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和平之怒是由Rolling Glory Jam制作Toge Productions, Another Indie发行的一款2D横版过关游戏,本作的定位并不是一款娱乐向的过关游戏,它的风格是I wanna那种硬核的闯关游戏,本作想通关应该需要死七八百到一千次左右,所以游戏是一款好游戏但他未必适合所有人,如果接受这种难度再考虑入手这个游戏吧,不然死了两次就去差评退款实在是可笑。
深刻感人的游戏剧情
极力推荐本作的一个原因就是这个游戏的剧情实在是惊为天人,剧情的展开是通过对话和cg两种手法,游戏的主人公蒂米是一个普通的上班族,但是有一天死神出现在了蒂米的面前,告诉他今天他就要死了,然后蒂米为了完成他卑微的梦想——躺在床上安静的死去,你需要面对这个异化的世界,在重重陷阱之中寻找出路。
首先蒂米这个人物就很有趣而且身份成迷,他说自己在医院待过一段时间失去了自己过往的记忆,不过他本人却不怎么关心自己的过去,一开始蒂米给玩家的感觉是冷漠而又麻木的,不过在死神的帮助下他将逐步找回自己失去的记忆,揭开那段不堪回首的往事。
对他本人来说你可以看到蒂米在他旅途中对失去自我的追寻,玩家可以看见原本蒂米麻木的脸上丰富了起来有了表情,原来他和自己的女朋友去旅游照相,但是女朋友不小心坠入了悬崖下的海中,男主虽然得救但是也失去了自己的记忆,然后在恢复记忆之后他愤怒了,愤怒之后就是无尽的空虚和哀伤,可是这个游戏最感人的地方莫过于男主能够直面过去的回忆,坚守两人的誓言好好活下去,当两人美好的回忆缓缓展开时不由得让人潸然泪下。
同时在感人的剧情之后还有一些深刻的思考,比如木乃伊和小树苗说的,人生中只有死亡是唯一的必然,万物皆有一死。还有保护自然攻击主人公的维吉尔,暗示了人类对于大自然的破坏,而游戏的剧情其实也很值得探讨,主人公最后的结局一定是死去,那么他的抗争是否有意义呢,这些都是值得玩家去探讨的,一个好的剧情无疑升华了整个游戏,确实让人感受到内心的宁静。
鲜血铸就成功
除去游戏的剧情让人感受到和平之外,整个游戏就是一个痛苦的集合。I wanna系列游戏的精髓在本作得到很好的体现,天花板上地上都有无数的地刺,层出不穷的怪物时不时袭击玩家,还有同一个陷阱的不同变化,作者深知玩家心理在每个地方都安排了陷阱,甚至还有在除开前一格放置的陷阱,瞬间回到解放前实在是令人抓狂。
这个游戏的难度也不是很高,我个人花了五个小时通关死了800次左右,此类游戏并不要求操作上有多高,而是要求玩家的背板能力,毕竟陷阱放在那里不会变化,所以成功都是死出来的,不少陷阱也就是初见杀的水平,我相信大部分玩家都能通关。
游戏可惜的就是能力比较少,这个游戏并非奥日那种花里胡哨的游戏,本作只有开始解锁的二段跳技巧,除此之外就是第五关的翅膀代步,视角效果和观赏效果因此下降不少。
除了单纯的横版过关以外,游戏还有许多花样的玩法比如每关都有的boss战,第一关是老板、第二关是双蛇、第四关是维吉尔和树精,boss战也是背板的体现,boss的行动模式都是固定的,第四第五关游戏的玩法会发生一些变化,你要跟随眼眼球、还有躲避电网、走迷宫、选择记忆隧道等等,这个设计给游戏增添了不少乐趣,虽然还是会死很多次就是了。
画龙点睛的音乐
本作的音乐可谓是豪华配置,请了许多独立乐队来给本作专门配乐,虽然本作游玩过程中只能感到愤怒,但是游戏过程中的音乐确是无比和谐,尤其是有剧情的时候更是如此,不过音乐的标题是我希望死去却放着欢快的音乐实在是让人感觉奇怪,数十首音乐把游戏装点成了艺术品一般的存在,也能让玩家死亡的时候不是那么愤怒吧。
总结
和平之怒是我近年玩过最出色的自虐游戏之一,相比超级食肉男孩等游戏本作的优势就是它在剧情方面的布置和深刻的主题,经由游戏来让玩家欣赏一段感人的故事,领略丰富的哲理实在是功德一件,陷阱方面的设计虽然没有I wanna那种高度但也能把玩家折磨的够呛了,此类游戏玩家最享受的应该就是卡关时的烦躁和过关时的成就感,所以还是推荐大家玩一玩这款游戏,我们面对困难不要害怕,微笑着面对它,消除恐惧的最好方法就是面对恐惧,加油!奥利给!!!
