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之前对这款游戏挺有兴趣的,因为我个人是个丧尸/末世题材的爱好者,凡是这类游戏我都会看看或者玩玩,这款游戏比较吸引我的一些点:末世生存;随机地图、随机幸存者、随机装备属性等不稳定因素;以及2D上帝视角卡通画风。比较诧异的一点是游戏带有RogueLike元素:
《迷城重生》这个游戏我们设计初衷本是打着RogueLike设计思路去设计的游戏
我虽然是比较喜欢RogueLike游戏的,但据我所玩过带有RogueLike的丧尸/末世类游戏质量都不好。我个人认为丧尸类游戏不太适合这个元素,因为我觉得RogueLike游戏最主要的问题就是如何解决后期即重复又不太无聊。
游戏体验为个人观感,可能会存在个体差异。
游戏介绍与感受
和大部分的丧尸游戏一样,由于病毒的传染导致人类的变异,变成了没有意识、不止疼痛以及只具备原始攻击的怪物,开发商的命名是僵尸,不过我个人觉得僵尸还是应该一蹦一蹦的,所以下文中统一写成丧尸。
游戏操作简单,但是系统复杂,因为这款游戏包含了太多元素:模拟建造、人物养成、RogueLike等等,光一个界面就有许多需要操作的地方。
影响人物生存的主要数值有:血量、健康、饥饿、体力、温度。除温度外,其他任何一项数值降低到0都会死亡(甚至临近0时也会死亡)。这里单独描述下健康,因为对下文有着一定的作用。
健康:天气过热或过冷、吃错食物以及受伤太重等都会降低健康值。
开局赠送了一把手枪以及食物和水,避难所中只有一辆房车供玩家休息(回复血量),其他所有的建筑都需要玩家自己建造,建筑分别有:
房车:休息回复血量
温室:种植食物或药物
厨房:做饭
工厂:制作武器、服装、零件
火堆:取暖用
仓库:仓库
幸存者居所:提供幸存者居住的地方,不然无法招募幸存者
诊疗室:制作药物以及水
围墙:防御抢劫
车库:加快地图以地图之间的移动
建筑的繁多就代表了需要的材料很多,游戏初期就有了这么多的压力,会让玩家会有一种紧迫感,我开始认为这种紧迫感只在初期存在,但越玩越发现紧迫感不减反增。
先说下幸存者,这算是这款游戏的一大特点,因为幸存者可以大量招募,来帮助玩家建造避难所,以此来接受玩家自己的时间,而每个幸存者都需要玩家帮忙做一些任务提升好感度才能招募,每个幸存者会在当前所发现的位置待3天,3天后他就会离开,一般幸存者所在的楼层的门需要物资或密码才能开启,所以经常会出现这种情况:我这一波就搜索食物,其他都不要了,节省背包空间,然后遇到的幸存者所需要的是零件,然后我又要回家保存下物品拿一些幸存者需要的物资过来。
每个幸存者招募过来后,都要每隔两天维系下关系,帮他们做一些任务,否则关系过低他们会离开,开始几个还好,当我有了15个幸存者之后,每隔两天看一次好感度做一下任务,我都要被烦死了。虽然能在野外直接做幸存者的任务,但是他们的任务奖励是直接到我背包的,15个人的任务奖励能占用我多少背包?做完我都要直接回避难所了了。
不过也有一点点好处,就是即使幸存者在避难所我在野外,也能和幸存者交易,也就是说当我背包满了后可以交易一部分物品到幸存者身上,然后回避难所时候再交易回来,只不过会损失一部分资源。
然后再说下围墙,围墙的作用并不是防御丧尸用的,而是防御被抢劫的概率,以及减少被僵尸入清的数量,因为每天晚上有一定几率会碰到僵尸入侵,即使我家里有15个幸存者,还是需要我自己回家去杀掉。
接下来说一下车库,车库可以有效的减少跑图时间,但是初期所需要的资源很多,需要4种不同的资源各5个,而资源固定刷在报废的车辆上,每个地图大概有0-3辆车,虽然可以跟下文中的人物线索一起来寻找,但是怕就怕在只给你那一两种资源,另两个一直不给。等我终于收集齐全材料后,发现车库的油耗非常严重,每一格用3桶油,即使避难所和下一格地图只需要走一步就到了的距离,也要3桶油。而油只固定刷在加油站,每个加油站大概有60桶油左右,而我坐一次车就需要20-30桶油了,我从开始游戏到现在为止,也就见到了5个加油站,先抛弃偶尔会有商人卖油的情况(每次可能会有30桶油左右,而且不是固定刷新这一种材料的商人,而是隔几天换一种材料),我根本不敢浪费油,因为偶尔会遇到我人距离避难所太远,而又遇到僵尸入侵的情况,这时候我不得不用车来快速回家。
