博·巴金斯
而第三关
里面的瀑布中出来的藏在木桶里的矮人,也是继续延续《霍比特人》里的矮人漂流剧情~(题外话,本关成就不惊动财狼只要不造兵营就好)
看桥左边
第四关右上角藤蔓
会看到星战里的彩蛋~
(有人说是泰山,单看小屋修复了单位是阿沃克应该就是对应星战的ewoke小熊人)
第五关,应该是本作最明显的彩蛋了~
大家看看雕塑,是不是有很多熟悉的身影233
马里奥里面的食人花,辐射的标志性的小人,百战天虫
(还一个小人搜了下是个古董游戏。。。知名度略低就不说了)
等到了第二大关,会发现很多童话里的故事彩蛋
就比如第八关
右边三个屋子 三只小猪,正上方是豌豆,左下角糖果屋
著名的糖果屋(我不会告诉你我看了夏洛克才知道这个童话233)
同时蘑菇屋里的人也是对应蓝精灵~(对应成就是格格巫,应该没错233)
右边三个屋子对三只小猪,草屋木屋砖头屋,对应老三至老大
正上方豌豆
而台词的彩蛋也有很多,但因为留神比较少,所以就稍微提几个印象深的。
当玩家解锁第二个英雄,也就是这个红毛巫师
每当他使用法术技能时,你会听到一声“SHAZAM”
而这个对应的就是DC即将上映的电影《沙赞》的经典梗,其中“shazam”正是对应六神之力
而满级兵之一的森林守护者
的回血时会说“long and prosper”
则是星际迷航的经典口头禅~
甚至你看人名都充满了彩蛋。。。
蜘蛛侠的金并,女王希尔瓦娜斯,刀塔的露娜。。。。。。
至于成就里的彩蛋嘛。。。
自己看看就知道了有多少了2333(游戏刚玩时的截图,别吐槽成就少。。。)
看到这里了应该路人走完了吧233
也该说些对比不足了。。。
首先pc传统阉割就不说了。。。习惯就好。。。
本代的最大问题就是----平衡!!!
因为本系列一直是炮塔清小兵,兵营挡时间铁打不变,而箭塔和魔法塔则除了护甲判定以外定位极其相似,所以很容易造成互抢风头。
同时单机游戏,一直是不怕强,就怕弱。强又咋了,单机爽爽多好,这也是为啥一代的电塔所向无敌,同地图完美契合,却毫无人骂,反而人气爆炸。
而本作,则很明显吧箭塔魔法塔做成了坑。。。
看看首个解锁的箭塔“奥数弓箭手”的攻击砍魔防,配合本代魔法塔的“低攻高速”,很明显官方的目标就是为了在本代达成“箭法互配”可是显然,并没有做到。。。
先不说本来削魔抗是这个顶级塔特性,而并不是所有箭塔的天赋特性,所以想协同就等于只能造这种。
而本次法师塔的质量,简直能说绝望。。。
如果大家熟悉KR系列的话,应该很清楚
KR三部曲,其实是可以说法师削弱三部曲。。。
初代法师塔,说为所欲为完全没问题。紫塔阿瓦达索命秒杀,高达130的全系列最强单体,还有传送增加容错率
黄塔更是自带减速,打低魔抗敌人输出甚至高过紫塔,此外还有羊完爆阿瓦达索命(羊能点爆),还有石头人抗boss
而到了二代,虽然与一代相比更加偏向辅助(比如骷髅塔),但整体至少能打能抗,还有爆炸球aoe。
至于三代这俩塔嘛。。。。emmm。。。凉凉
本身法师塔的基础设定就是应该单体高输出,暴力杀boss,可是本作却把所有法师塔改成了多重攻击,顶级塔更是三重攻击,也就是说结算三次蓝甲,更何况本作还是蓝甲怪为主,而且如果你说你底子差也就算了,来几个好技能也行啊。看看一代隔壁家电塔,稳稳的全系列最强输出,靠的不就是被动嘛
可是法师塔技能嘛。。。。你应该还记得前文的吐槽。。。。
你可能会问
既然本作的法师这么惨
那本作谁单体输出最高呢?
炮塔?弓箭?
不。。。
是个兵营。。。。
是兵营。。。。
兵营。。。。
160x2的真实伤害,什么概念?