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《和平之怒》(Rage in Peace)是Rolling Glory Jam制作Toge Productions, Another Indie发行的一款动作冒险游戏,是《Toge Productions》系列之一,你要帮助蒂米通过各种艰难险阻,最终回到蒂米的家,揭开一个关于蒂米的故事。
本作采用了卡通画风的游戏画面,不同风格的BGM,游戏开始是我们的主人公蒂莫西坠入海中的画面,接着就是关于死神的叙述,蒂米是一个平凡的人,认为生活中发生的一切都是自然的,这天,蒂米在电梯了遇到了死神,得知自己在今天要死去,而蒂米的愿望居然是回家穿着睡衣安详的死去。但路上并不是安然无恙的,我们的冒险就从此展开。
本作是2D横版卷轴式的移动方式,操作简单上手容易,使用跳跃或者移动来躲避危险,有着日志记录,其中可以查看备忘录,死亡,成就以及统计时间。右上角有死亡次数统计。同时游戏中有着金鱼模式来降低游戏难度。游戏场景中遍布机关陷阱,而且都是不以常理出现的,十分硬核,关卡中竟然还有boss场面。一共有六章地图,七个关卡,最左边的是竞速挑战。
本作的游戏画风十分讨喜,蒂米的人物形象是有一个茶碗头的西装青年,在我们前进的道路上有着各种各样的威胁,一滩普通的水可能会有尖刺冒出来,或者干脆长出柱子,你看到水跳起来的时候一个锤子突然砸过来,而当你跳过一滩水很可能又跳到了尖刺上,游戏中可以使用二段跳的时候,突然从前方或者后方过来的障碍物有的也变高了。,在原地不动会被上面掉下来的石头砸死,坐着旋转办公椅敲鼓划酱的暴怒的羚羊人是哪来的!完全可以诠释蒂米的花式脑袋搬家的冒险之旅,不开启金鱼模式没有存档,死亡从头开始,开启金鱼模式就会从死亡前的存档点开始游戏,喜欢硬核难度挑战的玩家可以把金鱼模式关掉,当然游戏默认是关闭的,游戏中有日志,日志记录了蒂米的介绍,并且在途中会遇到很有趣的人,例如躲在电梯里偷窥人类的僵尸,据他自己所说,他是活的,而之后遇到了他的兄弟,让我们了解到两人之前是都市盗贼,有一天来这里偷了很多东西,掉进了电梯井里就变成了僵尸。任你虐我千百变,也阻挡不住我想要了解剧情的决心!于是,我默默点开了金鱼模式。制作者真的是非常恶趣味,当你喜欢躲避那滩水之后,陷阱又从没水的地方冒出来。当你觉得没水的地方是安全的,他又有尖刺!通过第一章之后可以去左边选择特别的路程进行竞速挑战,之后的剧情可以了解到蒂米的故事,有着感人的故事情节和引人思考的对话,人终有一死,蒂米的结局已经注定了,是的,每个人最后都要面临死亡的,不管生活是怎样的浮浮沉沉,回忆是最珍贵的东西,不管是悲痛的,快乐的,借用游戏中的一段话,也许淡忘的过去就像愈合的伤口,它会留下疤痕,却不会留下痛楚,你可以微笑来面对今后的一切。游戏开始蒂米的汉化变成蒂莫西了,希望能够修改一下,如果可能的话,希望能够增加配音。
本作采用了卡通画风的游戏画面,不同风格的BGM,人物形象画风讨喜,2D横版卷轴式的移动方式,操作简单上手容易,使用跳跃或者移动来躲避危险,不能以常理来判断的陷阱出现方式,在一次一次的死亡中吸取经验,在游戏中有日志,可以在其中查看备忘录,死亡,成就以及统计等等各项内容。同时画面右上角有死亡次数统计,游戏中还设置了金鱼模式开启会有存档点出现,不开启则死亡重头开始,还有着感人的故事对话和引人深思的剧情。喜欢的小伙伴可以酌情入手。
