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(此文为白菜Lame原创,其他平台为同ID,未经授权禁止随处转载及摘篇。)
此原文发布于Tap 为三年前旧文重写,重新编辑了部分内容,并新增了不同的看法与评价
“我曾杀死无数敌人,只为活命寻求真相,
但如有无辜的人遭受伤害,我宁愿与整个世界为敌。”
“也许..我是真的在享受杀戮敌人时带来的快感吧?..”
2018年,一款不经传的像素横板跳跃游戏《蔚蓝Celeste》获得了TGA年度最佳独立游戏奖项。
凭优秀的画面,音乐,剧情以及丰富的玩法来看,能够获奖也是当之无愧的。
虽然游戏的难度极为硬核,但难度并不能代表一个游戏的全部。更多的,还是凭作品本身所要想代表的内容。
而2019年的TGA最佳独立游戏提名名单里,也有这样一款精美的像素动作游戏在当时也备受瞩目,虽然最终未能如愿的拿下奖项,但凭出色的游戏质量,充满艺术性的动作美术设计,耳目一新的架空世界观,更重要是给玩家带来的杀戮快感,在玩家心中早已被定为是最佳独立游戏。
这部作品是像素界中一款独特的工艺品,凭优秀的黑色电影风格,复古的赛博朋克世界观
加上游戏中极度赋有创意的战斗,劈砍,时间操控等玩法,都大幅增强了玩家的杀戮快感。
我敢说此部作品是你玩过横板独立游戏当中最爽的一款动作游戏,当然了,在游戏难度方面也是极为硬核。
不过你只要勇于挑战,将自己想成一位冷酷无情的武士杀手,任何敌人都不是你的对手。你只需要做的就是,听着带感的配乐,享受杀戮敌人带来的快感,利用好自己的特殊能力进行自我保护,去探寻更多未知真相,同时揭开我们主角零号内心的深层秘密。
跟《空洞骑士》《蔚蓝》等这些游戏作品一样,同样的平台跳跃动作游戏类型,简约流畅的操作,舒适的手感,丰富内涵的游戏故事,以及最精良又抓耳的游戏配乐,最后也是同样的硬核系难度。如果你喜欢玩这两款作品,喜欢挑战一些高难度游戏,在享受杀戮敌人爽快的同时也喜欢自己被杀无数次的感觉,想必《武士:零》也一定会给你同样的惊喜。
绝对是你玩过最爽的横板动作游戏,颠覆想象,打破你对普遍像素动作游戏的看,内容极其惊艳,符合你对优秀游戏的一切标准。
称《武士: 零Katana ZERO》为神作都不过分,甚至还能被载入独立游戏史册。
那么接下来走进一座独一无二的赛博朋克架空世界观,从现在开始,你则是一位失去记忆,缺乏所谓的人性以及同情感,以至于大肆屠杀的神秘杀手——零号武士。
[你是谁?不....你没有名字...
但你有个特殊的代号,请时刻记得你现在的身份...是位杀手.
从现在开始,你叫—— 零号武士 。]
任何优秀的游戏作品,背后都会有一位优秀的主角围绕整个故事的中心点。关于零号的故事,还需跟各位慢慢陈述,一切将从头开始。
(以下含轻微剧透,请酌情观阅。)
在故事中,我们将扮演一位武士杀手,因当年在战争中受伤导致他的头部严重创伤,当它醒来后却发现了自己的记忆早已被”死神”夺走,唯一所拥有的只剩间在贫民窟号称”第三区”的地下公寓里,这也是他唯一的容身之地,为了寻找他逝去的记忆以及活命,从此踏上了不归之路。
通过剧情得知,主角零号武士在仍未失去记忆之前,是政府所选中的“空无”士兵,称之为“零号”军方为了培养出自家的超级士兵来增强武装力,因此军方对我们的主角使用了名叫“柯罗诺斯”的实验药物,通过药物的副作用,零号获得预知未来和减慢速度的超级能力,以及加强的主角身体的灵活力,通过这股灵活力主角可以轻松躲过任何敌人的子弹和激光,能够快速的用武士刀来迅速斩获敌人,但同时药物并不能让主角变得无敌起来,敌人的子弹和刀一旦被击中,照样能够夺取主角的性命。
因为“柯罗诺斯”药物的成功研发,军方创造了许多跟“零号”拥有同样能力的超级士兵,组成了“空无”军队。然而因为那一次军队进行了一次大规模的屠杀战争,导致我们的主角因此从军队退役,并且失去了相关记忆,而当主角醒来后,被政府安排成为了神秘杀手。因为战争的原因,加上药物的副作用,零号身体一天不如一天,从此他一直依赖着所谓的“医生”提供的针管性药物来延长着自己的精神状态和生命,为了能够获得更多的药物,每天都必须接受雇主发放的刺杀目标。作为杀手,不得不握紧手中的武士刀,终结一个个脆弱的生命,尸体躺在红色流河之上,享受这一切杀戮的快感。
零号自己并不知道刺杀目标背后的秘密,也不知道在这任务背后究竟隐藏着什么真相,此时他只想获取更多药物来让自己活下去,因此只能杀更多人,沾更多的鲜血。
随着零号接受着新身份的设定,以及对着组织的忠诚,每天将一个个目标与敌人全部消无声息的抹除,当零号完成一天的任务后,他就会回到自己的藏身之处作息。垃圾成堆的房间显着很冷清,邻居每天都会发出杂吵的音乐影响这一层的住户,信号时好时坏的电视播放着一段段政客安排的新闻,入睡前他都会手捧着泡好的花茶来陪伴入眠。
这就是他失忆后原本亘古不变的日常,计划着下一个准备执行的任务,日复一日的在噩梦中惊醒,走向那个不知是否存在的未来,希望在他的眼里也许就像是一道闪光,根本抓不住点亮那一瞬间。
他心里很清楚,能活几日,多活几日,就是唯一的希望,即便夺取更多人的生命,换取自己活命的时间,也好。
直到,他在自己公寓门口遇到了不属于贫民窟第三区的小女孩,因为她,使得生活的色彩添上了一份彩虹,同时也有更多麻烦在等待着他。
跟普遍的2D横板动作游戏操作一样,此款游戏操作简易上手,没有过多跑图,没有任何的经验值和强化与体力值,更没有令人烦躁的死亡读取存档点功能。
你只需要在每个关卡节点消灭所有敌人方可继续前进,虽然零容错,但每个关卡都会存在部分的记忆点,只要你熟练技能的操作与反应速度,不至于受苦太久,在死亡苦中享受此游戏给你带来的爽快战斗体验。
在游戏中的敌人各分为近战和远程,近战敌人武器则分为肉搏和带刀的,有些你就能直接一刀带走,有些带刀的敌人则会和你近战拼刀,拼完了敌人就会中途倒下,如果你不及时补刀时他就会重新站起来,近战敌人会相当好解决,但远程敌人相对来说就较麻烦。
到达游戏后面的章节,你面对的敌人基本都是用枪的,这时侯你就要迅速冲刺到敌人面前来闪避子弹,或使用主角的特殊技能“子弹时间”放慢动作将子弹反砍回去来解决。
远程敌人非常考验你的反应速度同时还要算清敌人子弹射速的时间是多少秒才能及时的击杀掉对方,虽然慢动作和冲刺是无限次的,但实际上主角挥刀还是有点延迟,只有在完全收刀后你才能第二次攻击,不过这丝毫不影响你的操作,记住要及时闪避敌人的攻击以及反弹子弹,来达到你想要的速通效果。