大家是否还记得前面写的法师塔
最强单体法师塔一代紫塔,伤害72-130,攻速慢,计算蓝甲。。。
也就是说一个兵营的输出是你最强单体输出塔的将近三倍。。。
三倍。。。
倍。。。
黑人问号.jpg
此外本塔还包含了可使用俩次的长达6秒的高伤害减速以及秒回60的aoe群奶。
一个要aoe有aoe,要单体有单体,无视护甲,甚至拥有减速回复的集buff,输出,控制,治疗于一体的三代最强塔——是个兵营。。。
如果诸位老哥玩前作养成了多输出,少兵营的习惯的话
一定要记住
本作最强输出,不是魔法塔,是兵营。。。。
老兵难度全兵营。。。
此外,虽然本系列每部可以说只有8个塔,但多样性一直是本系列最大的亮点
可是本作的弓箭塔之一,却和初代的狙击塔完全撞了车。。。
同样的远距离狙击的设定
拥有秒杀技能
唯一的区别仅在于1代火枪塔是散弹补充aoe而本作是350%伤害单体debuff
虽然说强度吧,确实不错,甚至能说是本代排前三的塔,但是这么高的撞车度真的挺失望。
当然,这最多只能说在塔的设计上面略有瑕疵,但是丝毫不影响整体的游戏性完整性,称得上瑕不掩瑜的佳作。
一款继承了系列所有特色的全新优秀续作
仅确定日期的后续更新就有四大章,全系列最长的关卡长度。
更多的选择,十余个全新英雄,大量的重置设定,带来与前作截然不同的船新体验。
评分:8.5/10
一款接近完美的续作!!!
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Ironhide 是由 Alvaro Azofra、Pablo Realini、Gonzalo Sande 于2010年在乌拉圭首都蒙得维的亚所创建的独立游戏工作室。2010年Flash游戏盛行,三个年轻人情投意合,决定涉足 Flash 游戏领域。Alvaro 主攻游戏策划,Pablo 是程序员,Gonzalo 则负责美工。
在2011年,这三个来自南美的年轻人,凭借着自己对历来伟大作品的信仰,和初生牛犊不怕虎的热诚,利用flash开发了一款塔防游戏,发布在了Armor Games平台上。他们当时也没有想到,自己的作品会深刻影响到今后塔防游戏的发展和变革。
上天并没有埋没他们的才华——也可能是当地的开发环境良好,既没有政府部门的打压,也没有大厂争先恐后的抄袭,他们的作品一炮而红,顺利的为他们掘到了第一桶金。之后他们的作品被移植到了各个平台,都取得了不俗的评价。
转眼就到了2013年,他们已经在独立游戏界小有名气,从游戏中获得的收入也让他们有了更为宽松的开发空间,不过如果自己的作品能够被大公司所代理而获得资金保障,对工作室来说是一种巨大的机遇。乌拉圭的三个年轻小伙子正是怀着这样的憧憬,从南美来到北欧,向【愤怒的小鸟】的开发商Rovio寻求帮助。在跨越大洋的航班上,他们的下一部作品已经雏形初现。但是北欧人有着南美人意料之外的野心,Rovio 想要收购 Ironhide 工作室。
但是Ironhide 工作室的三位创始人回绝了Rovio 的收购要求——对于一个小型团队来说,能够拒绝一个顶级发行商的收购邀约并不是一件简单的事。一是因为他们不想成为雇员,二是他们的作品在市场的表现非常出色,这给了三个年轻人足够的信心。
之后,他们也一直保持着自己的游戏设计理念,从2011年的【kingdom rush】,2013年的【kingdom rush:frontiers】,到2014年的【kingdom rush:origins】,以及即将上市的【kingdom rush:vengeance】,这一系列的每一部作品都在策略玩家心中有着极高的地位,同时,这些作品中体现出的那些划时代的思路也成为了其他厂商学习借鉴的素材。