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笔者认为,作死向游戏通常都是带有强烈情绪发泄出口的功能,也就是俗称的减压游戏。在作品质量比较好的作死向游戏中,玩家通常会在开发者充满恶意的关卡设计中死去活来,而玩家也会通过一次又一次地死去活来的体验获得对于游戏本身的认同感,同时获得自身情绪的释放,达到放松身心的作用。而对于作死向游戏作品本身,清奇的脑回路造就了作品奇葩的关卡设计思路,而这种设计往往出乎于玩家的意料之外。在玩家的游玩过程中,各种各样意想不到的“小惊喜”往往会令玩家在游戏过程中大呼开发者都是LYB,但是每次死亡后却都会笑呵呵的重新来过,直到游戏通关。这就是作死向游戏的魅力所在,阴险、难玩,但是充满意想不到的乐趣,并且很减压。
1.角色形象定位准确,视觉冲击力很强。
回到本作,《和平中的愤怒》,笔者在了解到本作的第一印象就是台灯头的职员男,这个呆板、木讷的形象非常符合本作中的角色形象定位,对于角色心理模型的搭建也比较成功,这个简单的形象很容易让玩家在第一眼看到后就在心里留下一个非常直观的印象,那就是长久以来一成不变的生活,麻木不仁且缺乏对于生活的激情,简单来讲就是非常的丧。相信这个形象会激起很多玩家的认同感,因为这其实就是当代中国部分人的生活写照。快节奏的生活把人变得和游戏主角台灯头一个样子,活着、工作、生活的真正意义被繁重的压力压在了心里最深的角落,落满灰尘。
随着剧情展开,主角被告知了自己已经只剩下最后的一日可活,而此刻主角似乎才真正看清生活的意义。而他的梦想却就只是回到家来好好的休息一天,然后等待自己生命的终结。看到这个微不足道的临终一梦,笔者的心似乎被触动,梦想简单但是令人心酸,有些人究其一生忙忙碌碌,而只在生命火焰即将熄灭时才找到自己的心之彼岸。而后,主角开始了艰难但是充满了激情的返家之旅,一路上他凭借跳跃躲过了一个又一个难关,和以前的自己几乎是判若两人。此时的角色行为和其此前的角色心理模型产生了强烈的冲突,这会对玩家产生非常强烈的心理冲击,很容易获得玩家的强烈认同感。
2.游戏关卡设计缺乏足够的创新和脑洞,这让游戏本身变得不够那么得合乎逻辑。
作为一款作死向游戏,《和平中的愤怒》的关卡设计自然是以出人意料外的陷阱设计作为游戏关卡设计的最大卖点。而从笔者的体验来看,本作的关卡设计从基础层面来看,还是比较令人满意的,出乎玩家意料之外的各种陷阱层出不穷。一种比较常见的设计是结合场景特点的坑人陷阱,比如水坑中的鲨鱼会忽然窜出水面袭击玩家,半破坏的楼板会在玩家经过时砸中玩家。这种设计合乎情理,但是对于平台跳跃游戏老鸟来说很容易通过过往的经验推测出来结果,导致游戏整体体验下降。而另外一种利用反向思维的陷阱设计则是弥补了这一点带来的问题。在游戏中当玩家按照以往的经验准备横躺关卡时却会发现关卡反馈和以往的不同,死翘翘只是最基础的情感变化。在此之后,玩家就会觉得自己被制作组给耍了,同时也会因此而获得超出游戏体验外的游玩快感。
但是,如果把游戏关卡设计进行更深层次的拆分,就会发现本作的陷阱关卡设计得太过于理性了,以至于玩家在游戏过程中感受不到那种时刻需要提防被阴到得紧张感。在作死向游戏中,笔者推崇“大冒险”系列游戏作为范本,因为这个系列虽然美术制作上缺乏足够的精度,但是玩家在游玩过程中会感受到来自制作组的深深的恶意。陷阱设计不仅出乎意料外,而且设计合理,让玩家在被陷阱坑过之后充满兴奋感,同时有一种跃跃欲试的冲动。而本作在玩家被陷阱一次次的坑过后却会令笔者产生一种深深的压力,一种无力感。不仅是因为在陷阱的机制和种类设计上缺乏足够丰富的变化。而且更加重要的是,本作把机关陷阱做的只是陷阱,而缺乏了作为一款作死向游戏该有的灵动(这块充满了玄学,不太好形容)。
总结:作为一款价格不是那么高的作死向游戏,本作在保证了游戏关卡质量的同时,提供给了玩家一个看上去还算是不错的剧情体验。让玩家在游戏过程中更加有代入感,更加的感同身受。整体体验下来,玩家在游戏中获得快乐的同时也能获得精神压力的合理释放,可以算是一款不错的作死向游戏。
