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《秘境守护者》,笔者初次了解到这款游戏是在平台的宣传活动上,当时看到宣传原画着实让笔者惊艳了一把(在10元区的游戏中做横向对比)。因为价格不贵,笔者打着喜加一的心态随手就买了一份,准备有时间就耍上一耍。结果测评任务一直没断过,于是就把这款游戏拖了将近两个多月才正式开始玩。一周时间,8个小时,笔者把这款小游戏通关了一遍。结果令笔者感到惊喜,这次喜加一确实找到了一款能玩并且好玩的游戏。
从游戏内容量上来说,本作共有关卡(包括隐藏关卡)18个,敌方兵种约150种(每种怪3个颜色,其实也就是50种),我方防御塔16种。光从数量上看,貌似本作确实缺少了一点可玩性。但是如果从关卡质量上看,以上数量的兵种和资源分配到各个关卡,那么每一个关卡其实内容都是十分丰富的。
18个关卡,去掉1个教程关卡,1个隐藏关卡和3个挑战关卡,剩下的主流程关卡共有13个。那么,50种怪和16种防御塔分配在各个关卡后,大约每一个关卡都会有出现4种新怪物,解锁1个新防御塔(游戏中防御塔按照解锁条件成对解锁的,因此并不是每一关解锁一个新防御塔,这里为了计算方便进行了折算)。这样算起来玩家会在每一关或者接下来几关中获得新的能力,然后利用新能力去对付新的敌人,这样就能保证了玩家在游戏过程中能够时刻保持新鲜感和趣味性。
从游戏关卡设计上来说,本作作为一个塔防游戏,关卡设计其实就是地图中的防御塔位置以及敌人行进路线的设计。在本作中,这一个部分其实是本作的一个软肋,相较于游戏内容,这一块其实比较雷同。虽然开发者在游戏中设计了7种不同风格的地图,但是整体设计思路却是一致的。游戏中的地图大部分都是单线路,然后防御塔布局在线路两侧。也就是说游戏中绝大多数时候,玩家其实只要照顾好一个方向就能顺利通过关卡,从笔者的体验上来看这部分的设计比较平庸。比如,有一些地图中玩家经过建设后,到游戏中后期就已经把关卡防御塔升到了满级,到后期完全无事可做。再比如,有一张地图,在初期玩家防御体系建起来前就会放好几拨速度极快的小怪,玩家根本住不到他,而且也很难找到有效解决办法,非常令人恼火,造成了玩家游戏资源的严重失衡。
而另外一个方面,本作中极少数的几个比较复杂的多线路关卡却令本作的整体地图设计挽回了一丝的颜面。这一部分地图更加注重多线路发展,而敌人出兵的兵线也是随机的,这就要玩家在防御塔建设时考虑好接下来几轮的游戏发展,而防御塔本身的建设也要因地制宜,选择合适的防御塔进行布置,这样才能最小输出换回最大成果。虽然增加了游戏难度,但是却极大提高了游戏可玩性。
从兵种搭配和战斗效果来说,本作中的实际战斗可以拆分成基础防御塔布局设计、buff应用,技能使用这三个部分。
第一,在基础防御塔布局上,玩家需要考虑到防御塔的实际功用以及是否和地形匹配。比如在大回旋的地形中,相比于近距离高覆盖的机枪,不如使用覆盖范围更大的迫击炮,这样不仅扩大了火力覆盖范围,而且合理利用了游戏内的资源。另外,防御塔本身也是有相互加成的作用。比如冰塔的减速效果和电磁炮的攻击搭配,可以更快速击杀敌人;火箭塔可以对中毒敌人高输出,搭配上毒塔可以成倍提高输出。
第二,buff和技能应用上,本作提供给了玩家多种可升级的buff选择,具体效果其实就是提高部分防御塔攻击力或者提高某种强力技能的爆率。而不同分支能够带给玩家更多选择,自然也就带来不同的游戏感受。另外一个方面,游戏中击杀敌人时会有一定几率掉落一次性强力道具。也就是笔者一直在说的技能。技能在游戏中起到了很好的控场作用,利用好一个技能往往能够起到扭转战局的作用。