需要说明的是,由于【kingdom rush】系列的每一作的玩法一模一样,而且剧情联系极为紧密,因此本文会将四代作品视为一整个游戏来进行分析。
本系列的招牌便是那极富活力色彩,令人难以捉摸的手绘风格。简洁的卡通画风,配上一些轻松的流行元素,让整个画面既富含神韵又不会太过严肃。Ironhide 想让玩家觉得自己真正处于一场战斗中,他们想要玩家觉得,他们真的是在守疆卫土,因此 Ironhide 花了很大的力气在诸如小绵羊、马以及周遭的环境这样的小细节上,正是这些细节元素给了每一个关卡独特的生命力,在一个仅有几百兆的游戏中把握好方方面面,使得每一名士兵,每一座防御塔都看起来独一无二,拥有自己的个性和风格。
不过,要在塔防游戏的“红海”中脱颖而出,只有这些依然不够。本作的画面之所以能被玩家称道,是因为制作组对游戏中细节精益求精的打磨。
【kingdom rush】和其他的塔防游戏相比,更加注重“人塔合一”的理念。在大部分传统的塔防中,玩家建的是钢筋水泥,控的是铁枪大炮,虽说气势恢宏,但却少了几分生气和灵性。亦或是招兵买马,雇来一批角色站立在路边舞枪弄剑 ,又好像失去了几分塔防的味道。但在本系列中,表现的重点不仅是防御塔,还有这些建筑之后的人物。
每一座塔上面,都有着不同的人物。箭塔伺机行动的弓箭手,兵营前死守严防的步兵,巫师塔上呼风唤雨的法师,操纵重型大炮的工程师。。。并且当防御塔升级时,不仅是防御塔本身会发生变化,这些人物也会根据防御塔的性质更换服装和职务,并喊出不同的台词!每一个士兵、每一个敌人,都有自己的战斗动画、特技动画、死亡动画,他们会呐喊,会呻吟,甚至拥有自己的名字——制作组不愿意让他们单纯地成为“步兵A”这样的棋子,而是希望玩家能把他们当做鲜活的角色。
另一个能够体现他们细心的地方是游戏中的弹道。如果你仔细观察,就会发现整个系列中,弓箭和魔法塔发射出去的物体是有不同的弹道和运动方式的。对于弓箭手来说,他们的攻击并不一定能够准确击中敌人,所以当敌人突然加速或减速时,他们就有可能射偏;而操纵魔法的法师可以改变自己的法球的轨道,所以他们从来不会失手。如果是比较低级的弓箭塔,士兵装备的是一般的短弓,那么他们射出的弓箭的弧线和速度都比较平庸。而升级之后,如果朝着火枪和连弩的方向发展,那么箭矢和弹丸的抛射角会下降,同时速度大大上升;如果坚持冷兵器的思路,使用长弓和飞斧,那么攻击的角度会更高,落地时也会显得更为沉重。
同样的,法师塔升级后就会发展出各种派系的法术:大法师塔的奥术弹会先进行瞄准然后加速,所以它的运动是逐渐加速的;死灵之塔的腐蚀魔法会附着在对象身上一段时间,它的运动是逐渐减速的;高等精灵塔的攻击是交错缠绕的魔法箭;秘术之塔的攻击变成了一束威力巨大的激光。。。对于一款只有三个开发者游戏而言,这些设计所带来的动画和代码量,都足够他们再做几个塔防了。
最后不得不提的是,现在我们能在安卓,ios,pc上欣赏到本作精美的画面,是因为他们为了适应各个平台,用Flash,Cocos2d + Objective C,Unity将游戏重新写了三次。一个小小的工作室,为了保证玩家的游戏体验竟然不计时间精力地去重写游戏,真不知道要让多少随便换个平台逐利的厂商汗颜!
追溯到1990年,【Rampart】作为街机游戏首次出现在人们的眼前,这大概就是第一部塔防游戏。它和如今的塔防游戏大致相似,它需要修建围墙,建造火炮来抵挡来自敌人的一波一波的攻势,但是和现在塔防有所不同的是,在每一个回合结束后,它需要玩家维修城墙。除了选择建造火炮的位置,玩家还需要引导火炮,进行一定的预判。
到了2000年左右,《魔兽争霸3》《星际争霸》《红警》等即时策略的游戏风靡了全球,在这些游戏中,制作公司添加了地图编辑器,供玩家们自己来编辑地图,这便激发了玩家们创作的兴趣,他们依托游戏中的地图编辑器,创造出了许许多多有趣的地图。而这些鼓励玩家建造防御塔抵御攻击的地图后来从rts中独立出来,自成一派。