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“死”是我们常常忌讳的字眼,因为死往往代表了终结,遗憾,仇恨,晦气等等。而本作《Rage in peace》偏偏反其道而行之,以死亡为最终目标,以躲避(chong fu)死亡为游戏内容,剧情也是和死亡(既是动词,亦是名词)本身离不开边的。
剧情简述
主角蒂米是个一心只为工作的公司职员,或许是因为毫无波澜,日复一日的生活,蒂米仿佛没有过去的记忆,对工作以外的生活漠不关心。这天在电梯里,遇上了前来宣布他死期的灵魂收割者,灵魂收割者告诉蒂米,他离死亡还剩下15小时时间,而蒂米得知自己将死,却意外的平静,只是他还有个小小的愿望——睡在家里的床上平静地死去。虽然他自己都不明白为什么会有这个愿望,但是他自己却而灵魂收割者似乎是十分配合地引导他,告诉他还有回家的时间。
于是蒂米便踏上了回家的旅途,每离家里拉近(yuan)一段距离,蒂米便会回忆起一些似乎已经遗忘的事情,对话,还有一个似乎非常重要的人。蒂米对自己死前愿望的执念逐渐得到了解释。
游戏概述
1 画面表现(欺骗):一款游戏的美术风格和他的受众人群喜好往往是相接近的,比如军事题材的《战地》系列,其写实硬朗的美术风格往往能让玩家感受到战争的残酷,激烈,仿佛置身于硝烟之中;比如神话题材的《神界》系列,其色彩鲜艳,精致细腻的美术风格,展现了一个引人入胜,宏大壮阔的神话世界;而从本作粗线条的卡通人物,和每个章节温馨的剧情动画,无不体现出一种文艺小清新的气息,不难看出这是一款休闲轻松的游戏,你看,这是我打通一个章节后的截图——
2 关卡设计(优秀):虽然《Rage in peace》本质上来说是要靠背板(si wang)才能过关的平台跳跃(dou M zui ai)游戏,但是其关卡设计可谓是十分出彩,背板游戏的缺点就是,如果说机关,障碍类型过少,很容易给玩在游玩的过程中,造成一种重复而机械的枯燥感,甚至因为障碍太过相似,也不能很好地背板。而《Rage in peace》的关卡障碍类型非常多,且不同章节出现的障碍物,威胁物,甚至是关卡本身的类型都是不同的,没错,你可以死出个花样来,每个关卡还有死亡方式的统计......随着游戏剧情的推进,游戏关卡的节奏,类型也恰到好处。
3 背景音乐(大赞):合格的背景音乐就像在刑场上侩子手动手之前救命的那句“刀下留人”一样,出现的时机要恰到好处,不会突兀,符合气氛的同时又能给旁观者带来情感共鸣,而本作中拥有八个不同乐队不同风格的配乐,这些配乐出现在游戏关卡里,章节动画里,每首配乐还会在播放之前显示出曲名和作者,游戏之外还可以很方便的寻获曲子呢。
4 受众人群(谨慎):每款游戏都会有它的受众,而对于一些难度较高的游戏来说更是如此。本作的游玩节奏并不快,需要一定的时间去摸索,对于剧情动画和主角之间的对话也要推进到一定章节后才能理解,所以如果我比较推荐那些喜欢推敲剧情,又有一定时间,最好是平台跳跃类型爱好者的玩家来体验这款游戏。可能很多人会被它的宣传动画和大部分评测中提及的硬核难度所吓住,在此提示一下,本作是拥有较为亲民的“金鱼模式”,顾名思义,即为给那些记不住关卡障碍时机和地点的玩家的简单模式。但是本作的本质还是要背板,但出色的关卡设计和剧情也不失为一种继续受苦的理由。
5 收集要素等杂项:游戏剧情如同是食物的佐料,如果没有佐料便食之无味,所以好的剧情会给用户带来更好的体验。关卡设计如同食物的做法,别具一格的做法能给人眼前一亮的惊喜,收集要素是食物配的饮品,能改善用餐体验,而本作的收集要素的作品用便是补充剧情,方便剧情理解——
结尾碎碎念
如果说死亡是生命终结的状态,那么记忆就是人活着的证明,游戏中哲理性的对话从头到尾都在引导我对“死亡”这个词的思考,游戏中一个僵尸又在隐喻着如同行尸走肉般生活的蒂米——有的人他活着,他已经死了。森林里的小树苗说它们树苗本来就会动,只是有棵先树先站着不动了,所以他们也跟着学了——向来如此,便对么?等等,你们和鲁迅什么关系?