如果你只是凭感觉乱砍的话,没有正面向敌人发起挑战,你就能重新找回当初玩《黑暗之魂》与《只狼》甚至是玩《艾尔登法环》的感觉,因为这样就很应《只狼》那句“犹豫,就会败北”名言 当你进门时还没有做好拔刀状态,你已倒在敌人的一颗子弹下了。本作的最大特色就是在于主角的技能“子弹时间” 简单来说就是慢动作,这样的技能会使你在战斗过程中起的较大的作用。敌人的子弹会瞬间出现在你眼前,这时侯你就要把握好开启技能的节奏,开启的同时要算好你的刀正好能砍中子弹这一瞬间,况且你的子弹时间不能开太久,左上方有个蓝条开启后就会消耗,停用后修复。所以尽量避免无脑开启,也不要开太长时间,不然你还是会败北。
主角除了近战拼刀,反砍子弹,还可以投掷,你可以捡起建筑物随意一件物品来向敌人投掷,一般投掷物可以瞬间秒掉一个敌人。刀的话插在门上或墙上还可以捡起来反复使用,你还能捡起爆炸物来对敌人进行投掷达到一个爆炸性的效果,甚至可以引燃炸药桶一类的物品来进行团灭敌人,而烟雾弹的投掷物可以来屏蔽敌人的视野,方可达成暗杀效果。
当然在进行投掷之前你要确保你没和敌人靠在一起,或者在墙壁附近,不然你就会达到喜闻乐见的自杀效果。
游戏中一共有十二大关卡,当你完成一个章节后方可在主界面进入“继续”界面方可选取关卡,而选关界面则是采用录像带的形式来读取关卡,当你把录像带放入电视后可以直接选取部分场景节点来读取播放录像带进入游戏,方便玩家重复游玩章节,细心回味此关卡的故事以及发现更多细节与真相。
而游戏中唯一最酷的地方,每当进入关卡后,主角到达目的地时,从口袋掏出随身听,戴上耳机后,播放音乐,预测后面即将发生的事件,然后正式开始执行计划,正所谓在BGM里面,没人能赢的过你(除非是你自己导致)。
在游玩关卡时音乐都会全程陪伴在你耳朵的左右两侧里面,享受杀戮的爽快之间,除了对话的时侯会暂停音乐,但在其他时间里面,就是属于你的个人秀时间,在你的BGM里面杀人就如同拍死一只苍蝇毫无顾忌。
上面说过每次主角执行目标前都会播放音乐并开始预测后面即将发生的事件,而预测的说法则是在主角脑海里,已经算好该怎么迅速的杀掉敌人然后到达下一个地方,当你被敌人击杀时会提示你“不对...这样不行”然后迅速倒带此画面录像从头再来,在主角脑海里自己经历过一次死亡就代表要重新预测。当你消灭完全部敌人到达下一个场景就会提示你“很好,这样能行”然后会放出一段黑白的老式录像带画面,来记录你预测的连贯顺序从一路杀到尾的画面,而你的子弹时间等技能将不会记录下来,甚至还能将录像倒带重新放一遍,迅速的完成此关卡,你才能避免回放后看到一些尴尬的画面。
看着自己行云流水一路碾压过去,就会感觉此刻强大的自己很帅,技术很棒,成就感十足。经历各种艰难的挑战和死亡受苦经历所带来的通关成就,也值得炫耀一波。
游戏中的对话模式则是相当有特点,在对话里面也是含了许多细节与彩蛋,还有许多梗都在人物与人物之间对话之中。对话时是有时间限制进度条的,而它分为红条与白条两部分组成。刚开始对话时你如果选择红色选项直接打断对方说话,化身一位暴躁老哥。但你如果让他把这段的话完整的讲完,则会超出红条时间,会弹出白色选项对话框来进行正常交流。
这就类似一个人在思考想要怎么回答对方的过程,一些角色对话内容非常具有诱导性,有时候角色会把话说得吞吞吐吐就会加长红条时间,这小细节做的也是很有意思的,时不时打断别人说话也很像我们现实生活中交流方式,让玩家更加有强烈的代入感。
游戏文本量并不少,足以让你了解整体的游戏故事,可以说是在前期所有的人物对话都是在为后面的剧情做铺垫,根据你的对话也会直接影响游戏剧情的变化。所以你不想落下此游戏任何一个故事和对话情节,可以随时通过读取录像带倒回去来重新做出选择,大多数对话的内容则都是揭秘故事本质的。
所以一定要详细看每一段对话与文字,才能搞清楚事情之间的来龙去脉还有主角本身不知道的秘密,也只是这些对话,使整个游戏剧本变得更加有血有肉。
其实在独立游戏行业上,很少有其他游戏能够做到《武士:零》这样级别的故事和演出效果。无论是华丽的击杀特效和行云流水的杀戮,还是抽丝剥茧般的悬疑剧情,以及各处给故事埋下的极大铺垫与伏笔,还有最后令人大跌眼镜的反转,都整体提升了游戏剧情的仪式感,远远的超出了普遍2D像素游戏的故事架构。如果是按照电影的标准来评价此款游戏的故事,简直就是大师级的编剧才能写出来给观众们呈现出毫无槽点的悬疑剧情供我们观赏。
其他游戏作品,只是单单的讲故事给玩家们听,而《武士:零》则是让玩家们彻彻底底的融入到了故事里面,比如主角睡梦中有着大量的记忆闪回,重叠、错乱这样的叙事技巧,让游戏再次提升了一个极大的档次,就类似于《记忆碎片》般的悬疑叙事手法。别的悬疑故事都是凭回忆寻找凶手,而此游戏则是通过回忆来挖掘主角的背后不为人知的秘密,特有艺术性的叙事演出。
整个剧情流程大约是4~5小时,如果你打的快,没有倒下多次,那么三小时就可以搞定,整体来讲流程确实偏短了一些,其实主要原因是游戏故事还没有讲完,留下了许多坑让玩家自行脑补,还有许多令人未知的真相还没交代清楚,所以《武士零》的结局并没有那么强烈的震撼性,而是像一道刚品尝完的前菜一样,还没有吃到正菜,就有个人来告诉你这场宴会结束了。所以故事真正的高潮部分,还需要等作者有生之年更新新DLC剧情才晓知。
最后,游戏采用的是多重剧情叙事手法,到后面会有关键选项直接决定主角的生死,也会导致游戏会提前结局,这点会让玩家陷入无限的思考与反思,如果不亲自体验一下,则是非常遗憾的。
本作有着一流的电影般剧情和演出效果,酷炫爽快的战斗体验,丰富的故事和大量隐藏要素,超赞的优美游戏配乐,充满有趣性的交互内容,出色的复古像素画面以及还有强大的主角 《武士:零Katana ZERO》无疑是横板像素界里最优秀的一款动作独立游戏,当然整体上少不了游戏的硬核难度加成,各种操作充分考验了玩家的动作技巧,只要你更加熟练游戏的操作性,任何关卡难度都会难不倒你。更何况这些敌人在强大的主人公眼里,就像在他眼前摆着一盘水果,等待着是他手中早已饥渴难耐的武士刀,只需不足一秒的时间,轻松把敌人致于死地。
在你游戏通关一遍后,会解锁速通模式来助你在最短时间内做出突破性的挑战,迅速通关这款游戏,如果一遍不过瘾,那就再来一次。
作为杀手,有着非一般的特殊能力,但每一次失败都要体会一次次死亡的感觉。一次次的从鬼门关里走出来,游戏失败了还可以重新站起来再战,但对于主角来说,这些强大的能力,不值得留下。在罪恶之城的夜晚,黑暗早已融入他们的血液,心在噩梦,身在练狱,甚至连自己是谁都还是未知。但天空只要有一丝光明,都会照射在主角身上,在那冰冷寒风的世界中,还有更值得的人需要他的守护。
在游戏结尾中,留下了许多疑问,例如小女孩究竟是不是零号的想象?小女孩究竟被带去哪里了?