但是随着游戏技术的发展,游戏种类不断增多,人们似乎都忘了存在过的、伴随着我们走过众多岁月的塔防游戏,取而代之的是ACT、AVG、FPS、MOBA等游戏,也许是厌烦了塔防游戏中一波波攻击间的等待,人们更倾向于即时的战斗的游戏,因此,塔防游戏也需要顺应时代做出改变。
之所以说本系列是塔防游戏中划时代的作品,是因为本系列中贯彻的“交战概念”。传统的塔防中,玩家只需要进行建造防御塔这一项操作,注意力主要集中在资源的控制上,而防御塔的运作显得十分套路,并且在两波敌人来临间所产生的间隔玩家将无所事事,时间一长非常容易疲劳。但在2009年,【植物大战僵尸】率先提出了“交战”的思路,作为防御塔的植物也会被僵尸破坏,同时还有专门为了阻挡僵尸的坚果系植物。这样的设计让游戏变得异常紧凑,玩家的操作空间大大提升。本作正是吸纳了先前作品的精华,再结合rts游戏中的一些战术,打造了独一无二的游戏机制。
【kingdom rush】在游戏中引入了英雄和士兵的元素,在一局游戏中,除了常规的防御塔以外,玩家还能通过多种手段招募自己的军队。这些角色可以在一定范围内自由移动,并且冲向敌人与之交战。自然,如果游戏有了交战概念,那么生命值,护甲等级,英雄技能,异常状态,属性抗性这些属于rpg的设定也被代入了本系列。玩家所操控的目标已经跳脱了“塔”的范畴,成为一个个活生生的“人”。而这些机制的引入也让游戏的可玩性和策略深度提高了好几个档次——利用士兵阻截敌人,制造集火点;让英雄带领特定的兵种,组成一支能够彼此配合的战斗小队;控制好各单位的冷却时间让技能效果最大化。。。
不过,最让笔者敬佩的还是Ironhide与其他的小型独立工作室间相互学习借鉴的良好氛围。涉猎广泛一些的玩家不难发现,其实2代游戏中能进行大范围全体攻击的地震仪和可以积蓄法力的大法师塔的设计源自于另一款优秀塔防【失落的宝藏】,分别对应着后者的地狱祭坛和恐惧陵墓;而【kingdom rush】中兵营和英雄的设计又成为了其他诸如【小小守卫者】【烽火连城】这样的精品提供了灵感;在游戏中他们也时常相互致敬来表达自己的认同和感激。在任何一个领域中如果有着这样和睦友好的氛围,诞生出数量繁多的优秀作品也就不是什么罕见的事情了。
本作一直以来采用的是“弓箭,士兵,法术,火炮”的防御塔分类。每种防御塔有三种基础形态和两种进阶形态,并且在进阶形态中,还可以继续消费金钱来为赋予它们技能。由于前三级的塔仅仅是强化数据,因此下文重点介绍他们的进阶形态。
弓箭系:基础的弓箭塔射速较高,可以有效处理少量敌人,但是只能进行单体攻击。
游侠匿所:拥有三代游戏中的极限射速,清理残兵的一把好手。升级后的攻击会附带中毒效果,还可以释放森林之怒束缚大批敌人,尤其擅长对付狼群。
火枪手卫队:装备火枪后虽然射速变慢了,但是攻击力大幅提升,并且可以装配狙击弹和子母弹对小范围目标造成极其巨大的伤害。
十字弩堡垒:将弓箭替换成弩箭后精准度上升,可以一口气射出大量的弩箭,还可以呼唤鹰群进行侦查,提升自身和周边防御塔的攻击范围。
部落图腾:虽然它的攻击威力不高,但是却有游戏内最强的削弱效果,虚弱图腾能大幅增加敌人收到的伤害,灵魂图腾能让敌人的小花招无处遁形。
奥术箭塔:用于辅助魔法塔的箭塔,普通攻击带有魔法和物理的双重效果,并且可以降低敌人的魔法抗性,适合对付敌人的混合部队。
黄金箭塔:拥有游戏中顶尖的射击范围,不仅普通攻击附带秒杀效果而且可以标记敌人让他严重受创,是少数可以对boss生效的异常状态。
兵营系:兵营可以训练士兵来阻截敌人。不过士兵的初始攻击比较低,不适合输出。
秩序骑士团:最强大的防御兵种,顶级状态下的士兵拥有75%的物理抗性,还能治疗自身,甚至可以阻拦boss数十秒!