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全名:《和蒂米·马利努一起攻克难关》
又名:《R.I.P》
在《R.I.P》的身上,我们看到的是一些耳熟能详的名字:I WANNA、 猫里奥,甚至还有蔚蓝、超级肉食男孩等等。同样是需要死亡来积累经验,需要背板来记忆机关,通过不断重开来养成肌肉记忆。《R.I.P》在某种程度上讲的综合表现力要比一些老前辈更出色。
有些朋友在没玩之前会以为这是一个单纯地平台跳跃游戏,然而直到上手之后才发现《R.I.P》并没有什么过多的需要极限操作,卡住动画帧来过关等,它最核心的内容还是要你记住一路上所有会致你于死地的东西,复活之后再避开他们或者重蹈覆辙,再死于下一个机关并不断重复这一过程。
所有的机关在出现之前几乎都没有预警,你很难通过反应来规避,所以这个游戏通关就需要用一次次的死亡来堆砌出足够的经验。这个不断死亡的过程给新手的挫败感是毁灭性的,但是同样也给了他们一个慢慢记住到慢慢可以轻松过去的成就感,不过这个过程的长短因人而异,还是会把一些人拒之门外。这种设定好与不好我很难下定论,但有一点绝对没错的就是——它绝对不适合急性子的人玩,除非你有很多个手柄和键盘。
从某种意义上讲,这种类型的游戏注定是一个小众游戏,而我们也能看到《R.I.P》在尝试通过一些设定来让更多人接受它。
《R.I.P》选用的是Q版可爱的画风,清新明丽的亮色调也让整个气氛显得快乐轻松,从办公室到沙漠再到水下,各个关卡的地图都各有特色,而且机关也都符合场景限制,写字楼里的座椅、电灯,金字塔里的法老、木乃伊,水下的螺旋浆。当然了,有时难免会有一些意想不到的东西出现,不过你除了对这样一个“坑爹”的游戏除了吐槽还要怎么样呢?
蒂米虽然生活过的乏味不堪,自己也已经麻木,甚至十分希望死亡,但是当死神真的降临时,蒂米又期望能够在家里穿着睡衣平静的死去,游戏的故事从蒂米回家的途中展开,而每一幕的降临都在讲述着他的回忆,不管是温暖的、哲理的、俏皮的,制作组仿佛是在通过蒂米为我们讲述着他对于生死的思考和认知,配合着悠扬的背景旋律,我们能体会到很多游戏内容之外的东西,这就将游戏上升了一个档次。
如果游戏内容仅仅只有跳跃、死亡、记忆、过关,似乎有些太过于单调,《R.I.P》还加入了很多有趣的内容。比如关底的BOSS战,比如收集各种物品,比如经历各种机关,比如完成各种成就,这些小细节的加入成为了主菜旁边很好的装饰,既没有喧宾夺主,也不至于食之无味。而其实游戏对于跳跃苦手来说,还提供了一个更为简单的“金鱼模式”——更多的储存点,更简单的机关设计,可以说是与正常模式完全不同的两个难度。(在此向非金鱼模式通关的糖糖致敬)
《R.I.P》绝对不是我日常娱乐的选择,不过我还是会在某些被生活碾压的死去活来的时候点开它,看着死于各种稀奇古怪的机关和作者心理学满分的机关安排倒是难得能笑出声来。如果你是一个抖M,那《R.I.P》是一款足够优质的小游戏,如果你不是,那么看看你周围的朋友。
爱他,就送他《R.I.P》吧!