关于政府的新药物为何还在继续开发?究竟有何目的?
为何警察也能看见面具人?面具人究竟是何等人物?
这一切诸多疑问,我相信会在某一天,Askiisoft会用DLC的形式,来告诉我们这所有的答案,为《武士零》的故事划上圆满的句号。
虽然《武士零》的DLC已经等待了足足三年仍未上线,但作者也知道众多玩家对DLC的呼声,作者开发DLC那么久迟迟未上线,这其中最大的原因就还是因为在用心打磨游戏,每个游戏创作者都对自己的游戏有着高标要求,想把脑海中一切的新鲜创意想法全部塞进游戏里,要想完成这些目标总该是需要一点时间,所以完全值得等待,如今就只能盼着DLC能够早日完成,不辜负大家期待吧。
如果你是一位动作游戏爱好者,并且正好喜欢这复古赛博朋克风格的游戏作品,那么《武士:零》绝对是值得你品尝的一杯烈酒,回味无穷,意犹未尽。
那么,感谢各位观阅本篇文章。
本文是三年前旧文重写,跟原文有些许不同,本人文笔劣挫,文中如有不实的地方,欢迎在评论区指出。
以上,致此。
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DEVOLVER出品必属精品,玩家们伴随这家公司发行的游戏征战了罪恶累累的迈阿密;游历了光怪陆离的反乌托邦世界;闯荡了勾心斗角的死囚乐园......这次玩家们则要扮演一位手握武士刀穿梭于赛博朋克世界并酷到掉渣的浪人。
x 攻击/通过浮空
A跳跃
B拾取/投掷
LB,LT:时间控制
RB,RT:翻滚
本作是一款横版动作游戏。身紫色浴袍,头束发髻,脚踏木屐,腰挂打刀的浪人便是本作的主角。战斗开打前带上耳机,按键下播放键开始开始屠戮敌人的设定帅气指数爆表(没有人能在我的BGM里打败我2333)。
主人公造型上虽然酷到难以挑剔,从设定上来说,主人公Zero与迈阿密热线系列的主角们可谓是一样脆,同样是摸一下就跪。再加上主角除了偶尔通过场景中拾取的飞道具、喷火器攻击敌人外,主要攻击手段是运用手中的短兵与敌人搏杀,而无法通关重火力便宜行事(其中有个桥段是主人公拾取了一把大口径手枪,本以为主角终于也一展射击天赋,谁知使用道具时他竟然是直接把枪砸敌人脸上,让人笑到停不下来。这主角是压根不会用枪吧?不过到了终剧时带上面具主人公却是一枪干掉了博士,实在让人疑惑是不是设定上出了点小bug)。看似主人公在面对重火力敌人面前很难占到便宜,但主角也有主角自己的得以在这片乱世得以生存的看家本领。时间控制(第一反应是时间停止之类想歪的小伙伴自己去面壁5分钟2333)。
按下LB/LT后整个世界的时间会以较慢的时间流动,无论是敌人射出的子弹还是挥砍过来的斩击,都会以慢放的形式呈现,玩家可以有充足的时间观察敌人的攻击趋势,对自己是接下来的行为作出预判。极大提升游戏的容错率。刀劈子弹可谓是剑刀戟枪战混搭影片中一道亮丽的风景线。本作中则很好的还原了这一点。攻击敌人射出的弹丸即可将其弹返击中敌人,通过时间停止更是将需要在电光石火直接要做出判断的操作难度大大降低。然而这看似bug是技能固然强力,但玩家也不用觉得自己可以靠着它就可以冲进敌人堆里大开无双。主人公在时间减缓的情况下,自己的出刀速度也是受到影响的,一旦挥空往往就意味着狗带,而主人公弹返子弹的能力一次只能弹返一发弹丸。如果敌人使用的是霰弹枪,纵使主角再怎知弹返也注定会被剩余的弹丸击中。想让主角更好地生存下去,玩家更需要在出手前预先考虑好战术。针对敌人的攻击特性,再通过主角的灵活的身手,搭配上潜行翻滚,对敌人逐个击破才是王道做法。
剧情上面,主人公在玩家的控制下既可以做一个直接挂人电话的暴躁老哥,也可以成为一个与前台小姐姐大聊coaplay,照顾光顾自己破败出租屋小女孩的好心大哥哥。剧情中主人公的回忆与剧几次反转还是比较震撼的,不过相对可惜的是游戏的剧情并没有讲完,例如拯救俄国boss的女武士白雪的后续,仅仅当初一次作为可用角色的金发武士“龙王”的后续,已经面具人主人公与小男孩的的关系。期待制作组在后续的DLC中进行填坑了。
贯穿整部游戏的录影带元素
主人公每次战斗需要在录像的时间内完成战斗,如果超过时间则会被提升录不了那么多内容而失败。如果主角完成战斗后还可以通过录制好的影像查看自己的飒爽战斗画面。玩家按下在游戏中按下暂停键会出现80年代录像机的蓝屏已经雪花效果。玩家选择关卡则是通过向录像机里插入录像带完成。主人自己业余兴趣也是看剑戟动作类的录像进行消遣。
游戏本作虽然采用了像素风,但刻画上可谓是非常精致,像素角色们丢烟头之类的的各种小动作动有很好的动画表现。而主人公靠电视机或者被吊灯照到,衣服的颜色也会因为受关而颜色随之变化。
主人公的对话条的对话内容会随着时间的推进而出现不同对话内容。玩家选择不同对话也会导致后续剧情的不同对话,例如如果与喜欢宅文化的前台小姐姐大聊二次元,后续剧情她会帮助主角开脱,而如果主角对其破口大骂后续剧情则会与主角反目成仇。
女武士白雪的人物塑造多多少少有点剑戟片《修罗雪姬》中雪姬和《杀死比尔》中石井尾莲的范,没有与其进行正式决战稍微有些可惜,期待后续剧情中可以补充。
金发武士龙王相比主角ZERO有着更好的操作手感,然而他只有1关出场机会还是稍微游戏让人遗憾的
至于主角ZERO姓名的出处应该与《洛克人》系列同名的用剑高手ZERO也有些联系吧。
游戏中有着5把隐藏剑的收集,以及隐藏BOSS也值得玩家反复游玩。
1.起初看到《Quiet Hill》的标牌,笔者还以为仅仅是小小致敬一下《寂静岭》,然而剥落的铁丝网墙面感到这致敬还是蛮考究的,知道返程路上拖着巨大铁剑的“三角头”登场,这彩蛋的完整度也没谁了。
2.主角捡起物体的动作明显neta了《塞尔达传说》
3.开party吵到主角睡觉被干掉的哈草二人的桥段,应该是在致敬主角同样被聚会吵的睡不好觉《party hard》系列
小建议
主角的躲避功能只有在地面是才可以施展,是否可以给浮空状态也加上躲避的功能,否则主人浮空死亡率实在是太高,拿激光最早boss举例,赢得她的激光扫射攻击,玩家只能背板老老实实等激光过来再翻滚躲避,流畅感大大降低。如果出于难度设计考虑,那么可以考虑将浮空躲避设计成某个隐藏剑的buff。
Develover出品的《Katana Zero》再次给玩家带来了新的惊喜。细致的而华丽的画面表现,还是主人公结合时间操控能力爽快地斩杀敌人的手感都非常让玩家满意。稍微有些遗憾的是目前的本作的剧情上给人一种故事没讲完的感觉,期待后续的dlc对剧情的补充了。
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《 武士 零 》Katana ZERO是由 Askiisoft制作Devolver Digital发行 一款新黑色电影风格的华丽平台动作游戏,玩家扮演的武士是有着预知未来和操纵时间能力的“零”,用华丽的快节奏砍杀,带领我们进入到他的世界。
本作采用了像素画风的游戏画面,一眼看上去就像是80年代时的街机游戏,让人不由的触动旧时的情怀与内心。游戏开始我们就以非常帅的场面登场,也算是我们的教学关卡,华丽的一刀毙命,这里不要忘了到最左边获得一把钥匙哦,游戏虽然用了像素画面的游戏画面,但制作的细节可谓非常丰富,桌子上可以交互舔着自己爪子的小猫(摸它!)任务结束后自己家冒着热气的花茶,当然我们的武士喝茶的动作是吹一下,似乎是说烫,还可以开启电视机来了解最近发生的新闻,一般会播报关于我们刚刚完成的任务关卡内容。而后面跟心理医生对话时上下显示的场景十分不错,这个心理医生居然还是给我们发布任务的人。感觉他看上去像个坏人啊!