野蛮人议事厅:非常极端的输出兵种,训练的野蛮人近远兼备,面对没有护甲的敌人时输出相当可观。
刺客行会:刺客们非常适合和单个敌人缠斗,他们可以闪避敌人的单体攻击并伺机反击,攻击时有一定概率打出背刺秒杀敌人。但是他们面对群体伤害时非常脆弱。
骑士圣殿:骑士的生命值非常高,在濒死时还有几率重生,因此中毒和灼烧对他们的影响甚微,适合处理喜欢造成异常状态的敌人。
刃舞者大堂:刃舞者是非常全面的兵种,既能够进行瞬移打乱敌人阵脚,也可以通过旋转来格挡敌人攻击。
森林祭坛:守卫祭坛的德鲁伊只有两个,因此这种兵营不适合阻拦敌人,但是这两位德鲁伊的攻击极其可怕,投掷的长矛无视一切护甲,还能召唤藤蔓减速敌人,用自然之力治疗友军。
魔法系:魔法塔的攻击可以无视敌人的物理护甲,通常用来对付重甲单位。
秘术之塔:单体输出能力极强的法师塔,不仅有着极其恐怖的威力,而且还能将大批敌人传送回去,让他们再经受一次炮火的洗礼。
男巫之塔:输出能力全面的法师塔,普通攻击附带诅咒效果,可以持续造成伤害,并且可以召唤可以进行范围物理攻击的土元素进行战斗,集魔法,物理,真实伤害为一体,是万金油般的存在。
大法师塔:这种塔适合放在防线后端,因为它能在没有敌人的时候够积蓄魔力,等敌人到来后再一口气放出。同时,它也是为数不多的可以进行群体法术攻击的塔,它可以吹起一阵飓风把敌人卷回老家!
死灵之塔:如果敌人在这种塔附近被杀死,那么它们就会被转化成骷髅为我方战斗!你还能再召唤一名死灵骑士来进一步强化亡灵军团!
狂野之塔:最强的单体输出防御塔,对同一敌人输出时伤害会逐渐加深,非常擅长对付“傻大个”,但是由于ai问题,想要打满输出还得下一番功夫。
高等精灵塔:非常遗憾的说,这可能是设计师的一个失误。。。这座塔是在是没有什么优点,有时候甚至还会坑害你自己。。。
火炮系:基础的火炮射速缓慢,但是攻击可以产生溅射伤害,主要用来群体输出。
500mm口径巨炮:将传统火炮强化到极致的产物,炮口更大,威力更大,简单粗暴不需要解释!搭载导弹和汽油弹后,还可以进行对空打击和超范围轰炸!
特斯拉线圈:某位科学家的杰出发明,释放连锁闪电来将敌人烧成灰烬,升级后可以释放更多道电流。闪电还可以击中空中单位,只要你有了一座,空中敌人再也不是威胁了。
地震仪:能一次击中大量敌人的炮塔,它的攻击会对范围内的所有敌人生效,如果能扩大它的攻击范围就能得到超乎想象的收益。
矮人高达:能自我移动的防御塔,装配有四联装导弹和高射速火炮,刚大木出击!
德鲁伊巨石阵:精灵族不会使用火炮,但是被魔力加持的石块和炸弹没什么两样。德鲁伊在基本的攻击外还能召唤巨熊攻击敌人,将多个敌人的生命链接在一起让他们共享伤害。
战争古树:这颗树的攻击频率确实低了点,但是当一颗树果落地,让敌人身陷火海时你就会明白为什么它会被算入炮塔的范畴。
除了五花八门的防御塔外,披坚执锐的国王和骑士长,技艺精湛的精灵,神秘的元素生物和树人,掌握真理的各派别法师,口吐烈焰的巨龙和不死鸟,这些英雄都可以在玩家的操控下行走或翱翔于地图中,各显神通。游戏中,玩家部队的调配与不同防御塔之间的搭配协调,以及根据每张关卡地图的地形,衍生出不同的战术策略。游戏的敌军单位也并不是简单的外貌和单一属性变化,在不同兵种,各种大小BOSS的混合大军攻击下,对于玩家在召唤增援,分隔敌军,延缓进攻速度,防御塔的建造,升级策略等方面都是一种考验,而这一切都会使你沉迷于此。
对于这个世界上绝大多数的塔防游戏来说,分配有限的资源构建有针对性的防御体系是塔防游戏的核心乐趣。
但是塔防游戏也发展了数年,从单纯的资源方面去限制玩家和从针对性方面去阻碍玩家的手段早就被玩的滚瓜烂熟。于是,时下的优秀塔防不约而同地选择了“定量”的道路。
所谓定量,就是一切皆有限制。玩家建造防御塔的数量有限制,士兵能够阻挡到的敌人数量有限制,建造防御塔和派遣士兵的区域有限制。
在【kingdom rush】中,玩家并不能随意建造防御塔,只能在地图中划定的区域建造,兵营训练出的士兵也只能在划定的范围内行动。但这样的设定非但没有让玩家感到束手束脚,反而让游戏的寿命大大延长了。
因为在这样的约束下,玩家不再是单纯的多炮塔教徒,信奉“越多越好”,而是需要精打细算能够建造的防御塔,评估一座防御塔带来的影响,甚至反复地去测试最优组合——有一批玩家致力于“少塔过关”,有国外大神居然完成了2座兵营通过大后期关卡的奇迹!