建筑的繁多增加了游戏的复杂性以及可玩性,但是初期建造所需要的材料不合理,甚至有点过多了,因为游戏的设定是怪会随着时间的流逝变强,而玩家不仅要搜索材料建造建筑,还要收集材料制作武器、防具、食物、水,来保障玩家自身的生存。
游戏地图大致分为:民居、医院、警察局、加油站、工厂、超市、研究所等。
大多的地图以民居为主,游戏的资源分布比较固定,甚至以地区名字来推测该地区的资源都有什么:医院主要药品,警察局主要有武器,工厂主要有零件等,而民居比较特别,他可能什么都有。
游戏初期的背包有24格,虽然我觉得这款游戏物品的堆叠数量很不错(能堆叠20-30),但是远远不够,因为制作的材料五花八门,感觉都需要,即使现在不需要后期也会需要,而且据我目前所探索的地图来看,地图大概是9X9的规格,每个地图有1-5个房子,但是地图并不是以避难所为中心所展开的,以我自己所玩的地图来看,避难所所在的位置是边界。这就造成了你即使不需要也要拿着,因为楼主记忆玩家根本记不住哪些地方有哪些资源,这里说的不是大方向的资源(比如医院里有药品这些),而是无法记住在哪个地图哪个房子的哪个楼有哪些资源,当然你可以说大不了再搜一遍咯,如果再搜索一遍的话,这就有一个问题,会浪费不少时间,我上文中提到了,这款游戏存在紧迫感,而且是全程存在,与其浪费时间再搜一遍,不如多探索地图。刚才也说到了,地图是9X9的规格,但不是每一格都相连,游戏的时间设定的是现实1秒钟游戏流逝3-4分钟,大概一个小时现实时间是一天,看似很长的时间,其中一半的时间再跑图,因为你不得不跑图,这个游戏是存在剧情的,每个剧情任务又有一堆的线索用来揭露剧情人物的位置,因为是随机生成的,所以线索的位置可能在任何地图上,那么就造成了每个地图都要转一圈,还要躲避丧尸的追杀。
后期到了冬天我彻底绝望了,游戏初期是秋季,温度在2度左右,我一开始觉得没什么,到了冬天后-5度以上我就开始疯狂掉健康值,原因是太冷我感冒了,看了一圈我发现只有酒能缓解温度,也仅仅是缓解,酒的功能是+3的温度持续120秒,他这个120秒的概念我到现在没搞明白,到底是现实120秒还是游戏的。冬天的温度为8-11度,我喝了酒之后5-8度,还不够,这我就绝望了,根本不敢出门,家里有火堆,但只能+5度,也就是说,当气温到11度时,我即使在避难所也要喝酒。但是酒又是珍贵物品,我玩了40多天也仅仅攒了30多的酒,当酒喝完了,我只能无奈放弃这款游戏了。这款游戏的衣服保暖效果可以忽略不计,只能靠食物取暖,我也是挺无语的。
总结
到冬天我彻底没法玩了,全程都在与时间赛跑,最终失败,总结下原因:
因为开发商初期是以RogueLike为初衷设计的,那么意思就是你要不断的刷,不断的死亡,不断的积累给下一位求生者才能顺利通关,所谓的成就系统就是为了让玩家不断的刷而设计的,而每一次玩家死亡当前所存活的时间以及杀丧尸的数量会积攒成金币来让玩家为下一代买一些初始生存工具或建筑,但是开发商并没有考虑过玩家能不能坚持这么久,让成就代替升级我认为是一个败笔,因为玩家没有了杀丧尸所带来的正面收益,那么这款游戏杀丧尸就没有了意义,没有意义就代表这款游戏就变成了一个收集物品的游戏,不可避免的出现了一直重复重复再重复的现象,给我一种非常无聊而又恶心的感觉,我玩20多小时也仅仅完成了13个成就而已。游戏本身并没有什么太大问题,但是故意营造的“紧迫感”让我经常忙的焦头烂额。我看了一圈游戏评价,发现并没有太多超过20小时的,据我目前玩的来看,这款游戏起码到40小时以上才会变得不那么紧迫,但是这个游戏一开始就劝退这么多人,怎么可能体会到游戏的乐趣?