而游戏的关卡场景除了让人熟悉的敌人刻画之外也是有着移动的激光,从上往下落的机关石柱,关着门里面的敌人看不到你的设计,而这里我们也可以选择等敌人讲完话在去打他们。而舞厅潜伏在舞动的人群中的设定也非常有趣,我们的武士居然也会跳舞,太有意思了。战斗关卡开始我们的武士都会放一首激情的曲子,游戏中悠扬悦耳的背景,和武士回家隔壁屋子开始群魔乱舞的鼓点节奏,都让人感到音乐的优秀。
游戏刚开始,剩余10日的显示,就让我有了一种凝重感,以文字叙述的方式从头开始进入我们的战斗界面,手机响起,文字选择也是用红字和普通白纸来显示的,每次我们的选择应该都会造成一些影响,这里我们了解到我们的任务是营救一名科学家,可是谁知道,本来之前还在谈论是不是送披萨的人来了非常轻松以为被营救的科学家居然被楼下的看起来像是BOSS的人物安装了炸弹,爆炸死亡了。这里十分有意思的是,提醒他的小弟小心激光,那我还不开启激光灭了他们才怪!23333333我们的武士喝了花茶之后睡觉做了噩梦,然后就去了他的心理医生那里,选择与你的医生如果对话,这个医生看上去像个坏人,每次给我们打针都让我们恍惚一阵子。后期越来越严重了,其中让我挺意外的是那个任务开始的前台,选择了跟前台的小姐姐吹嘘自己是Cospaly任务,在完成任务下去碰见警察的时候,小姐姐居然会帮我们说话,在其他玩家的评论里看到如果前面对她语气不好,她会在警察面前说什么呢?这个我没有去看,小伙伴们可以试下~回家的时候,我们遇到一个小女孩,但是看房子的结构,小女孩进的那家明明是隔壁前一天在群魔乱舞蹦擦擦扰民的那家,而且我们的梦里似乎也有个小女孩的影子。后期现实和虚幻的画面以雪花的形式表现,录像是真实的吗,空无士兵,到底谁是“龙王”当和小女孩一起在屋顶看着这个城市的时候,突然有一种忧伤感,我们操作的这名武士,究竟是谁。游戏的剧情留有很多悬念,甚至能够引发我们的思考,而最后的伏笔,似乎也暗示了有续作的剧情故事。
本作的操作方式采用了传统横版平台的操作方式,这里要说一下,本作的跳跃用了W(上)键不是空格,当然也是支持手柄的,游戏的特点就是一击必杀,你使用一把武士刀,打击敌人只需要一刀,配合翻滚,放慢时间来通过各种机关陷阱,连续按跳跃游戏画面中的武士会在狭窄的地方自己左右奔上去,还可以配合攻击来向上移动。同时后面场景中出现的炸弹,烟雾弹,和花瓶之类的都可以用来投掷,果然是武士,捡到枪都能扔出去!
游戏设置了很有意思的部分,我们开始的战斗场景会以录制的表现形势来完成,如果录制结束你没有通过,那么就会重新开始,反之,当你完成关卡就会播放一段录好的战斗影像。而当你通关之后关卡的选择也是以录像的形式播放的,旧电影的播放形式画面十分有怀旧的感觉。而越往后,闪动的雪花,时间的倒流,让人不禁有一种空间重置感。
本作虽然采用了像素画风的游戏场景,但细节彰显了用心,接到任务时用打火机销毁档案的帅气场面,配合着悠扬而激情的音效十分让人震撼,快节奏的华丽砍杀带来了很好的战斗体验,一击必杀的关卡和不能被发现在舞池中跳舞的武士,激情中莫名的喜感,一眼看上去怀旧的街机游戏风格,诠释了每一次的战斗都是一场录影的游戏特色!关于药物,空无的士兵,零号和十五号等等非常吸引的剧情故事和对话情节。推荐喜欢横版动作平台的玩家入手。
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在不少B站UP主的宣传下(当然不是特意宣传的那种),比如独立菌说的沉迷,允星河出品的个人剧本,都让我对这个游戏产生了不少的兴趣。
主角能够减慢时间?能够死亡回溯?这一切竟然有科学的说法,哦豁,有意思。
抱着这样的心态我买下了它。
不过讲道理噢,这种游戏玩下来的确能说的点不是特别多,给人的冲击很可能只会停留在一段比较短的时间。所以赶紧在通关后写一波评测,诶嘿。
主角设定是一名士兵,通过注射克罗诺斯获得了减慢时间和死亡回溯的能力,在平面横版游戏里,上一次玩到这种类型的还是时空幻境,不过时空幻境拿到当今的审美估计难以被大众接受(当时玩感觉也还好,可能当时对美术也没太注意吧,啊哈)
就难度来说,循序渐进的难度看出来游戏还是很成熟的,一步一步让你熟悉整体玩法,就是最后那几关稍微吃力一点,过了就发现其实也并没有那么难。上手快。
但是!对我来说,在中间一段时间玩的是十分难受,因为游戏塑造给你的就是可以速通,就是提供了刚好的距离让你能够一气呵成的动作,而当我在尝试的过程中尝到甜头了,就会情不自禁的想去完美的过一张图,就导致会犯下很多低级错误,然后不断死亡,最后不断降低到我自己的游戏体验!
当然啦,这些都可能只是我个人的习惯问题,但是对我而言,这种爬到山腰又掉下来的感觉真的很痛苦,也正是我花了很长时间才通关的理由。
但是如果你不追求速通的话,当我没说。因为游戏本身在你正常过关的时候是给了你足够的时间,足以让你一个人一个人撒,然后慢慢通关。所以武士零在关卡设计方面还是很合理的。
当今游戏,没有深厚的背景故事,和一条清晰的故事线,你都很难在游戏玩家中获得好的口碑,(所以说现在做游戏越来越难,但同时带来的是脱颖而出的好游戏也会十分优秀)
而武士零,就是这样有着自己的故事,同时在游戏过程中需要你一点点的收集,逐渐去看到故事的全貌。
然后,有一点十分重要,就是在人物对话中,根据你停留的时间,会出现不同的对话选项,如果你在别人话都还没说完就点击下一句,就会触发红色对话,即暴躁老哥语录,让后续对话走向不同结果。但是,当我以为对话会影响到后续剧情的时候(打出来奇异人生的感觉),我在一周目的时候基本每个对话都会放缓来,也就是温柔向路线。但事实证明,除了按照特定路线走到隐藏BOSS以外,故事线仅仅只有一条。这难道就是世界线的收束?