而玩家们比较关心的氪金问题,这里也要解释一下——本作的内购虽然有些昂贵,但是仅仅是为了丰富玩家体验而存在,并非刻意阻碍玩家。
本系列的氪金点有三:1.游戏本体的购买。(必须使用现实货币)2.游戏内一次性道具的购买。(可以使用游戏内货币)3.游戏内英雄的购买。(部分英雄必须花费现实货币)
看上去想要完整体验游戏需要花上一笔钱,不过要说的是,其实1代和2代在移动端曾经有过限时免费活动,玩家也可以在armor game上直接游玩,而每一代的英雄都可以直接购买优惠包,68元即可解锁全部英雄。如果你购买的是steam版的话则会直接解锁。总地来说如果想要获得最完整的三代游戏体验大概也只需200元不到的价格,对于一款如此优秀的作品来说是一个很公道的数字。
本作中由于加入了士兵和完整的交战系统,所以本作更加强调士兵的机动性和进攻性。
所谓机动性,就是要玩家尽可能地利用士兵的移动来打乱敌人阵型,或是躲避敌人的强力攻击——本系列中,有相当多的敌人会使用群体强化效果,玩家要利用士兵来拖住敌人的萨满和牧师,将他们从队伍中孤立出去,这样一来他们的治疗和强化就无计可施;而一些大型单位往往拥有一些威力极强的攻击手段,玩家需要在它们使用技能的前摇时间指挥部队撤离他们的攻击范围。
所谓进攻性,主要指的是玩家需要派遣英雄和援军来打断敌人。既然有跟着队伍前进的治疗师,就有躲在大部队后面的召唤师。敌人中的术士和法师会召唤大量敌人持续给予玩家的防线压力。这时玩家就要主动出击与他们交战,当刀剑刺向他们的喉咙时召唤自然就中断了。
更重要的是,本系列加入了大量的地图互动要素。游戏中的植物有些可以发射飞弹或者喷出毒气,有些却会不分青红皂白地将面前的东西一口吃掉;在飞龙离开它的巢穴时你可以乘虚而入偷走它的财宝;点击散布在地图中的魔法石会为你提供意想不到的帮助。。。最为经典的便是三代游戏的最终boss战,在boss出场前它会乘着蛛丝在场地间游荡,时不时地降下来吐丝缠住防御塔,或者产下蜘蛛卵。玩家需要在它落下时以最快的速度点击屏幕将它驱逐。在本系列中玩家不仅要掌管局势,还要亲临现场,用自己的双手“实打实”地改变战局,玩家所获得的沉浸感可见一斑。
本系列的作品一共四部(第四部预计会在明年年初发售),按发售分别是【王国保卫战】,【王国保卫战:前线】,【王国保卫战:起源】,【王国保卫战:复仇】。按照时间顺序,是起源——复仇——初代——前线。
故事的线索是一块精灵族的宝物水晶。多年前,暮光精灵向曙光精灵发动了战争,【起源】的故事正是从这里开始。玩家会进入精灵王国的最高峰,探访神秘森林、仙灵领域、漂浮废墟的古老大都市。在这一步作品中,玩家首先要将曙光精灵的公主送往人类王国求援,并击败暮光精灵女王。但暮光精灵败退后又和蜘蛛一族结盟,染指了精灵族的遗物,但还是没能击败众志成城的曙光精灵,至此暮光精灵的女王被处死,蛛后被封印。但在讨论如何处理被污染的宝物时,精灵们做出了错误的判断——将它交给了术士卫兹南(当时他姑且还为精灵们出了一份力,获取了信任)。
被污染的水晶有着使人疯狂的力量,很快卫兹南就被黑暗力量操纵,纠集了一支由亡灵,恶魔,树妖,兽人组成的大军杀向人类王国和精灵们,【复仇】讲述的就是黑暗大军的铁蹄踏平诸国的故事。(本作还未发售)
不过邪不胜正还是时代的主流,在【初代】中,玩家将打响反击的第一枪。人类,精灵,矮人意识到了事态的严重性,决心联合一致对抗黑暗大军。于是他们深入森林打倒树妖的领袖,翻越雪山重新封印蠢蠢欲动的蛛后,到达地狱压制恶魔的攻势,直捣兽人部落取下酋长的首级,最终击败误入歧途的术士。但是人们沉浸在胜利的喜悦中,丝毫没有发现那颗水晶又落入了奸邪之徒的手里。。。