不过看了评价,开发商接纳了不少玩家的意见,也不断的再改正,希望未来的版本能让我重拾这款游戏。
总结下我个人认为需要改进的一些地方:
初期建造需要的资源量太多
车库建造需要的资源量太多,1级车库消耗的油量太多
如果地图是以避难所为中心,四个方向都能走的话会大大减少跑图时间
成就方面可以不改,但是建议增加等级设计,没有正面回馈会减少打僵尸的乐趣,比如增加血量上线之类的小奖励也会比现在好
幸存者好感系统建议不要降这么快
同类型的游戏
类似的丧尸/末世类游戏我玩过不少,甚至与迷城重生类似的游戏也玩了几款,比如下面两款:
丧尸纪元 《dead age》
https://steamcommunity.com/app/363930/
末日方舟 《Delivery From The Pain》
https://steamcommunity.com/app/685340/
算上迷城重生,这三款游戏或多或少都存在各式各样的问题。其中丧尸纪元也属于RogueLike游戏,而且我所给出的是差评,因为这款游戏战斗场景重复,任务重复,本来是个文字游戏非要加个劣质3D战斗场景,还是回合制的,再加上要不断的刷刷刷来为后一代积累优势让我放弃了。
而末世方舟类似于我的战争,但坏在了建模以及制作粗糙上了。我不太喜欢丧尸类游戏做成RogueLike元素的,我喜欢玩丧尸游戏无外乎这几点:血肉横飞的场景、不用内疚的感觉、以及杀死丧尸所带给我的反馈。
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《迷城重生》是一款末世生存游戏,采用随机算法生成地图。由于地图中的资源、建筑、僵尸都是利用算法随机生成,因此每一次开局都充满了未知的挑战。游戏整体感觉不错,难度略高,玩家需要竭尽所能的在充满僵尸的末日世界生存下去。
一、人生是如此艰难,更何况是在末世
在末世之中求生,不仅要面对僵尸的袭扰,更要命的是资源的短缺。这对于并非生存类游戏硬核玩家的我而言,可以说是真真切切的体会到了求生的艰难。为了不让自己饿死,我不断的寻找食物和建造家园需要的物资,奔波在死城的各个角落,只为求一个生存。前期赤手空拳,只能和僵尸用拳头互殴,遇到上锁的箱子也开不了,可以说是可怜巴巴了。直到第二天我在一次例行的搜屋行动中发现撬棍,一切才变得轻松一点——和僵尸对打更有自信了,更重要的是可以撬开锁住的箱子获取更多资源了。
不过由于前期生存资源稀缺,而战斗对我们的体力、饱食度和血量都会造成消耗,这些都需要我们用资源来恢复,否则身体健康将受到影响,因此最好不要过多的进行不必要的战斗。从普通僵尸身上能拿到病毒样本和各种材料类资源,但数额很少。
前期没有足够的建筑材料,盖不了厨房就没法生火做饭。吃生的食物是风险很高的,而且前期没有足够的布匹去修复医疗设备,一旦吃生的吃出病来,难就更麻烦了,搞不好甚至会直接病死。前期资源匮乏的时期很艰辛,搜集建筑材料优先盖厨房我觉得比较合适,这样一来就可以利用捡到的生的食材自己做饭——当然,做饭需要的木材量比较大,而木材又是一种重要的建筑材料,只能去民房捡垃圾获取,所以一定要合理的安排资源。实在不行可以找NPC换,换的时候注意看NPC的态度,刚刚好就可以,千万不要亏了,毕竟资源难得。
二、丰富的系统和玩法
本作玩法系统内容较多,因而玩法上并不枯燥。进入中期后不仅可以捡垃圾,经营自己的领地,在夜晚抵御尸潮的来犯,还可以在地图中搜索信息和线索,通过信息来解锁幸存者,获取更多的帮助——当然,这些帮助也不是无偿的。