也正是这一点,让我本来对游戏具有众多分支剧情的期望泡汤了。
再说美术,上面提到了时空幻境,而武士零的美术无疑是戳中不少人的好美术。像素风格让血腥场面变得好接受很多,人物的一举一动在这几个像素里都能很好的展现出来,也看出来美术功底非常的厚,整个游玩过程没有一丝不适,配合畅快的关卡设计,激动人心得音乐,刀刀入肉的打击感,身临其境的音效,塑造了这样一个非常棒的游戏。
有一个细节必须提出来,游戏每一个关卡开始前,主角都会拿出MP3(?)播背景音乐,这个细节实在让我很有感觉,既让游戏音乐非常自然的融入游戏,又体现了主角的从容,真的很不错。而且很重要的一点,背景音乐都非常棒,突出的节奏点,配合爽快的打击感和音效,游戏体验真的很棒。甚至想让我有买下音乐的冲动。
游戏通关后,除了最后的结局外,还有一个隐藏的BOSS,也就是剧情里给自己打针的医生,当时研发的药除了克诺罗斯以外还有其他的药物,根据网友分析噢(我没打出来),貌似是让别人产生幻觉,而在主角幻觉中医生变得一坨肉山,对我而言这个隐藏嘛,算是扩充了游戏背景,算是一个中规中矩的彩蛋福利吧。
然而我在通关后花了和本体通关同样长的时间就是收集那5把武器,终究还是给我收集完了,虽然过程有点艰辛,甚至一度想要放弃,(不过也有可能我太菜了,心态容易炸),这种收集完的感觉还是舒服了。
来到了总结时间,首先,武士零的确是一款质量上乘的游戏,像素风格的横版过关,本来再正常不过的死亡回溯在武士零确实军方的致命药物。游戏拥有完整清晰的故事线,在像素的加持下,血腥场面得以缓解,在整体游玩过程都没有感觉到特别不适。
同时和游戏契合度极高的音乐和音效,使得游戏在艺术表现力上十分优秀,是一款非常值得尝试的游戏。
当然游戏很多的魅力都是要靠你自己玩才能感受到,那种分秒间的对决,流畅的通关只要在你自己手下打出来才会有那种畅快的感觉。
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2019年4月18日steam和switch平台上线的独立游戏武士零尽管从基本画风来看挺像20年前的游戏,却好评如潮,上线一周就卖出十万份,一开始没买的阿左听说后也一脸懵逼?katana zero这个游戏名直译是武士刀零,翻译为武士零明显是根据中国人的语言习惯加以优化的结果。阿左在steam上看到很多玩家同意把武士零称为迈阿密只狼,一个像素风横版动作独立游戏竟能和今年的动作大作只狼相比,它凭什么这么屌阿左不研究一下怎么行?之前阿左由于忙于玩别的游戏来不及评武士零只能现在补上,那么本期评测会和大家多聊一聊游戏的剧情方面和个人感觉。(本期评测基于steam版,包含不少的剧透,但应该不影响购买)。
虽然说剧情上我认为武士零设计的有问题(具体的后面再讲),但是战斗方面才是游戏性的核心,这方面武士零简直是带给我意外之喜。游戏操作设定上颇为简单,仅仅4方向+攻击+道具+选择,总计才7个键位的设定和8位机时代的游戏没区别,上手是没有什么门槛的。空中变向加上空中任意方向出刀次数无限制,使角色操作非常自由化,可以用快速变向移动来躲避敌人的攻击,嗯这样能行 !关卡中的敌人普遍没有血条,敌我双方都是吃一击就毙命,死亡就返回自动存档点,需要注意的是游戏并没有手动随时存档功能,所以手残党还是会遇到一定的困难,但这种设定才能刺激出你的肾上腺激素。
尽管操作的爽快感直逼只狼,但和只狼比武士零完全不是一个风格,隔壁家忍者整天打铁刚正面,我们家武士潜行是王道这话说的没错,随着游戏的进行,敌人的难度越来越高,可不是仗着刀快就能为所欲为的,除了背后偷袭你还需要利用各种上下卡视野的方式甚至扔烟雾弹来偷袭对手,尽量悄无声息的杀人以免敌人成群涌来。没错我是有着子弹时间的技能,源自波斯王子的这个玩法在动作游戏中可谓百试不爽,但武士零的子弹时间发动时能做的动作很有限,用完能力需要时间进行冷却,发动技能主要是用来用刀弹反敌人的子弹,惊动敌人过多依然会落入无解境地。耐心观察敌人的行动规律,采取合理的行动路线并利用一切道具可以大幅降低操作的难度,大量关卡打法不止一种。就算我是老年人靠动脑大部分关卡甚至无需使用子弹时间也能打过。当然有些特殊关卡则必须使用子弹时间,毕竟用刀对付机枪还不用超能力的话这也会让你觉得这不合理。而一般的关卡你如果对于自己的反应速度有十足的信心,也可以完全不发动子弹时间直接上演神操作过关,从这个方面来看把它当成只狼玩也是没问题的。作为横版2D动作欧系,武士零可以操作流和意识流自主选择,这种自由度高的战斗设定简直不能再赞!
地球人都知道横版过关游戏关卡设计最怕重复度高,我玩武士零却完全没有感觉重复无聊,只是手指容易按疼,因此游戏流程中剧情对白的穿插幅度也不少,以便让玩家休息。而一周目过程中当我觉得这个敌人技止此耳的时候,他却增加了新技能或是提升了智商,让我不得不重新思考打法,有的关卡甚至我必须靠操作敌人的机关来消灭敌人。关卡动作的流畅加上关卡玩法变化多端,机关玩法、赛车玩法这些街机时代的玩法合理的穿插在剧情中,boss战数量不多而战斗方式迥异,无论是躲闪机关还是boss战的动作难度设置合理,既有一定的变化性又不至于太难劝退手残党,普通玩家通过一段时间的练习都能顺利打过。即便是一周目后拿着隐藏武器返回各章节关卡,要做到一次过也是有难度的,喜欢挑战自己的玩家同样可以反复的玩。
我在个别关卡使用空无的15号时,更是能体会到杀戮的快感,当然由于15号的技能过强,要能一直用他就变为割草游戏了,估计后续DLC中才能够再用吧。尽管游戏各个子要素我都在各种游戏中见过,但组合得当实际上也是创新!在高难度的关卡过关后你可以满足的观看战斗回放,回放时并不会显示子弹时间非常值得称赞,看到自己行云流水般的连杀操作你一定会有吃饱美食般的满足感!虽然没难度选择,但游戏整体上关卡呈现较为线性的难度上升,比起只狼那种一上来就地狱模式的难度设定强太多了,既不会让你上手就被劝退,也能反复玩多遍不会让你觉得游戏流程较短买亏了,这样的设定能让游戏为大众所接受,销量爆炸也就水到渠成了。
在剧情上,隐晦难懂的风格贯穿着整个武士零游戏过程,单靠每天看新闻加深剧情印象是不足于理顺的。我扮演着武士零号,一看就是没有名字只有所属组织空无代号的一名超级战士,除了过去空无的战友和神秘忍者白雪的实力和我同级外,其他人在我面前纯属待宰的羔羊。有的分支剧情能增加我的代入感,比如从前期的剧情描述我大概可以猜到零号是政府的失忆特工,我来到酒店前台时和前台妹子好好聊天,之后杀完人撤退警察盘问时就可以让她为我掩饰身份,而粗暴的对待前台妹子,那么完成任务撤退时就只能杀人灭口了,这种剧情发展分支是符合正常人的逻辑的。而更多的地方则是我很难分清梦境和现实,动不动自己就瞬间移动让我对于剧情的理解产生了很大的困惑,究竟什么是现实,什么是想象或幻觉?玩通关之后我对游戏的世界观也只是有了大概的了解,政府为了赢得战争,用药物制造了空无这支特种部队(这种部队我们在高达系列中经常见到的),但战争失败了,社会动荡野心家蠢蠢欲动,空无的战士尽管有着控制时间的超能力,却失去药物就会生不如死,只能在沦为工具人和成为复仇者之间二选一。
很明显游戏剧情没有做完,埋下的坑非常多,怎么看这不完整的故事都意味着后面的剧情是给DLC留着呢。零号的预知时间能力和关卡中零号死亡后倒带功能代表的是什么意思?要说是零号脑海中的战斗预演吧,对白中对手可是明确的说了我们凭借药物被杀死N次每次也能回溯时间复活的;要说是奇异博士的预知未来能力吧,关卡时间耗尽时间的说明是太长了我记不住,推理是必须有清晰的全程记忆才能返回初始时间,这又表明这不是从像奇异博士那样千亿次的未来时间线中观测出唯一的胜利之道的技能,我只能理解为这是个我没见过的设定,然而对白中还有我们不是真实存在的人这种话,难道实际上空无的战士其实肉体都死了,只是灵魂因为时间的流逝变为无穷小而无法从这个时间线中消失?费了我无数脑细胞后我算接受了这样的世界设定,不过例如剧情中长期出现的小女孩究竟现实中存在不,要说存在,但房东和警察们一口认定没有这个人,要说不存在,零号回家睡觉前没有任何产生幻觉的理由,要产生幻觉起码也得睡觉后吧?这个问题我打了三周目也没搞明白,类似的问题还有不少,这种剧情理解的难度可能会让一部分玩家产生不适,要是喜欢探寻人性题材作品的玩家倒是非常适合玩,当年EVA难懂不还是被大家奉为神作吗?