没过多久,王国边境发生异动的消息传来,有一名狂热的信徒打算利用水晶复活邪神。【前线】中,玩家要踏上漫长的征程,横渡大洋,穿越雨林,抓捕到这名罪犯。不幸的是最后还是晚了一步,幸运的是邪神的力量没有完全回复,在枪林弹雨中败下阵来。这回大家没忘记寻回那块水晶,但是已经有另一个星球的生物夺走了它。。。
在游戏的主线剧情之外,本系列还有着数不胜数的彩蛋和玩梗,从魔戒到星战,从夺宝奇兵到美人鱼,从异形到口袋妖怪,从魔兽争霸到刺客信条,这些嵌入的电影漫画童话角色、场景总是能让懂得的玩家会心一笑。
笔者游玩本系列也已经七年有余了,不过看到一些玩家所谓“不思进取”“缺乏改变”的言论,心中总归有些不快。三代游戏的核心玩法确实没有太大改变,但何必每个游戏制作商都大肆扩张,标新立异,野心勃勃?发挥特长,坚守本心,亦是一种选择。恰逢游戏的四代即将上市,也希望他们能够再一次地为我们带来一场谋略盛宴。
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朋友们,平心而论,《Kingdom Rush》这个系列,无疑是塔防游戏这个类别里的神仙作品。简简单单的画面,清清爽爽的色彩,战斗场面表现力也颇为不俗。英雄系统,武器升级系统,成就系统,包括游戏地图和小彩蛋做的都异常精致。
发展到现在,《Kingdom Rush》一共推出了三部曲:一代、前线和起源。一代比一代进步,一部比一部优秀。以PC端为例,两年一部的发行速度,华丽的展现在玩家们的面前。毫不夸张的说,但凡玩过这部作品之后,再提起任何塔防游戏,它一定会第一时间出现在你的脑海里。
简单来说,塔防游戏就是让玩家修建防御类建筑抵御敌人的进攻的策略性游戏。追根溯源,可以聊到1990年诞生的街机游戏《堡垒》。说来也怪,这位塔防界的“开山鼻祖”并没有精妙的画面,仅凭借一门大炮防御城堡的简单玩法,受到了当年大量玩家的青睐。
后来,开发者们仿佛看到了这类游戏的潜力。纷纷依葫芦画瓢造出了与《堡垒》大同小异的各种游戏,随着科技发展的进步,技术手段的提高,各种可玩的元素层出不穷的加入到小小的塔防中,一度导致此类游戏进入井喷期。现今,随着时代的发展,玩家诉求提升,塔防游戏也随之升级,融入了更多“另类”玩法,让经典塔防玩法得以流传的同时让人得到更多满足。这时再回头看,那个小小的《堡垒》早已是号称“鼻祖”的精神堡垒,激励着一代代的游戏人推陈出新,不忘初心。
言归正传,保卫王国的冒险故事再度开启。《起源》故事发生在一代之前,讲述了精灵王子与蜘蛛王和邪恶巫师斗智斗勇,保护森林与天空之城的安宁的故事。为了贴合故事背景,游戏内的英雄与塔都与精灵有着千丝万缕的联系,神秘的精灵森林,强大的德鲁伊、古老的黑森林,漂浮的废墟和火龙岛一隅。整体感觉下来是一个很成体系的故事。
《起源》与前两作相比做出了较大的革新:小怪的道路不固定,当然地图并不会固定哟。关卡中可互动的“援军”大大增多,诸如会喷涂魔法球的蓝色花朵,会喷毒气减速敌人的紫色蘑菇,甚至是会喷涂火焰的龙都可以由玩家控制在恰当的时间使用(虽然会经常忘了用),使用之后虽然需要冷却一段时间,但这些地图的机制确实成了对付敌人的又一武器,从某种程度上来说甚至能够左右战局,达成满心。
另外,英雄的作用被进一步提高,除了上场战斗和被动技能外,出现了可释放的主动技能,大大加强了趣味性与可操作性。当然,援军和AOE技能(闪电)这两个主动战斗技能也被原汁原味的保存了下来。不过想吐个槽的就是:笔者发现游戏目前版本仅有9位英雄可以使用,随着关卡进度而解锁,与手机端内容比对后相去甚远。