本作中需要考虑的状态除了饱食度和体力外,还有血量。有时战斗会导致流血,血量会因此不断减少,这是非常危险的。因此,前期除了厨房,诊疗室也是建造优先级非常高的建筑。
三、缺点
本作的缺点倒不是很多,最明显的是没有云存档,比较不方便。
另外,随机生成地图的机制有时也会导致资源数值有为难玩家的感觉,尤其是前期。如果出生点附近只有工厂、警局之类的建筑就比较难受,因为那里没有提供基本生存的食物和水,医疗资源也会极度匮乏,以至于造个绷带都非常吃力,前期日子会非常难过。如果出生点周边一到两个地图就有超市,至少前期不用挨饿,个人感觉开局会轻松不少。
四、总结
本作适合喜欢生存类游戏的玩家,但对于不是经常玩这类游戏的玩家而言可能会比较吃力,甚至产生挫败感。游戏有一定的难度,个人感觉算是比较硬核的,不过游戏中对于新手的引导做得不错,所以上手倒不是很难,这一点使得本作虽然难度偏高但也不至于劝退新手。尽管游戏看上去不大,甚至有点像手游的感觉,但是麻雀虽小五脏俱全,并且随机生成地图的机制使每一次开局都是全新的期待,可玩性还是比较高的。
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丧尸、末世题材已经是游戏的常客了,由狼皮羊工作室带来的这款名为《迷城重生》的游戏,以一个经典的病毒泄露作为游戏开场,玩家扮演的是一名生物科学家,幸运之下你逃离到一个废弃的避难所,在这里建立起了末世属于自己的安身之所。
游戏采用俯视视角,并通过键盘和鼠标作为操控,游戏涉及要素包括营地建筑的搭建和资源分配(模拟经营),饮水、进食等各种人体相关的因素(求生要素),相对简易的战斗环节(动作要素),NPC好感度(角色模拟?),可以说相对而言游戏涉及要素较多,内容给人感觉丰富。
再谈美术、音乐方面。美术和UI方面,给人感觉似乎有点简单,在初游玩时小满朋友还问小满这是不是手游。而在音乐方面,游戏采用的配乐中规中矩,并没有出彩的感觉,可以说是很标准的末日丧尸系配乐,不过配合游戏的画面,还是很好地达到了气氛的渲染。
从b测到刚刚发售再到现在,可以说游戏已经有了不少的变化,不过游戏本体玩法并未有过大改动。
先说开场剧情,游戏开场分为两段。第一段是背景剧情,可以直接跳过。第二段是跟npc妹子的对话,这一段虽然不冗长但也无法跳过;同时在这里你会发现,游戏直接采用了玩家的steam昵称,这样设计虽然方便,但是小满觉得自定义主角名才是有角色扮演要素的游戏的真谛之一吧。
再说游戏的新手指引方面,由于之前版本指引频繁弹出过于扰人,这一版本似乎已经完全取消了新手指引,还好的是游戏按键在图标上都有标注,不过小满仍然希望制作组能够合理地处理一下指引问题,而非要么重复提示、要么全然不要的极端走向吧。
而关于游戏操作及界面方面,游戏基于unity制作,游戏整体操作较为简单,玩家在刚进入游戏之后,打开背包会有一个类似于新手礼包的包裹,打开后会获得部分物资和一把手枪,以应付一些麻烦的僵尸。同时由于数据暂未调整,前期玩家仅需要手撸就可以搞定大部分僵尸了(据说日后会进行合理的调整)。
为了加大游戏难度,玩家每在游戏中度过一天,丧尸的能力就会增强一点,同时在第三天之后,玩家将会经历一波波丧尸对营地的侵袭,可以说虽然没有难度选择,但是制作组在针对虐玩家的方面也花了不少功夫了。