综上,玩家在游戏中战斗时,既能够获得从最基础建设发展带来的成长快感,又能通过高辅助性能的buff和技能进一步提高游戏乐趣。整体来看,本作的战斗表现非常令人惊喜,超过了本作的价格所能够提供的价值。
《秘境守护者》是一款画面相较于其他同价位游戏来说都算是上流的塔防游戏。游戏流程虽短,但是战斗节奏紧凑,整体玩下来可以给玩家带来非常良好的游戏体验,推荐给喜欢同类游戏的玩家。
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《秘境守护者》这款游戏是一款经典的塔防游戏。本人以前从来没玩过塔防游戏,这次做《秘境守护者》的评测才是对塔防游戏的第一次接触,所以菜到不行,至今仍未通关,如果有大佬通了关麻烦教教我,我已经被这个游戏虐到欲哭无泪了。
首先来谈一谈这款游戏的世界观。讲的是远古的恶魔从深渊中被召唤了出来,然后要入侵多年来和平的泰德大陆,然后你的任务就是用各种防御塔来阻止恶魔的入侵。很简单的游戏背景设定,毕竟是塔防游戏,你也不可能期待他给你一个宏大的世界观以及跌宕起伏的剧情。塔防游戏,干就完事儿。
其次来说一说这游戏画面。游戏画面很舒服,采用的是上帝视角的2.5D(应该是?)建模,而且建模是比较良好的,色彩也十分之鲜艳,贴合了标题“秘境”二字,就给人一种西方魔幻风格的视觉感受。而且怪物的建模也还可以,虽然怪物模型很小,但依然做的很精致,不是那种粗制滥造镜头一拉近就没法看的怪物。就这点来说,这款游戏是下了功夫的。
第三,聊一下具体战斗。一共就四种炮塔——远程炮塔、单枪塔、机枪塔和近程炮塔。可以消耗能量进行升级,每种炮塔可以升三级,升满三级之后如果解锁它的高级形态可以进化。比如机枪塔可以进化为激光枪塔或喷火器塔;远程炮塔可以进化为天线镭射塔;近程炮塔可以进化为雷神之锤(给周围建筑加攻的);单枪塔可以进化为破甲弩塔(破防)或者寒冰塔(减速)。以上名称我自己取得,跟实物有差,想知道具体叫什么详情请进游戏了解。游戏的战斗模式也不仅仅只有塔防,还有各种道具的使用,例如:燃烧弹(放一片火海持续灼烧),毒气沼(放一片毒气使人中毒),聚灵阵(吸收场景中植物的能量)等等(以上名字也是我俗称的,忘了具体叫啥名了)还有各种小游戏关卡(其实也是类似于道具使用的教学关)
第四,《秘境守护者》这款游戏有个我觉得很令人抓狂的设定(也有可能是塔防游戏都具有的设定)——节奏变化。怪物的行走速度和坦度都是有区别的,速度快的怪物血量较少,相反速度慢的怪物血就要厚的多。初期游戏会给你用一些速度慢且血量不是很厚,但是!!!在经历最初几波之后,会突然转成快攻的节奏,你会发现有一些速度跟飞一样的东西出现了,大炮根本打不中他们,只能用枪塔攻击。当你为应付快攻怪物建造了许多枪塔后,又会出现一堆重型装甲的怪物,枪塔打他们能打一年。而且后期两种怪物还会同时出现,让你应接不暇,疲于奔命。对此我只想说:为什么生活如此艰难。
所以,总体来说,《秘境守护者》这款游戏是一个画面与音乐均及格线以上,玩法经典也带有小创新,制造较有诚意的一款塔防游戏,喜欢的朋友可以考虑入手,闲暇时间可以解解闷。
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叽咪叽咪,用爱发电!