作为塔防系列的核心,《起源》依然延续系列经典的提供了4种基础防御塔:箭塔、士兵塔、魔法塔和炮塔,而每种防御塔都有三种基础形态和两种进阶形态。战斗打败敌人获取金币,然后花费金币一层层将塔升级,是玩家在游戏中最常做的事。比较有意思的是,《Kingdom Rush》每个系列都将塔做出了两种不同的进阶形式,每种形态的技能与特性都不相同。这就要求玩家根据具体情况有选择性的转职,对应不同种类的敌人。而敌人的属性,也可以在图鉴中很轻松的查阅到。护甲高就用魔法,魔防高就用箭塔。超生怪就用兵营,爆炸怪就用石塔(炮塔)等等……
需要注意的是,在布局、战斗的时候,提前解锁怪物可以多拿到一点金币并且减少主动技能CD,在游戏中灵活这一点,能白嫖到不少金币和技能冷却哦~不过这也不是急功近利的好办法,如果一味的求快,让敌人突破防线扣了你的心,那可就得不偿失了。要知道,每一关只有二十颗心,要拿到三星的评价,可不能损失太多。
每次战役开始前,都有一段相应的故事交代背景。除了战役模式之外,还有英雄模式和钢铁模式供玩家挑战。在这两种模式之下,一些防御塔会被禁用,可以说是为了喜爱挑战的玩家而准备的。完整打完一关(血量不损失)可以获得三颗星星作为奖励,另外两种模式通过也可以各获取一颗,共计五颗。这些荣誉并非无用,还可以选择强化每种塔和除英雄技能外另外两种主动技能的能力。也就是说,随着关卡和进度的深入,越到后面我们就会越强。
游戏的主要场景主要分为森林、山谷的和废墟三大类,辅以类似水晶湖这种类似的小关卡。在大世界外纵观全图,2D卡通风格的基础上三种风格迥异的场景色彩对比鲜明,生动活泼。进入地图内部,每个关卡融入的元素多不胜数。盘踞在山顶的巨鹰、雄霸水晶山谷的水龙(这家伙是坏的,居然晶华玩家的塔)、蘑菇森林的小侏儒等等,这些都让游戏看起来场景更加丰富。
与此同时,我方英雄与敌人动作表现同样细腻,无论是行动缓慢的食人魔还是行动迅速的鬣狗,都在这个世界里活的自然,丝毫没有掉帧现象。自带Buff和Debuff的敌人也设计的很有趣,如何避免它们也成了游戏的一大难题。最值得一提的是,游戏中海量的成就系统都隐藏在美轮美奂的地图中。等待着玩家前去挖掘。
至于音乐,恢弘大气、波澜壮阔足以描述之。战场上兵戎相见时的嘶吼声、魔法与岩石的特效声、怪物进军的紧迫号角声,操控英雄战斗的应答声,无一不在体现这场史诗级的王国保卫战的激烈与残酷!
《Kingdom Rush》系列作品皆用涂鸦风格的画面来表现奇幻的游戏世界,小巧玲珑却内藏玄机,是塔防类游戏中当之无愧的王者。而最新作《起源》则在经典的基础上,加入了更多的可控元素和彩蛋,细节表现惊人。相信无论是新手还是老将都能在这个游戏里感受到属于塔防游戏的魅力与快乐,故向所有玩家强烈推荐!
-不足之处
①PC当前游戏版本内容没出完。(闹呢,这玩意手机端都出多久了,给咱一盆冷饭也就算了,还只上一半?虽然都是免费更新)
②不知道是不是优化问题,任何地方都非常顺畅,唯独殿堂切换英雄画面会卡顿。
③耐玩性较差,游戏后期确实比较乏味。(这个没办法,塔防游戏的通病。特别是所有防御塔满级成型之后,只能控英雄和兵营一波波的守,不喜这类游戏难免会有这种感觉,所以制作组环境可互动改的太妙。)
④每代的四种塔其实已经是固定模式了,硬要说只有最上级的分支和技能不同而已。如果一直以这样的模式走,其实核心玩法会越来越没亮点,但这也不是我关心的事了,现在也还是够好玩的啦~
-小技巧
①英雄是可控的,别放着让他自闭,多跑跑。
②“最好的防守是攻击”这句话在这个游戏里并不适用,伺机待发或许才是最好的防御方式。
③炮塔+兵营,在交叉路口堵着有奇效,建筑升级权重:路径交叉口>一切
④永远不要用完钱,敌人鸡贼!!地图会变!!
⑤我猜应该也没人会看完这种无聊的小技巧吧,哈哈~
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