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叽咪叽咪,用爱发电
初体验《Rage in Peace》,我想大家第一时间想到的一定都是像i wanna,猫里奥这类“坑”向的作品。因为其本质实在太过相似,基本上是靠死亡堆砌出道路,将熟练转化为经验,从而达到通关的结果。
但实际上,这类游戏给玩家带来的是一种成就感。与真正的大作的“困难”不同的是,该作在大量的场景上没有设计任何的预判,也就意味着玩家并不能根据反应和操作来避开每一个设计好的陷阱。由于除了死亡能够提供游戏经验外,别无他法,这让我对于该作的第一印象分有些下降,初次见面的尴尬确实让我望而却步了许久。如果说只是单纯的背板,那玩起来几乎毫无意义。
放在平常,这类鬼畜游戏我是并没有兴趣的。毕竟在虐自己这方面已经掌握了主动权的我,并不需要一款固定坑的游戏挑战自己的耐性。就在我煎熬的体验了第一大关的一小段内容,准备给它定性一个“无趣”的时候,变数突然出现。
首先是Boss的设计,一款没有攻击的坑向游戏突然蹦除了个boss,确实让我始料未及,而且打起来出乎意料的有趣,找到一些规律进行合理的躲避即可。听上去确实不太难,但实际玩起来也确实需要一些技巧与记忆。加上不断泛起的回忆与故事,我对这个游戏的态度慢慢改观。诚然,游戏虽然少了些许全局性和操作性,但充满深意,意犹未尽的故事线的加入,大大提升了游戏完整性,能让玩家感受到表现欲望也更加强烈,这样就好,至少能让人玩下去了。
故事讲述了主人公蒂米的故事:他,情感麻木;他,畏惧人群;他,渴望死亡。有一天,他遇见了死神。死神告诉他,他马上要死了。蒂米听了不为所动,反而长舒一口气:“我希望在家里,穿着睡衣,平静的死去”。这是他人生的最后一个愿望,死神答应了他的条件,允许他回家,但路途上发生了许多事情,渐渐向玩家揭露出蒂米的心结……
游戏整体主要分为五个大关卡和一个特殊关卡,每个大关卡又由几个小关组成。路途上除了各种杀死蒂米的机关,还藏着一些可供收集的物品,用以解锁主人公的回忆。指定位置布设了存档点,不至于让玩家千辛万苦破关后不慎被弄死苦逼的重新开始。金鱼模式(降低难度,即提高存档点数量)的设计也让游戏更加简单,不会因为挑战失败而丧气。
值得重点来说的其实是游戏的背景音乐和卡通画面。搭配起来真的特别优秀。特别是随着游戏进行中,每每背景动画开始播放的时候,音乐的信息便缓缓浮现在左下角。游戏主题用极大的篇幅讲述了生死。我想,如果人是有灵魂的,那么在如此舒缓的背景下,死亡似乎也变得并不那么可怕了吧。所以,即使我死脑筋的在同一个地方跌倒了几十次,即使我左上角的数字又飘了红上了百,依然选择坚持下来,不仅是为了破关的快感,也是为了看到作者想表达的,有趣的东西。
死亡,真的是个很严肃的话题。前段时间,微博上曝出两位名人相继去世,引起了很多人广泛的讨论。实际上我对于这类名人生前算不得喜爱,而且作为一位陌生人来说,对方生理意义上的死亡完全不会让我感觉到悲伤。但后来想了一想,其实比较难过的是他们带着自己的作品和人生一并离去的时候,随便把带着连接在上面的我的记忆共同给带走了。那些我看过的节目,我读过的小说,随着他们的逝世共同迈过了死亡这道坎。自此,这些东西便纳入在遗忘的倒计时里了。人类的本性在于遗忘,想到有朝一日我将忘记这些人,这些事,就还有些小小的悲伤。
但也正如游戏里提到的那样,如果一个人终究会被其他人所遗忘,那么记得曾经的好也算不枉相识一场。亲人,爱人,朋友……人生就是这样,陪我们走过一遭的,说不定哪天就会离去,你无法阻止,也只能笑着说一声谢谢。很感谢,今生认识你。很感谢,我的记忆里曾经有过你,相信你也是一样吧~
总的来说,这是一个比较考验玩家耐心的游戏。它有劝退玩家的手段,也有让玩家留存的丰富内核。我一直觉得与玩家与游戏的交互相比,共鸣来的更为重要。你玩到了一款游戏,好玩倒是其次。如果能在打完后真心实意说一声:”舒服了“。我想这才是玩游戏的最大成就所在。
《Rage in Peace》讲了一个故事,我读了一个故事。虽然读的过程有些曲折,但是所幸还能选择做一只金鱼,很大程度上简化我的伤悲。平凡的我读到了平凡的蒂米的故事,我觉得它还算特别,所以推荐给各位。
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