作为一个六元钱的小品游戏,《秘境守护者》已经做到了它该做的部分,游戏的缺陷不胜枚举,但并不能完全掩饰其部分的闪光点,为了这些能提供价值相当愉悦的闪光点购入本作并不算亏,因此在期望值低的情况下,我个人推荐这款游戏,他作为喜加一来讲质量上乘,作为一款正经游戏则有基本的品质。
因此,这篇评测在这样的背景下会有些吹毛求疵,更多的可能是我在讲什么样的塔防游戏才足够好玩。如果能有人对其中的一些内容表示认同,那就最好不过了。
没有也不要打我……
价格低廉
在这里我想拉出来一段我个人对于游戏“价格”这一属性的理解。
游戏在大部分情况下,说到底是一种商品,因此一款游戏的价格也是这款游戏自身所特有的属性之一,换句话说,它可以成为一个优点或者是缺点。
以这样一个理论为基础,我们可以引申出下面这个观点:一款游戏的价格可以成为除了该游戏本身品质之外的,额外的评判标准,我们可以用一款游戏的价格偏低来【原谅】它的其他缺点,这是每个人的权力,但无论是何时何地,我们都不应该用一款游戏的价格去【否定】他的缺点,毕竟游戏做的不好就是不好,或许它真的卖的很便宜,也在某些地方有值得一玩的特色,但这绝对不能成为无脑好评的理由,也绝对不能成为人们辱骂那些根据游戏本身品质来给出差评的玩家的理由。游戏是一种商品,决定商品最终好坏的,应当是它自身的质量。
因此,我个人认为本作低廉的价格是一个可以拿出来说的优势,作为一款价格个位数(大部分人购买的时间段)的作品,《秘境守护者》还没到连这个价格都不值当的地步。
拥有一个塔防游戏该有的大部分基本要素,游玩过程相对流畅。
塔的升级,源源不断的敌军,多样化的防御塔种类,数量足够的各色道具,一款塔防游戏该有的最基本的东西,本作算是都具备了,防御塔有可以不断来回电击敌人的雷达,发射七彩激光的激光塔,只能攻击地面单位,但射程远,造价低廉的迫击炮,多样化的防御塔保证了玩家在每一个关卡之中能够保持足够的新鲜感,如果将本作当做一个几个小时通关的一条龙式作品,那游玩体验应该还算不错。
此外,游戏有一个随机掉落道具的机制,会有类似毒物,蜘蛛网,燃烧瓶等等防具来帮助玩家更好的防守敌人的进攻,算是一个有趣的额外娱乐。
场景多样且视觉效果尚可。
游戏的从场景算是一个相当突出的亮点,相较于目前市面上的同类作品,《秘境守护者》的画面水准至少是排在中上的,游戏的关卡数量比较少,也没有后续模式,但是玩家可以很明显的感觉到制作组在每一个地图上的精雕细琢,地图的模型贴图并不是非常精致,但五脏俱全,该有的东西一个没少,此外,地图的风格也在不断地变化,从山谷到宫殿,从宫殿到森林,再从森林到矿山等等,在短短的十几关里,制作组提供了数个场景变化,至少在这一点上,制作组绝对是相当实在的。
有部分具有创意的新要素
游戏中有一个非常有意思的道具——自然之源,它的效果是让场景中的一个植物枯萎,并且将这些树木转化为水晶用来建造自己的建筑,这是一种“场景互动”的行为,在塔防游戏中是非常少见的,它让防御塔和敌人路径之外的场景也能成为游戏性的一部分,当时我就脑补了非常多的玩法,比如推倒山谷的落石,激活周围的水晶尖刺,发动场景中的一个部落向敌人发起冲锋,数不胜数的互动项目就这样生成了,可惜的是,目前来看,制作组对于这方面可以说是仅仅试了试水,没有把这个特性进一步的发扬光大,而是限制于了一小部分道具之中,这一点是令人遗憾的,这原本可以成为一个极大的特色才是。