由于是刚刚发售不久的游戏,游戏自然有不少问题,不过庆幸的是制作组也在努力地改进这款游戏。不过这并不能掩饰游戏的缺点。
1.提示的过少。可以说游戏里很多要素并不能直观的体现出来,包括各种buff、装备的损耗度等都不能直观的体现出来,只能由玩家点进具体界面才能观看。
2.引导的缺乏。可以说从b测玩到现在各种玩法小满是依靠自己摸索和问别人才知道的,譬如怎么刮线索等,所以希望制作组在日后能够优化一下玩家引导功能。
3.后期的乏味。可以说这是不少生存类游戏和Roguelike游戏的通病,游戏玩到后期可以说玩家能做的事情都是机械性的,虽然无伤大雅但是还是希望制作组可以改进吧。
总分7/10,游戏潜力较大,虽然现阶段有诸多问题但是制作组似乎十分用心,推荐给喜好该类题材的玩家入手。
加分点:
Roguelike游戏
末世题材
简单的操作
多种要素综合
生存难度
认真的制作组
减分点:
UI简易
后期的乏味
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这是一款国产的末日求生题材的游戏,带有些许RogueLike元素,每一次重生时的地图都是不从样的。缺点非常明显,时间和空间完全不符合。
你能想象我刚开始玩这款游戏的心情吗,第一次打开游戏,我根本不知道有地图这个东西——虽然是我的错。但是那时候你知道我有多苦吗,刚开始心情:,脚下失骨万千,我一人独行,背后血满大地我一人独行。 我披荆斩棘打遍了整个地图,结果我背包满了,把东西乱放,找到需要救援的人时,都不知道我的东西在那,然后乱跑,我的心情可以说是拔凉拔凉的,然后我找了几次直接绝望了,我什么都不想要了,就想回家,到处跑,那时都绕到吐了,终于找到了家,发现你们有很多僵尸,打死后,我看到有个地方可以休息,恩,想着还不错,休息下就点了最长时间的,然后我死了,我眼里含着泪水连骨头都腐烂到土地里。我的心情就像,印度的种姓制作一样,我是最底层的首陀罗,不两家人的反对,不顾社会的压破,终于和婆罗门的女子在一起,正准备结婚的时候,突然我要去前线参战征兵,然后打完仗在战场一直想着家中的妻子,后正准备回家结婚的时候,突然发现妻子正在和别人洞房一样,真是日了个地狱犬。还有幸存者好感很烦,每次回家要把好感任务做一下,非常费游戏时间,现实时间。每天的好感都会变,想想在末日都是利益,算了,真实,虽然我想大家在末日打起来,暴露本性,相互斯杀,吃人肉,好吧不说了,其实我认为应该不要这么真实应该给玩家希望,让他们体会人间的温暖。
缺点:你看着有个地方明明能通过,然后你去发现一个空气墙挡住你,线索不知如何分辨,时间不合理,武器破损率过高,没有很多的药品增加血量,以上几种都加大了游戏的快节奏与难度。还有一个就是文案的问题怎么说呢,就是感觉不合理有点扯吧没有亮点。还需要多加改良。
优点:末日题材,可以说做的很好,不像别的末日游戏那样,可以说很新奇了,页面操作简单,分屏清晰。
还有就是游戏心得:僵尸能避就避,不要强迫症,打它没经验,东西也少,如果要打红boss最好弄把枪,多弄点子弹,不要问多少200发反正够。
前期背包满了就在营地找个东西放进去,不要想我乱放,不然有的你受,我的今天就是你的明天。
找到线索后可以刮奖,这也是个坑,太他么难找了,你要死劲的刮。
营地升级和技能加点你自己想,什么适合你。
总结就一句话:这游戏做的够绝。