在剧情对白的选项上,你如果按照正常人的逻辑去进行剧情选择通关一周目没有问题,但是游戏的特殊隐藏boss就需要扮演丧心病狂的杀人狂魔才能触发了,这可不像只狼剧情上总体还是正能量,武士零的剧情充满了人性的负面,例如离最终审判日还剩3天时,当2个面具人问你死或生必须2选1,不选择自己活着周围人死而选择自己死保护别人就会直接game over,善恶绝对不是那么简单能衡量的。简单的想我死了,警察们和小女孩应该可以不死吧,但好人岂能这么容易当。这连串事件明显背后是有一个很大的阴谋存在,我活着,继续杀戮是不配为人,但我作为空无行刑者零号——嗯我给你讲所谓行刑者就是具备在空无其他战士不忠诚时能加以清除的角色,这种角色都是组织的最强战士担任的,至于关卡中看起来没有15号强,大概是因为失忆导致超能力没法充分发挥吧。换言之作为空无最强战士的我被逼连仅存的当年战友都要杀,我不活着,还有谁能去制裁没有人性的政府,以及未知的试图掌控这种反人性药物的敌国势力?空无的成员在战后遭到政府抛弃几乎都因失去药物被清除,仅剩下的其他两名战士都显然选择了成为复仇者,随着剧情的发展零号也不得不选择走上这条道路。尽管要付出巨大的代价,备受良知的煎熬前途又看不到一丝希望,自己的记忆都很难找回,自己只剩下一个生存意义:消灭一切阻碍者,只为揭开阴谋将更多不配为人的上位者送进地狱,为了实现这个目标不管背负多大的罪孽,我也不能死!这么看变成杀人魔王这能怪零号吗?只能怪这个残酷的社会!玩完我仔细整理了思绪后发现,游戏剧情设计非常有深度,目的是想让你多思考人性,所谓黑色电影风格就是这样,如果你不能接受人性之恶的话,买这个游戏需要慎重。(一心专注砍人可以无视剧情的玩家可忽略这些)
游戏一周目通关之后可以触发隐藏武器收集,这时返回对应关卡打出收集要素即可解锁新武器,这时不需要打完整个关卡。在拿到隐藏武器后,关卡显然变得更好打了,例如这第二把隐藏武器带有储能发射剑气功能,相当于你有了用不完的投掷道具,你可以更有效率的去打出各个分支剧情,比如好好研究一下北斗神拳酒吧有没有隐藏剧情彩蛋,或是隐藏boss的出现条件之类的。
武士零剧情的问题并不足以掩盖在核心玩法上的出众,画风复古但画质并不差,官方也表示免费DLC正在开发中,相信剧情的不完整性将在DLC中得以弥补,以后还会加竞速模式。作为小成本独立游戏,武士零凭借出色的动作关卡设计已经值得购买,尽管流程不长但已经对于50元的售价来说可以说物超所值,只要你对于动作游戏有兴趣可以忽略剧情,或是本身对于人性题材的游戏有兴趣,武士零都是你不容错过的一款顶级作品,甚至说比起叫好不叫座的只狼来说也不逊色。在国内游戏产业环境不佳的情况下,武士零也给国内游戏制作者树立了一个极好的榜样,将单一玩法做到极致同样是创新,好玩的游戏不分大作小作!
优点:
1. 操作易上手难精通
2. 战斗操作性和策略性俱佳
3. 关卡设计重复性低
缺点:
1. 模式单一
2. 流程较短
3. 剧情阴暗难懂
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《武士零》是一款由Askiisoft开发的独立游戏,IGN评分8.7分,Fami通白金殿堂,两大权威机构都给予了本作极高的评价,在复古像素风游戏中实属罕见。
作为一款横版动作类游戏,本作可以算的上是极其优秀的。敌人四散的肢体,满墙的鲜血,场景渲染极其到尾;刀刀入肉,无论敌我都一击毙命的设定提高了玩家们的警觉;敌人高速的反应时间强悍的索敌能力,在增加了真实感的同时又杜绝了一路无脑莽的操作;有限的子弹时间,把握时机能够弹反子弹的设定即使在绝境中也能找到一线生机,这些元素无一不刺激着玩家们的肾上腺素。每个小关最后的录像爽快的子弹弹反,一气呵成的击杀流程亦能带来满满的成就感。
本作另一大有点便是对主角的人物塑造,玩家完全可以在游戏中扮演自己。我们的主角是一位武士,或者说打扮的像是“武士”,被告知由于在战争中头部受伤,导致失忆,因此没有过去的记忆,一切都是陌生的。在游戏的开始,玩家们也是如此,和我们的主角一样,对其身份背景一无所知,从医生这边接到所谓的任务后,一切就开始有些不同了。玩家们可以选择是成为医生及其背后组织的忠实打手,每一步都听从上面的指示,也可以无视上面的任何指示,四处打探自身的情报,甚至是仅仅作为一个冷冰冰的杀人机器。不同的玩家都有着不同的选择,不同的选择也会带来不同的剧情及结局。
虽然总流程不长,但本作有着极其错综复杂的时间观,战后反乌托邦世界“新麦加”的黑暗,禁药“柯罗洛斯”,“空无计划”,龙王的身世,能力带来的副作用,各个派系间的人物关系,金色面具与银色面具等等,每一个单拉出来都能讲上一阵。随着玩家们的逐步推进,主角与这个世界的关系将逐渐明晰,有些现阶段合情合理的解释会被推翻,有些不为人知的事件也会被揭露,在最后结局揭露的那一刻,那意料之外情理之中的剧情想必“卧槽”的评价可能是最大的褒奖。
毋庸置疑,本作各个方面都属于独立游戏中的佼佼者,IGN的评分与Fami通的白金殿堂也属于实至名归。丰满的人物性格,庞杂的故事背景,爽快的砍击感,出神入化的子弹时间,精细的像素风格等等,本作完全能够满足玩家们对2D动作类游戏的一切需求。
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《武士0》并不是我起初看PV所以为的银河恶魔城类型,我还因此在刚打开游戏时,有点小失望,但在完成前三关之后,我开始情不自禁的到处安利起这款因为邀约才使我提前玩到的游戏。它实在是太出色了。---------叽咪叽咪,用爱发电
本作的是关卡式的线性流程,每一关又由众多的小关组成。
玩家操作的是一名剑客杀手可进行的动作其实非常简单,唱、跳、RAP跳跃,平砍,翻滚, 子弹时间。玩家打死各种敌人都只需要一下,出剑、挥刀、收刀,一气呵成丝毫不拖泥带水,超有气势的剑气加上本作赛博朋克的画风,每一刀都充斥着刀光剑影的爽快。玩家不仅可以直接砍敌人,还可以将敌人的子弹砍回去并致其于死地。而这些都仅仅只是基础,在跳跃、翻过以及可以主动开启的子弹时间的夹持之下,玩家可以进行华丽的连续击杀。