诡异的难度曲线与缺乏对敌人构成的相应提示
在和同样玩过游戏的朋友的讨论中,这一点是最为突出的缺陷,游戏的难度曲线简直诡异的可怕,经常会出现上一波一个不漏,这一波全给我跑光了的情况发生。
这里可能要着重吐槽两个点,一是游戏并不会给玩家下一波敌人的资料,这就导致了我作为一个防御者,第一次游玩时,我完全不知道接下来要面对的敌人是什么类型,是高闪避还是高速度?还是跑的慢但特别肉?这一系列问题就导致了在大部分情况下我感到无从下手,可能这一波肉守住了,下一波就会被高速移动的敌人打的猝不及防,问题是如果我做一个可以迅速清掉高速怪的配置,或许在面对另一种类的怪物时就有点吃不消,这就导致了游戏整体上会有手忙脚乱的沮丧感,对一款塔防游戏来说,这个缺陷很是尴尬,毕竟玩这个讲究的就是排兵布阵啊,拆东墙补西墙是什么道理?况且这你拆我拆的感觉……也说不上好啊。
第二个点,就是游戏的无脑玩梗
游戏的开发者显然是一个网络流行文化的痴迷者,这一点的最好佐证,就是他在“帮助玩家了解资料”的图鉴中,给大部分敌人的介绍都是各种各样的网络梗。
说起来,许多国产游戏都有这个通病,在应该好好做游戏的地方选择了玩梗,梗是一种99%的游戏性下,存在的1%的娱乐,而不应该是游戏的一个关键部分,制作者在相当一部分的怪物介绍中使用了网络流行梗,但是除了基本的数值外,并没有对这个敌人的特征进行任何的说明,即使是他确实是一个只会莽的大块头,我们也有权用最直观的文字来了解它的特性,而不是在图鉴里瞪着这一堆诡异的文字发呆。
我建议制作组可以试着在这些梗的前面优先把这个敌人的所有特性解释明白,就像是炉石一样,正面效果,背面是有趣的背景故事,这样一来解析玩梗两不误,才应该是一个优秀的游戏该做的。
难以理解的水晶收集系统
这一点,我的意见时最大的。
游戏里的水晶是由击杀敌人之后掉落的,玩家需要在一定时间内用鼠标扫过去,才能把这些水晶给收集起来。
这个操作实际上是完全不必要的,但是制作组似乎对这个采集方式非常,非常执着,在回复STEAM评论区的玩家时,制作组认为去除这种方式会“降低难度”。
……“降低难度”。
一个游戏的好与坏,永远不是它的难度决定的,拿最经典的有难度高标签的游戏“魂”系列来说,真正吸引玩家的,还是自由度高的人物培养,优秀的剧情,以及探索和奋战的过程。如果一个游戏只要足够难就是好游戏,那要做好一款游戏就实在是太简单了。
一款塔防游戏真正该有的应该是丰富的游戏性,优秀的视觉反馈以及适中,不断提升的难度曲线,而不是用这种多余的方式来刻意膈应玩家。
退一万步来讲,手动采集资源的方式并不是不可取,我们举一个最简单的例子,《植物大战僵尸》系列的阳光就是采用的手动采集系统,问题在于,PVZ根据这个系统制作出了一套完整的机制。
有专门的生产阳光的向日葵,玩家在前期需要时刻斟酌何时建造更多的向日葵,何时则建造更多的防线,夜晚的阳光蘑菇起初生产的阳光较少,之后就会恢复原状,这一点也需要被纳入考虑范围内,后期玩家则需要在向日葵的数量和整体防线之间找到一个平衡,寻求收益最大化的点,甚至也会有干扰你收集阳光的敌人出现,根据“阳光”这一系统,制作组做出了一套极其完整的游戏机制。
那么《秘境守护者》呢?