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今天要同小伙伴们聊的,是最近刚刚上线的一款末日题材的生存类独立游戏——迷城重生。
虽说这只是一款小游戏,但在实际体验之后你会发现:麻雀虽小,五脏俱全,这款独立游戏,玩法非常丰富,非常值得上手一试。下面,便是哈哈酱对这款游戏的详细评测体验:
如果你期待3A大作般的精良画质,那么恐怕这款游戏会让你失望。迷城重生的画风属于偏卡通风格的,很容易让我想起另外一款生存类游戏——求生指南。不过相比于后者,迷城重生画风更加卡通,让你感觉这是一款比较轻松的游戏,并没有那么压抑。相反,是时时刻刻充满着欢乐的。尽管画面表现力一般,但在实际沉浸到游戏体验中时,你会发现,倒也可以接受。
同时,游戏内还区分了白天与黑夜,白天色彩更加明亮,夜晚画面昏暗,人物视野大大缩小,与末日生存主题丝丝入扣。
相比于画面卡通风,迷城重生的音乐更加“写实”:还没进入游戏,首先可以感受到肃杀、沉重的背景音乐,巧妙的将末日氛围烘托的恰到好处,尤其时进入新房间时的开门声,颇有恐怖游戏的感觉,让人神经一紧。当然,如果游戏可以增加更多音效:比如开箱子时,那就更加完美了。
迷城重生的玩法可以说非常丰富,亦是非常精彩。按照游戏的基本玩法分类,这款游戏大体包含经营建设及搜索收集两个环节。
在探索收集方面,你需要进入不同的建筑收集必须的道具素材,并将其进行加工生产。游戏前期是相对安全的场景,越到游戏后期难度越大。特别是迷城重生采取随机地图的方式,让整个游戏充满极大的偶然性,在这种不确定的设定下,玩家的紧张也就在情理之中;
在经营建筑方面,迷城重生需要玩家将收集来的素材用于社区建设,或建造仓库,或建造休息室,或建造防御设施抵御夜间侵袭的僵尸,或对现有的建筑进行升级,建造自己的社区。同时,末日不单单是玩家一人的末日,在建造完社区后,可以招募其他末日生存者(AI),一起来求生,不同生存者属性不同,只要安排合适岗位,便能最大程度提升效率;
另外,正如游戏的名字——迷城重生——一样,游戏是拥有重生及继承系统的,这就好比之前的《中国式家长》,每一代都可以从上一代获益。迷城重生中,当你因为意外求生失败,只要是在当前存档下,你都可以拥有一个新的继承者,新的求生者可以根据上一代的表现继承道具等,极大提升生存能可力。也就是说,只要你肯肝,迷城重生这款游戏只会越来越简单;
除此之外,打造武器、烹饪、升级道具等传统末日生存类游戏都会涉及的玩法,这款游戏基本统统包含在内,不再过多赘述。
迷城重生虽然是一款小型独立游戏,但是一些细节处理非常用心:
比如游戏内自带天气系统,晴天自然不必多说,但下雨却会影响角色体温,进而影响健康生命值,甚至可能因为来不及取暖而直接在野外死去;
游戏中有烹饪系统,但在野外时常没有机会烹饪,只能选择吃生食物。生食物营养价值低不说,还有几率带来负面debuff,也会影响人物健康生命值,这一点可以说非常写实了。
正所谓麻雀虽小,五脏俱全,别看迷城重生只是一个小型独立游戏,但它的玩法非常丰富:搜集、建造、技能、重生等应有尽有,且游戏中许多细节都在尽量写实,企图还玩家一个真实的末日生存体验。拥有如此丰富玩法的迷城重生,当真让人眼前一亮,是为本作最大的游戏亮点。
总的来说,相比于3A大作的精良画质及丰富剧情,迷城重生肯定是比不过的,但这并不妨碍迷城重生成为一款耐玩而又精致的独立游戏。如果小伙伴对游戏画面没有高要求的话,那么我强烈向你安利这款末日生存类游戏,这款游戏一定不要错过!