而事实上,玩家想要实现华丽的一口气击杀,单纯的莽是不行的,因为敌人杀你也仅仅需要一下,也就是说本作的主角不存在什么血条,就一下死的设定,死亡对于主角来说也是非常容易的事。因此面对数量远多于主角一人的敌人,玩家需要对进攻的路线以及出手时机进行一定的安排。但是失败并不可怕,因为本作对于失败的惩罚是极低的,也就是重新当前小关,而一小关的内容以顺利通关的角度来看,是非常短的。同时,本作业不存在什么一大关命数的限制,完全不存在的,随便死,死了就重来,玩家可以进行反复的尝试,无论是为了通关还是为了挑战一气呵成过关,试错的成本几乎为0,它不像mario那样的横版过关游戏,在面对一个较难的点时,玩家死后需要从存档点前往那个点,在这过程中,或是好不容易才过的点,或是一段比较无趣的路,然后才获得一次挑战那个难点的机会。因此玩《武士0》时,死多了也不会有过多的乏味与暴躁感。
反复的死亡,并寻找可行的,甚至最佳的过关的路线也是本作的一大乐趣。
如此看来,大家是否有些熟悉,没错了,18年开年死神作之一的《蔚蓝》同样也是这样的体验。只是本作的难度与之相比较要低上许多,至少在我试玩了游戏初期而言是如此的。
投掷物在我看来是本作爽快的另一个关键元素。在场景中,玩家可以随手捡到诸如瓶子、菜刀之类的投掷物,只能携带一个,可以投掷出去,同样是一击毙命的效果。更有烟雾弹致使敌人失去视野、在平砍中混入这个投掷,像是节奏中的动次打次,丝毫没有打破原有的爽快感,反而还使得更为顺滑了,投掷物无疑是本作的点睛之笔。
单靠打打杀杀显然不足够支持起一部作品,更别说是一部如此出色的作品,关卡的设计在横版动作游戏中扮演着相当重要的角色,显然它在本作中的演技着实不错。虽然很多设定都是比较金典的,如躲在箱子后面以躲避摄像头,躲避警卫的手电。但是本作将这些东西使用了非常好的主题去装饰它们,或者说在主题中选择了非常好的方式。比如在警卫巡视的夜店中,玩家需要躲在在跳舞的客户中,一旦混入其中,主角片刻后便会扭动起自己的身体,随着音乐,这个武士不太冷哟。
赛博朋克的像素风,加以一关一首BGM的奢华配乐,亦是本作战斗爽快的原因之一,但是在这之外,窜起所有关卡的故事以及讲故事的方式同样是令人眼前一亮的。
玩家有个家,以及两个邻居,有为其看病且发布任务的心里医生,还有众多在关卡中会与主角对话的NPC,电话等等,本作的对话量作为一款动作游戏来说,多的飞起,而且玩家还要在不同的选项中做出选择进行回答,俨然就是一副文字ACG的架势,倘若玩家能静下心来慢慢品味,居然还是一款不错的AVG游戏。
但是一个看着PV想着来杀杀杀的玩家,或许总会忍不住一路狂A过去,本作也有着对于的非常的有趣的设定,每个选项之前都有2秒的倒计时,在此之前,玩家按A变可以跳过了,也就是选折了不耐烦的选项,也有着十分有趣的对话。
当然啦,不同的选项对剧情的发展也有着略微的影响,居然我就不作剧透了。
爽到爆炸的战斗,又有有趣的对话与引入入神的剧情,有着华丽的特效,又有不用钱般的丰富BGM。横版动作爱好者没有道理不买的作品。
对于看了相关视频觉得特效晃眼晕人感到担心的玩家,本作可以在设置中对特效进行设定,因此大胆的买买买吧。
最后附上本人不堪入目的试玩视频。
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老实说我已经不记得是什么时候将《武士零(katana zero)》加入steam愿望单里了,不过在每次整理愿望单看到本作的时候,我都会下意识点进商店页面去看一看,无比期待游戏的发售。在这样热切的等待中,本作终于在2019年4月18日晚正式发售,游戏非常良心的提供了官方中文,消除中国玩家的语言障碍。此次有幸能被叽咪叽咪选中提前玩到本作,实在是非常感谢。体验下来,游戏完全对得起我的期待,毫不夸张的说,《武士零》可能是今年最好的独立游戏之一。
说实话《武士零》的难度并不算特别高,即使是不怎么擅长动作游戏的同学也能够玩的很愉快。虽然玩家咱们的主人公总是在秒杀敌人和被敌人秒杀中追求生死真谛,但游戏的死亡惩罚也不过就是从小场景的开头从来罢了,挫折感不强。相反,在玩家通过场景后,还可以查看本场景的过关录像,如果有什么精彩操作的话,那真的是成就感满满。
本作作为2D高速忍杀游戏,硬莽是不可取的,别说一打五了,就是一打二正面突击都是很容易跪的。玩家需要观察敌人的站位和走位,灵活运用场景中的道具,才能够打出精彩镜头。在某些多个敌人聚集的场景中,需要运用“子弹时间”系统,秒杀+弹反+翻滚一气呵成,才能够顺利过关,这可能会需要玩家进行一定的练习和背版。
值得一提的是,《武士零》的关卡设计给了我很深的印象。并非是一味的跳跃、正义的背刺与突刺这种让人很快就会产生厌烦的重复体验,制作组在关卡设计上充满了新意。玩家能够过关的方法并非唯一,你可以凭借超高的技术硬莽,也可以巧妙的利用场景机关,利用可能存在的另一条通路来达成目的。游戏中也会有云霄飞车(地下矿车)这样在高速过程中消灭敌人、跳下矿车去跑图开启机关再跳回来的非传统关卡,非常有意思。
另外值得一提的是,运用不同的方法消灭特定敌人、或者按照要求根本不消灭敌人会对剧情产生不同的影响,这需要玩家自己摸索或是查看别人分享的心得。在过关过程中也隐藏了一些彩蛋式的元素,让人在刺激的游戏过程中会心一笑,乐趣满载。
如果说刚开始我是被武士零一击必杀的爽快感给吸引过来的话,那么随后让我兴致盎然根本停不下来的就是游戏的剧情了。剧情对话中的选择肢都是有时间限制的,一定程度上增加了游戏的紧张感,然而又与对话本身的无厘头形成了鲜明的对比,于是就让剧情的表现力非常棒。
开始我以为主人公只是个绰号“龙王”的纯粹杀手,但每次任务结束后在奇怪的房间与心理医生似的奇怪人物的聊天,以及眩晕的屏幕让我又觉得事情并不是那么简单。
随着游戏的剧情,一个宏大的赛博朋克式世界观展现在我们的眼前。游戏中也出现了很多有意思的人物,比如住在隔壁的小女孩,让我莫名其妙的想到了《这个杀手不太冷》中的玛蒂尔达,让人不知不觉就对她温柔相待,不得不说是一种奇妙的体验。另外像是某个疯子敌方BOSS居然是主角粉丝,让人看了一段愤怒的视频后,本以为紧接就要发生BOSS战,结果却是BOSS邀请主角去拍电影这种令人哭笑不得的展开(虽然最后还是咳咳咳),剧情张力十足。