什么都没有,除去用鼠标来收集这些水晶,游戏并没有与其相关的机制或者玩法,仅仅只是将普通的获取金钱改成了手动操作,这个设置唯一的意义只是复杂化了玩家的操作,这种刻意为之,意义也不大的复杂确实可以提高游戏难度,但这种提高绝对是不可取的,只会让玩家在手忙脚乱之中不断增加对这个诡异系统的厌烦。
从另一个角度来讲·,确实增加了制作组获得玩家认可的“难度”就是了……
综上所述导致的整体游戏性确实较差
整体来讲,作为一款六元钱的游戏,《秘境守护者》的品质已经是合格了,你不能要求在门口的苍蝇馆子吃到米其林三星(尽管有时候这真的是可能的),但你也会有一个属于苍蝇馆子的评判标准,在这个标准之下,《秘境守护者》排在中游,他不至于是一个放在库里永远吃灰的喜加一游戏,也不至于是什么超值的大作,他不够好玩,但在自己的领域内做到了自己该做的一切,有遗憾,但至少光明磊落。
在我个人看来,制作组的实力其实是远超过这款游戏目前的水准的,至少其细腻的场景刻画就已经证明了这一点,我从个人的角度出发给制作组一些建议,这些建议或许有些就是胡扯八歪,有些或许有那么点道理,各位就当个笑话听听就行。
多参考经典塔防作品
尤其是王国守卫战,PVZ,气球塔防等游戏性优秀的作品,在有兴趣的情况下,完全可以尝试一下WAR3RPG的各类TD,其中不乏优秀且具有学习价值的作品。
具有代表意义的就是当初的宝石TD,水之TD,绿色循环圈,尤其是宝石TD,可以说是将“排兵布阵”发扬光大,大佬们的迷宫给你看你都不知道怎么建出来的……
以及现在官方对战平台的各色氪金塔防等等,虽然氪金,但还是有不少有意义的闪光点,其更注重对于塔本身的培养而非位置上的策略,也是一个可以参考的点,我不是一个硬核塔防玩家,对我而言,将RPG要素与塔防结合是令人兴奋的。
取消水晶收集系统,或者说增加一些与其配套的机制。
例如增加可以生产水晶的防御塔,增加会偷窃水晶的怪物等等,让其显得不那么没有意义,或许是一个好的方向。
游戏的好与坏绝非是其“难度”所决定的,望三思。
最后,衷心祝愿制作组能做出更加优秀的作品,这一包零食的钱,我请了。
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【秘境守卫者】是一款十分传统的塔防游戏,近日已登录steam。鉴于本作是国人开发,加上游戏还在逐步优化,故本文重在提出改进意见而非盖棺定论。
本作采用了3d的画面形式,而建模和光影的质量作为一款小型游戏而言可圈可点,但是制作者或许应当处理一下游戏中的辨识问题。本作中防御塔的建造位置不太明显,加上固定视角的限制,某些地基会被枝叶,梁柱等地形挡住导致难以发现。另外,部分技能的特效有些浮夸,比如对空使用的蜘蛛网,展开时会作用于很大的一片区域,而且蜘蛛网的透明度又相当低,使场面变得非常混乱。
本作的游戏内容还算丰富,防御塔的种类较多,加上可以即时使用的各种道具,让游戏有了一定的可玩性。但是游戏中敌人的花样似乎有些少,大部分敌人都只有护甲,生命,速度的区别,如果可以为它们加上一些类似瞬间移动,强化友军之类的能力也许能让游戏变得更有趣。
Steam的评论区已经有不少玩家在吐槽游戏中资源的收集方式——本作中敌人掉落的水晶(水晶用于升级防御塔)必须要玩家拖动鼠标进行收集,而且一段时间不管就会自行消失。。。尽管制作者觉得这样的设计能增加操作感,但笔者实在不敢苟同。如今大部分塔防之所以都采用了自动收集的方式,是因为没人希望在大敌当前的时候自己还在收拾细软,并且水晶大量掉落的时机恰好是敌人攻势最为猛烈的时候,此时玩家最应该做的是准备好道具伺机而动,而不是如同守财奴一般四处收集水晶。
除了水晶的收集略显尴尬外,不知是否是制作者刻意为之,游戏中的一部分攻速缓慢的炮塔在面对移动速度较高的敌人时会出现完全无法击中的情况,如果这一点和原本的设定存在出入的话还请尽快修正。
本作目前的体量有些小,总共只有14个关卡,而且其中还有一部分是处于教学目的而设置的特殊关卡,通关之后也没有一般塔防游戏中常见的挑战模式或者自定义关卡,只能等待制作者继续更新了。
本作目前售价6元,或许你可以花一杯奶茶的钱支持一下国产。
虽然也许不会有人太在意这些细节,但是往游戏的图鉴里塞私货可不是什么好习惯。一个游戏的图鉴应当给玩家简洁而清晰的描述,让玩家能最快地了解一种敌人和防御塔的特性,而不是看着一大堆的流行文化梗一头雾水。当然这也不是说游戏就应该僵硬死板,缺乏生气,想玩梗,想来点幽默当然没问题,不过要找对地方——比如游戏的成就系统。
就现在的品质来说,本作还需要打磨才能达到一个靠谱的水平,还请制作者吸取经验多多完善。作为玩家而言,花6元请开发者喝杯饮料也不算什么坏事。
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