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迷城重生是一款上帝视角的游戏,游戏世界背景通俗易懂,大致就是很常见的丧尸末日背景题材,开头介绍因为人类对医学的过度研究导致丧尸病毒泛滥,幸存者逐渐减少,主角是一名生物科学家,在为了生存和丧尸做着抵抗。暂时还没有深挖剧情
1.设置界面简单,无画质设置,游戏ui不错,画风简洁明了,字体够大
2.无语音,好吧,国产小独立游戏奢求语音什么的有些不切合实际了。
3.新手教程个人感觉各种细节做得还是比较用心的
4.摸尸体后得到的东西并没有直接用文字说明得到什么,对于新手不够友好。
5.直接套用steam用户名,无法改名,个人还是比较喜欢能改名的设定。
6.武器耐久度没有直观显示,不够友好(枪不仅需要耗费子弹,仍然会有耐久度设定也是有点迷。。。)
7.建造系统:凑齐所需材料能建造各种功能建筑,包括幸存者住所,仓库、温室、防御围墙等等(在这里小吐槽一下,似乎需要农夫这种职业的幸存者才能种植,玩家自己似乎并无法直接种植,这样对初期招不到农夫队友的玩家来说种植所就有些形同虚设了。而且建造温室之前并没有提示建议先找农夫队友)
8.幸存者系统:这个游戏世界到处分布着一些可以作为队友的幸存者,不过在好感度不够之前需要完成各种任务提高好感度,好感度达到一定程度可以招募为队友。
9.有个比较贴心的设定,在各个房屋里有一键脱离的按键,可以直接从高层到房屋门口。
10.门锁解谜系统:嗯。。。其实就是一个猜测门锁排列顺序的系统,猜中就显示绿色,反之就显示红色,没什么难度。。。
11.重生系统:和其他很多Roguelike游戏一样,每次死亡之后重新开始游戏时会有一些奖励点数,这个游戏的奖励点数称为生存点,积攒到一定的生存点可以直接换取装备、物资或者建筑,使玩家每次重生更加强大。
幸存者线索
由于这部分系统我还在摸索中,大概猜测是游戏里存在一些隐藏幸存者npc,每个幸存者有特定的线索散布在游戏各地,找齐所有线索应该是会出现新的幸存者
僵尸来袭系统设定
夜晚有概率僵尸入侵,要在规定时间内手刃僵尸,剩余僵尸越多损害越大(僵尸还兼职拆迁办了?)
这款游戏看来还处于初期摸索阶段。看得出有些细节做得还是比较用心。但整体内容不够饱满,初期玩法过于简单,大抵就是搜集物资,躲丧尸或者杀丧尸,偶尔遇到一些幸存者,但所要求的增加好感的任务基本很难完成也是有点迷,经常要求一些稀有物资,普通物资在这游戏是很好找的,但稀有物资就不好找了,让我还要花时间去找,然而这个幸存者还只在那个地方等玩家2天,各种限制让玩家初期很难招募到幸存者。希望制作团队能在玩家乐趣阈值更下功夫,让玩家在开荒阶段能遇到更多随机事件,更容易产生乐趣和游戏沉浸感,而不是简单的把开荒期单纯的做成搜刮物资。
PS:这游戏的初始背包感觉好小,一下就装满了,大抵是因为到处都是物资吧(笑)。初期又没仓库,所以建议看清楚仓库所需要的物资是什么,先搞个仓库再说,不然背着一堆东西又用不了又没地方放就很搞笑了。
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