不过游戏的流程并不算长,世界观展开的并不算是特别充分,制作组明显是有后续DLC或是续作的打算,可以期待一下。
(1)超爽快的手柄体验
因为《武士零》除了steam平台外还登陆了switch平台,所以在对于手柄的支持上做到了尽善尽美。默认键位设置合理,玩家只需要稍微熟悉一下就能很快上手,配合震动更是让爽快度上了一个新的台阶。不过也正是这种超棒的手感让我在最初的时候莽得不行,经常非常头铁不管不顾直接就是冲,也不看时机和敌人站位,一打三一打四然后被一刀、一枪秒。
(2)将难度拔高数倍的键鼠体验
反过来,如果您想要使用键鼠来游玩《武士零》的话,那绝对是对自我意志的考验。用手柄可以简单完成的动作,用键盘则需要好几个键组合、APM飙上100(误),配合上灵活的鼠标点击才能顺利完成。在开始的教学关卡中,您就能感受到键鼠的恶意了。墙壁跳需要您同时按下“W”和“D”两个键并掌握好节奏,并在过程中瞄准好敌人点击鼠标左键攻击,充满着不协调感。如果这还能够让人在练习后习惯的话,那么还有更令人头痛的——子弹时间。默认的子弹时间按键是“shift”,也就是那个和很多输入法冲突的“shift”。开始我非常头铁的想要用默认按键莽过去,然而被教学关卡的风机教做人后,还是老老实实选择了手柄来游玩。
虽然本人确实是一个像素爱好者,但在第一眼看到宣传视频就产生了强烈“想玩”冲动的像素游戏也并不多,一时间能够想起来的也就是《远星物语(Crosscode)》《猫头鹰男孩(Owlboy)》《废土之王(nuclear throne)》,以及国内制作组pixpil不知道什么时候能做出来的《风来之国(Eastward)》了。《武士零》就是这样一部属于此列的作品,甚至毫不夸张的讲,本作是完全有资格角逐2019年度最佳独立游戏奖项的作品,期待一下后续DLC更新或是游戏续作的开发。
综合评价:9/10
推荐人群:像素爱好者、2D动作类游戏爱好者
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叽咪叽咪,用爱发电
第一次打开就被炫目的刀光和朋克摇滚深深吸引,一爽就是一个多小时。松了松汗津津的手掌,将紧绷的神经放松。这次,《武士零》怕是让我舍不得放下手柄了。
《武士零》是一款赛博朋克风格的像素风动作游戏,节奏感之强,流畅度之高,爽快感当属笔者近年来体验之最。游戏以电影式的叙事手法、悬疑式的探究角度、绚丽的刀光剑影与行云流水般的体验,渲染出了一出精彩绝伦的日式霓虹剧场。
在游戏中,玩家扮演的是一位身着武士袍,手提武士刀,并且能够操纵时间的暗杀者。你绝对无法想象一个如此不羁的豪侠,居然蜗居在一个破烂的出租屋内,与吵闹的邻居和破旧的沙发为伴。华丽精致是他的代名词,被某种病症困扰着的他,依然会在睡前泡上一小杯花茶才能入睡;杀伐果断是他的符号,在这个对敌对己都只有一刀的世界里,依然选择将前路的艰险一刀两断,拼命活下去,找回自己。
每天除了完成雇主的任务、睡觉做噩梦之外,主角都会来到一个房间内进行药物的注射。值得一提的是,主角的性格其实是由各位玩家来决定的。游戏中拥有大量的对话场景供玩家进行抉择。在进度条行进过程中,既可以选择直截了当的粗暴(红字),也可以选择等待一段时间后选择性发问(白字)。可以预见的是,游戏的多结局几乎是必然的,理应与各位玩家的选择息息相关。
行云流水的操作,紧张刺激的战斗场景与丰富的关卡设计撑起了该作最为重要的动作部分。冲刺、挥砍一气呵成,比较特殊能力为“减缓时间流速”,你甚至可以看见敌人的子弹轨迹并挥刀弹反。当熟练运用了这个机制之后,战斗的华丽程度更上一层楼,在绚烂的刀光剑影中穿梭,将敌人斩于刀下甚至变成了艺术。
与一刀必杀相对的是被敌人瞬杀。玩家被敌人击杀的一瞬,场景便会类似于倒放一般回到场景的起点。所以杀的爽快,死亡也足够让人紧张,宛如在刀尖上跳舞,与死亡与时间嬉戏。除了战斗死亡外,每个地图场景还设有倒计时,未能及时达成也会直接死亡。(虽然倒计时很长,但这也太容易暴毙了吧!!!)
游戏的整体剧情围绕着“药”展开。从突兀的时间倒计时,到每晚都做的噩梦,每次暗杀是提到的奇葩要求与外界的窃窃私语……无数疑惑都指向在武士身上,诸如此类的任务简直不要太多,在爽快的战斗中插入一个充满谜团的故事,并在游玩过程中自然而然的穿插在过场中展示的做法,简直不要太有趣!
在游玩中抽丝剥茧地解开这段峰回路转、出乎意料的剧情(起码目前我还不知道剧情到底是咋样的),想来也是游戏的趣味与玩点之一。
游戏的过场对话除了揭示一些剧情外,吐槽方面做得亮点十足。不仅不是“渣翻”,甚至还会觉得金句频出,偶尔让人哑然失笑。明明是一个不苟言笑的武士桑,我却不止一次的往搞笑艺人的方向走,我甚至忘记了自己的任务和使命,只想和别人对话。在这些文本的修饰下,氛围又往轻松愉快的方向一去不复返,给紧张的气氛添了一抹小情趣。
暗杀?拯救世界?不不不,我现在只是一个与前台小姐口花花的Cosplay大叔!你甚至可以将它气到气急败坏,调戏小姑娘家什么的,冷漠的我们也做得出来~
多样的场景布局与恰到好处的动感音乐同样为玩家带来极大的享受。整个BGM充斥着着各色电音,满载着80年代的怀旧风格令人印象深刻。加之每个大关卡的主题与玩法也有些许的不同,让人眼前不断闪亮,毫不厌倦。
与场景相得益彰的是爽快到头皮发麻的华丽战斗,这对于喜欢酷炫快节奏动作游戏的玩家来说,该作绝对是爱不释手般的精致佳作!
《武士零》在2015年的PAX Prime游戏展初次亮相便收获好评无数,趣味的玩法与讨喜的风格让其在众多游戏中脱颖而出。如今能玩到的正式版本果然不孚众望,各方面做得都非常妥帖,特色十足。
你能在这个游戏中发掘许多东西:赛博朋克,古早电音,流畅动作,悬疑剧情,爽快战斗,像素风情……我非常愿意给这个游戏一个很高的评价,因为无论是从哪方面来说,该作都有成为最佳独立游戏的潜力。
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